Pagsulong sa Klase ng Cataclysm: Uso

Tulad ng inaasahan namin, mayroon na kaming unang preview ng mga pagbabagong gagawin sa klase Rogue en Kataklismo. Ang mga pagbabagong ito ay ang inilathala ng Blizzard at ginagawang malinaw ang mga hangarin ng mga taga-disenyo ng klase tungkol sa klase na ito. Tandaan na ang mga pagbabagong ito ay pauna at ang mga bagay ay maaaring (at magbabago) sa panahon ng Beta phase ng Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_picaro

Bilang karagdagan, inirerekumenda kong bisitahin mo ang artikulong ito nang regular dahil i-a-update namin ito dahil lumilitaw ang karagdagang impormasyon tungkol sa Rogues. Karaniwan nilang sinasagot ang mga katanungan ng gumagamit upang linawin o ihayag ang ilang iba pang mga bagay.

Ito ang pinakamahalagang pagbabago sa klase:

  • Pag-redirect (magagamit sa antas 81): Ang Rogues ay magkakaroon ng isang bagong kakayahan upang matulungan silang lumipat sa pagitan ng mga target; Ililipat ng Redirect ang lahat ng mga aktibong puntos ng combo sa kanilang kasalukuyang target, sa gayon ay hindi nasasayang ang kanilang mga combo point kapag lumilipat ng mga target o kapag namatay ang kanilang mga target.
  • Paghahanda sa laban (antas 83): Hangga't ang kakayahang ito ay aktibo at ang rogue ay tumatanggap ng isang suntukan o saklaw na pag-atake, makakatanggap siya ng isang nakasalansan na buff na tinatawag na Insight in Combat, na magbabawas ng pinsala na nakuha ng 10%;
  • Bomba ng Usok (Antas 85) : Ang rogue ay maglulunsad ng isang bomba ng usok at lilikha ng isang ulap na makagambala sa pag-target ng kaaway; ang mga kaaway sa labas ng ulap ay hindi mapipili ang mga character sa loob ng cloud na may mga kakayahan na solong-target
  • Ang Deadly Throw at Fan of Knives ay gagamitin ngayon ang sandata sa kanilang range slot. Bilang karagdagan, maaari silang mag-apply ng mga lason sa kanilang paghagis ng mga sandata.

Maaari mong makita ang natitirang impormasyon pagkatapos ng pagtalon.

Sa World of Warcraft: Cataclysm gagawin namin ang maraming mga pagbabago at pagdaragdag ng mga talento at kakayahan para sa bawat klase. Sa preview na ito, magkakaroon ka ng pagkakataon na malaman ang tungkol sa ilang mga pagbabago na pinlano namin para sa rogue; Bilang karagdagan, bibigyan ka namin ng isang pangkalahatang ideya ng ilan sa mga bagong kakayahan, talento, at isang pangkalahatang ideya ng bagong Mastery System at kung paano ito gagana sa iba't ibang mga detalye ng talento.

Mga Bagong Kakayahan ng Rogue

Pag-redirect (magagamit sa antas 81): Ang Rogues ay magkakaroon ng isang bagong kakayahan upang matulungan silang lumipat sa pagitan ng mga target; Ililipat ng Redirect ang lahat ng mga aktibong puntos ng combo sa kanilang kasalukuyang target, sa gayon ay hindi nasasayang ang kanilang mga combo point kapag lumilipat ng mga target o kapag namatay ang kanilang mga target. Bukod pa rito, ang ilang mga perks tulad ng Make Hash ay hindi na mangangailangan ng isang target, kaya magagastos ng mga rogues ang kanilang labis na mga puntos sa mga ganitong uri ng kakayahan (higit pang impormasyon sa ibaba). Ang pag-redirect ay walang kaugnay na gastos ngunit magkakaroon ng 1 minutong cooldown.

Paghahanda sa laban (antas 83): Ang bagong kakayahan sa Paghanda ng Combat ay inilaan upang maisaaktibo nang mapagtanggol ng mga rogue; Hangga't ang kakayahang ito ay aktibo at ang rogue ay tumatanggap ng isang suntukan o saklaw na pag-atake, makakatanggap siya ng isang stacking buff na tinatawag na Insight in Combat, na magbabawas ng pinsala na nakuha ng 10%; Ang Combat Insight ay mai-stack hanggang sa 5 beses at ang counter nito ay mare-reset para sa bawat bagong stack. Ang aming layunin ay gawing mas mahusay ang kagamitan sa Rogues upang makasabay sila sa iba pang mga klase ng suntukan kapag ang Evasion at iba pang mga stun effects ay hindi magagamit. Ang kahandaan sa laban, ay tatagal ng 6 segundo at magkakaroon ng 2 minutong cooldown.

Bomba ng Usok (Antas 85) : Ang rogue ay maglulunsad ng isang bomba ng usok at lilikha ng isang ulap na makagambala sa pag-target ng kaaway; ang mga kaaway sa labas ng ulap ay hindi mapipili ang mga character sa loob ng cloud na may mga kakayahan na solong-target; Ang mga kaaway ay maaaring "ipasok" ang ulap upang mag-atake, o maaari silang gumamit ng mga kakayahan ng lugar ng epekto (AoE) sa anumang oras upang atakein ang mga nasa loob ng ulap. Sa PvP bubuksan nito ang mga bagong sukat sa karanasan sa gameplay hinggil sa mga taktikal na posisyonal, dahil ang kakayahan ay mag-aalok ng isang malawak na hanay ng mga nakakasakit at nagtatanggol na paggamit. Sa PvE, ang Smoke Bomb ay maglilingkod upang maprotektahan ang iyong partido mula sa mga saklaw na pag-atake habang malapit na magkakasama ang mga kaaway nang hindi kinakailangang umasa sa maginoo na mga hadlang sa linya. Ang Smoke Bomb ay tatagal ng 10 segundo at mayroong 3 minutong cooldown.

Mga pagbabago sa mekaniko at kakayahan

Gayundin, balak naming gumawa ng ilang mga pagbabago sa mekaniko at kakayahan na alam mo na. Ni ang listahang ito o ang buod ng mga pagbabago sa talento ay hindi lubusan, ngunit bibigyan ka nito ng magandang ideya tungkol sa kung ano ang aming pinlano para sa bawat pagdadalubhasa:

  • Sa PvP nais naming bawasan ang pag-asa ng rogue sa mga binary cooldown, kasama na ang tinatawag na warlock stunners, at sa halip bigyan sila ng higit na passive survivability. Ang isang mahalagang pagbabago ay ang Murang Shot na magkakaroon ng parehong nagbabawas na pagbalik bilang iba pang mga stun effects.
  • Sa PvE, isinasaalang-alang ang mga aktibong modifier tulad ng Hash at Lason, isang napakalaking bahagi ng pinsala ng rogue ay maiuugnay sa mga passive na mapagkukunan ng pinsala; oo, gumagamit sila ng mga kakayahan sa buong laban, ngunit nais naming bawasan ang porsyento ng pinsala na nagmula sa mga pag-atake ng auto at lason. Karamihan sa kanyang pinsala ay magmumula sa mga aktibong kakayahan at espesyal na pag-atake.
  • Nais naming pagbutihin ang karanasan sa pag-level ng rogue; Ang mga pag-atake sa posisyon at pag-rampa ng pana-panahong pinsala ay magiging maliit na kaugnayan sa una, ngunit magiging mahalaga sa mataas na antas, lalo na para sa nilalaman ng pangkat. Bilang karagdagan, sa mga unang antas bibigyan ka namin ng isang bagong kakayahan na tinatawag na "Ibalik muli", na kung saan ay i-convert ang mga combo point sa isang maliit na paggaling sa paglipas ng panahon.
  • Upang mapunan ang pagbabago na ginagawa namin sa mga combo point, ang mga hindi nakakasamang kakayahan tulad ng "Ibalik" at Gumawa ng Hash ay hindi mangangailangan ng isang target at maaaring magamit sa anuman sa kasalukuyang mga puntos ng combo, kasama na ang mga nanatili sa mga target. tinanggal Hindi maaapektuhan ng pagbabagong ito ang mga kakayahan sa pinsala dahil mangangailangan pa rin sila ng mga combo point na naroroon sa tukoy na target na nais nilang sirain. Upang magkasabay dito, ia-update namin ang UI upang malaman ng mga rogue kung gaano karaming mga combo point na aktibo sila.
  • Ang pagtambang ay gagana ngayon sa lahat ng mga sandata, subalit magkakaroon ito ng isang nabawasang koepisyent kung hindi sila gumagamit ng isang punyal. Sa paglabas ng Stealth, ang lahat ng mga rogues ay maaaring pumili kung nais nilang makitungo ng mataas na pinsala sa isang maikling oras, kung gagamitin ba ang mga kakayahan na masama sa oras, o bilang kahalili ay tumanggi sa kanilang target.
  • Tulad ng nagawa namin sa ilan sa mga kakayahan sa puno ng Subtlety, nais naming matiyak na maraming mga kakayahan na hindi masyadong pinarusahan para sa kanilang pagpili ng mga sandata; Sa ilang mga pagbubukod (tulad ng Backstab), makakagamit sila ng isang punyal, palakol, parang, espada, o sandata ng kamao nang hindi pinarusahan ang karamihan sa kanilang mga pag-atake.
  • Ang Deadly Throw at Fan of Knives ay gagamitin ngayon ang sandata sa kanilang range slot. Gayundin, inaasahan naming mapayagan silang maglagay ng mga lason sa kanilang mga nagtatapon ng sandata.
  • Tuwang-tuwa kami sa mga Lihim ng Kalakalan bilang isang pangkalahatang mekaniko at bilang isang paraan upang gawing mas kapaki-pakinabang ang mga ito sa loob ng isang pangkat, ngunit hindi namin nais na ang kanilang banta sa paglipat ay maging mas mahusay tulad ngayon.

Mga bagong talento at pagbabago ng talento

Sa Cataclysm, ang pangkalahatang pang-unawa ng bawat isa sa mga puno ng talento ng rogue ay magbabago, dahil nais naming ang bawat puno ay magkaroon ng isang malinaw na tinukoy na angkop na lugar at layunin. Ang mga detalye sa ibaba ay magbibigay sa iyo ng isang ideya kung ano ang nais naming makamit.

  • Ang pagpatay ay magkakaroon ng isang higit na diin sa mga sundang, lason, at pagharap sa isang malaking halaga ng pinsala sa isang maikling panahon.
  • Ang laban ay umiikot sa mga espada, maces, kamao na sandata, palakol at ituon ang pansin sa mga laban sa iyong mga kaaway. Ang isang Combat rogue ay makakaligtas nang mas matagal nang hindi kinakailangang umasa sa mga mekanika ng Stealth at Evasion.
  • Ang puno ng Subtlety ay ibabatay pangunahin sa paggamit ng Stealth, ang mga kakayahang ginamit upang makaalis sa Stealth, matapos at mabuhay; Magtutuon din ito sa mga punyal ngunit mas mababa sa Assassination.
  • Sa pangkalahatan, ang Rogues of Subtlety ay kailangang gumawa ng mas maraming pinsala kaysa sa ginagawa nila ngayon, at ang dalawa pang mga puno ay kailangang magkaroon ng maraming mga tool.
  • Ang mga talento sa pagdadalubhasa ng sandata ay mawawala (hindi lamang para sa mga rogue, ngunit para sa lahat ng mga klase). Hindi namin nais na baguhin nila ang mga detalye kapag nakakakuha ng ibang sandata. Ang mga kagiliw-giliw na talento tulad ng Slicing at Slicing ay gagana sa lahat ng mga sandata, subalit ang mga nakakasawang talento tulad ng Mace Spesyalisasyon at Susunod na Combat ay mawawala.
  • Sa kasalukuyan, ang mga puno ng Assassination at Combat ay maraming mga passive bonus. Bilang isang resulta, plano naming bawasan ang dami ng kritikal na pag-rate ng welga na ibinibigay ng mga punong ito upang ang mga rogues ay gugustuhin pa ring makakuha ng sandata sa stat na ito.

Mga bonus na Passive Mastery para sa mga puno ng talento

Pagpatay
Melee pinsala
Kritikal na Pinsala sa Melee
Pinsala sa lason

Labanan
Melee pinsala
Melee Haste
Ang mga generator ng point ng Combo na nakikitungo sa isang mas mataas na halaga ng pinsala

Kakayahan
Melee pinsala
Matagos na pagtagos

Mga nagtatapos na nakikipagtulungan sa isang mas malaking halaga ng pinsala

Ang unang degree ng rogue ng Mastery bonus ay magkatulad para sa lahat ng tatlong mga puno ng talento; subalit, mas maraming puntos ang kanilang namumuhunan sa isang puno, mas dalubhasa ang Masteries at magbibigay ng isang higit na pakinabang ayon sa istilo ng paglalaro ng pagdadalubhasa na; Ang pagpatay ay magkakaroon ng mas mahusay na mga lason kaysa sa iba pang dalawang mga pagtutukoy; sa pangkalahatan, ang Combat ay magkakaroon ng pare-pareho at pare-pareho na pinsala; Ang kahusayan ay magtatampok ng mga malakas na pag-shot.

Inaasahan namin na nasiyahan ka sa preview na ito at inaasahan naming marinig ang iyong mga komento at mungkahi dito. Mangyaring tandaan na ang impormasyong ito ay maaaring magbago habang nagpapatuloy ang pag-unlad ng Cataclysm.

I-update

Nais ni Ghostcrawler na i-clear ang lahat ng pag-aalinlangan tungkol sa Rogue upang maiwasan ang mga hindi pagkakaunawaan, tulad ng dati. Upang makagawa ng hustisya, pinahiram siya ng Bashiok ng isang kamay. Tulad ng dati maaari mong makita ang mga ito sa preview mismo. Ngunit ayokong mawala sa paningin mo ito.

Upang linawin ang tungkol sa kahandaang labanan. Kapag aktibo, kapag na-hit, ang buff ng Insight sa labanan ay nagsisimulang lumaki. Kung hindi ito na-hit sa loob ng 6 segundo pagkatapos ng huling pag-hit, mawawala ito at magtatapos ang estado ng pagiging handa ng Combat. Kung ang Rogue ay patuloy na na-hit, ang Combat Insight ay magpapatuloy na mag-apply muli at maaaring mailapat para sa maximum na 30 segundo na kabuuan.

Nakatutuwang makita kung paano gumagaling ang kakayahan sa I-recover

Ang mga numero ay hindi pa gaanong tiningnan ngunit mababawi nito ang buhay batay sa maximum na kalusugan at mas maraming combo point na ginamit, mas tumatagal ito. Bagaman ipinakilala ito bilang isang mababang antas na kakayahan, malinaw na susukat ito sa mga gear at base health buff (batay sa pinakamataas na kalusugan at lahat) at magiging kapaki-pakinabang para sa higit pa sa pag-level up.

Sinabi ng kahandaan ng labanan na ito ay nagre-refresh ng timer sa tuwing maaatake ka kaya't nagpapahiwatig ba na mananatili itong aktibo habang inaatake ka sa 6 na segundo na agwat?

Oo, at maaari itong maging aktibo sa loob ng 30 segundo.

Ang ilan sa iyo ay nakatuon sa salitang "cooldown." Isaalang-alang sandali kung ano talaga ang ginagawa ng kasanayan. Ang kasalukuyang mga pakikipagtagpo ng PvP na may isang Rogue ay batay sa nakaw na paglukso mula sa isa patungo sa isa pa, pagkatapos ay sinusubukang tapusin ang target habang naglalapat ng isang kadena ng mga stun. Isa sa dalawang bagay ang nangyayari (medyo binary ito): Pinapatay mo ang target sa oras o naubusan ka ng mga stun at pinapatay ka ng target. Alam kong stereotyped ang sitwasyon marahil sa punto ng pag-imbento ngunit tiyak na mayroon kang isang pangunahing ideya.

Nais naming mas mababa ito sa binary. Sa mga kasanayan tulad ng Paghahanda sa Combat, dapat mong maitugma ang isang manlalaro na may mga plato sa loob ng maikling panahon. Sa isang bomba ng usok dapat mong makatakas sa mga spell para sa isang maikling panahon o kahit papaano ay mapalapit sa iyo ang caster. Ipinapahiwatig ba nito na nakasuot ka na ngayon ng isang badge sa halip na maging rogue? Syempre hindi. Ngunit nangangahulugan ito na hindi ka gaanong umaasa sa pagpatay ng mga bagay kapag na-block ang mga ito. Nangangahulugan ito na dapat mong isipin ang tungkol sa pagkakaroon ng mga bagay sa iyong mga paa sa halip na maglapat ng isang paunang natukoy na pagkakasunud-sunod ng mga pag-atake na maaaring mabigo o maging matagumpay.

Bilang karagdagan, sa mga pag-upgrade sa katad na sandata at tibay, ikaw ay magiging medyo mahirap na pumatay kahit na hindi gumagamit ng anumang mga espesyal na kakayahan.

Sinabi namin ang isang bagay na katulad sa ilan sa iba pang mga trailer ngunit hayaan mo lang akong sabihin sa maikling sabi kung bakit hindi kami nagdagdag ng anumang mga pag-atake sa pagbubukas, mga generator ng combo point, o pagtatapos ng mga paggalaw. Dahil mayroon ka nang lahat ng mga pag-atake.

Hindi namin nais na magdagdag ng mga bagong kakayahan para lamang sa pagdaragdag sa kanila, at sa katunayan sinubukan namin ang huling dalawang pagpapalawak upang magawa ang iyong arsenal ng mga pag-atake. Hindi namin nais na isaalang-alang ang antas ng hipotesis na 120 Rogue at isipin na mayroon kang 4 na mga bersyon ng Ambush at isang action bar na puno ng Sinister Strike na may iba't ibang mga hindi mahahalata na mga anino upang makilala ang mga ito.

Nais naming magdagdag ng mga bagong kasanayan dahil ito ay isang kapanapanabik na bahagi ng isang bagong pagpapalawak. Ngunit nais naming maghanap ng mga tungkulin para sa kanila. Ang ilan ay kailangang maging higit na sitwasyon, ngunit iyan ang dahilan kung bakit inaalok namin ang mga ito bilang pangunahing kasanayan sa halip na mga talento na nagkakahalaga.

Isa pang punto: Ang tagahanga ng mga kutsilyo ay hindi nerbiyos. Hindi ako sigurado kung saan nagmula ang konseptong ito maliban kung naiintindihan mo ito para sa paglipat upang magamit ang saklaw na sandata. Hindi pa namin napag-uusapan ang tungkol sa mga numero kaya maliban kung nakikita mo ang "Gusto namin ang kakayahang ito na gumawa ng mas kaunting pinsala", huwag gumawa ng konklusyon. Ipinapalagay na ang bawat numero sa laro ay magbabago ngunit ang mga kamag-anak na tungkulin ng mga kasanayan at talento ay mananatiling pareho maliban kung tinukoy namin kung hindi man.

Gusto lang namin ang mga saklaw na sandata na maging higit pa sa isang chart ng katangian para kay Rogues. Ang pagdaragdag ng mga lason sa kasanayang ito ay isang pagpapabuti. Oo, nagpapahiwatig ito na ang mga crossbows at baril ay hindi na magiging interesado sa mga rogue (pagkatapos na mag-level up). Ngunit sa kasong ito nais namin ang Fan ng mga ALAM na literal na kunin.

Sinabi na, hinala namin na gagamit ka ng mga lugar ng Epekto nang mas madalas sa Cataclysm. Gumagamit ka ng mas maraming kontrol sa karamihan ng tao at ibabawas nang madalas ang mga target nang mas madalas. Ngunit nangangahulugan lamang ito na ang lahat ng mga klase ay gagawa ng mas kaunting pinsala sa mga lugar. Hindi siya nerf sa rogue.

"Touch". Tama ka tungkol sa pagtatapos ng mga paggalaw - pinsala, pagdugo o pagkabulabog, mayroon kaming mga pagpipilian. Gayunpaman, sino ang kasalukuyang gumagamit ng Retaliation, Phantasmal Strike, o Bleed?

Ito ang puntong nais kong ipakita sa iyo. Siguraduhin muna nating lahat ng mga kasalukuyang kasanayan ay kapaki-pakinabang bago magdagdag ng higit pang mga kasanayan na, sa isang taon mula ngayon, sabihin na "Kailan mo gagawing kapaki-pakinabang ang X?. Nagbigay kami ng isang katulad na sagot kung bakit hindi kami nagdaragdag ng mga demonyo sa mga warlock o pagpapagaling sa mga pari.

Upang maging patas, ang 3.3.3 ay gumawa ng ilang magagandang bagay para sa Subtlety bagaman hindi namin isinasaalang-alang ang lahat ng trabahong dapat gawin.

Tungkol sa Vanishing, ang sagot ay hindi pa nalalaman. Ang kakayahang ito ay idinisenyo upang payagan ang mga rogue na bumalik sa Stealth at makapag-atake ng pagbubukas o mawala ang banta. Hindi ito inilaan bilang isang paraan upang maiwasan ang mga spelling at dahil sa mga teknikal na bagay sa paraan ng pakikipag-usap ng client at server, hindi kami sigurado na maaari naming ipangako na ang Vanishing ay maaaring ang Paglaho ng iyong mga pangarap. Ngayon marahil ang isang pagpipilian ay upang pumunta sa iba pang mga paraan at sabihin na ang Vanishing ay hindi pipigilan ka mula sa pagkuha ng pinsala at bigyan ka ng iba pang kakayahan na gumagana upang magawa iyon. Masyadong maaga upang malaman para sigurado. Medyo magagalit ako kung magpapatuloy tayo sa pag-uusap na ito para sa isa pang taon.

Sa kadaliang kumilos ng PvP, alam namin ang mga reklamo na mayroon ka. Ang isang natutunang Shadow Step ay hindi isang bagay na nasa isip namin ngunit tinitingnan namin ang iba pang mga paraan na maaaring madama ng mga rogues na maaari nilang makuha ang mga kaaway na sinusubukan na panatilihin ang mga ito sa isang distansya.

Sa paksa ng cooldowns, isa pang paraan upang tingnan ang isyu ay kung gaano nakasalalay ang PvP Rogues sa Paghahanda. Ito ang problema na talagang sinusubukan naming malutas: sa palagay mo ay hindi matatalo kapag ang mga kakayahang iyon ay magagamit at walang lakas nang wala sila. Ang isang rogue na may Sprint at Vanish (marahil) ay mukhang imposible na mahuli, ngunit ang isang pusong walang alinman sa tila hindi gumagalaw. Nais naming makita ang isang mundo kung saan ang mga rogues ay may higit pang mga trick, ngunit hindi nakasalalay sa lahat ng mayroon sila ngayon. Tulad ng lahat ng mga bagay sa Beta, lahat ng mga bago (at luma) na kasanayan ay napapailalim sa mga pagsasaayos batay sa pagsubok at feedback.

Pinagmulan: Mga forum sa WoW-Europe


Iwanan ang iyong puna

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan ng *

*

*

  1. Responsable para sa data: Miguel Ángel Gatón
  2. Layunin ng data: Kontrolin ang SPAM, pamamahala ng komento.
  3. Legitimation: Ang iyong pahintulot
  4. Komunikasyon ng data: Ang data ay hindi maiparating sa mga third party maliban sa ligal na obligasyon.
  5. Imbakan ng data: Ang database na naka-host ng Occentus Networks (EU)
  6. Mga Karapatan: Sa anumang oras maaari mong limitahan, mabawi at tanggalin ang iyong impormasyon.