Ang mahusay na compression ng item (o hindi) ng Mists of Pandaria

mga gnome

Ang Ghostcrawler, taga-disenyo ng Lead Systems para sa World of Warcraft, ay nagsasabi sa amin tungkol sa compression sa antas ng item. Mag-isip ng isang sandata na tumatalakay sa 150000 pinsala o isang bagay na may lakas na 2000111, sinubukan ni Blizzard na malutas kung paano ipakita ang mga halagang iyon para sa bagong pagpapalawak na Mist ng Pandaria.

Quote mula sa: Blizzard (Pinagmulan)

 

Sa una pinlano ng mga nangungunang tagaplano na talakayin ang paksang ito sa BlizzCon, ngunit sa katunayan hindi ito umaangkop sa natitirang nilalaman ng aming pagtatanghal: "Panimula sa Pandaria", at dahil mayroon lamang 93 segundo ang natitira sa 90 minuto kung saan nagkaroon kami, hindi sana magkaroon ng oras upang pag-usapan din ito. Kahit na, marami sa atin ang tinalakay ang sitwasyon sa ilang mga manlalaro at media kung kanino tayo nagkaroon ng pagkakataong makipag-usap, at lumitaw pa ito sa kahit isang listahan ng mga madalas itanong, kaya't nagpasya kaming ilabas ang impormasyon. Mangyaring tandaan na, hindi katulad ng impormasyong ipinakita namin tungkol sa hinaharap na Pagpapalawak ng Mists ng Pandaria, hindi ito isang opisyal na anunsyo. Ito ay sa halip isang problema na nais naming malutas at nagpapakita kami ng ilang mga posibleng solusyon. Tiyak na pahalagahan namin ang iyong mga komento.

Ang sindrom ng malalaking bilang
Nakikita mo ito, ang aming mga istatistika ay lumalaki nang exponentially. Kung bibigyan natin ng pansin ang lahat ng mga elemento, mula sa lakas ng sandata hanggang sa pinsala na dulot ng isang kritikal na hit mula sa Fireball, o ang dami ng kalusugan ng Morchok boss, napapansin namin na ang mga halagang ito ay ganap na walang katotohanan kapag inihambing namin ang mga ito kasama ang mga figure na itinampok sa antas ng 60 mga character sa orihinal na komersyal na bersyon ng World of Warcraft. Hindi kami sorpresa na naabot ang sitwasyong ito, alam na alam namin kung saan kami pupunta sa bawat hakbang na ginawa namin, ngunit pa rin, narito kami.

Fig. 1. Antas ng object na may paggalang sa antas ng character. Kayumanggi = orihinal na laro. Green = The Burning Crusade. Asul = Galit ng Hari ng Lich. Pula = Cataclysm.

Ang pangunahing dahilan kung bakit lumaki ang mga bilang ay nais naming maging kaakit-akit ang mga gantimpala. Totoo na para sa isang angkop na gumagamit ang pagpapabuti ng isang dibdib na 50 p. lakas sa isang 51 p. Ito ay isang pagtaas sa DPS, ngunit ito ay hindi isang kapanapanabik na gantimpala. Ang mga walang gaanong pagtaas na ito ay maaaring humantong sa mga manlalaro na kumilos nang kakaiba, tulad ng paglaktaw sa mga hanay ng antas ng kagamitan o buong antas ng nilalaman. Lalo na mahalaga ito kapag lumitaw ang isang bagong pagpapalawak. Hindi namin nais na ang mga manlalaro sa antas 85 ay madali itong makumpleto ang mga piitan o pagsalakay (o talunin ang mga kalaban sa PvP) sa antas na 90, dahil lamang sa balanse ang naturang nilalaman para sa isang antas ng kagamitan na hindi gaanong mas mahusay kaysa sa antas na 85 na mga manlalaro na pagmamay-ari

Naabot namin ang puntong ito sa pamamagitan ng isang lohikal na landas at hindi kami naniniwala na dapat ay kumilos kami kung hindi man. Gayunpaman, ito ay isang kakaibang sitwasyon pa rin, at malapit na itong maging higit pa. Ang ipinakita ko sa ibaba ay hindi totoong mga item, dahil hindi pa kami sigurado kung anong mga antas ng item ang lilitaw sa mga patch 5.3 at 6.3 (masarap na makapagplano sa ganyang margin!), Ngunit ang mga ito ay makatuwirang mga pagtatantya at ipinapakita nila ikaw kung gaano kalokohan ang mga ito. lumabas ang mga istatistika.

Fig. 2. Isang teoretikal na bagay ng patch 5.3.

Fig. 3. Isang teoretikal na bagay ng patch 6.3.

Ano ang ginagawa natin sa bagay na ito? Maaari nating maiisip ang dalawang uri ng pangkalahatang solusyon. Ang una ay upang gawing mas madaling hawakan ang mga numero, at ang pangalawa ay baguhin talaga ang mga ito.

Megayear
Ang unang solusyon ay maaaring may kasamang mga pagbabago tulad ng pagdaragdag ng mga kuwit o isang bagay na katulad sa malalaking numero. Maaari rin nating ibahin ang lahat ng libu-libo (1000) sa K at lahat ng milyun-milyon (1) sa M, sa parehong paraan na nagawa na natin sa kalusugan ng mga boss. Sa panloob, binansagan natin ang solusyon na ito na "mega-year solution" dahil sa halip na magpataw ng 000 p. pinsala sa hit, ang iyong Fireball ay haharapin ang 000 megayear (sinusundan ng isang brutal na solo ng gitara mula sa Arcanite Ripper).

Fig. 4. Megayear. Huwag seryosohin ang pangalan o ang screenshot.

Kung maaari nating gawing mas madali itong basahin sa isang sulyap ang mga bilang na lilitaw sa mga lumulutang na teksto ng labanan, ang kalusugan ng mga boss o ang mga istatistika ng mga bagay; marahil maaari nating tiisin ang mga bilang na lumalaki nang exponentially nang medyo mas mahaba. Sa ngayon maraming mga totoong mga limitasyong panteknikal. Ang mga PC ay hindi kaya ng mga kalkulasyon sa matematika na may napakalaking mga numero, kaya kailangan naming malutas din ang lahat ng mga problemang iyon. Kahit ngayon, ang mga tanke ay maaaring umabot ng sampung mga digit sa ilang mga nakatagpo.

Pag-compress ng antas ng object
Ang pangalawang solusyon ay nagsasangkot ng pagbawas ng mga antas ng object, kung kaya't tinawag namin itong "ang solusyon sa compression sa antas ng object." Kung maaari nating bawasan ang mga istatistika ng mga bagay, maaari din nating bawasan ang iba pang mga numero sa laro, tulad ng pininsalang pinsala ng Fireball o ang kalusugan ng isang gronn. Kung titingnan mo ang mga kurba sa antas ng item, makikita mo na ang karamihan sa paglago ay nagaganap sa maximum na antas ng character ng bawat paglawak. Ito ay dahil binibigyan namin ng gantimpala ang mga manlalaro ng lalong malakas na gamit, upang ang bawat bagong pagsalakay at panahon ng PvP ay nagbibigay ng mga gantimpala ng isang malinaw na mas mataas na kalidad kaysa sa nauna. Gayunpaman, ang mga malalaking jumps sa antas ng item na ito ay hindi gaanong nakikinabang sa oras na muling antas ang character. Mayroong napakakaunting mga manlalaro na, sa antas na 80, ay nakikita o isinasaalang-alang ang laki ng pagpapabuti sa pagitan ng pagnakawan ng Itim na Templo at ng Serpent Shrine Cavern.

Sa pag-iisip na ito, makakabalik tayo at mabawasan ang malalaking pagtaas ng antas ng item na nagaganap sa mga antas 60, 70, 80, at 85. Ang mga gabon na gamit ng Pandaria ay mapanatili ang exponential na paglaki nito mula sa patch hanggang patch, ngunit magsisimula mula sa isang mas mababa base. Ang kalusugan ay maaaring mabawasan mula sa 150 p. sa isang pigura sa saklaw na 000 p. Ang pangunahing peligro ng pamamaraang ito ay ang pakiramdam ng mga manlalaro na nagdusa sila ng pagtanggi kapag pumapasok sa bagong pagpapalawak ... kahit na ang natitirang mga numero ay nabawasan din.

Sa madaling salita, haharapin pa rin ng aming Fireball ang parehong porsyento ng pinsala sa isang manlalaro o isang nilalang, ngunit ang ganap na bilang ay magiging mas kaunti. Mula sa isang lohikal na pananaw dapat itong gumana, at ito ay gumagana. Gayunpaman, hindi niya titigilan ang paggawa sa amin ng kakaiba. Nang sumubok kami sa panloob, sumang-ayon kaming lahat na ang paglalagay ng spell na may daan-daang mga puntos ng pinsala ay masama kapag nasanay kami sa pagharap sa libu-libo.

Isang pagkakatulad ang nangyari sa akin: kahit na alam ko na sa UK ka magmaneho sa kaliwang bahagi ng kalsada (sa US ay nagmamaneho kami sa kanan) at samakatuwid ay hindi ako magulat na makita ito; ngunit kahit na, hindi ako makakatulong sa pakiramdam ng medyo nabalisa pagdating sa paggawa ng tamang pagliko sa UK.

Fig. 5. Antas ng item kumpara sa antas ng character bago at pagkatapos ng "compression". Kayumanggi = orihinal na laro. Green = The Burning Crusade. Asul = Galit ng Hari ng Lich. Pula = Cataclysm

E ano ngayon?
Hanggang ngayon hindi pa namin napagpasyahan kung alin sa mga solusyon ang susubukan namin, o kung pipiliin namin ang isa sa dalawang ito. Maaari pa kaming makabuo ng bago. Marahil ito ang uri ng isyu na maaari nating balewalain hanggang sa susunod na pagpapalawak upang ang mga manlalaro ay hindi kailangang sabay na ayusin sa bagong sistema ng talento at marahas na compression sa antas ng item. O maaaring mas mahusay na i-snap ang band-aid at ayusin ang lahat nang sabay-sabay. Panahon ang makapagsasabi. Ngunit nais kong ipose ang problema upang walang mag-isip na hindi namin alam ang pagkakaroon nito. Meron ba Ngunit hindi pa rin kami sigurado kung ano ang pinakamahusay na solusyon. Maaaring mukhang sa iyo na hindi kinakailangan para sa antas ng mga istatistika na lumago sa isang sukat para sa mga manlalaro na makita itong kaakit-akit upang makuha ang bagong kagamitan, subalit ang aming karanasan ay ipinakita sa amin kung hindi man, at mula doon lumitaw ang mga panukalang ito. Pinahahalagahan namin ang lahat ng iyong mga opinyon.

Ang Greg "Ghostcrawler" Street ay ang nangungunang taga-disenyo ng system para sa World of Warcraft. Kasalukuyan itong #occupied.


Iwanan ang iyong puna

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan ng *

*

*

  1. Responsable para sa data: Miguel Ángel Gatón
  2. Layunin ng data: Kontrolin ang SPAM, pamamahala ng komento.
  3. Legitimation: Ang iyong pahintulot
  4. Komunikasyon ng data: Ang data ay hindi maiparating sa mga third party maliban sa ligal na obligasyon.
  5. Imbakan ng data: Ang database na naka-host ng Occentus Networks (EU)
  6. Mga Karapatan: Sa anumang oras maaari mong limitahan, mabawi at tanggalin ang iyong impormasyon.