PvP sa Mists ng Pandaria

Ang Greg "Ghostcrawler" Street, Lead Systems Designer para sa World of Warcraft, ay nagsasalita tungkol sa kung paano gumagana ang PvP sa bagong MIsts ng Pandaria expansion.

pvp-mop

Quote mula sa: Ghostcrawler (Pinagmulan)

Ngayon na ang Mists ng Pandaria ay lumabas sa loob ng ilang linggo, nais naming makipag-usap sa iyo tungkol sa kung ano sa tingin namin ay gumagana sa PvP, kung ano ang nais naming pagbutihin, at mga posibleng ideya para sa hinaharap. Hahatiin ko ang post na ito sa tatlong bahagi: isang lookup o matchmaking index (MMR), ang aming mga alalahanin tungkol sa pagbabalanse ng klase, at isang mabilis na pagtingin sa ilan sa aming mga plano para sa PvP.

Search index

Tulad ng malamang na alam mo, ang ideya ng search index ay upang tumugma sa mga manlalaro batay sa kanilang kakayahan. Ginagawa ito gamit ang isang numero (search index) na nababagay batay sa kaugnay na index ng paghahanap ng mga kalaban na iyong natalo o natalo. Ang pagtutugma ng mga manlalaro batay sa kanilang pagiging epektibo o pagganap ay tumutulong na matiyak na ang hindi gaanong nakaranasang mga manlalaro ay hindi palaging nalulula ng mga dalubhasang manlalaro, at na ang mga katunggali ng anumang antas ay nanalo ng kanilang mga tagumpay laban sa mga manlalaro na halos katumbas ng kakayahan. Ang index ng paghahanap ay hindi inilaan upang maging isang "marka ng PvP" - ang pangunahing layunin nito ay upang tumugma sa mga laro. Nakita namin ang maraming mga manlalaro na humihiling para sa isang pag-reset ng index ng paghahanap, at upang maging matapat mayroon na kaming nasa isip, at inihayag pa namin ito muna. Ang ilan sa iyo ay maaaring mag-alala na ang mga manlalaro ng mataas na index ay walang dahilan upang maglaro at makapagpahinga lamang sa kanilang pangunahing posisyon, marahil ay maabot ang Gladiator nang hindi nakaharap sa anumang kalaban. Habang naniniwala kaming may batayan ang pag-aalala na ito, hindi namin isinasaalang-alang na ang pag-restart ng search index ay ang naaangkop na paraan upang maituwid ang isyu.

Dahil ang index ng paghahanap ay nagbibigay ng isang ideya ng iyong pagganap bilang isang manlalaro, sa tingin namin hindi makatuwiran na i-restart ito sa pagtatapos ng isang panahon o paglawak. Ang iyong kakayahan ay malamang na hindi mag-atrophy nang higit pa kaysa sa iyong kumpetisyon sa pagitan ng mga panahon, kaya't ang muling pagkalkula ay hindi makakabuti. Kung i-reset namin ang index ng paghahanap, malamang na may isang maliit na hindi pantay na mga laro kung saan aabuso ng mga dalubhasang manlalaro ang mga mahihinang manlalaro hanggang sa muling maitakda ang index ng paghahanap. Ito ay isang pulutong ng abala para sa isang maliit na kita, dahil ang index ng paghahanap ay malamang na maging ang paraan nito pagkatapos ng lahat. Mahalagang tandaan na ang Conquest Point Cap, Elite Rewards, at Gladiator Titles ay nakatali sa Equipment Index, at hindi sa Search Index. Ang iyong rating ng gear ay pataas at pababa habang nanalo at natalo, at talagang ito ang pinakamahalagang pigura pagdating sa PvP sa mga arena.

Gayunpaman, tinitingnan namin nang mabuti kung paano namin kinakalkula ang mga rating ng koponan, at napagpasyahan namin na ang aming formula ay hindi sapat upang maayos na kalkulahin ang potensyal para sa pagpapabuti sa paglipas ng isang panahon. Habang ang iyong kasanayan ay maaaring hindi kinakailangang mapabuti sa paglipas ng isang panahon, malinaw na makakaapekto ang iyong koponan, at dapat na makaapekto sa lakas ng iyong koponan. Kasalukuyan kaming gumagawa ng isang pagbabago na nagbibigay-daan sa mga rating ng pangkat na tumaas nang mas mabilis sa paglipas ng panahon, hangga't patuloy kang naglalaro. Hindi pa namin maibabahagi ang mga detalye, ngunit ang pag-aayos na ito ay magkakaroon ng dagdag na benepisyo na ang mga manlalaro na patuloy na naglalaro ay makakamit ang mas mataas na mga rating ng koponan, at sa gayon ay ma-access ang mas maraming mga potensyal na gantimpala, kaysa sa isang taong humihinto sa paglalaro at nakasalalay sa kanilang malasakit.

Bilang isang potensyal na halimbawa, sabihin natin na ang Fat Kid Steaks ay mayroong rating ng gear na 2.700 at ang Mga Tongue ng Mushan ay mayroong rating ng gear na 2.500. Napagpasyahan ng Fat Kid Steaks na ang marka ng kanilang koponan ay sapat na mataas upang makapagpahinga sa natitirang panahon. Ang mga Tongue ni Mushan ay patuloy na naglalaro bawat linggo, ang kanilang koponan ay unti-unting nagpapabuti at nanalo sila ng marami sa kanilang mga laban. Dahil sa bagong factor ng inflation, tumataas ang rating ng iyong koponan ng, sabi, 300 pang puntos sa 2.800. Mas mataas na ang ranggo nila ngayon kaysa sa Fatty Kid Fillets. Kung magpasya ang huli na bumalik sa mga tugma sa arena, maaari din silang makinabang mula sa implasyon, ngunit dapat silang maglaro at manalo upang maabutan ang Mga Dila ng Mushan. Hindi ito magiging isang sistema kung saan kailangan mong maglaro araw-araw upang maipagtanggol lamang ang iyong rating, ngunit malinaw na hindi ka nito papayagan na guluhin ang iyong pusod sa tuktok at pagkatapos ay kolektahin ang iyong mga gantimpala sa dulo. Magbibigay kami ng higit pang mga detalye sa eksaktong pagpapatakbo ng system kapag malapit ito sa pag-komisyon.

Naniniwala kami na ang pagsasaayos na ito sa pormula ng index ng koponan ay magbibigay ng isang benepisyo na katulad ng "pagkasira ng index" na hiniling ng ilan sa inyo, ngunit makikita ito bilang isang bagay na mas positibo: sa halip na magkaroon ng pakiramdam na kailangan mong palaging bigyan na pinindot kita nang simple upang mapanatili ka (iyon ay, upang mapanatili ang iyong kasalukuyang marka), ang mga manlalaro na patuloy na lumahok ay gagantimpalaan ng mas mataas na mga rating ng koponan. Gagawin din nito ang pinakamataas na pangkat sa prinsipyo na mas aktibo sa pag-unlad ng panahon.

Upang pagsamahin ang pagbabagong ito, pinalalawak namin ang tampok na Patch 5.1 ng pag-upgrade ng antas ng item ng iyong nakasuot na sandata at mga sandata sa pamamagitan ng Valor Points, at isasama rin ngayon ang mga puntos ng Justice, Honor at Conquest. Ngayon ang isang Gladiator na bumili ng lahat ng kanyang kagamitan sa pananakop ay magkakaroon ng isang mahusay na pagganyak upang magpatuloy sa paglalaro sa 5.1, dahil magagawa niyang i-upgrade ang kanyang hanay sa pamamagitan ng paggamit ng mga puntos ng pananakop.

Mga alalahanin tungkol sa balanse ng klase

Mayroon kaming 34 mga detalye sa klase sa laro, at ang ideya dito ay hindi upang tugunan ang mga kalakasan at kahinaan ng bawat isa. Sa halip, pag-uusapan ko ang tungkol sa mga tila higit na pinag-aalala ng mga manlalaro. Ito talaga ang pananaw ko, kaya humihingi ako ng paumanhin kung sa tingin mo ay may naiwan ako. Gayundin, dahil lamang sa isang bagay na hindi nabanggit dito ay hindi nangangahulugang hindi ito isinasaalang-alang. Maaari mong pag-aralan ang ilan sa mga tukoy na pagbabago na sinusubukan namin sa 5.1 na tala ng patch.

Mga Mangangaso na may Mga Hayop - Sumasang-ayon kami na ang pag-iipon ng masyadong maraming cooldowns upang pumutok ang isang tao ay hindi kawili-wili, bihasang o patas. (Nais ko ring linawin na sa harap ng lahat ng mga pangyayaring ito ay hindi namin sisihin ang mga manlalaro sa paggamit ng mga tool na ibinibigay namin sa kanila; ang kasalanan ay sa amin). Maingat naming pinag-aaralan ang mga cooldown ng iba't ibang mga mangangaso na may hangaring mabawasan ang kanilang rurok. Ang mga mangangaso ay makakatanggap ng isang benepisyo na hindi na nila kailangang magpalipat-lipat sa pagitan ng Aspect ng Hawk at Aspect ng Fox. Inaasahan din namin na ang mga pagbabagong ito ay makakatulong sa amin na makita ang isang mas malaking representasyon ng mga mangangaso na may Survivability at Marksmanship.

Mga mandirigma - Hindi namin iniisip na ang rurok ng mga mandirigma ay hindi mapigil tulad ng sa mangangaso. Posible, na oo, na ang kombinasyon ng kontrol at ang rurok ng mandirigma ay napakahirap kontrahin. Ang mga pagbabago na isinasaalang-alang namin ay binubuo ng pagbawas sa parehong tuktok at kontrol. Ang partikular na Gag Order glyph ay masyadong malakas para sa PvP. Naniniwala kami na kung mapapanatili mo ang isang mandirigma sa isang distansya, dapat mong maalog ang isang baybayin (at kung ikaw ay isang mandirigma na itinaboy ng mismong ideya, maaari mong laging dalubhasa sa Storm Bolt). Ang Shockwave, Avatar, at Recklessness ay madalas ding nabanggit, at pinag-aaralan din namin ang mga ito.

Rogues - Sa palagay namin ang pinsala ng mga rogues sa PvP ay angkop: ang pinsala na pakikitungo ng ibang mga klase ay masyadong mataas, at nais naming ayusin ang mga kaso na iyon bago kumubkob sa iba pang mga bagay. Gusto pa rin namin ang hanay ng mga tool at kakayahan ng rogue, ngunit naramdaman namin na marahil ang ilan sa mga mekaniko na ito ay natabunan ng mas bago, mas maraming mga bagong bersyon. Isinasaalang-alang namin ang pagpapabuti ng rogue na kadaliang kumilos at kontrol gamit ang mga konserbatibong pamamaraan.

Magos - Kami ay pagpunta sa tone down ang pagsabog at kontrolin ang mga wizards. Inaasahan namin na ang pagpasa ng higit pa sa kanilang kontrol sa mga talento ay pipilitin ang ilang pagiging eksklusibo sa mga pagpipilian sa pagkontrol ng karamihan, ngunit hindi ito sapat. Dramatikong pinataas ang gastos ng Steal Spell upang hikayatin ang madiskarteng paggamit sa halip na ang mga tao ay magnakaw ng anumang magagamit. Sinubukan din namin ang mga pagbabago sa Deep Freeze, Frost Bomb, at Pyroblast upang mabawasan ang spike at control.

Mga monghe - Alam namin na ang ilang mga manlalaro ay nababahala tungkol sa posibilidad na mabuhay ang Windwalker sa mga buhangin. Ang klase ng monghe ay may mataas na takip ng kasanayan, at sa palagay namin nagdadala ito ng isang tiyak na kurba sa pag-aaral. Ang mga PvP bonus para sa Windwalker ay napakalakas din at hindi pa rin ganap na ginagamit ng mga manlalaro. Nais talaga naming maging bago ang pinakabago ng mga klase, ngunit sa parehong oras nilalayon naming maging katamtaman at subukang huwag ulitin ang isang sitwasyon tulad ng nangibabaw ang Death Knight sa PvP at PvE sa simula ng paglulunsad nito. Nais naming bigyan ang monghe ng ilang higit pang mga linggo upang makita kung kumusta siya, oo, ngunit masigasig kami sa kung paano umunlad ang mga bagay.

Paglunas - Sumasang-ayon kami na ang mga manggagamot na hindi tumutugma sa iyong pagdadalubhasa ay labis na kumpetisyon para sa mga nakatuon na manggagamot. Ang mga pagdadalubhasa tulad ng Shadow, Elemental, at Balanse ay dapat magbigay ng ilang pagpapagaling (ito ay isa sa kanilang mga benepisyo), ngunit hindi nila dapat palitan ang isang nakatuon na manggagamot. Ang pagbabago na susubukan namin sa kasong ito ay upang makinabang ang lakas ng PvP alinman sa iyong pinsala o iyong paggaling depende sa pagdadalubhasa. Nag-aalala kami na ang pagpapagaling ay maaaring masyadong mataas kahit para sa mga nakatuon na manggagamot, lalo na ang Restoration shaman at Holy Paladins, na lumilitaw na hindi kapani-paniwala na malakas sa PvP sa ngayon. Kapag naibaba na namin ang ilan sa pinakamataas na pinsala ng Hunters, Warriors, at Mages, maaari naming subukan ang PvP na nakakagamot na debuff ng 30% sa halip na kasalukuyang 15%, ngunit hindi ito mangyayari hanggang malutas namin ang mga isyu sa pinsala.

Pagkontrol sa masa - Sa ngayon nasiyahan kami sa estado ng kontrol ng karamihan. Maingat kaming hindi magdagdag ng mga bagong anyo ng crowd control stacking sa anumang tukoy na spec, ngunit dahil ang mga manlalaro ay may napakaraming mga pagpipilian sa pagkontrol ng karamihan (tulad ng pagpili ng isang stun sa halip na pagpepreno ng talento), tumaas ang pangkalahatang bilang ng mga spell. Kontrol ng karamihan na isang Dapat matuto ang PvP player. Marami pang mapagpipilian. Alam namin na ang ilan sa iyo ay nag-aalala tungkol doon, at maghihintay kami.

Pico - Maliban sa kaso ng mga mangangaso at posibleng mandirigma at mage, hindi kami naniniwala na ang tugatog ay wala sa kontrol. Ang iba pang mga specs na binabanggit ng mga manlalaro ay ang Frost at Destruction Death Knights at Shadow Monks. Makatiyak na mayroon tayo ng mga ito sa radar, ngunit sa ngayon wala kaming anumang mga pagbabago upang ipahayag.

PvP sa isang sulyap

Marami kaming nasa koponan sa pag-unlad, at kadalasan ay nag-aatubili kaming talakayin ang mga ideya na hindi pa ganap na ipinapatupad sa laro. Sa kabila ng aming mga babala, ang mga ideya na naantala o nakansela ay madalas na maging "sirang mga pangako." Sa pag-iisip na iyon, hinihiling namin sa iyo na maunawaan na maaaring hindi mo makita ang ilan sa mga ideyang ito sa susunod na patch, o sa susunod, o baka hindi kailanman. Ang mga ito ay mga ideya lamang na isinasaalang-alang namin:

Pagkawala ng control UI - Ito ay isang tampok na nais naming isama sa mahabang panahon, at sa wakas malapit na kami dito. Kung takot sila sa iyo, tiyak na mapagtanto mo na ito ay dahil ang iyong karakter ay tumatakbo tulad ng isang baliw na tao na may isang madaldal na bungo sa kanyang ulo. Gayunpaman, kung iwan ka nila na nakatulala, natahimik, o hindi naka-armas, sa pangkalahatan ay hindi mo agad mapapansin at pipindutin ang mga key nang walang anumang nangyayari, na nagreresulta sa paglitaw ng laro na hindi tumutugon. Salamat sa pagkawala ng control user interface, malalaman mo kung may pumipigil sa iyo mula sa paggamit ng iyong mga kakayahan. Mayroon din itong mga benepisyo para sa solo at room play, ngunit ito ay karaniwang isang tampok na PvP.

Mga gantimpala para sa pakikilahok sa mga na-rate na battleground - Kung napunta ka sa PvP nang ilang sandali, napunta ka sa isa sa mga nakatagpo na kung saan ang ilalim na linya ay masikip na ikaw ay isang hininga ang layo mula sa tagumpay. Kapag nagawa namin ang aming trabaho nang maayos at bibigyan ka ng isa sa mga talagang maiinit na laro, nakakahiya na hindi makakuha ng gantimpala para sa pakikilahok, kaya nais naming mag-alok ng isang maliit na premyo. Ang mga gantimpala ay ibabatay sa huling puntos upang hindi mahikayat ang pang-aabuso.

Ang mga mapa ng Arena at battlefield sa gabay ng piitan - Bagaman alam na ng beterano na mga manlalaro ng PvP ang lahat ng mga mapa ng arena at battleground, sa palagay namin ang gabay ng piitan ay isang mahusay na paraan upang ipakilala ang mga pangunahing layunin at overlay ng mapa upang ang mga mas bagong katunggali ay hindi malunod habang natututo silang lumangoy.

Pinahusay na scoreboard - Sa ilan maaaring mukhang hangal ito, ngunit naniniwala kami na ang maliliit na detalye ay mahalaga. Sa ngayon, ang paraan ng pagtatapos namin sa isang battlefield ay halos hindi nagbago - medyo archaic ito at hindi masyadong kapana-panabik. Gusto namin ng isang "Nanalo ka!" Cheer, na sinusundan ng isang mas kawili-wiling scoreboard.

Mas maraming mga unipormeng grupo sa mga larangan ng digmaan - Mayroon kaming teknolohiya ngayon upang madilim ang mga item ng manlalaro sa mga mode na hamon, at maaaring napansin mo na sa panahon ng aming mga pagsubok sa beta raid ay pinalakas namin ang mga ito. Nais naming gumamit ng parehong mekanika upang bigyan ng kapangyarihan ang mga manlalaro ng PvP na mas mababang partido. Halimbawa, sa pangkat ng mga antas 15 hanggang 19 maaari naming gawin ang lahat ng mga character na kumilos na parang sila ay antas 19 para sa battlefield. Kung ang ideyang ito ay gumagana nang tama, maaari naming hipethetikal na maibalik ang mga mas mababang mga antas ng baitang at maaaring bawasan ang mga oras ng pila.

Paglalaan ng laro - Ang aming sistema ng pagtatalaga ng manlalaro ng larangan ng digmaan ay hindi gaanong nagbago mula nang magsimula ito at hindi mo pa rin nasiyahan ang maraming mga pagsulong na binuo namin para sa Dungeon Finder at Raid Finder Ang orihinal na sistema ng queuing para sa battlefields ay dinisenyo na may bilis bilang isang priyoridad dahil mayroon lamang iisang larangan ng mga kandidato. Sa pamamagitan ng pagsasama ng bagong teknolohiya na binuo namin, makakatulong kaming matiyak ang isang tiyak na bilang ng mga manggagamot bawat koponan, o kahit isang mahusay na pamamahagi ng mga klase.

Mga Pagpapabuti ng Karangalan at Pagsakop sa Item - Pinag-usapan namin tungkol sa kung paano namin papayagan ang mga manlalaro na mag-upgrade ng mga item ng pagsalakay gamit ang Mga Valor Points. Tulad ng sinabi namin dati, hahayaan naming madagdagan ng mga manlalaro ng PvP ang antas ng item ng kanilang pangkat sa Honor o Conquest sa pamamagitan ng paggastos ng Honor o Conquest point, ayon sa pagkakabanggit.

Maliit na Pagsasama-sama ng Grupo sa Rated Battlegrounds - Patuloy kaming hindi sinasadyang pinapayagan ang mga solo na manlalaro na pumila upang ma-access ang mga marka ng battlefields sapagkat labag sa layunin ng isang PvP para sa mga pinagsamang grupo, at dahil sa kasong iyon ay magiging normal na mga battlefields na nagbibigay ng gantimpala sa mas mahusay na koponan. Gayunpaman, nakinig kami sa iyong mga komento na ang pagtitipon ng hindi bababa sa 10 mga manlalaro na pumipila para sa isang battlefield ay magbibigay na ng isang magandang hamon. Ang aming ideya ay upang payagan ang isang pangkat ng 5 mga manlalaro na magkakasamang pumila, at pagkatapos ay ipares sila sa isa pang pangkat ng 5 mga manlalaro. Naniniwala kami na maaari rin itong humantong sa isang medyo balanseng at mabubuhay na koponan. Ang isa sa mga pinaka nakatago na ideya na isinasaalang-alang namin ay ang pag-convert ng ilan sa aming mas maliit na mga battlefield, tulad ng Gilneas, kaya mayroon silang pagpipilian na 5v5.

Tol Barad at Pagsakop ng Taglamig - Tinatalakay namin ang posibilidad na gumawa ng mga bersyon ng antas ng 90 ng mga PvP zone na ito, na maaaring ma-access ng mga manlalaro para sa mga bonus ng karangalan.

Tulad ng sinabi ko, ito ay isang pagtapon ng maraming mga ideya na maraming mga iba't ibang mga developer ay nagtatrabaho sa. Hindi ito isang listahan ng mga tala ng patch, at hindi lahat ng mga ito ay maaaring maging totoo. Bigyan kami ng iyong opinyon, sabihin sa amin kung sa palagay mo nasa tamang landas kami, o kung sa palagay mo ay napalampas namin ang anumang mahahalagang isyu sa PvP. Ang pagbabalanse sa PvP ay palaging lubos na nasasaklaw, at habang ang isang balanse ay kanais-nais, ang patuloy na pagliligid ng mga buff at debuff na hindi malulutas ang mga problema ay maaaring maging mas masahol kaysa sa mga imbalances na sinusubukan nilang iwasto.

Ang Greg "Ghostcrawler" Street ay ang nangungunang taga-disenyo ng system para sa World of Warcraft. HINDI pa rin siya nag-posing bilang isang babae sa laro upang makakuha ng pagnakawan.


Iwanan ang iyong puna

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan ng *

*

*

  1. Responsable para sa data: Miguel Ángel Gatón
  2. Layunin ng data: Kontrolin ang SPAM, pamamahala ng komento.
  3. Legitimation: Ang iyong pahintulot
  4. Komunikasyon ng data: Ang data ay hindi maiparating sa mga third party maliban sa ligal na obligasyon.
  5. Imbakan ng data: Ang database na naka-host ng Occentus Networks (EU)
  6. Mga Karapatan: Sa anumang oras maaari mong limitahan, mabawi at tanggalin ang iyong impormasyon.