பேரழிவில் போர்வீரரின் முன்னேற்றம் குறித்த கேள்விகள் மற்றும் பதில்கள்

கோஸ்ட் கிராலர் நிறைய வெளிப்படுத்த விரும்பியதாகத் தெரிகிறது கேடாக்லிஸில் வாரியர்ஸுக்கு மாற்றம் பற்றிய தகவல் மேலும் கேள்விகள் மற்றும் பதில்களின் பேட்டரி உட்பட ஏராளமான தகவல்களை வெளியிடுவதற்கு அவர் தன்னை அர்ப்பணித்துள்ளார்.

ஆஹா !!!, ஆரம்பத்தில் வேட்டைக்காரர்களுக்கு ஒரு நெர்ஃப்… நல்ல விளையாட்டு பிளிஸ்?

"அனைத்து பிழைத்திருத்தல்களும் சமமானவை" என்பது இன்று உங்களிடம் பிழைத்திருத்தம் இருந்தால், அதை நீங்கள் கேடாக்லிஸத்தில் வைத்திருப்பீர்கள், ஆனால் பெறப்பட்ட குணப்படுத்துதலில் 20%. எதிர்கால குழப்பத்தைத் தவிர்க்க, மரண வேலைநிறுத்தம், ஆவேச வேலைநிறுத்தங்கள், காயப்படுத்தும் விஷம், நோக்கம் கொண்ட ஷாட், நிரந்தர உறைபனி மற்றும் மேம்பட்ட மன குண்டு வெடிப்பு பற்றி பேசுகிறோம்.

இந்த விளைவுகள் அனைத்தையும் மரண காயங்கள் எனப்படும் அதே பிழைத்திருத்தத்தை செய்வதையும் நாங்கள் தீவிரமாக பரிசீலித்து வருகிறோம், இது ஒரு உடல் விளைவு, எனவே அதை அகற்ற முடியாது. இது யாரைப் பயன்படுத்தினாலும் நடத்தை மிகவும் சீரானதாக இருக்க அனுமதிக்கிறது மற்றும் விஷங்களை அகற்றுவது எவ்வளவு எளிதானது போன்ற விஷயங்களைக் கருத்தில் கொள்ள அனுமதிக்கிறது (அபாயகரமான காயங்கள் பாதிக்கப்படாது என்பதால்).

குணமடைதல் சிறியதாக இருக்கும் மற்றும் கேடாக்லிஸில் சுகாதாரப் பட்டைகள் பெரிதாக இருக்கும், எனவே அபாயகரமான காயங்கள் இன்றையதைப் போலவே இருக்க வேண்டும் என்று நாங்கள் எதிர்பார்க்கவில்லை, ஆனால் இது விளையாட்டு மற்றும் பின்னூட்டங்களிலிருந்து நிறைய சோதனை தேவைப்படும் விஷயம்.

குதித்த பிறகு நீங்கள் இன்னும் பலவற்றைக் காண்பீர்கள்… அது நிறைய என்று நான் எச்சரித்தேன்!

குஷிங் காயத்திற்குப் பதிலாக, எங்கள் இரத்தப்போக்கு மற்ற வகுப்புகளிலிருந்து வரும் கால பாதிப்புகளைப் போல மற்ற சேதங்களைப் போலவே "விமர்சிக்கும்" என்பதையும், ஒருவித திறனைக் கொண்டிருப்பதையும் நான் நினைத்திருக்க மாட்டேன், இது உங்கள் இரத்தப்போக்கு விளைவுகளை பரப்ப அனுமதிக்கிறது, இது தொற்றுநோய் திறனைப் போன்றது. டெத் நைட்.

காலப்போக்கில் கிட்டத்தட்ட அனைத்து சேதங்களும் விமர்சிக்கும். விதிவிலக்கு ஆழமான காயங்கள் மற்றும் பற்றவைப்பு போன்ற விஷயங்களாக இருக்கும், ஏனெனில் அவை ஏற்கனவே ஒரு விமர்சகரின் தயாரிப்புகள். கிழிப்பது விமர்சகர்களை செய்யும்.

பல்வேறு கிளைகள் மற்றும் வகுப்புகளின் அளவீடுகளில் சமத்துவத்திற்காக நாங்கள் உண்மையில் முயற்சி செய்கிறோம். ஹேஸ்ட் மற்றும் கிரிட்டிகல் போன்ற பண்புக்கூறுகள் சில கதாபாத்திரங்களுக்கு நம்பமுடியாதவையாகவும் மற்றவர்களுக்கு பயங்கரமானதாகவும் இருக்காது என்பதை இது குறிக்கிறது. பெரும்பாலான திறன்கள் அவசர மற்றும் விமர்சனத்திலிருந்து பயனடைய வேண்டும்.

விவாதிக்கப்பட்டவற்றின் அடிப்படையில் சில கேள்விகள் மற்றும் பதில்கள் இங்கே:

P: ஒரு வீரனின் சுழற்சி கோபத்தை எரிக்க மட்டுமே இரத்தவெறி கோபம் மற்றும் வீர ஸ்ட்ரைக் ஸ்லாம் ஆகுமா?
R: ஒற்றை இலக்கு போருக்கு ஃபியூரி மற்றொரு தாக்குதல் தேவைப்படும் என்று நாங்கள் நினைக்கிறோம். ப்யூரி ஸ்பிளிட் ஒரு சுமையைத் தவிர வேறொன்றைப் பிரிக்க வேண்டும் என்று கருதப்பட்டது, ஆனால் 3 கட்டணங்கள் மட்டுமே இது ஒரு பெரிய விஷயமாக இல்லாமல் போகக்கூடும், மேலும் அவர்கள் ஒருபோதும் பயன்படுத்தாத ஒரு திறமையை வாங்க வேண்டிய அவசியம் இருப்பதாக ப்யூரி உணர விரும்பவில்லை. . இருப்பினும், ஒற்றை இலக்குகளுக்கு எதிராக தள்ளுவதற்கு ஒரு நல்ல பொத்தானாக வேர்ல்விண்ட் இருக்க நாங்கள் விரும்பவில்லை. அடிப்படையில், இது ஒரு இலக்குக்கு எதிராக செயல்படும்போது இலக்குகளின் குழுக்களுக்கு எதிராக "இலவச" சேதத்தை கையாள்கிறது. வீரர்கள் ஸ்லாஷ் மற்றும் இதேபோன்ற தாக்குதல்களை அடிக்கடி பயன்படுத்தக்கூடிய சண்டைகளில் அதிக சேதத்தை செய்தால் நல்லது, ஆனால் இப்போது அது மிகவும் தீவிரமானது.

P: ப்யூரி வாரியர்ஸ் ஒரு கை ஆயுதங்களுக்காக முரட்டுத்தனங்களுடன் போட்டியிடுவாரா?
R: அது நடக்கும் என்று நாங்கள் நினைக்கவில்லை. ரோக்ஸ் மற்றும் ஷாமன்ஸ் சுறுசுறுப்புடன் ஒரு கை ஆயுதங்களை விரும்புவார்கள், வாரியர்ஸ் மற்றும் டெத் நைட்ஸ் அவற்றை ஃபோர்ஸ் மூலம் விரும்புவார்கள். இந்த வகுப்புகளில் ஒன்று மற்றவரின் ஆயுதத்தைத் தேர்ந்தெடுத்தால் அது ஆச்சரியத்தை ஏற்படுத்தாது, ஏனெனில் இது சேதத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட மேம்படுத்தலாக இருக்கலாம், ஆனால் அது உகந்ததாக இருக்காது.

P: போர்வீரர்கள் எந்த வகை ஏரியா டேங்கிங் கருவியையும் ஏன் பெறவில்லை?
R: புதிய மற்றும் மேம்படுத்தப்பட்ட தண்டர் அலை ஷாக்வேவ் பகுதி தொட்டிக்கு போதுமான திறன்கள் என்று நாங்கள் நம்புகிறோம். பழிவாங்கலின் வடிவமைப்பு டிபிஎஸ் உபகரணங்கள் அதிகரிக்கும் போது அச்சுறுத்தல் உருவாக்கம் குறையத் தொடங்குவதை உறுதி செய்ய வேண்டும். குழுக்களில் கூட, போதுமான அச்சுறுத்தலை உருவாக்க டாங்கிகள் தொடர்ந்து சவால் விடுவது எங்கள் நோக்கம் அல்ல, ஆனால் அச்சுறுத்தல் முற்றிலும் பொருத்தமற்றதாக இருக்க நாங்கள் விரும்பவில்லை. பல உயிரினங்களைத் தொட்டால் ஏற்படும் ஆபத்து மரணமாக இருக்க வேண்டும், அச்சுறுத்தல் நிர்வாகமாக இருக்கக்கூடாது.

P: ஸ்ப்ளிட் ஆர்மர் மட்டும் மாறுமா?
R: முரட்டுத்தனத்தின் கவசத்தையும் அதே விளைவைப் பயன்படுத்தும் பிற திறன்களையும் இதேபோல் மாற்றப்போகிறது. அதே 12% கவசக் குறைப்பு விளைவையும் அவை வழங்குகின்றன.

P: அணுகுமுறையை மாற்றும்போது கோபத்தை இழப்பது பற்றி என்ன?
R: நீங்கள் விரும்பும் திறனைப் பயன்படுத்த இரண்டு பொத்தான்களை அழுத்துவதை விட அணுகுமுறையை மாற்றும் செயலை இன்னும் மாற்ற விரும்புகிறோம். நாங்கள் ஆராயப் போகும் ஒரு யோசனை என்னவென்றால், உங்கள் அணுகுமுறையை மாற்றும்போது நீங்கள் கோபத்தை இழக்க மாட்டீர்கள், ஆனால் மாறிய பின் குறுகிய காலத்திற்கு கூடுதல் கோபத்தை நீங்கள் பெற மாட்டீர்கள். எடுத்துக்காட்டாக, உங்கள் ஆத்திரத்தை இழக்காமல் செயல்படுத்துவதற்கு இது உங்களை அனுமதிக்கிறது, ஆனால் உங்கள் அணுகுமுறையை தொடர்ந்து மாற்றுவது உள்ளார்ந்த அபாயங்களைக் கொண்டுள்ளது என்ற எண்ணத்தைப் பெறுவீர்கள்.

P: குஷிங் காயத்தின் நோக்கம், வீரர்கள் எப்போதும் அறையைச் சுற்றி இலக்குகளை கேட்கிறார்கள்?
R: இல்லை, நீங்கள் ஒரு போட்டியில் இருக்கும்போது இலக்கு நிறைய நகரும் போது இது ஒரு ஊக்கமாக இருக்கும். (எடுத்துக்காட்டாக, மஜ்ஜையில் TOORRRMENTAA OSSEAAAA) அல்லது நீங்கள் நிறைய நகர்த்த வேண்டும் (லிச் கிங்கைப் போல). ஒவ்வொரு பி.வி.இ எதிரியையும் நகர்த்துமாறு வாரியர்ஸ் கட்டாயப்படுத்த விரும்பவில்லை, ஆனால் அது பார்ப்பதற்கு பொழுதுபோக்கு அளிக்கும் (மூன்றாம் நபரின் பார்வையில் இருந்து).

1 உடன் ஒப்பிடும்போது 2 கை ஆயுதங்களைக் கொண்டவர்கள் அச்சுறுத்தலை உருவாக்கும் பல்வேறு வழிகளைக் கவனித்துக்கொள்வது பற்றி நீங்கள் எதுவும் கூறவில்லை, அவற்றுக்கிடையேயான சேத வேறுபாட்டை நீங்கள் எவ்வாறு முடிவுக்குக் கொண்டு வருவீர்கள்

கோபத்திற்கு எதிரான ஆயுதங்களைப் பற்றி பேசுகிறீர்களா? அது அவ்வளவு கடினமானதல்ல. ஆயுதங்கள் இரண்டு கை ஆயுதங்களுடன் அதிக ஆத்திரத்தை உருவாக்க அனுமதிக்கும் திறமையைக் கொண்டிருக்கலாம் அல்லது அவற்றின் தாக்குதல்களுக்கு குறைந்த ஆத்திரம் தேவைப்படும்.

2-ஹேண்டட் ப்யூரி வெர்சஸ் 1-ஹேண்டட் ப்யூரி பற்றி பேசுகிறீர்களா? ப்யூரியின் தீர்க்கமான ப்யூரி திறமை உண்மையில் "உங்கள் ஒரு கை ஆயுதங்கள் இரண்டு கை ஆயுதங்களைப் போல சேதத்தை ஏற்படுத்துகின்றன" என்று சொல்லலாம். திறமை நமக்கு ஒரு சுவிட்சைத் தருகிறது, அது நமக்குத் தேவையானதை உயர்த்தலாம் அல்லது குறைக்கலாம்.

இரண்டு ஒரு கை ஆயுதங்களையும் இரண்டு இரண்டு கை ஆயுதங்களையும் வைத்திருப்பவர்கள் இதேபோன்ற சேதத்தை ஏற்படுத்துவதை விட மிகவும் எளிதானது, இரண்டு ஒரு கை ஆயுதங்களை ஏந்தியவர்களையும் ஒரு இரண்டு கை ஆயுதத்தையும் பயன்படுத்துபவர்களும் இதேபோன்ற சேதத்தை ஏற்படுத்துவதை விட. அர்த்தமுள்ளதாக.

எப்படியிருந்தாலும் - சேதம் அதிகரிக்கும் திறமைகள் அகற்றப்படவில்லையா? அதற்கு பதிலாக, நான் மின்னல் வேலைநிறுத்தம், சீற்றம் பிரித்தல் மற்றும் "ஆத்திர செலவைக் குறைக்கும் திறமைகள் இப்போது சேதத்தை அதிகரிக்கின்றன" போன்றவற்றைப் பார்க்கிறேன்.

நாங்கள் அகற்ற விரும்பும் திறமைகளின் வகை "நீங்கள் 5% அதிக சேதத்தை செய்கிறீர்கள்" என்று கூறுகிறார்கள். முடிவில்லாத ப்யூரி இதற்கு மிக நெருக்கமாக உள்ளது, ஏனெனில் இது ஆத்திரமடைந்த வீரர்கள் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தும் தாக்குதலை மேம்படுத்துகிறது. மறுபுறம், ஃப்ளரி என்பது தெளிவற்ற டிபிஎஸ் ஊக்கத்தின் ஒரு பிட் ஆனால் மிகவும் சுவாரஸ்யமான முறையில். டிபிஎஸ் வகையின் சேதத்தை அதிகரிக்காத ஒரு திறமை கிளை நன்றாக இருக்காது. உங்களுக்கு போதுமான திறமை புள்ளிகளை கட்டவிழ்த்து விட விரும்புகிறோம், இதன் மூலம் உங்களுக்கு வேடிக்கையாக இருக்கும் பலவற்றை நீங்கள் சேகரிக்க முடியும்.

அஸ்டாவின் மேக்ஸ் மற்றும் ஆயுத ஸ்பெக்கை முழுவதுமாக அகற்றுவதற்குப் பதிலாக, அவை மூன்று கண்ணாடியை தொடக்கத்திலிருந்தே ஒன்றிணைத்திருக்க வேண்டும். மன்னிக்கவும், ஆனால் பனிப்புயல், நீங்கள் இதை எங்களுக்குத் திருப்பிவிட்டீர்கள். துருவ ஆயுதங்கள் மற்றும் மேக்ஸ் சிறப்பு இரண்டுமே வாள் நிபுணத்துவத்தின் கூடுதல் வெற்றியைக் காட்டிலும் அதிகமான டி.பி.எஸ்ஸைக் கொடுத்தன, அதை எங்களுக்கு வழங்க நீங்கள் அதை உறுதிப்படுத்தியுள்ளீர்கள்.

இந்த வாரத்தில் இதேபோன்ற விஷயங்களை நாங்கள் பலமுறை சொல்வோம் என்று நான் நம்புகிறேன், ஆனால் இது உதவுமானால், விளையாட்டின் ஒவ்வொரு எண்ணும் சீரற்ற முறையில் இரட்டிப்பாக அல்லது பாதியாக இருக்கும் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், எவ்வளவு சேதம் அல்லது எவ்வளவு சிக்கலானது (நாங்கள் அதை வெட்டுவதால் கோட்பாட்டு ரீதியாக) அஸ்தா ஆயுதங்கள் நிபுணத்துவம் உங்களுக்கு வழங்கும் என்பது உங்களுக்குத் தெரியாது. உங்களிடம் அந்த தகவல் இல்லாததால் இது ஒரு முன்னேற்றமா அல்லது ஒரு நெர்ஃப் என்று உங்களுக்குத் தெரியாது. உங்கள் சேதத்தை மட்டுமே அதிகரிக்கும் திறமையை விட கூடுதல் வெற்றியைப் பெறுவதற்கான வாய்ப்பு மிகவும் வேடிக்கையாக இருக்கிறதா என்பதுதான் நீங்கள் உண்மையில் சொல்ல முடியும்.

சில குழப்பங்களை என்னால் புரிந்து கொள்ள முடிகிறது. நாங்கள் 3.3 அல்லது 3.3.3 போன்ற திட்டுகளை உருவாக்கும்போது, ​​தற்போதைய நிலையின் லென்ஸ் மூலம் எல்லாவற்றையும் பார்ப்பது அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கும். இது அந்த திட்டுகளில் ஒன்றல்ல. நீங்கள் அதிக நிலைகளைப் பெறுவீர்கள். பண்புக்கூறுகள் மாறுகின்றன. பல விஷயங்கள் மாறிக்கொண்டே இருக்கின்றன. நாம் பேசாத எண்கள் அப்படியே இருக்கும் என்று கருத வேண்டாம். உண்மையில், நீங்கள் அதற்கு நேர்மாறாக கருதலாம்.

வேறுவிதமாகக் கூறப்படாவிட்டால் இயக்கவியல் அப்படியே இருக்கும். எடுத்துக்காட்டாக, "போர்வீரர்கள் கேடாக்லிஸில் கோடரிகளைப் பயன்படுத்துவார்கள் என்று யாருக்குத் தெரியும்?" என்று சொல்ல நீங்கள் அவ்வளவு தூரம் செல்ல வேண்டியதில்லை. அவர்கள் கிட்டத்தட்ட நிச்சயமாக செய்வார்கள். ஆனால் கோடாரி அல்லது வாள் நிபுணத்துவம் கேடாக்லிஸில் அதிக சேதத்தை ஏற்படுத்துமா என்று ஊகிப்பது மிகவும் ஆபத்தானது.

ஹீரோயிக் லீப்பின் தண்டர் கிளாப் பகுதியில் உங்களில் பலர் கவனம் செலுத்துகிறார்கள் என்று நினைக்கிறேன்.

"போரில் குதித்து, தரையிறங்கும் பகுதியில் உள்ள அனைத்து எதிரிகளையும் பாரிய சேதத்திற்காக நசுக்கி, அவர்களின் தாக்குதல் வேகத்தை 10 விநாடிகளுக்கு மெதுவாக்குங்கள்" என்று கூறும் கருவிப்பட்டியை கற்பனை செய்து பாருங்கள்.

தெளிவுபடுத்த, நாம் 100% ஆக இருந்தால் மட்டுமே உள் ஆத்திரம் திறன்களின் ஆத்திர செலவை பாதிக்குமா? அப்படியானால், நான் அதை ஒரு பிளஸாக மட்டுமே பார்க்கிறேன். நான் இதைப் படித்தேன், அதாவது இது 100% ஆத்திரத்தில் பயன்படுத்தப்படும் ஒற்றை திறனை மட்டுமே பாதிக்கும், மேலும் 100% ஐ மீண்டும் மீண்டும் அடைந்தவுடன் மட்டுமே செயல்படும்.

உள் கோபம் ஒரு முத்தம் / சாபமாக இருக்கக்கூடாது. இது ஒரு வரம்பை மீறுவதாக இருக்க வேண்டும். நான் 100 ஆத்திரத்தைத் தாக்கும் போது, ​​நான் சிறப்பு பயன்முறையில் சென்று இன்னும் அதிகமான சேதங்களைச் சமாளிக்கிறேன். ஒரு சிக்கலாக இருப்பதற்குப் பதிலாக (நான் சம்பாதிக்கக்கூடிய வளங்களை நான் வீணடிக்கிறேன் என்பதால்) அதற்கு பதிலாக வேடிக்கையாக இருக்கிறது.

100 ஆத்திரம் வரும் வரை ஒன்றும் செய்யாமல் விளையாடுவதற்கான சரியான வழி என்று வீரர்கள் நினைப்பதை நாங்கள் விரும்பவில்லை. ஒருமுறை நீங்கள் பல விமர்சனங்களை சங்கிலி செய்தால் அல்லது ஒரு பெரிய வெற்றி அல்லது எதையாவது சாப்பிட்டால், அது குறுகிய காலத்திற்கு அதிக சேதத்தை ஏற்படுத்தும்.

நான் அதை சரியாகப் பெறுகிறேன் என்றால், ரெசலூட் ப்யூரி திறமை அடிப்படையில் 1 கை ஆயுதத்தை 2 கைகளாக மாற்றும். எனவே 1 கை ஆயுதத்தின் வேகம் குறைக்கப்பட்டு சேத வரம்பு அதிகரிக்கும் மற்றும் ஒருவேளை பண்புகளும் மேம்படும். இது செயல்படும் வழி என்று நம்புகிறேன், இல்லையெனில் நீங்கள் ஃபுரியா வீரர்களிடமிருந்து ஏராளமான புகார்களைக் காண்பீர்கள்: நான் இரண்டு கை ஆயுதங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும், ஏனெனில் 1 கை ஆயுதங்கள் சக் அல்லது நேர்மாறாக.

இல்லை, விஷயத்தின் இதயம் வேகமாக ஒரு கை ஆயுதங்களைப் பயன்படுத்துகிறது. டைட்டனின் பிடியுடன் போட்டியிடுவதை உணர திறமை சேதத்தை அதிகரிக்க வேண்டும்.

வீர லீப் மிகவும் குறைவாக இருக்கும் தண்டர் கிளாப் சேதத்தை சமாளிக்கும்

இல்லை, இது பாரிய சேதத்தை ஏற்படுத்தும் மற்றும் தண்டர் கிளாப் பிழைத்திருத்தத்தைப் பயன்படுத்தும். பிளேட்ஸ்டார்ம் என்பது ஒரு கூட்டம் கட்டுப்பாட்டு நோய் எதிர்ப்பு சக்தியைக் கொண்ட ஒரு சூறாவளி மட்டுமே என்று சொல்வது போல் இருக்கிறது, எனவே நமக்கு இன்னொரு வேர்ல்விண்ட் ஏன் தேவை?


உங்கள் கருத்தை தெரிவிக்கவும்

உங்கள் மின்னஞ்சல் முகவரி வெளியிடப்பட்ட முடியாது. தேவையான புலங்கள் குறிக்கப்பட்டிருக்கும் *

*

*

  1. தரவுக்கு பொறுப்பு: மிகுவல் ஏஞ்சல் கேடன்
  2. தரவின் நோக்கம்: கட்டுப்பாட்டு ஸ்பேம், கருத்து மேலாண்மை.
  3. சட்டபூர்வமாக்கல்: உங்கள் ஒப்புதல்
  4. தரவின் தொடர்பு: சட்டபூர்வமான கடமையால் தவிர மூன்றாம் தரப்பினருக்கு தரவு தெரிவிக்கப்படாது.
  5. தரவு சேமிப்பு: ஆக்சென்டஸ் நெட்வொர்க்குகள் (EU) வழங்கிய தரவுத்தளம்
  6. உரிமைகள்: எந்த நேரத்திலும் உங்கள் தகவல்களை நீங்கள் கட்டுப்படுத்தலாம், மீட்டெடுக்கலாம் மற்றும் நீக்கலாம்.