Cataclysm'de Sınıf İlerlemesi: Death Knight

Beklediğimiz gibi, sınıfta yapılacak değişikliklerin ilk önizlemesine zaten sahibiz Ölüm Şövalyesi en Tufan. Bu değişiklikler, Blizzard tarafından yayınlananlardır ve sınıf tasarımcılarının bu sınıfa ilişkin niyetlerini oldukça açık hale getirir. Bu değişikliklerin başlangıç ​​niteliğinde olduğunu ve Cataclysm'in Beta aşamasında her şeyin değişebileceğini (ve değişeceğini) unutmayın.

banner_changes_cataclysm_dk

Ek olarak, Ölüm Şövalyeleri ile ilgili daha fazla bilgi göründükçe güncelleyeceğimiz için bu makaleyi düzenli olarak ziyaret etmenizi tavsiye ederim. Birkaç şeyi açıklığa kavuşturmak veya ortaya çıkarmak için genellikle kullanıcı sorularını yanıtlarlar.

Bunlar sınıfın en önemli değişiklikleridir:

  • Salgın (81. seviyede mevcut): Salgın, hedefe runik bedelsiz Frost Fever ve Blood Plague bulaştıracak;
  • Necrotic Strike (seviye 83): Necrotic Strike, CoM tarafından verilen hasar miktarına bağlı olarak hasar veren ve bir miktar iyileştirme emecek bir etki uygulayan yeni bir saldırıdır;
  • Dark Simulacrum (seviye 85): Death Knight hedefine saldıracak ve rakibi tarafından yapılan bir sonraki büyünün bir kopyasını oluşturmasına ve böylece CdlM'nin aynı büyüyü yapmasına izin verecek bir etki uygulayacaktır.
  • Ustalık Bonusu - İyileştirici Soğurma: Kendilerini iyileştirdiklerinde, hasarı emecek ek bir etki alacaklar.

Atlamadan sonra bilgilerin geri kalanını bulabilirsiniz.

World of Warcraft: Cataclysm'de her sınıf için birçok yetenek ve yetenek eklemesi ve değişikliği yapacağız. Bu ön izlemede, Death Knight için planladığımız bazı değişiklikleri öğrenme fırsatına sahip olacaksınız; Ek olarak, size bazı yeni yeteneklere, yeteneklere genel bir bakış ve yeni Ustalık Sistemine ve farklı yetenek özellikleriyle nasıl çalışacağına dair genel bir bakış sunacağız.

Ölüm Şövalyesinin yeni yetenekleri

Salgın (81. seviyede mevcut): Salgın, hedefe runik bedelsiz Frost Fever ve Blood Plague bulaştıracak; bu, ölüm şövalyelerinin hastalıklarını hedef değiştirmeleri gereken durumlarda veya hastalıkları ortadan kalktığında hızlı bir şekilde uygulamalarını sağlayacaktır.

Necrotic Strike (seviye 83): Necrotic Strike, CoM tarafından verilen hasar miktarına bağlı olarak hasar veren ve bir miktar iyileştirme emecek bir etki uygulayan yeni bir saldırıdır; Örneğin, CoM'nin 8,000 iyileştirme puanı soğuracak zayıflatmaya ek olarak hedefine bir yetenekle 6000 puan hasar vermek için saldırmak veya Necrotic Strike ile 4000 puan hasar vermek arasında seçim yapabileceğini düşünün; Bu yetenek anında daha az hasar verir, ancak hedefin tam sağlığına kavuşması için uzun vadede daha fazla miktarda iyileştirme gerektirir.

Bu yeni yetenek, Death Knight periyodik iyileştirme etkilerini ortadan kaldırabildiğinde sahip olduğu oyun deneyiminin bir kısmını geri getirmeyi amaçlıyor; Ek olarak, Mortal Strike tarzı efektleri kopyalamak zorunda kalmadan sınıfa daha fazla PvP aracı sağlar.

Dark Simulacrum (seviye 85): Death Knight hedefine saldıracak ve rakibi tarafından yapılan bir sonraki büyünün bir kopyasını oluşturmasına ve böylece CdlM'nin aynı büyüyü yapmasına izin verecek bir etki uygulayacaktır. Spell Reflection'ın aksine Dark Simulacrum, cast büyüsünü iptal etmez; genel olarak, bir büyüyü yansıtamazlarsa, onu da kopyalayamazlar.

Rune sistemi değişiklikleri

Genel olarak, rune sisteminin nasıl çalıştığından memnunuz; ancak, nihayetinde CoM'lerin daha az kısıtlanmış hissetmesine yardımcı olacak mekanikte bazı değişiklikler yapmayı planlıyoruz. Burada, bu değişikliklerin dayandığı gerekçenin yanı sıra yeni sistemin nasıl çalıştığına dair bir açıklamayı açıklıyoruz.

  • Mevcut rune sisteminde, bir rune kullanılmazsa, MOC'ler daha büyük miktarda hasar verme potansiyelini kaybeder; Karşılaştırıldığında, Rogue'lar zamanlarının çoğunu düşük bir enerji seviyesinde geçirirler ve yeteneklerini birkaç saniye kullanamazlarsa, bu enerji birikir ve daha sonra kullanılabilir, bu da kesintinin neden olduğu net kaybı en aza indirir.
  • Öte yandan, bir ölüm şövalyesinin rünleri tamamen mevcut olana kadar kullanılamaz; Bir CdlM, kendisine sunulan runelerden birini harcamadan birkaç saniye harcarsa, o zaman o kaynak boşa gitmiş demektir. CoM sürekli olarak düğmelerine bastığından, sınıfa yeni mekanikler eklemek zor olabilir çünkü oyuncunun bunları kullanabileceği herhangi bir küresel soğuma süresi yoktur; Bu nedenle, bunları kullanmak için yeterli zamanınız olmadığı için size ek kaynaklar sağlayamayız veya fakültelerinizin maliyetini düşüremeyiz; bir saldırı başlatmamak yıkıcıdır ve en yararlı oldukları anda onları başlatmak için kaynak biriktirmek imkansızdır.
  • Ek olarak, her bir Death Knight yeteneğinin kendi başına çok az etkisi vardır, bu da çoğu CoM saldırısının çok zayıf olarak algılanmasına neden olur; Benzer şekilde, Death Knight'ın dönüşü gecikmeden daha kolay etkilenir veya oyuncunun rotasyonu biraz senkronize olmadığı için; Bazen algı, CoM'lerin benzersiz kaynak mekaniklerinden yararlanamayacağı ve bu nedenle o kadar da eğlenceli olmadığı yönündedir.
  • Yeni rune sistemi runelerin yenilenme yöntemini değiştirecek ve runelerin eşzamanlı olarak "doldurulması" yerine sırayla doldurulacak. Örneğin, iki kan runesi kullanırsanız, ikincisi dolmaya başlamadan önce ilki dolacaktır; yani, her on saniyede bir dolduran altı ayrı rune sahip olmak yerine her on saniyede bir dolan üç rune sahip olacaklar (Acele, runelerin daha hızlı dolmasını sağlayacaktır). Buna bakmanın bir başka yolu da, üç rune sahip olacakları ve her birinin altıya sahip olmak ve her biri% 200 doldurulmak yerine% 100'e kadar dolduracak (bu da daha fazla depolama alanına sahip olmalarına izin verecek).
  • Bu, Ölüm Şövalyesi mekaniği için büyük bir değişiklik olduğu için, sınıfın mevcut yeteneklerinin çoğunu sıfırlamamız gerekecek; Örneğin, BK her zaman birimi için daha az kaynak elde edeceğinden, her yetenek daha fazla hasara neden olmalı veya daha önemli olmalıdır; ayrıca bazı fakültelerin maliyetini düşürmemiz gerekecek.

Yetenek değişiklikleri

Cataclysm'e getirmeyi planladığımız bazı yetenek değişikliklerini şimdi size sunuyoruz. Bu liste kapsamlı değildir, ancak umarız size üç uzmanlığın performansı ile ilgili BK'lar için ne planladığımız hakkında bir fikir verir.

  • Yapacağımız en önemli değişikliklerden biri, Kan ağacını özel bir tanklama ağacına dönüştürmektir. Genel olarak, depoya üç ağaca sahip olmanın bir başarı olduğunu düşünüyoruz; ancak ikili uzmanlaşma sistemine sahip olduğumuz için artık çok da gerekli değil; Dahası, mevcut tasarım, dahil etmek istediğimiz yetenek ağaçları için pasif Ustalık bonusları ile pek uyumlu değil (daha fazla bilgi aşağıda) ve zamanımızı tankların seçip seçmediklerini merak etmektense bir tank ağacını ayarlamak ve dengelemek için harcamayı tercih ediyoruz. "doğru" ağaç.
  • Kan ağacının tankçılık rolüne en uygun olanı olduğunu düşünüyoruz; Kutsal olmayan ağaç, hastalıkları, büyüsü ve evcil hayvanlarına üstünlüğü ile iyi bir nişe sahipti; Frost artık, Frost hasarı ve kabul edilebilir kitle kontrolü ile sağlam bir çift kullanımlı ağaç olarak algılanıyor; Kanın nişinin kendi kendini iyileştirmesi, onu tank için uygun bir ağaç yapmasının yanı sıra Frost ve Unholy'ye kolayca taşınabilen güçlü silah salınımları haline getiriyordu.
  • Eğlenceli ve ilginç tanklama yeteneklerini Kan ağacına taşımayı planlıyoruz; Örneğin, Vampire Blood ve Will of the Necropolis yetenekleri muhtemelen bulundukları yerde kalacak, ancak Kemik Kalkanı yeteneği Unholy ağacından göç edecek.

Yetenek ağaçları için Pasif Ustalık bonusları

Kan
Hasar azaltma
venganza
İyileştirici Absorpsiyon

Don
Yakın dövüş hasarı
Yakın Dövüş
Runik Enerji Üretimi

Saygısız
Yakın dövüş hasarı
Yakın dövüşle verilen hasar ve kritik vuruşlar
Hastalık hasarı

İyileştirici Absorpsiyon: kendilerini iyileştirdiklerinde, hasarı emecek ek bir etki alacaklar.

Runik Enerji Üretimi: Bu, adından da anlaşılacağı gibi çalışacak ve yeni rune sistemi, runik güç üretimini daha çekici hale getirecek.

Hastalıklardan kaynaklanan hasar: Kutsal Ölüm Şövalyeleri, bu yetenek ağacının oyun tarzının ayrılmaz bir parçası oldukları için hastalıklarından daha fazlasını alabilecekler.

İntikam: Bu, DPS sınıfları genişleme boyunca silah yükseltmeleri kazandıkça bir tankın hasarının (ve dolayısıyla tehdidinin) geride kalmamasını sağlayacak bir mekaniktir. Tüm tank özelliklerinde, yetenek ağacı için ikinci pasif bonusu olarak Vengeance bulunacak.

Bir tanka vurulduğunda, Vengeance ona verilen hasarın% 5'ine eşit bir istifli saldırı gücü güçlendirmesi verir; bu, güçlendirmeler olmadan karakterin sağlık miktarının maksimum% 10'una kadar; patron dövüşleri için, her zaman sağlık miktarlarının% 10'u kadar saldırı gücü bonusuna sahip olacaklarını varsayıyoruz. % 5 ve% 10 bonuslarından bahsettiğimizde Kan ağacına 51 yetenek puanı yatırdıklarını ve dolayısıyla bu değerlerin daha düşük bir seviyede daha düşük olacağını varsayıyoruz.

Yetenek puanlarınızın çoğunu Kan ağacına yatırdığınızda bu avantajı elde edeceğinizi unutmayın; yani, bu buff ile Frost veya Unholy Death Knight olmayacak. İntikam, bugün yaptığımıza benzer şekilde tank silahları oluşturmamıza izin verecek, bu da onun bazı DPS istatistiklerine sahip olacağı, ancak çoğunlukla hayatta kalmaya yönelik istatistikler olacağı anlamına geliyor; Druidlerin tanklar dahil silahları genellikle daha yüksek DPS istatistiklerine sahiptir, bu nedenle Vengeance bonusları muhtemelen daha düşük olacaktır; ancak genel hedefimiz, dört tankın da tanklama sırasında benzer miktarda DPS dağıtmasıdır.

Bu önizlemeden memnun kaldığınızı umarız ve bu konudaki yorumlarınızı ve önerilerinizi duymak için sabırsızlanıyoruz. Cataclysm gelişimi devam ederken bu bilgilerin değişebileceğini lütfen unutmayın.

Onu gönderdi

İşte bazı açıklama noktaları:

  • Evcil hayvanların bir eklenti olduğunu bildiğimiz için Frost için 2 elli bir silah stili sağlamak istiyoruz. Frost to Tank'ı desteklemek zorunda olmadığımıza göre, bunu yapmak için bir alan tasarlamamız gerektiğini düşünüyoruz. Frost'u iki elli bir silah dalı yapmaya çalışıyoruz, merak etmeyin.
  • Sprout, bir dakikalık soğuma süresi ile tamamen ücretsizdir. Plague Strike ve Icy Touch'ın yerini tamamen alması amaçlanmamıştır.
  • Varlıkları nasıl yöneteceğimizden henüz emin değiliz. Frost Presence ile oynayan Blood Death Knightların ve Frost Presence ile oynamayan Frost Death Knightların zorluklarını biliyoruz. Varlıkları yeniden adlandırabilir veya başka bir işlem yapabiliriz.

Rün mekaniğini daha iyi açıklayacağım. Eylemde gördüğünüzde, anlaşılması oldukça kolaydır.

Şimdilik Kan Rünlerine odaklanın. Büyük değişiklik, rune # 2'nin rune # 1 dolana kadar asla dolmaya başlamamasıdır. Her zaman 1'i ve sonra 2'yi dolduracaktır. Bugün 1 ve 2 aynı anda doldurulabilir.

Cataclysm'de bir şeyleri öldürürken rune 1'i kullanırsın. Sonra rune 2'deki herhangi bir ekstra "kırmızı" rune 1'i tekrar doldurur. Her ikisi de doluysa, hemen iki kan koşusu kullanabilirsiniz. Ama ondan sonra, önce rune 1, sonra rune 2 dolar. Zira yardımcı olacaksa, rune 2'nin ikincil bir depozito olduğunu hayal edin.

CoM saldırılarını yavaşlatıyormuşuz gibi görünecek ve bu bir dereceye kadar öyle. Başarmaya çalıştığımız şeyin bir parçası. Global cooldown kullanan bu becerileri Free Skills veya Runic Power becerileri gibi şeylerle tamamlayabiliriz veya belki de rünlerin daha hızlı doldurulmasını sağlayan yetenekler eklememiz için bize yer sağlar. Unutmayın, yavaş saldırılar daha sert vurabilir. Ölüm Şövalyeleri bir Rogue gibi hızlı vurmak yerine, bir savaşçı gibi daha yavaş ve daha sert vuracaklar. Bu, birçok oyuncunun sahip olduğu Ölüm Şövalyesi imajıdır. Çift tutuş elbette daha hızlı vuracaktır.

Başka bir karşılaştırma deneyeceğim. Dolandırıcının tüm yeteneklerinin 100 enerjiye mal olduğunu hayal edin. Gelecekteki enerjiyi boşa harcamamak için 100 enerjiye ulaşana kadar beklemek ve ardından hemen bir saldırı kullanmak zorunda kalacaklardı. CoM şimdi böyle çalışıyor, dikkat etmesi gereken 6 rune sahip olmaları dışında. Şimdi aynı haydutu hayal edin ama tüm yetenekleri 50 enerjiye mal oluyor. 60 enerjisi varken bir saldırı yaparsa, 50 tüketir, ancak bir sonraki saldırı için 10 tane kaldı. CdlM'nin bu şekilde çalışmasını istiyoruz.

Hala size mantıklı gelmiyorsa, o zaman olacak deneyime odaklanın, yani rotasyonunuzda nefes almak için daha fazla alanınız olacak ve her Global Cooldown'da düğmelere basmanız gerekmeyecek. Mevcut olduğu saniyede bir isabet kullanmazsanız, biraz daha iyidir çünkü fazladan para yatırmak, onları boşa harcamak yerine fazladan kaynakları koruyacaktır. Ancak yine de birçok düğmeye basacaksınız. Çifte runik grevleri, Ölüm Rünlerini ve çoklu hastalıkları ve tüm tantanayı tutacağız. Kaynaklardaki değişikliklere uyum sağlamak için bazı becerilerde bazı değişiklikler yapmalıyız, ancak bu tanınmaz bir şey değil.

CoM'lerin artık Runic Strike'a ihtiyacı olduğundan bile emin değiliz. Hayatta kalırsa, onu anında vururuz. Ancak onu anında vurursak, mevcut isabetlerden o kadar da farklı olmayacak, bu yüzden onsuz bir tank dönüşü yapabiliriz.

GC, yani bu büyük cooldown'ların rünlere ihtiyaç duymayacağı anlamına mı geliyor? Bunun yerine Strangle, Bone Shield, Ghoul Rage gibi şeyler ve runik güce mal olan veya sadece bedava olan şeyler mi göreceğiz? Bu kadar uzun bekleme süreleri kullanmak inanılmaz derecede sinir bozucu olurdu.

Bence her şeyin maliyetini artırabiliriz. Yönetmesi çok zor olacak. Söz hakkım olsaydı, bazıları runik güç olacak ve bazıları özgür olacak. Bone Shield'ı Blood'a taşıdıysak, bu bir runik olarak iyi bir şey olabilir, çünkü kurumadan önce yaptığınız bir şeydir, ancak buna gerçekten cevap verebilmemiz için yetenek dallarında biraz daha çalışmalıyız.

Fuente: Amerikan forumları


Yorumunuzu bırakın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak. Gerekli alanlar ile işaretlenmiştir *

*

*

  1. Verilerden sorumlu: Miguel Ángel Gatón
  2. Verilerin amacı: Kontrol SPAM, yorum yönetimi.
  3. Meşruiyet: Onayınız
  4. Verilerin iletilmesi: Veriler, yasal zorunluluk dışında üçüncü kişilere iletilmeyecektir.
  5. Veri depolama: Occentus Networks (AB) tarafından barındırılan veritabanı
  6. Haklar: Bilgilerinizi istediğiniz zaman sınırlayabilir, kurtarabilir ve silebilirsiniz.