Yama Notları 6.0.2 - Draenor'un Savaş Lordları

Draenor un savaş lordları

24 saatten biraz fazla bir süre bizi (Avrupa'da) World of Warcraft'ın bir sonraki genişlemesine yol açacak olan Yamadan ayırıyor. Arayüz güncellemeleri, sınıf değişiklikleri, yeni haritalar, istatistik azaltma gibi sayısız değişiklik geliyor. karakterlerin yüzünü yeniden şekillendirme, vb.

En GuíaswoW  Bugün (14/10/14) itibarıyla resmi Blizzard blogundan güncellenen notları sizlere sunuyoruz, o yüzden bir göz atın ve yeni notlara hazırlanın. Yama 6.0.2: Demir Dalga:

İçindekiler dizini

Yeni içerik

  • Draenor ve Seviye 100 yetenekleri için avantajlar
  • Citadels

Oyun sistemindeki değişiklikler

  • İstatistik sıkıştırma
  • Oyuncu Birincil İstatistikleri ve Saldırı Gücü
  • Arızadaki değişiklikler
  • Vuruş ve Uzmanlık Eliminasyonu
  • İkincil istatistik uyumlaştırma
  • Oyuncu sağlığı ve cesareti
  • Şifa büyü ayarlamaları
  • Irksal özellikler
  • Beceri budama
  • Kalabalık kontrolü ve azalan getiri
  • Hareket hızı
  • Yararları ve zararları
  • Dengeleme bandı yardımcı programı
  • Anında iyileşme
  • Periyodik etkiler
  • Tank Vengeance, Resolve ve PvP

Yaşam kalitesi

  • Karşılaşma gereksinimleri
  • Açıklamanın netliği
  • Kendi kendini iyileştirme
  • Reforge
  • Savaşta dirilişler
  • Glifler
  • meslekler

Sınıflar

  • Ölüm Şövalyesi
  • Druid
  • Avcı
  • Mago
  • Keşiş
  • Paladin
  • Rahip
  • Haydut
  • Şaman
  • Büyücü)
  • Guerrero

Giriş

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ yama 6.0.1 beta

World of Warcraft: Warlords of Draenor'un bir sonraki genişlemesinin yama notlarına bu ilk bakışa hoş geldiniz. Yeni genişletme, birçok değişiklik ve yeni içerik getiriyor. Ek olarak, yama notlarının biçimi değiştirildi ve yaptığımız değişiklikleri ve bunların sizi nasıl etkilediğini daha iyi anlamanıza yardımcı olacağını umarken, aynı zamanda düzeltmeye çalıştığımız sorunları da araştırıyoruz.

Bunu hatırla beta yama notları başlangıç ​​niteliğindedir ve nihai değildir. Genişlemenin yayınlanmasından önce değiştirilebilirler ve ayrıca Warlords of Draenor'un geliştirilmesinde sunulan diğer özelliklerle ilgili yeni özellikler de içerecekler. Not: Yukarıda belirtilen içeriğin bir kısmı test için hemen kullanılamayabilir veya beta sırasında yalnızca sınırlı bir deneme süresi için mevcut olabilir.

Beta testi ve daha sonra Warlords of Draenor beta testine katılmaya nasıl hak kazanabileceğiniz hakkında daha fazla bilgi için bkz. World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ beta yayında! Son yama notu güncellemesinden bu yana yapılan değişiklikler kırmızıyla işaretlendi.

Bu değişikliklerin tembel bir özetini mi arıyorsunuz? İşte burada!

  • Karakter istatistikleri küçültüldü ve sayıları daha kolay görüldü. Düşmanları da düşürmüş olmasına rağmen, vurgulanmalıdır ki, yok hayır istatistikleri düşürüldü.
  • Seviye 100 için yeni bir yetenek sırası ve 91-98. Seviyelerde öğrenilen Draenor için yeni avantajlar eklendi.
  • Garnizonlar, bir üs kurabileceğiniz, takipçi toplayabileceğiniz ve onları görevlere gönderebileceğiniz Draenor'a sunulan yeni bir özelliktir.
  • Çeviklik, Kuvvet ve Zeka stat işlevselliği dengelendi.
  • Yeni İkincil İstatistikler: Bonus Zırh, Çoklu Vuruş ve Çok Yönlülük.
  • Vuruş ve Uzmanlık istatistikleri kaldırıldı - artık saldırı güvenilirliğini değerlendirmek için gerekli değil!
  • İyileştirme oranı, hem tek hem de çok hedefli iyileştirmeler için verimlilik ve performans söz konusu olduğunda daha taktiksel karar vermeye izin verecek şekilde ayarlandı. Şifacıların eylemlerine ve seçimlerine daha fazla ağırlık vermek için pasif ve otomatik hedef iyileştirmenin etkililiğini de düşürdük.
  • Irk özellikleri, tüm ırkların savaşta benzer performansa sahip olması için yeniden dengelendi.
  • Düğmelerin veya tuşların yapılandırmasını basitleştirmek için tüm sınıfların fakülteleri, özellikle yedekli ve daha az kullanılan fakülteleri azalttı.
  • Oyun içi kitle kontrolü büyük ölçüde basitleştirildi (özellikle PvP'de). Çok sayıda kitle kontrol yeteneği kaldırıldı ve azalan birçok iade kategorisi birleştirildi.
  • Gereksiz olanları kaldırarak çok sayıda buff ve debuff'ı birleştirdik.
  • Artık tüm karakterler, seviye atladıktan sonra otomatik olarak bir dizi önemli yüce glif öğreniyor.
  • Anında İyileşme ile yenilenen sağlık miktarı, daha sık kullanılması gerekecek şekilde azaltıldı.
  • Vengeance for Tanks yeniden tasarlandı ve Resolve olarak yeniden adlandırıldı.
    • Resolve, verilen hasarı etkilemez ancak alınan hasara bağlı olarak tankın kendi kendini iyileştirme ve soğurma kabiliyetini artırır.
  • Yüz (karakter pozisyonu) gereksinimleri bazı önemli yeteneklerde gevşetildi veya kaldırıldı.
  • Diriliş büyülerinin mana bedeli, tüm partinin ölümünden sonra iyileşmeyi biraz daha kolaylaştırmak için düşürüldü.
  • Meslekler artık savaş yükseltmeleri sağlamıyor.
  • Birden fazla sınıfla ilgili mod tanıtıldı, farklı Uzmanlık Yetenekleri ve yeni Ustalıklar arasında geliştirilmiş bir ayrım. Daha fazla bilgi için aşağıdaki her sınıfa ait bölümlere bakın.

Yeni içerik

Draenor ve Seviye 100 yetenekleri için avantajlar

Seviye 100 için yeni bir yetenek dizisi eklendi. Test amacıyla, şu anda seviye 90'dan itibaren erişilebilirler.

Draenor için Perks, seviye atlamak için ödüller ekleyen yeni bir özelliktir. Seviye 92'den 98'e, Draenor için bu yeni avantajları rastgele sırayla alacaksınız. Her sınıf ve teknik özellik, Draenor için farklı avantajlara sahiptir.

  • Tüm sınıflar için seviye 100 yetenek eklendi.
  • Seviye 92 ve 98 arasında öğrenilen tüm sınıflar için Draenor'a Perks eklendi.

Aşağıdaki hayran sitelerindeki yetenek hesaplayıcısındaki yeni yetenekleri inceleyebilirsiniz (bağlantılar harici sitelere yönlendirilir).


Citadels

Iron Horde ordusu çok büyük ve Azeroth'tan takviye güçleri az. Hayatta kalmak için kendi ordunuzu yaratmanız gerekecek.

  • Draenor'da kalıcı bir operasyon üssü oluşturmak için destansı bir girişime dalın.
  • Kalenizi genişletmek ve özelleştirmek için planlar ve malzemeler arayın.
  • Amacınıza hizmet etmek için benzersiz yeteneklere sahip takipçileri işe alın.
  • Seviyelendirmek ve ekstra ganimet kazanmak için görevlere takipçiler gönderin.
  • Shadowmoon Valley veya Frostfire Ridge'de garnizon görevinize başlayın.

Oyun sistemindeki değişiklikler

İstatistik sıkıştırma

Karakter gelişimi, rol yapma oyunlarının tanımlayıcı özelliklerinden biridir. Açıkçası, bu, oyuncuların kullanması için oyuna güç katmaya devam ettiğimiz anlamına geliyor. Dört genişleme ve dokuz yıllık büyümenin ardından, rakamların sertleştiği bir noktaya ulaştık. Daha da kötüsü, mevcut ayrıntı düzeyinin çoğu, Erimiş Çekirdekten Ejderha Ruhu'na kadar artık gerçekten alakalı olmayan eski içerik seviyelerine bağlı. Boreal Tundra görev ekibinin artık Netherstorm'dan iki kat daha güçlü olmasına gerek yok, iki bölge yalnızca birkaç seviye ile ayrılmış olsa da.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


İşleri makul bir seviyeye geri getirmek için, 1. ve 90. seviyeler arasındaki görevler aracılığıyla doğrusal ilerlemeye yanıt vermeleri için oyun boyunca istatistikleri küçülttük. Bu, yaratıkları, büyüleri, yetenekleri, sarf malzemelerini ve ekipmanı etkiler. , nesnelerin geri kalanına ... her şeye. İstatistikleriniz ve hasarınız büyük ölçüde azaltıldı, ancak yaratıkların sağlığı da azaldı. Örneğin, bir ateş topu bir düşmana daha önce çarptıysa ve 450 sağlık puanının 000'ini (toplamın% 3'i) aldıysa, artık 000 puanının 000'ine sahip olabilir (yani, sağlığınızın aynı% 15'i). Aslında, gösterilen rakamlar daha anlaşılır olsa da güç azalmayacaktır.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Bunun yetkilerde bir azalma olmadığının açık olması önemlidir ve eski içerikle etkileşimi sağlamak için özel özen gösterdik. Oyuncular, geçmiş genişlemelerden düşük seviyeli yaratıklara ekstra hasar verecek ve onlardan daha az hasar alacak.

Ayrıca oyuncunun büyülerinden ve yeteneklerinden tüm temel hasarı kaldırdık ve saldırı gücünü veya büyülerini duruma göre ölçeklendirerek tüm özelliklerin eşit olarak dengelenmesini sağladık.

  • Eşyalar üzerindeki istatistik miktarı büyük ölçüde azaltıldı.
  • Yaratık istatistikleri de bunu telafi etmek için düşürüldü.

Ayrıca, farklı% haste ve% kritik vuruş bonusu türlerinin çoğunu da özetledik.

  • Spell Haste, Melee Haste ve Ranged Haste, evrensel Haste olarak birleştirildi.
  • Spell Crit, Melee Crit ve Ranged Crit tek bir Universal Crit olarak birleştirildi.

Oyuncu Birincil İstatistikleri ve Saldırı Gücü

"Birincil" istatistiklerde (Çeviklik, Kuvvet ve Zeka) bir karakterin gücü yatar. Ancak eşit bir temelde yaratılmadılar ve güçleri ile ikincil istatistikler arasında doğru dengeyi tutturmayı zorlaştırdı. Bunun ana nedeni, hem Çevikliğin hem de Zekanın, Saldırı veya büyü gücü için kritik bir vuruş şansı vermesiydi, ancak Kuvvet bundan yoksundu. Daha fazla denge elde etmek için, artan kritik vuruş şansını Çeviklik ve Zeka ile kaldırdık. Yine de Çeviklik temelli karakterler kritik olarak daha sık vurmalı, bu yüzden bu sınıfların telafi etmesi için temel şansı artırdık.

  • Yakın dövüş, menzilli ve çevikliğe dayalı yetenekler artık kritik vuruş şansını artırmıyor.
  • Intellect büyüleri artık kritik vuruş şansını artırmıyor.
  • Temel kritik vuruş şansı tüm sınıflar için% 5 olarak belirlendi. Yakın dövüş, menzilli ve büyü saldırıları artık kritik vuruş söz konusu olduğunda düzgün bir oyun sahasında.
  • Kritik vuruş şansını% 10 artıran Critical Strikes adlı yeni bir pasif stat getirildi.
    • Tüm Rogues, Hunters, Feral Druidler, Guardian Druidler, Brewmaster ve Windwalker Monks ve Enhancement Shaman tarafından öğrenilebilir.

"Birincil" istatistiklerde (çeviklik, güç ve zeka) bir karakterin gücü yatar. Ancak eşit bir temelde yaratılmadılar, bu yüzden güçleri ile ikincil istatistikler arasında doğru dengeyi sağlamak zor. '

Büyü ve saldırı gücünün işleyişini ve ölçeklendirmesini, değerlerini netleştirmek ve tekerleklerin fiziksel silahlarıyla ilgili bazı ölçeklendirme sorunlarını düzeltmek için birleştirdik.

  • Her Çeviklik veya Kuvvet puanı artık 1 puan veriyor. saldırı gücü (2 yerine). Diğer tüm kaynaklardan gelen saldırı gücü, eskisinin yarısını verir.
  • Tüm silahların hasar değerleri% 50 düşürüldü.
  • Saldırı Gücü artık silah hasarını 1 oranında artırıyor. DPS için 3,5 p. saldırı gücü (1 saldırı gücü için 14 DPS idi).
  • Saldırı gücü, büyü gücü ve silah hasarı artık oyuncunun büyü hasarını veya iyileştirme performansını etkiler.

Aktif Azaltma, tank için çok faydalı oldu. Buna paralel olarak, sıyrılma ve savuşturma değerlerini aşağı tutmak istiyoruz. Bu şekilde tanklar artık hasar artışları almıyor ve bu da eğlenceye katkıda bulunuyor. Bunu yapmak için, güç ve çevikliğe dayalı kaçma ve savuşturmalar azaltıldı. Ek olarak, Warlords of Draenor eşyaları istatistiklerinde kaçma ve savuşturma içermez. Bununla birlikte, her ikisi de yine de sınıfa özgü etkilerden elde edilebilir.

  • Çeviklik puanı başına kazanılan kaçma miktarı% 25 düşürüldü.
  • Her Güç puanı için kazanılan Siper miktarı% 25 düşürüldü.

Arızadaki değişiklikler

Tek bir öncül altında ayrıştırmayla ilgili birkaç değişiklik yaptık: elde edilen öğelerin partinizdeki biri için yararlı olma olasılığını artırmak istiyoruz. Bu önermeyi daha da ilerletmek için, istatistikleri biraz değiştireceğiz. Draenor'da çoğu öğe belirli bir sınıftaki herhangi bir uzmanlığa uyacaktır; Bu nedenle, örneğin Kutsal Paladin'den yoksun bir grupta Aklın Gümüş Korumasını elde ettiğinizde pişmanlık duymayacaksınız.

Ayrıca role özgü istatistiklerin sayısını azaltıyoruz - isabet ve uzmanlığın yanı sıra sıyrılma ve savuşturmayı öğe istatistiklerinden kaldırdık ve bunların yerine tek bir tank statüsü olan zırh bonusu getirdik. Zırh ve Ruh, sırasıyla tanklar ve şifacılar için belirli değerler olacaktır, ancak ikincil istatistiklerin geri kalanı evrensel olacaktır.

Bu değişikliğin büyüklüğü göz önüne alındığında, bu önermeyi Mists of Pandaria'daki öğelere de uyguladık. Bir önceki yamayı genişletmeye uyguladıktan sonra, bazı öğelerinizin başka istatistiklere sahip olduğunu göreceksiniz, ancak bunlar sınıfınıza fayda sağlamaya devam edecek.

Yeni ikincil istatistikler:

  • Zırh Bonusu: Tank teknik özelliklerinin zırhını ve saldırı gücünü artırır.
  • Multistroke: Büyülerin ve yeteneklerin% 2 etkililikle 30 defaya kadar yeniden oluşturulma şansı verir (hem hasar verme hem de iyileştirme için).
  • Çok yönlülük: Uygulanan hasarı, iyileştirmeyi ve emilimi artırır. Alınan hasarı azaltır.
  • Mevcut sınıf uzmanlığı ile ilgili olmayan istatistikler yeşil yerine araç ipucunda devre dışı bırakılacak ve karakterin istatistik sayfasında görünmeyecektir.
    • Bu istatistikler şunları içerir:
      • İyileşmeyen uzmanlıklar için ruh.
      • Tank dışı özellikler için zırh bonusu.
      • Çeviklik / zeka kullanıcıları için güç.
      • Güç / zeka kullanıcıları için çeviklik.
      • Güç / çeviklik kullanıcıları için akıl.
    • Örneğin, bir pelerin Zekası tüm savaşçı uzmanlıkları için devre dışı bırakılacak ve bu pelerin takılıysa Zihninizi artırmayacaktır. Öte yandan, bir sihirbaz aynı pelerini donatırsa, akıl yeşille işaretlenecek ve bu stat artacaktır.

Pandaria Sisleri ve gelecekteki eşyalar

  • Dodge ve savuşturmanın yerini zırh bonusları aldı. Bir nesne kaçma ve savuşturmaya sahipse, her iki değer de değerli bir evrensel statüye dönüştürülecektir.
  • Baş, göğüs, el, bilek, bel, bacak, ayak, silah, kalkan ve ikincil silahların sahip olduğu tank (kaçma, savuşturma) veya şifacı (ruh) istatistikleri, değerli bir evrensel stat ile değiştirildi.

Draenor Savaş Lordları ve gelecekteki eşyalar

  • Plaka zırh parçaları her zaman Güç ve Zeka istatistiklerine sahip olacaktır.
  • Deri ve posta zırhı parçaları her zaman Çeviklik ve Zeka istatistiklerine sahip olacak.

Vuruş ve Uzmanlık Eliminasyonu

Vuruş ve yeterlilik istatistikleri pek eğlenceli değildi. Sizi daha güçlü kılmak yerine bir cezayı kaldırmak niyetindeydiler. Çoğu oyuncu için, bu limitleri hile olarak kullanma hatası nedeniyle, vuruş ve yeterlilik limitleri zorunludur (ve haklı olarak). Bu sınıra ulaşmak için ekipmanı ayarladıktan, yerleştirdikten ve yeniden yükledikten sonra, oyuncular kendilerini gerçek hasar istatistiklerini artırmaya adayabilirler. İsabet ve uzmanlığı ortadan kaldırmaya ve onlara ihtiyacınız olmaması için ayarlamalar yapmaya karar verdik. Yakın dövüş özelliklerinin mümkün olduğunda yaratıklara arkadan saldırmasını istiyoruz. Bu nedenle, ilerideki saldırılar, tank dışı özelliklerde% 3 hareketsiz bir şekilde savuşturulma şansına sahip olacak.

  • Genel değişiklikler
    • İsabet ve Uzmanlık istatistikleri ikincil istatistikler olarak kaldırıldı.
    • Tüm eşyalar ve eşya yükseltmeleri (Mücevherler, Büyüler vb.) İçin Vuruş ve Uzmanlık bonusları, Kritik Vuruş, Sürat ve Ustalığa dönüştürüldü.
    • Artık tüm karakterlerin% 100 vurma şansı, saldırılarınızdan kaçma şansı% 0, savuşturma şansı% 3 ve sizinkinden 0 seviyeye kadar daha yüksek yaratıklarla savaşırken bir vuruşa göz atma şansı% 3 (patronlar dahil) ).
    • Tank uzmanlıkları, savuşturma için ek bir% 3 şans elde eder. Tank saldırılarının artık 0 seviye daha yüksek yaratıklara karşı savuşturulma şansı% 3.
    • Karakterden 4 seviye veya daha yüksek olan yaratıklar, oyuncuları çok daha güçlü düşmanlarla savaşmamaya teşvik etmek için çeşitli şekillerde saldırılardan kaçınma şansına sahip olacak.
    • Dual Wielding, iki elli bir silah kullanmayı telafi etmek için hala% 19'luk bir başarısızlık şansına sahip.
  • Ölüm Şövalyesi
    • Veteran of the Third War artık saldırılarının savuşturma olasılığını% 3 azaltacak.
  • Druid
    • Güç Dengesi kaldırıldı. Aynı ada sahip yeni bir 100. seviye yetenek eklendi.
    • Nature's Focus artık Moonfire ve Wrath ile vurma şansını artırmıyor.
    • Thick Hide artık saldırılarının savuşturma olasılığını% 3 azaltıyor.
  • Keşiş
    • Wise Dragon's Stance artık isabet veya uzmanlık şansını artırmıyor.
    • Stance of the Sturdy Ox artık saldırılarının savuşturma olasılığını% 3 azaltıyor.
  • Rahip
    • Divine Fury kaldırıldı.
    • Spirit Precision kaldırıldı.
  • Paladin
    • Holy Insight artık büyülerle vurma şansını artırmıyor.
    • Sanctuary artık saldırılarının savuşturma şansını% 3 azaltıyor.
  • Şaman
    • Elemental Precision kaldırıldı.
    • Spirit Vision artık Lightning Bolt, Lava Burst, Hex veya Flame Shock ile vurma şansını artırmıyor.
  • Guerrero
    • Boyun Eğmeyen Sentinel artık saldırılarının savuşturma olasılığını% 3 düşürüyor.

İkincil istatistik uyumlaştırma

Sunduğumuz yeni bir kavram, her uzmanlığın belirli bir ikincil statünün uyumlaştırılmasına sahip olmasıdır. Bu, elde edilen belirli ikincil statın toplamında% 5'lik bir artış sağlayan pasif bir yetenekle sonuçlanır. Bu, orta okulları yönlendirmek için iyi bir başlangıç ​​noktası sağlar. Tipik olarak bu, en yüksek performanslı ikincil stat olacaktır (çoğu durumda optimal olan, Şifacılar için Ruh ve Tanklar için Zırh Bonusunu saymaz). Elbette istisnalar vardır ve kuru performans bazen en önemli sorun olmayabilir. Bunu bir kılavuz olarak düşünmelisiniz, hangi ikincil statın artırılacağı konusunda bir kural olarak değil.

  • Tüm uzmanlıklar artık tüm kaynaklardan elde edilen belirli ikincil stat bonusları üzerinden% 5 bonus alacak. Bu bonus, yeni pasif yetenekler veya mevcut pasif yeteneklere eklenen ek etkiler yoluyla elde edilir.
  • Ölüm Şövalyesi
    • Kan: Multistrike
    • Frost: Acele
    • Kutsal olmayan: Multistrike
  • Druid
    • Denge: Ustalık
    • Vahşi: Kritik Grev
    • Guardian: Ustalık
    • Restorasyon: Acele
  • Avcı
    • Canavarlar: Ustalık
    • Marksmanship: Kritik Vuruş
    • Hayatta Kalma: Çok vuruşlu
  • Mago
    • Büyü: Ustalık
    • Ateş: Kritik Vuruş
    • Frost: Multistrike
  • Keşiş
    • Brewmaster: Kritik Grev
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladin
    • Kutsal: Kritik Grev
    • Koruma: Haste
    • İntikam: Ustalık
  • Rahip
    • Disiplin: Kritik Grev
    • Kutsal: Multistrike
    • Gölge: Haste
  • Haydut
    • Suikast: Ustalık
    • Savaş: Acele
    • İncelik: Multistrike
  • Şaman
    • Elemental: Multistrike
    • Yükseltme: Haste
    • Restorasyon: Ustalık
  • Büyücü
    • Acı: Acele
    • Demonology: Ustalık
    • İmha: Kritik Vuruş
  • Guerrero
    • Silahlar: Ustalık
    • Hiddet: Kritik Vuruş
    • Koruma: Ustalık

Oyuncu sağlığı ve cesareti

PvP'de şifacılar ve iyileştirici dinamikler için daha sıkı bir oyun deneyimi sağlamak üzere tasarlanmış, birbiriyle ilişkili bir dizi değişiklik planlıyoruz.

Mists of Pandaria'daki yüksek miktarda cesaret ve savaş yorgunluğu nedeniyle, karakterler PvP içeriğinde PvE'ye göre çok daha zayıf görünüyor. Bu boşluğu en aza indirmek ve böylece bu eşitsizliği azaltmak amacıyla Warlords of Draenor ile mücadele edeceğiz. Resilience'a olan bağımlılığı azaltmak için, oyuncunun diğer oyunculara karşı beka kabiliyetini artırmak zorundaydık ve bunu yapma şeklimiz temelde oyuncunun sağlığını ikiye katlamaktı (sıkıştırmadan sonra).

Kendi başına, sağlıktaki bu artış, oyunculara daha geniş dünyada hayatta kalma şansı verecektir, bu nedenle, şeyleri dengelemek için yaratık hasarını ve iyileştirme büyülerinin etkinliğini artırıyoruz. Bu değişikliklerin bir sonucu olarak, bireysel saldırılar PvP'de oyuncunun sağlığını daha az düşürecek, ancak PvE'deki hayatta kalma yeteneğiniz etkilenmeyecektir.

Oyuncunun sağlığını ikiye katlamak bize cesaret ve savaş yorgunluğunu azaltmak için alan verdi, ancak amacımız ikisini de tamamen ortadan kaldırmaktı. Bunu yapmak için, PvP'deki hasar artışlarını da eşit şekilde düşürerek Kritik Hasar ve Kritik İyileştirmeleri normal etkilerinin% 150'sine düşürdük (% 200'dü). Bu değişikliklerin Savaş Yorgunluğunu ve Temel Dayanıklılığı% 0'a düşürmemizi sağlayacağını umuyoruz. Hala az miktarda savaş yorgunluğuna ve / veya temel öfkeye ihtiyacımız olabilir, bu yüzden bu değişiklikleri kapsamlı bir şekilde test etmeye ve buna göre ayarlamalar yapmaya çalışacağız.

PvP değişiklikleri

  • Temel Direnç% 0'a düşürüldü.
  • Savaş yorgunluğu giderildi. PvP'de savaş artık yarışmacıların aldığı iyileştirmeyi azaltmıyor.
  • Kritik hasar ve kritik iyileştirmeler, büyü veya PvP savaşındaki yeteneğinin normal etkisinin% 150'sine düşürüldü (% 200'dü).

Sağlık noktası değişiklikleri

  • Dayanıklılık puanı başına kazanılan sağlık miktarı iki katına çıkarıldı. Bu hesaplamanın eğrisi de düzleştirildi, böylece tam miktar, seviyeye bağlı olarak biraz değişiklik gösteriyor.
  • Maksimum mana, yeni dayanıklılık değerlerinin verdiği maksimum sağlığın gerisine düşmemesi için tüm seviyelerde iki katına çıkarıldı.
  • Tüm sarf malzemeleri artık çifte sağlık ve mana yeniliyor.
  • Tüm yaratıkların yakın dövüş hasarı ikiye katlandı. Büyü ve yeteneklerinin çoğunun hasarı da iki katına çıkarıldı.
  • Oyuncu tarafından uygulanan tüm iyileştirme ve soğurma etkilerinin etkinliği yaklaşık% 50 artırıldı. Bunun yerine, maksimum sağlık yüzdesini iyileştirir veya absorbe ederse% 25 azalır. Belirtilen değişikliklerin geri kalanı ikincisine dayanmaktadır.
    • Örneğin, bu değişikliklerden biri "Mega Heal'in artık% 40 daha fazla iyileştirdiğini" gösteriyorsa, bu Mega Heal'in eskisinden% 210 oranında geri yüklediği anlamına gelir, bu diğer iyileştirmelerden% 40 daha fazladır.

Şifa büyü ayarlamaları

İyileştirme hedeflerimizden biri, şifacıların ham performansını, oyuncuların toplam sağlık puanlarının boyutuna göre düşürmektir. Şu anda, şifacılar ve müttefikleri ekipmanlarını yükselttikçe, oyuncunun iyileştirmeden kurtardığı sağlık yüzdesi artıyor. Sonuç olarak, şifacılar sağlık çubuklarını o kadar hızlı doldurabilirler ki, iyileşmenin zor olması için hasarı patlatmamız gerekir. Oyuncuların, şifacıların partimlerinin her an ölme tehlikesi altında olduğunu hissetmeden bir süre maksimum sağlıklarının altında kalabilmelerini istiyoruz. Şifacıların oyun deneyiminin daha çeşitli, ilginç olacağına ve müttefikleri şifacılardan hızlı bir şekilde hasar almak yerine% 0 ile% 100 arasındaki sağlık değerlerinde daha uzun süre kalmaları durumunda daha fazla yetenek dağıtımı gerektireceğine inanıyoruz. düşük cana düşer ve böylece şifacı onları% 100'e geri döndürmek için acele eder.

Bu amaçla, oyuncuların sağlığını artıracağımızdan daha az iyileştirme yapacağız. Oyuncuların toplam HP'si ile karşılaştırıldığında iyileştirmeler, öğeler sıkıştırılmadan öncekine göre daha az güçlü olacaktır. Ek olarak, ekip geliştikçe, sağlık ve iyileşme için değişim oranı benzer hale gelecektir, bu nedenle herhangi bir iyileştirme büyüsünün göreceli gücü, bu genişleme sırasında o kadar artmamalıdır. Baskın oyun deneyimi için bunun ne anlama gelebileceği konusunda endişelenen biri varsa endişelenmeyin - Warlords of Draenor'da içeriklerini tasarlarken tüm bu değişiklikleri dikkate alıyoruz.

Ayrıca, maksimum sağlık yüzdesine dayalı olarak iyileştirilen büyülerin, oyuncuların toplam sağlık puanlarındaki muazzam artıştan fayda sağlayacağına dikkat etmek önemlidir, bu yüzden bu yüzdeleri düşürüyoruz. Kötüleştikleri görünse de, net sonuç, bu yüzdeye dayalı iyileştirmelerin diğer iyileştirmelerle karşılaştırıldığında eskisi gibi kalmasıdır.

Tüm bu değişiklikler, hasar emme kalkanları için de geçerlidir. Ayrıca genel olarak hasar absorbe etme gücünü azaltıyoruz. Çok güçlendiklerinde, soğurma etkileri genellikle onu tamamlayıcı olmaktan ziyade doğrudan iyileşmenin yerine kullanılır. Disiplin Rahipleri gibi, büyük ölçüde özümsemeye dayanan uzmanlıkları ayarlarken açıkça bu değişiklikleri hesaba katacağız.

"Şifacıların hedeflerinin kim olduğu ve hangi şifaları kullanacakları konusunda endişelenmelerini istiyoruz."

Ayrıca pasif veya otomatik hedefleme (sözde "akıllı" iyileştirmeler) olan iyileştirme büyülerine de göz attık. Şifacıların kimi hedefledikleri ve hangi şifaları kullanacakları konusunda endişelenmelerini istiyoruz, böylece kararları daha fazla sayılır. Bunu yapmak için, birçok pasif ve otomatik hedefleme yeteneğinin iyileştirme kapasitesini azaltıyoruz ve akıllı iyileştirmeleri biraz daha az hale getiriyoruz. İkincisi, her zaman en çok yaralananı seçmek yerine artık menzil içindeki herhangi bir yaralı hedefi rastgele seçecek. Tabii ki, oyuncular evcil hayvanlara göre önceliğe sahip olacak.

Bu genişlemede iyileştirme hedeflerimizden bir diğeri, tek bir hedefi hedefleyen iyileştirme büyüleri ile birden çok hedefi hedefleyenler arasında daha iyi bir denge sağlamaktır. Çok hedefli iyileştirmelerimizin mana verimliliğini dikkatlice inceledik ve çoğu durumda, tipik olarak geri yüklenen sağlık miktarını düşürerek bunu düşürdük. Nadir durumlarda, mana bedelini artırmak en iyi seçenek olarak ortaya çıktı. Oyuncuların çok hedefli iyileştirmeler kullanmasını istiyoruz, ancak aşırı iyileşme olmadan ikiden fazla oyuncuyu iyileştirdiklerinde yalnızca tek hedefli rakiplerinden daha iyi olmalılar. Bu nedenle, duruma bağlı olarak tek bir hedefin mi yoksa birden çok hedefin iyileştirilmesi mi arasında ilginç bir ikilem olabilir.

Son olarak, Beslenme, Kutsal Işık, İyileştirme ve İyileştirme Dalgası gibi düşük verimli, düşük mana iyileştirmelerini kaldırdık, çünkü bunlar karmaşıklık katarken, iyileştirme deneyimine gerçek bir derinlik katmıyorlar. (Ek olarak, bu adları geri dönüştürmek için bazı büyüleri yeniden adlandırdık; örneğin, Büyük Şifa Dalgası, Şifa Dalgası olarak yeniden adlandırıldı.) Bununla birlikte, şifacıların neyi iyileştireceğine karar verirken hala manalarını düşünmelerini istiyoruz, bu nedenle birçok büyünün maliyeti ve mana verimi, verimli ve maliyetli büyüler arasında seçim yapma yeteneği sağlamak için değiştirildi. Daha düşük veya daha yüksek. Her şifacı sınıfının bazı örnekleri şunlardır:

  • Artan İlaç Verimliliği: Şifa Dokunuşu, Gençleşme, Çiçeklenme.
  • Daha Yüksek Druid Performansı: Yeniden büyüme, Vahşi büyüme.
  • Artan Keşiş Verimliliği: Rahatlatıcı sis, yenileyici sis.
  • Keşişin daha yüksek performansı: Surge of Mist, Spinning Crane Kick.
  • Daha Yüksek Paladin Verimliliği: Kutsal ışık, Kutsal şok, Şeref Sözü, Şafak Işığı
  • Daha Yüksek Paladin Performansı: Işık parıltısı, kutsal parlaklık.
  • Rahibin daha fazla verimliliği: Greater Healing, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (Discipline'a özel yeni versiyon), Penance.
  • Rahibin daha yüksek performansı: Flaş şifa, Şifa duası.
  • Artan Şaman Verimliliği: Şifa Dalgası, Yükselen Dalgalar, Şifa Yağmuru.
  • Daha Yüksek Şaman Performansı: İyileşme Dalgası, Zincir İyileştirme

Verimlilik hakkındaki tüm bu tartışmalar, birçok şifacının mana yenilenmesi ve mana havuzu hakkında endişelenmesine neden olacaktır. Bu endişeleri gidermek için, ilk vites seviyelerinde Temel Mana Yenilenmesini önemli ölçüde artırdık, ancak sonraki seviyelerde daha az güçlendirdik. Bu, tüm bu değişikliklerin Heroic Dungeons ve ilk seviye raid içeriği gibi erken içeriklerde bile iyi çalışmasını sağlayacak ve ayrıca son derece yüksek rejenerasyon değerleri nedeniyle mana ve verimin önemsiz hale gelmeden son seviye baskınlarda da çalışacak.

"İlk vites seviyelerinde taban mana yenilenmesini önemli ölçüde artırdık, ancak sonraki seviyelerde daha az güçlendirici hale getirdik."

Bu, şifacılar için çok fazla değişiklik: düşük performans, daha bilinçli hız, daha az güçlü "akıllı" iyileştirmeler, daha zayıf emiciler, daha az büyü ve verimli kararlara yönelik yeni bir yönelim. Bunu şifacılar için bugüne kadarki en iyi deneyim haline getirmek için önceki genişletmelerden öğrendiğimiz dersleri uygulayabileceğimize eminiz. Bu değişikliklerin ardından, Şifacıların oynanışı daha dinamik olmalı, çok katı olmamalı ve açıkçası çok daha eğlenceli olmalıdır.

İyileşmede genel değişiklikler

  • Akıllı iyileştirmeler artık her zaman en kötü darbeyi seçmek yerine, menzil içindeki herhangi bir yaralı hedefi rastgele seçecek. Oyuncular, evcil hayvanlara göre önceliğe sahip olmaya devam edecek.
  • Greater Heal ve Healing Touch gibi yavaş atılan tek hedefli iyileştirmeler, aynı şekilde iyileştirmeye ek olarak Flash of Light veya Healing Surge gibi hızlı atılan tek hedef için olanların yaklaşık yarısını tüketir.
  • Her sınıfın emrinde, alan başına daha fazla veya daha az performans ve verimlilikte çeşitli iyileştirme büyüleri vardır.
  • Alan başına iyileştirme büyüleri, iki veya daha az hedefi iyileştirirken tek hedefli büyülerden daha az verimli olacak, ancak 3 veya daha fazla hedefi iyileştirirken daha verimli olacak şekilde ayarlandı.
  • Bekleme süreleri veya sınırlamaları olan büyüler, soğuması olmayan emsallerinden daha verimli olabilir.

Irk Özellikleri (Güncellenmiş)

Irkların kendi eğlenceli ve ilginç özelliklerine sahip olmasını istiyoruz. Bununla birlikte, bu özellikler çok güçlü olursa, oyuncular estetik kriterlerine uymasa bile belirli bir ırk seçeceklerdir. Örneğin, trollerin Öfke yeteneği son derece güçlüydü ve Beast Slaying pasifleri, çoğu kez ilgisiz olsa da, bazen diğer ırkların pasiflerine kıyasla muazzam derecede güçlüydü. Yelpazenin diğer ucunda, birçok ırkın performanslarını etkileyen çok az özelliği vardı (veya hiç yok). Ayrıca, bu istatistikler kaldırıldığı için şimdiye kadar isabet veya yeterlilik garantili olan çeşitli ırksal özellikleri değiştirmemiz veya yükseltmemiz gerekiyordu.

En çok göze çarpanları azaltmaya, hakkaniyetli bir zemin oluşturmaya, gerisini yükseltmeye karar verdik. Böylelikle eski pasifler geliştirilmiş, geçerliliğini yitirmiş pasifler değiştirilmiş ve gerektiğinde yenileri dahil edilmiştir. Bu değişikliklerle amacımız ırklar arasında eşitlik sağlamaktır.

  • Kan elf
    • Arcane Acuity, kritik vuruş şansını% 1 artıran yeni bir pasif ırksal yetenektir.
    • Arcane Burst artık 20 Runic Power to Death Knights (15'ti), 3 Holy Power'ı Paladins'e veya Wizards, Priests ve Warlock'lara% 2 Mana yeniliyor (% XNUMX mana'ydı). Fakültenin diğer özellikleri değişmeden kalır.
  • draenei
    • Naaru'nun teklifi artık aynı miktarda 5 saniyede iyileştiriyor (15 saniyeydi).
    • Heroic Presence yeniden tasarlandı. Artık isabet oranını% 1 artırmıyor. Bunun yerine, karakterin seviyesine göre gücü, çevikliği ve zekayı artırır.
  • Cüce
    • Prime Nişancı (% 1 menzilli silah ustalığı sağlar) kaldırıldı.
    • Mace Uzmanlığı (tek elle kullanılan kılıç ve hançerlerde% 1 yeterlilik sağlayan) Might of the Mountain ile değiştirildi.
    • Might of the Mountain, bonus kritik vuruş hasarını ve iyileştirmeyi% 2 artıran yeni bir pasif ırksal yetenek.
    • Zehir, Hastalık ve Kanamaya ek olarak, Taş Formu artık büyü ve lanet etkilerini kaldırıyor ve 10 saniye boyunca alınan hasarı% 8 azaltıyor. Cüce kalabalık kontrolünün etkisi altındayken yetenek kullanılamaz hale gelir.
  • cüce
    • Expansive Mind sadece Max Mana'yı% 5 arttırmakla kalmaz, aynı zamanda Energy, Rage ve Runic Power'ı da arttırır.
    • Escape Artist'in cooldown süresi 1 dakikaya düşürüldü (1,5 dakikaydı).
    • Dexterous Fingers, Haste'ı% 1 arttıran yeni bir pasif ırksal yetenek.
    • Kısa Kılıç Uzmanlığı (topuzlarda% 1 yeterlilik sağlandı), Becerikli Parmaklar ile değiştirildi.
  • Cin
    • Time is Money, Haste'ı% 1 arttırır (sadece Attack Speed ​​ve Spell Haste idi).
  • humano
    • Topuz Uzmanlığı kaldırıldı (topuzlarda% 1 yeterlilik sağlandı).
    • Kılıç Uzmanlığı kaldırıldı (kılıçlarda% 1 yeterlilik sağlandı).
    • İnsan Ruhu yeniden tasarlandı. Artık çok yönlülüğü artırıyor, karakter yükseldikçe artıyor.
  • Gecenin elfi
    • Haste artık hareket hızını ve kaçınma şansını% 2 arttırıyor.
    • Touch of Elune, geceleri aceleyi% 1 ve kritik vuruş şansını gündüzleri% 1 arttıran yeni bir pasif ırksal yetenek.
  • Ork
    • Ax Uzmanlığı kaldırıldı (eksenlerde% 1 yeterlilik sağlandı).
    • Order artık pet hasarını% 1 arttıracak (% 2'ydi).
    • Steadfastness artık sersemletme etkilerinin süresini% 10 düşürüyor (% 15'ti).
  • Pandaren
    • Epicurean artık Well Fed etkilerinin faydasını% 75 arttırıyor (% 100'dü).
  • Tauren
    • Powerfulness, bonus kritik vuruş hasarını ve iyileştirmeyi% 2 arttıran yeni bir pasif ırksal yetenektir.
    • Dayanıklılık artık karakter seviyesi yükseldikçe, temel sağlığı% 5 artırmak yerine Dayanıklılığı artırıyor.
  • Troll
    • Raging artık Haste'ı% 15 arttıracak (% 20'ydi).
    • Beast Slaughter, artık canavarlara verilen hasarı% 20 arttırmak yerine, onları öldürmekten elde edilen deneyimi% 5 arttırıyor.
    • Eagle Sight kaldırıldı (menzilli silahlarda% 1 yeterlilik sağlandı).
  • Ölmedi
    • Will of the Forsaken'ın cooldown süresi 3 dakikaya çıkarıldı (2 dakikaydı).
    • Artık ölümsüz su altında sonsuza kadar nefes alabilecek.

Fakültelerin budanması ve konsolidasyonu

Yıllar içinde, oyuna kaldırdığımızdan çok daha fazla büyü ve yetenek ekledik. Böylece, kendimizi bulduğumuz, oyuncuların düzinelerce klavye kısayoluna ihtiyaç duyduğu noktaya gelene kadar karmaşıklık sürekli artmaktadır. Teorik olarak çok özel durumlar için faydalı olabilecek birçok benzersiz yetenek vardır, ancak genellikle değildir. Onsuz yapabileceğimiz birçok güç var. Her sınıftaki / uzmanlık alanındaki fakülte sayısını dengelemek için çaba göstermeye karar verdik. Bu, bazılarını tüm sınıfa genişletmek yerine, bazılarını onlara ihtiyaç duyan belirli uzmanlıklarla sınırlamak ve diğer yetenekleri tamamen ortadan kaldırmak anlamına gelir. Ayrıca, bazı pasifleri diğerleriyle veya temel yeteneklerle birleştirmek için büyü kitabını temizlemeyi de içerir.

Ancak bu, oyun deneyiminin derinliğini azaltmak istediğimiz anlamına gelmez veya bunu aptallar için yapmaz. Çatışma sırasında ilginç kararların alınmaya devam etmesini ve becerinin önemli olmasını istiyoruz. Ancak bu, mutlaka karmaşık bir sistem gerektirmez: onu daha basit hale getirebilir ve hem derinliği hem de çeşitliliği koruyabiliriz.

Odaklandığımız bir beceri türü geçici güçlendirmelerdir (cooldownlar). Bunları ortadan kaldırmak, diğer hedeflerimizden birine katkıda bulunur: oyundaki bekleme sürelerinin birikimini azaltmak. Bir sınıfın / uzmanlığın birden fazla soğumaya sahip olduğu ve sonuçta birlikte kullanıldığı durumlarda, genellikle tek bir makroda, onları birleştirdik veya kaldırdık.

Hangi yeteneklerin ve büyülerin dışarıda bırakılacağına karar vermek bir meseledir çok çok hassas. Hepsi bir oyuncu için hayati önem taşıyor, bu yüzden süreci hafife almadık. En sevdiğiniz yetenek kaldırılsa bile, ana hedef bağlamında anlayabileceğinizi umuyoruz. Bu değişikliklerin amacının oyunu daha anlaşılır kılmak ve deneyimin derinliğini azaltmak olmadığını unutmamak önemlidir. Benzer amaçlara hizmet eden ancak tamamen gereksiz olan anahtar / makro ve birleştirilmiş yeteneklerin sayısını azaltmak amacıyla yetenekleri azaltmaya çalışıyoruz.

  • Ek değişiklikler
    • Sınıf becerilerinin öğrenildiği seviyeler, daha yumuşak bir seviye atlama sağlamak için revize edildi.

Belirli sınıf değişikliklerini görmek için şu adrese gidin: Sınıflar bölümü.


Kalabalık kontrolü ve azalan getiri (güncellendi)

Mists of Pandaria'nın bir başka büyük sonucu da oyunda çok büyük bir kitle kontrolü (CM) bileşeni olmasıydı. Bunu çözmek için, çapraz bir strateji yürütmemiz gerektiğini biliyorduk. Bu, oyuncuya bağlı olarak CM faktöründeki değişikliklerin bir özetidir:

  • Tüm kesintilerden sessizlik efektleri kaldırıldı. Sessizlik hala var, ancak bu büyüyle bağlantılı değil.
  • Devre dışı bırakıldı.
  • Azalan getiri (DR) kategorilerinin sayısı azaltıldı.
    • Tüm kökler artık aynı DR kategorisini paylaşıyor.
      • İstisna: "Şarj etme" yeteneklerine sahip köklerin DR statüsü yoktur, bunun yerine çok kısa bir süreleri vardır.
    • Tüm bayıltmalar artık aynı DR kategorisini paylaşıyor.
    • Tüm devre dışı bırakan efektler ("captivate" olarak adlandırılır) aynı DR kategorisini paylaşır ve korku ile birleştirilmiştir.
    • Her kitle kontrol fakültesinin ait olduğu azalan getiri kategorisinin bir listesini şu forum gönderisinde bulabilirsiniz: Warlords of Draenor'da azalan getiri.
  • Kullanım süresi kitle kontrol büyülerini soğuma anlarına dönüştürme yeteneği kaldırıldı.
  • Bazı kitle kontrol büyüleri tamamen kaldırıldı ve diğerlerinde bekleme süreleri ve kısıtlamalar artırıldı.
    • Evcil hayvanların CM'si, duruma bağlı olarak sınırlandırıldı veya kaldırıldı.
    • Cyclone, Bağışıklık ve Kitle Dispel etkileriyle etkisiz hale getirilebilir.
    • PvP ıvır zıvırları artık yetenekleri Sunbeam gibi kalıcı etkilerle kesintiye uğratırsa, aynı büyünün bir etkisinin yeniden uygulanmasına Bağışıklık kazandıracak.
    • PvP'deki uzun süreli korku etkileri kısaltıldı; böylece, daha sonra hedef geri çekilmeye mecbur hisseder.

Ek olarak, aşırı hasarı daha da azaltmak için performansla artan cooldown ve prok sayısını önemli ölçüde azalttık. Yama notlarının ayrıntılarında bazı sınıfların yeteneklerini kaybettiğini veya yeteneklerinin azaldığını unutmayın. Bu değişiklikler, yukarıda özetlenen hedefler akılda tutularak yapılmıştır. Diğer sınıfların genel olarak kalabalık kontrol güçleri azaldı. Bu yaklaşımın deneyimi PvP'deki herkes için daha eğlenceli hale getireceğini düşünüyoruz.

  • Ölüm Şövalyesi
    • Rune of Sword Breaking kaldırıldı.
    • Rune of Sword Devastation kaldırıldı.
  • Druid
    • Bear Hug kaldırıldı.
    • Cyclone artık korku etkileriyle azalan getirileri paylaşıyor, ayrıca bağışıklık etkileriyle (Divine Shield, Ice Block vb.) İptal edilebiliyor ve Mass Dispel ile etkisiz hale getirilebiliyor.
    • Disorienting Roar yeniden adlandırıldı, Roar'ı Devre Dışı Bırakarak düşmanları şaşırtmak yerine güçsüzleştiriyor ve etkisi artık diğer büyüleyici etkilerle azalan getirileri paylaşıyor.
    • Hazırda bekletme kaldırıldı.
    • Amputate artık yalnızca Feral Druidler tarafından kullanılabilir.
    • Doğa Kilidi kaldırıldı.
    • Nature's Swiftness artık Cyclone'u anlık bir büyü yapamaz.
    • Sunbeam artık bir hedefi kullanım başına birden fazla susturmuyor. Ek olarak, bu büyünün susturma etkisi diğer sessizliklerle azalan getirileri paylaşır.
    • Typhoon artık 15 yarda menzile sahip (30 yardaydı).
  • Avcı
    • Avcı petler artık kitle kontrol yeteneklerine sahip değil.
      • Basilisk: Taşlaşmış Bakış; Yarasa: Sonik patlama; Yırtıcı kuş: Çekin; Yengeç: Raptiye; Turna: Ninni; Crocolisk: Kırık ayak bileği; Köpek: Lockjaw; Goril: Şaplak; Maymun: Kötü davranışlar; Palomilla: Huzurun Tozu; Nether Ray: Nether Şoku; Kirpi: Felç edici diken; Gergedan: Boynuzla üfleyin; Akrep: Yakala; Shale Spider: Örümcek Kapanı; Silithid: Zehirli örümcek ağı püskürtücü; Örümcek: Örümcek ağı; ve Wasp: Sting, pet yetenekleri olarak kaldırıldı.
    • Concussion Barrage kaldırıldı.
    • Trap'in köklü etkisi artık diğer tüm köklü etkilerle azalan getirileri paylaşıyor.
    • Scare Beast kaldırıldı.
    • Scatter Shot kaldırıldı.
    • Susturma Atışı kaldırıldı.
    • Tuzakların ve Tuzak Fırlatıcıların anında kurulması ve etkinleştirilmesi artık zaman almıyor.
    • Tuzaklar artık devre dışı bırakılamaz.
    • Widow's Poison kaldırıldı.
    • Wyvern Sting'in artık 1,5 saniyelik bir kullanım süresi var.
  • Mago
    • Cone of Cold cooldown'ı 12 saniyeye çıkarıldı (10 saniyeydi).
    • Deep Freeze artık sadece Frost Mage'lerde mevcut.
    • Deep Freeze artık hasar yoluyla kaldırılabilir (Frost Nova ile aynı miktarda).
    • Ejderhanın Nefesi artık Ateş Büyücüleri için Soğuk Koni'nin yerini alıyor ve kafa karıştırıcı etkisi, diğer tüm büyüleyici etkilerle birlikte azalan getirileri paylaşıyor.
    • Frost Nova cooldown'ı 30 saniyeye çıkarıldı (25 saniyeydi).
    • Ice Ward'ın donma etkisi artık diğer tüm köklü etkilerle azalan getirileri paylaşıyor.
    • Geliştirilmiş Counterspell kaldırıldı.
    • Presence of Mind artık Polymorph'u anlık bir büyü yapamaz.
  • Keşiş
    • Uyarlama kaldırıldı.
    • Fists of Fury artık bir hedefi kullanım başına birden fazla sersemletmiyor, ancak artık% 100 artırılmış hasar veriyor ve her zaman birincil hedefe tam hasar verirken, ek hedefler bölünmüş hasardan etkilenmeye devam ediyor.
    • Grab Weapon kaldırıldı.
    • Ring of Peace artık düşmanları susturmaz veya silahsızlandırmaz. Artık bölgedeki düşmanları 3 saniyeliğine veya hedef hasar alana kadar etkisiz hale getiriyor. Yetenek artık azalan getirileri diğer tüm büyüleyici efektlerle paylaşıyor.
    • Spear Hand Strike artık hedef keşişe dönükse hedefi susturmuyor.
    • Glyph of Fire Breath'in kafa karıştırıcı etkisi artık diğer tüm büyüleyici etkilerle birlikte azalan getirileri paylaşıyor.
  • Paladin
    • Evil is a Point of View kaldırıldı ve Blinding Light ile değiştirildi.
    • Repentance'ın kullanım süresi 1,7 saniyeye çıkarıldı.
    • Drive away şeytanın kullanım süresi 1,7 saniyeye çıkarıldı. Artık PvP'de 6 saniye sürüyor (8 saniyeydi).
  • Rahip
    • Subdue Mind artık diğer tüm büyüleyici efektlerle azalan getirileri paylaşıyor.
    • Holy Word: Doom artık diğer tüm büyüleyici efektlerle azalan getirileri paylaşıyor.
    • Psychic Evil kaldırıldı.
    • Psychic Horror artık diğer tüm büyüleyici efektlerle azalan getirileri paylaşıyor.
    • Psychic Scream artık Evil Psychic'in yerini alan ve 15 saniyelik bir cooldown'a sahip (45 saniyeydi) bir seviye 30 talent.
    • Ecstasy artık Power Word: Shield'ın cooldown'ını kaldırmanın ötesinde bir etkiye sahip değil.
    • Silence artık Discipline ve Shadow rahiplerine açık.
    • Void Tentacles'ın kök etkisi, hedef yeterince hasar alırsa kırılabilir.
  • Haydut
    • Korumasız kaldırıldı.
    • Deadly Cast artık büyü oluşturmayı kesmek için 5 combo point gerektiriyor (3'tü).
    • Felç Edici Zehir kaldırıldı ve Dahili Kanama ile değiştirildi.
      • Internal Bleeding, Successful Kidney Strike'ın 12 saniye boyunca periyodik bir kanama etkisi uygulamasına neden olur. Kullanılan her birleşik nokta için hasar artar.
  • Şaman
    • Elemental Bind kaldırıldı.
    • Earthpillage Totem artık diğer tüm köklü etkilerle azalan getirileri paylaşıyor.
    • Frost Stigma Silahı kaldırıldı.
    • Hex kullanım süresi 1,7 saniyeye çıkarıldı.
    • Ancient Swiftness artık Hex'i anında büyü yapamıyor.
    • Maelstrom Weapon artık Hex cast süresini azaltamıyor.
    • Tremor Totem artık Fear, Charm veya Sleep sırasında kullanılamaz, ancak süresi 10 saniyeye çıkarıldı (6 saniyeydi).
    • Hata Düzeltmesi: The Glyph of Shaman's Wrath artık Shaman's Wrath'ın Unstable Affliction'ı veya PvP 4 parçalı set bonusu tarafından değiştirilen bir Vampiric Touch'ı yanlışlıkla ortadan kaldırmasına neden olmayacak.
  • Büyücü
    • Bloody Horror'ın cooldown süresi 60 saniyeye çıkarıldı (30 saniyeydi) ve artık diğer tüm Captivate etkileriyle azalan dönüşleri paylaşıyor.
    • Bitkinlik Laneti kaldırıldı.
    • Demon Breath kaldırıldı.
      • Howl of Terror artık bir seviye 30 talent ve Demon Breath'in yerini alıyor.
    • Felhunter: Spell Block artık düşmanı susturmadan yalnızca büyü yapmayı kesiyor.
    • Death Coil artık Diminishing Returns ile diğer tüm Captivate efektlerini paylaşıyor.
    • Observer: Optical Blast artık yalnızca hasar veriyor ve büyü kullanımını kesintiye uğratıyor. Yetenek artık düşmanı susturmuyor.
    • Scorch Magic cooldown süresi 30 saniyeye çıkarıldı (20 saniyeydi).
    • Succubus: Seduction ve Shivarra: Captivate artık 30 saniyelik bir cooldown'a sahip
    • Dread Ward artık öldürüldüğünde Korkunç Kükreme yapmayacak.
    • Indomitable Will'in cooldown'ı 2 dakikaya çıkarıldı (1 dakikaydı).
    • Abyssal: Disarm kaldırıldı.
    • Void Lord: Disarm kaldırıldı.
  • Guerrero
    • Hücum artık hedefi sabitler (onları sersemletmek yerine). Bu etki azalan getirileri diğer kök etkileriyle paylaşmaz.
    • Devre dışı bırakıldı.
    • Intimidating Shout artık PvP'de 6 saniye sürüyor (8 saniyeydi).
    • Safeguard artık hareket bozukluğu etkilerini ortadan kaldırmıyor.
    • Warbringer artık Charge'ın hedefi sabitlemek yerine 1,5 saniye boyunca sersemletmesine neden oluyor.

Hareket hızı

Hızlı eylemler World of Warcraft'ta her zaman güçlü olmuştur; ancak, bazı hareket hızı bonuslarının birikme (ya da biriktirme) yöntemlerinin genel olarak tutarsız olduğu kanıtlandı ve düzgün bir şekilde detaylandırılmadı. Eski yapıyla birlikte, her bonus hareket hızı bir başkasıyla birleştirildiğinde daha güçlü hale geldi, bu yüzden istifleme etkisini sınırlamak ve bir başkası etkinken belirli yeteneklerin kullanılmasını önlemek zorunda kaldık. Hareket hızı sistemini, anlaşılması kolay ve daha az kısıtlama ile istifleme kuralları ile daha adil hale getirmek için değiştirmeye karar verdik.

Önceden, hareket hızı değiştiricilerinin çoğu çarpan özellikliydi. Yani, hareket hızına +% 25'lik iki farklı bonusunuz olsaydı, sonunda hareket hızında% 56 artış elde edersiniz (1,25 x 1,25 = 1,56).

Hareket hızı bonusları birikimli olacak şekilde değiştirildi. Yani yukarıdaki örnekte, hareket hızına +% 25'lik iki farklı bonusla, hareket hızına +% 50 alırsınız. Bonusların diğerleriyle istiflenme şekli de basitleştirildi.

"Hareket hızı bonusları birikimli olacak şekilde değiştirildi."

  • Kendiniz için geçerli olan veya pasif bir etki olan hareket hızı güçlendirmeleri münhasır olmayanlar olarak kabul edilir ve artık birbirleriyle istiflenecekler.
  • Geçici olan veya diğer oyunculara uygulanabilen hareket hızı buffları özel olarak kabul edilir, etkileri istiflenmez ve yalnızca en yüksek bonuslar uygulanır (özel olmayan hareket hızı buffları dışında).

Ek olarak, geçici hız bonusuna sahip bir oyuncunun ikinci bir geçici bonusu almasını veya etkinleştirmesini engelleyen kısıtlamalar kaldırıldı. Oyuncu her iki bonusu da uygulayabilir, ancak yalnızca en yüksek değerlere sahip olan çalışır.

Kendisine pasif ikramiye örnekleri: Kedi Formu, Hareket Hızı Büyüleri, Gece Elflerinin Acelesi, Kutsal Olmayan Varlık

  • Bütün bunlar kendi aralarında birikimlidir.

Paylaşılan veya geçici ikramiye örnekleri: Angelica Tüy, Sprint, Stampede Roar

  • Artık tüm bu efektler aynı anda uygulanabilir, ancak yalnızca en güçlü olanı etkili olacaktır.

Yararları ve Zararları

Tüm uzmanlıklar, ortak güçlendirmeler ve zayıflatıcılar sağlar. Oyunun temel unsurlarıdır çünkü işbirliğini teşvik ederler, başkalarıyla bir ekip olarak çalışarak sizi daha güçlü kılar ve grupların kompozisyonunda çeşitliliği teşvik ederler. Ancak birbirimizi incelemeyi uygun gördük. Yukarıda bahsedilen değişikliklere ek olarak, avcı evcil hayvanlarının sağladığı buff ve debuffları inceledik. Bu değişikliklerin tam listesini görmek için bölüme gidin Hunter Pet Yetenekleri.

Tüm oyunculara fayda sağlayan iki yeni istatistik eklendi. Ayrıca, her biri partinin yalnızca yarısına fayda sağlayan üç yeni zayıflatıcı (Zayıf Zırh, Fiziksel Güvenlik Açığı ve Büyü Güvenlik Açığı) eklendi. Bu ilginç olsa da, iki fiziksel zayıflatma gereksizdi ve iki yeni zayıflatmanın raid güçlendirmeleri olarak daha uygun olabileceğini düşündük. Bu nedenle değişikliği yaptık.

  • Zayıflamış Zırh, Fiziksel Güvenlik Açığı ve Büyü Güvenlik Açığı
    • Death Knight (Frost): Brittle Bones kaldırıldı.
    • Ölüm Şövalyesi (Kutsal Olmayan): Ebony Plaguebringer artık Fiziksel Hassasiyete neden olmuyor.
    • Druid: Faerie Fire artık Weakened Armor uygulamıyor.
    • Paladin (Retribution): Judgments of the Bold artık Fiziksel Hassasiyete neden olmuyor.
    • Rogue: Expose Armor artık Weakened Armor uygulamıyor.
    • Rogue: Master Poisoner kaldırıldı.
    • Warlock: Curse of the Elements yeniden tasarlandı.
    • Warrior: Split Armor artık Weakened Armor uygulamıyor.
    • Savaşçı (Silahlar, Öfke): Colossal Smash artık Fiziksel Hassasiyete neden olmuyor.
    • Warrior (Protection): Devastate artık Weakened Armor uygulamıyor.
  • çok yönlülük
    • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura artık ayrıca% 3 Çok Yönlülük sağlıyor.
    • Druid: Mark of the Wild artık% 3 Çok Yönlülük sağlıyor.
    • Paladin (İntikam): Sanctity Aura, paladine ve 3 yard içindeki tüm müttefiklere% 100 Çok Yönlülük kazandıran İntikam paladinleri için yeni bir pasif yeteneğidir.
    • Savaşçı (Silahlar, Öfke): İlham Verici Varlık, savaşçıya ve 3 yarda içindeki tüm müttefiklere% 100 Çok Yönlülük sağlayan Silahlar ve Öfke savaşçıları için yeni bir pasif yetenektir.
  • Multistroke
    • Monk (Windwalker): Wind Flurry, keşişe ve 5 yard içindeki tüm müttefiklere% 100 Multistrike veren, Windwalker rahipleri için yeni bir pasif yetenektir.
    • Priest (Shadow): Mind Stimulus artık ayrıca% 5 Multistrike veriyor.
    • Rogue: Swift Blade Kurnazlığı artık ayrıca% 5 Multistrike veriyor.
    • Warlock: Dark Purpose artık% 5 Stamina yerine% 10 Multistrike veriyor.
      • Kan Paktı, Warlock'a ve 10 yarda içindeki tüm müttefiklere% 100 Dayanıklılık kazandıran, Warlocklar için yeni bir pasif yetenektir.

Weakened Strikes, tanklara özel ve otomatik olarak uygulanan bir debuff'dı. Kaldırıldı ve telafi etmek için yaratık hasarını azalttı.

  • Zayıflamış darbeler
    • Aşağıdaki yetenekler artık Ravage Armor'un etkisini uygulamıyor:
      • Ölüm Şövalyesi (Kan): Kızıl
      • Druid: Thrash
      • Keşiş: Namlu Darbesi
      • Paladin: Crusader Strike; Dürüstün Çekiç
      • Şaman: Toprak Şoku
      • Savaşçı: Thunderclap

Yazım hızı düşürme, PvP'de pratik olarak benzersiz bir zayıflatma türüdür. Tekerler için savaşı çok daha sıkıcı hale getirdi ve onları anlık büyülere başvurmaya zorladı. En iyisinin döküm hızı zayıflatmalarını kaldırmanın olduğuna karar verdik.

  • Hız azaltmayı başlatın
    • Aşağıdaki yetenekler artık hedefin yetenek kullanma hızını% 50 azaltmayacak:
      • Ölüm Şövalyesi: Nekrotik Saldırı
      • Mage (Arcane): Yavaş
        • Ek olarak, Yavaşlatma artık aynı anda birden fazla hedefi etkileyebilir.
    • Aşağıdaki yetenekler kaldırıldı:
      • Rogue: Mental Daze Poison
      • Büyücü: Zayıflamanın Laneti

Oyundaki farklı acele türlerini birleştirmek için acele ile büyüleri ve saldırı hızlarını acele haline getirdik; Böylece herkes kazanır.

  • Büyü Haste ve Saldırı Hızı
    • Aşağıdaki yetenekler artık tüm party ve raid üyeleri için yakın dövüş, menzil ve heceleme hızını% 5 artırıyor (sadece büyü hızındaydı):
      • Rahip (Gölge): Zihin Desteği
      • Şaman (Elemental): Elemental Yemini
    • Aşağıdaki yetenekler artık tüm parti veya baskın üyeleri için yakın dövüş, menzil ve büyü hızını% 5 arttırıyor (yakın dövüş ve menzilli saldırı hızı için özel% 10'du):
      • Ölüm Şövalyesi (Frost, Unholy): Kutsal Olmayan Aura
      • Şaman (Yükseltme): Unleashed Rage
      • Rogue: Swiftblade Kurnazlığı

Bazı sınıflar yeni yetenekler kazandılar, böylece bulması daha zor bufflar / debufflar elde edebilirler, böylece partiye veya raid için kullanışlılığınızı arttırırlar.

  • diğerleri
    • Brewmaster Monks artık Legacy of the White Tiger'ı da öğrenerek tüm parti ve baskın üyeleri için kritik vuruş şansını% 5 artırıyor.
    • Moonkin formu artık% 5 büyü hızlandırması yerine Ustalığı arttırıyor.
    • Mezarın Gücü, Kanlı Ölüm Şövalyeleri tarafından öğrenilen yeni bir pasif yetenektir.
      • Mezar Gücü, 100 yarda içindeki tüm müttefiklere bir Ustalık bonusu verir.

Dengeleme bandı yardımcı programı

Bazı sınıfların, gruplar ve çeteler için yardımcı programlar sağlayan birden fazla yeteneği vardır. Yukarıda Faydalar ve Zararlar bölümünde bir tür yardımcı programı zaten tartışmıştık. Bununla birlikte, araştırılması gereken başka tür bant yardımcı programları da vardır. Genel olarak, baskın aracı çok güçlü hale geldi, özellikle tüm baskın için savunma bekleme süreleri. Birçok sınıf ve spec, çoklu istifleme veya zincirleme bekleme süreleri nedeniyle baskın hasarını büyük ölçüde artıran savunma bekleme sürelerine sahipti. Örneğin, şifacıların zor zamanlarda şifacı gibi davrandığı ve DPS yerine şifacı gibi davrandığı bir sisteme geri dönmek istiyoruz.

Bunu yapmak için, teknik özellikler için yeni bir temel seviye baskın aracı kurduk ve bazı yeteneklerin etkilerini azaltarak veya tamamen kaldırarak her şeyi bu yeni kalıba getirdik.

  • Ölüm Şövalyesi
    • Anti-Magic Zone artık alınan hasarı% 20 düşürüyor (% 40'tı).
  • Druid
    • Sükunet artık sadece Restorasyon Druidleri için mevcut.
  • Avcı
    • Tilki Sureti tüm Avcılar için yeni bir yetenektir.
      • Tilki Yönü: 40 yarda içindeki parti veya baskın üyeleri bir tilki görünümüne bürünür ve 6 saniye boyunca tüm büyüleri yaparken hareket etmelerine izin verir. Bir seferde aktif olan yalnızca bir özellik olabilir. 3 dak soğuma süresi.
  • Mago
    • Amplify Magic, sihirbazların kullanabileceği yeni bir büyüdür.
      • Amplify Magic, destek büyüsünün etkilerini genişletir, 10 yarda içindeki tüm grup veya raid üyelerinden alınan iyileştirmeyi% 100 arttırır, 6 saniye sürer ve 2 dakikalık bir soğuma süresine sahiptir.
  • Keşiş
    • Avoid Damage kaldırıldı.
    • Fierce Tiger's Style tarafından verilen artırılmış hareket hızı artık keşişi ve 10 yarda içindeki tüm müttefikleri etkiler.

“… Spesifikasyonlar için yeni bir temel seviye raid aracı kurduk ve bazı yeteneklerin etkilerini azaltarak veya tamamen kaldırarak her şeyi bu yeni kalıba getirdik.

  • Paladin
    • Aura of Devotion artık yalnızca Holy Paladins'e açık.
  • Rahip
    • Umut İlahisi kaldırıldı.
  • Haydut
    • Smoke Bomb artık alınan hasarı% 10 düşürecek (% 20'ydi).
  • Şaman
    • Ancestral Guide artık yakındaki yaralı müttefiklere verilen hasarın veya iyileştirmenin% 20'sini iyileştirme olarak kopyalıyor (% 40 hasar veya% 60 iyileştirmeydi).
    • Healing Tide Totem artık sadece Restorasyon Şamanlarına açık.
    • Storm Whip Totem kaldırıldı.
  • Büyücü
    • Oyuncular Demon Portal'ı yalnızca 90 saniyede bir kullanabilirler.
    • Sağlık taşları artık diğer iksirlerden bağımsız olarak Cooldown'ları Health potları ile paylaşıyor.
  • Guerrero
    • Howl of Summoning artık sağlığı% 15 arttırıyor (% 20'ydi) ve artık Protection warriorlar tarafından kullanılamıyor.
    • Skull Banner kaldırıldı.

Anında iyileşme

Zamanla, şifacılar, oyuncuların PvP'de iyileştirmelere karşı koyma yeteneklerini sınırlarken, hareket halindeyken kullanabilecekleri ve hareket etmelerinin doğasında olan maliyeti ortadan kaldırabilecekleri, sürekli büyüyen bir iyileştirme cephaneliği kazandılar. Bu, Sessizlikleri ve Kalabalık Kontrolünü (kontrol etmeye çalıştığımız) bir düşman oyuncunun iyileştirme çıktısını sınırlamanın tek geçerli yolu haline getirdi. Anında iyileştirme seçeneğini koruyoruz, ancak genel olarak anlık iyileştirme yeteneklerini azaltıyoruz. Yüksek hareket aşamalarında baskın ve zindan karşılaşmalarındaki hasar buna göre ayarlanacak.

  • Druid
    • Wild Growth (Restoration) artık 1,5 saniyelik bir cast süresine sahip (anlıktı).
  • Keşiş
    • Inspire (Mistweaver) artık 1,5 saniyelik bir kullanım süresine sahip (anlıktı).
  • Paladin
    • Eternal Flame artık Holy Paladins için 1,5 saniyelik bir cast süresine (anlıktı) sahip.
    • Artık Işıkla Korunan (Koruma) aynı zamanda Zafer Sözü ve Ebedi Alev'i anında yapar.
    • Light of Dawn artık 1,5 saniyelik bir kullanım süresine sahip (anlıktı).
    • Sword of Light (Retribution) artık Word of Glory ve Eternal Flame'ı anında yapar.
    • Word of Glory artık 1,5 saniyelik bir kullanım süresine sahip (anlıktı).
  • Rahip
    • Cascade artık Discipline ve Holy için 1,5 saniyelik bir kullanım süresine (anında) sahip.
    • Halo artık Discipline ve Holy için 1,5 saniyelik kullanım süresine (anlıktan itibaren) sahip.
    • Prayer of Mending artık 1,5 saniyelik bir kullanım süresine sahip (anlıktı).

Periyodik etkiler

Oyunda hasar veren veya sürekli iyileştirme sağlayan birçok etki vardır. Bunlar her zaman bir sürüklenme fenomeni üretmiştir: tüm süreleri boyunca etkilerini hesaplamak için kullanıldığından, yürütüldükleri sırada istatistiklere göre koşullandırılmışlardır. Mists'de, eğer bir Warlock, Heroism etkinken bir düşmana Corruption uygularsa, Heroism kaldırılsa bile, geçici acele etkisi nedeniyle devam eden hasarın darbeleri hızlı bir şekilde takip ederdi. Tüm bunlar, artıları ve eksileri olan bir oyun deneyimi ile sonuçlanır.

Drag, oyuncuların istatistikleri yüksek olduğunda, tıpkı güçlendirme işlemlerinde olduğu gibi periyodik etkileri korumalarını ister. Bir yandan, ondan en iyi şekilde yararlanmak için çok fazla beceri gerekiyor. Öte yandan, sezgisel değil. Talep derecesi, belirli eklentiler kullanmadan çok azının ustalaşabileceği şekildedir. Hepsinden önemlisi, sürüklemeye hakim olmanın faydaları o kadar büyük ki ölçek önemli ölçüde dengesiz. Periyodik sürüklemede ustalaşmayı başaran oyuncular (özellikle eklentilerin kullanımıyla) planlanandan çok daha fazla hasar verir. Sürüklemeye meyilli olsaydık, pratik yapmayan oyuncuların hücum yeteneklerini haksız yere azaltırdık.

Sürüklemenin oyun için faydalı bir mekanik olmadığı sonucuna vardık. Aktarma olarak kullanılan periyodik etkilerin büyük çoğunluğu artık bu şekilde hareket etmiyor. Tek istisnalar, önceki yetenekten gelen hasar yüzdesine bağlı olarak hasar verenlerdir (bir Ateş Büyücüsünün Ateş Topundan Ateşleme veya bir Dünya Gezgini keşişinden bir Kara Tekme'nin periyodik hasarı gibi). bu yetenekler için gecikmiş bir hasar çarpanı. Diğer büyülerin hasarını veya iyileştirmesini artıran geçici etkiler, süre boyunca bu şekilde davranmaya devam edecek. Unleash Flame'da bir örnek bulunur (bu, şaman tarafından yapılan bir sonraki ateş büyüsünün hasarını% 40 arttırır), bir Flame Shock ile kullanıldığında, periyodik etkinin hasarını, ne olursa olsun, süre boyunca artırmaya devam edecektir. Alev şoku bırakıldığında tükenip bitmediği.

"Aktarma olarak kullanılan periyodik etkilerin büyük çoğunluğu artık böyle davranmıyor. Tek istisna, önceki yetenekten gelen hasar yüzdesine bağlı olarak hasar verenlerdir ... ».

Söylemeye gerek yok, yine de heyecan verici olanaklar sunan ve yetenekli ve akıllıca kullanım gerektiren yetenekler istiyoruz.

  • İyileştirme ve periyodik hasar etkileri artık her nabzın hasarını, iyileştirmesini, kritik şansını, çarpanlarını ve düzenliliğini dinamik olarak yeniden hesaplıyor.

Yetenekli oyuncular, trinket procs gibi avantajların sunduğu zamansal güçten yararlanmaya devam edebilecekler, böylece bu işlemlerin süresi boyunca büyü yapma büyülerini iyi kullanmaya devam edebilirsiniz. Perks artık trinket tetikleme süresini aşmayacak. Bu nedenle oyun deneyiminin yoğunluğu değişmeyecek, sadece avantaj daha tutarlı olacaktır. Örneğin, bir rahibin bibloları, Shadow Words: Pain zaten aktif haldeyken tetiklenir, proc devreye girdiği anda daha fazla hasar vermeye başlayacak, ancak proc bittiğinde normale dönecektir. Deneyimli oyuncular bu işlemlerin süresinden faydalanabilirler, ancak onlardan en iyi şekilde yararlanma konusunda yetenekli olmayanlar için çok fazla zarar vermez.

Ayrıca periyodik etkilerin davranışını da değiştirdik. Telaş, periyodik etkilerin nabzını uzattı. Büyünün orijinal süresini korumak için süresi belirli bir atış sayısına ayarlandı. Bu şekilde, aceledeki ani artışlar, bazı periyodik etkilerin ek bir nabız kazanmasına neden oldu. Karakterinizi donatmanın eğlencesinin bir kısmı bu zirvelere ulaşmaktı, ancak denize girmemek. Bu, uğraşmamız gereken konulardan biriydi, çünkü çoğu tekrar rehberlere ve eklentilere yöneldi. Teknolojideki ilerlemeler sayesinde, hızın nabız hızı üzerindeki etkisini dinamik olarak hesaplayabildik. Bir etkinin sonunda kalan tam sürenin bir kısmı, kalan süre ile doğru orantılı bir hasar veya iyileşmeye neden olur. Başka bir deyişle, Haste - Haste'da artık ani artışlar yok, yalnızca periyodik etkileri sürerken orta düzeyde koşullandırıyor.

"Başka bir deyişle, artık aceleyle ani artışlar yok - sadece periyodik etkileri sürerken orta derecede koşullandırıyor."

Böylelikle yenilenmesini düzeltme fırsatımız oldu. Büyü ve yeteneklerin büyük çoğunluğu için, herhangi bir efekt yenilemesinin mevcut efektin bir sonraki darbesine yeni bir kullanım süresi ekleyeceği evrensel kuralı izledik. Kısacası, sondan bir önceki ile son nabız arasındaki aralıkta, sürekli hasardan veya iyileştirmeden, etkileri ücretsiz olarak yenileyebilirsiniz. Warlocklar, devam eden hasarın% 50'si veya daha azı kaldığında, bu toniği değiştiren özel bir pasife sahipti, tazeleyici etkileri ücretsizdi. Sağladığı esnekliği beğendik, ancak çok güçlü olduğunu hissettim. Darbe sınırlamaları olmadan, Warlocks pasifini tüm sınıflara genişletmeyi seçtik, ancak% 30'a düşürdük. Artık herkes, darbelerde zaman kaybetmeden süresinin yalnızca% 30'u kaldığında periyodik etkilerini yenileyebilir.

  • Hedefe halihazırda uygulanmış olan devam eden hasar ve iyileştirme etkilerini yeniden şekillendirerek, artık bunları standart sürelerine kıyasla% 130 uzatıyoruz.

Tank Vengeance, Resolve ve PvP

Mists of Pandaria'daki tanklarda yaptığımız değişikliklerin çoğu harikaydı, ancak bazı gıcırtılı şeyleri yumuşatmak istiyoruz. En büyük örnek, Vengeance'ın hücum yeteneğinde bulunur. Tankların partiniz için önemli ölçüde DPS sağlamasını seviyoruz. Bununla birlikte, savaştaki performansları çok yüksektir ve zaman zaman adanmış DPS'den bile daha iyi performans gösterirler. Bunu düzeltmek için İntikam'ın hücum tarafını kaldırdık, ancak Saldırı Gücü yerine Aktif Azaltma düğmelerinizin etkisini artırarak savunma değerini koruduk.

  • Genel değişiklikler
    • İntikam kaldırıldı ve yeni bir pasif yetenek olan Resolve ile değiştirildi.
      • Resolve: Son 10 saniyede tüketilen Dayanıklılık ve alınan hasara (Kaçınma ve Azaltmadan önce) bağlı olarak kendine uygulanan iyileştirme ve soğurmayı artırır.

Öte yandan, tankın DPS değerini önemli tutmak için, Revenge'in saldırı gücünün yokluğu düşük göründüğü için verilen hasarı artıracağız (Sislerde tankların verdiği hasarın% 70-90'ını temsil ediyordu). Bunu yapmak için, sayısız önemli tank yeteneğinin verdiği hasarı artırıyoruz. Plaka kullanan tank teknik özellikleri için Misilleme'yi bir savunma statüsü olan Critical Strike'ı Parry'ye dönüştürmek için yeniden tasarladık. Bu şekilde, ikincil istatistikler hücum açısından dengeli kalacaktır.

  • Genel değişiklikler
    • Tüm tank duruşları ve benzer etkiler artık oluşturulan tehdidi% 900 artırıyor (% 600'dü).
    • Yanıt, Kanlı Ölüm Şövalyeleri, Koruma Paladinleri ve Koruma Savaşçıları için pasif bir yetenektir.
      • Misilleme artık karaktere takımın kritik vuruş bonusuna eşit bir savuşturma şansı veriyor.
  • Ölüm Şövalyesi
    • Mastery: Blood Shield artık mevcut etkilerinden bağımsız olarak saldırı gücünü pasif olarak% 8 arttırıyor (ustalıkla yüzde artar).
  • Druid
    • Mastery: Primal Tenacity, mevcut etkilerinden bağımsız olarak artık pasif olarak saldırı gücünü% 8 arttırıyor (ustalıkla yüzde artar).
  • Keşiş
    • Mastery: Elusive Fighter artık mevcut etkilerinden bağımsız olarak, saldırı gücünü pasif olarak% 8 (ustalıkla artan yüzde) arttırıyor.
    • Brewmaster Monks artık% 15 daha az hasar vermiyor.
  • Paladin
    • Mastery: Divine Bulwark artık mevcut etkilerinden bağımsız olarak, saldırı gücünü pasif olarak% 8 arttırıyor (ustalıkla yüzde artar).
  • Guerrero
    • Mastery: Critical Block artık mevcut etkilerinden bağımsız olarak, saldırı gücünü pasif olarak% 8 (Ustalık tarafından artırılan yüzde) artırıyor.

PvP'de Tanklar

Son olarak, PvP'deki tanklar konusuna sahibiz. Bayrak taşıma gibi bazı nadir durumların yanı sıra, tanklar kasıtlı olarak ciddi PvP oyunları için birkaç genişletme için kullanılamaz hale getirildi. Nedeni basitti: Tanklarla savaşmak sinir bozucuydu ve hiç de eğlenceli değildi. Neredeyse yenilmezlerdi, çok sayıda CM yetenekleri vardı (çoğunlukla sersemletti), ancak sizi öldürecek kadar hasar vermediler (çoğu durumda). Onları PvP'den hariç tutarak, diğer oyuncular için eğlenceyi sürdürüyoruz. Bununla birlikte, tanklarla oynamayı tercih edenler PvP'de hariç tutulacağı için bu bariz bir dezavantajdır.

Herkesin memnun kalması için durumu iyileştirebileceğimize karar verdik. Warlords of Draenor'daki tanklarda yaptığımız diğer değişikliklerden bu sonuca vardık. Tankın verdiği hasar, DPS'nin verdiği hasardan daha az olacak, ancak önemsiz olmayacak şekilde ayarlanacak. CM'nin devre dışı bırakılması ve Yetenek Budaması sırasında sahip oldukları ilave CM'yi zaten kaldırdık. Onları savaşmayı çok sinir bozucu hale getirmeye devam eden tek özellik, yenilmezlikleri. Bu yüzden PvP'de tankların daha fazla hasar almasını sağlıyoruz. Sonuç, DPS'den daha az hasar almaları ve daha az hasar almalarıdır.

  • Tanklar artık PvP savaşında% 25 daha fazla hasar alıyor.

Yaşam kalitesindeki gelişmeler

Karşılaşma gereksinimleri

Hedefle yüzleşmenin zorlu gereksinimleri, özellikle çılgın çete savaşlarında veya PvP ortamlarında sinir bozucu olabilir. Hedefin arkasına geçmesi gereken saldırılara girişme gereksinimlerini önemli ölçüde ortadan kaldırarak veya yumuşatarak bu hayal kırıklığını azaltmaya karar verdik.

  • Druid: Yıkın! artık büyücünün hedefin arkasında durmasını gerektirmiyor.
  • Druid: Shred artık druid'in hedefin arkasında durmasını gerektirmiyor.
  • Rogue: Ambush artık sahtekarın hedefin arkasına geçmesini gerektirmiyor.
  • Rogue (Subtlety): Backstab artık arkadan olduğu kadar hedefin yanında durarak da kullanılabilir.

Açıklamanın netliği

Belirli bir sınıfla veya uzmanlıkla oynamayı öğrenmek için, bir okulun nasıl davrandığını, tanımına basit bir bakışla hızlı bir şekilde anlayabilmeniz çok önemlidir. Tüm sınıf fakültelerinin tanımlarını derinlemesine inceledik ve mümkün olduğunca açık ve öz olacak şekilde revize ettik.

Çok özel durumlarda, gereksiz olduğunu düşündüğümüz bazı tür bilgileri ortadan kaldırdık. Ancak, bir fakültenin tanımının değişmiş olmasının, onun işlevselliğinin değiştiği anlamına gelmediği dikkate alınmalıdır. Söz konusu değişiklik yama notlarında belirtilmediği sürece yetenek bozulmadan kalacaktır.

  • Neredeyse tüm sınıf fakültelerinin açıklamaları, onları daha net hale getirmek için revize edildi.

Kendi kendini iyileştirme

Oyunun geliştirdiğimiz bir başka yönü de, özellikle tek başına görev yaparken olduğu gibi, sık sık düşmanları öldürürken, karakterlerin kendi sağlıklarını korumaları oldu.

  • Ölüm Şövalyesi
    • Dark Relief artık bir Binbaşı Glif değil, ancak artık tüm Ölüm Şövalyeleri tarafından 60. seviyeye ulaşıldığında öğrenilen pasif bir yetenektir.
  • Druid
    • Healing Touch artık Balanced Druidler üzerlerine kullanıldığında% 50 daha fazla iyileştiriyor.
    • Predator's Swiftness artık Healing Touch ile yapılan iyileştirmeyi de% 50 arttırıyor.
  • Avcı
    • Kill Shot artık hedef öldürülürse Hunter'ın maksimum sağlığının% 15'ini yeniler.
    • Survivor, Survival avcılarının 10. seviyeye ulaştıklarında öğrendikleri yeni bir pasif yetenektir.
      • Survivor, Hunter'ın çoklu vuruş şansını% 10 artırır. Ek olarak, avcı bir hedefi öldürdükten sonra 15 saniye boyunca% 10 sağlık kazanır.
  • Mago
    • Create Snack artık seviye ne olursa olsun 100 saniye içinde% 20 sağlık ve mana yeniliyor.
  • Keşiş
    • Sublimation artık bir düşman öldürüldüğünde her zaman bir Şifa Küresi çağırıyor.
    • Glyph of Sublimation kaldırıldı ve etkileri artık Sublimation'a çevrildi.
  • Paladin
    • Supplication artık Flash of Light'ın iyileştirmesini de% 50 arttırıyor.
  • Rahip
    • Devouring Plague artık tick başına maksimum sağlığın% 2'sini yeniler (% 1'di).
  • Haydut
    • Kurtarma artık her tick başına maksimum sağlığı% 5 yeniler (% 3'tü).
  • Şaman
    • Maelstrom Weapon artık etkilenen büyülerdeki doğrudan iyileştirmeyi uygulama başına% 20 arttırıyor.
    • Glyph of Healing Storm kaldırıldı ve etkileri artık Maelstrom Weapon olarak değiştirildi.
    • Healing Surge artık bir Elemental Shaman tarafından kendi üzerine kullanıldığında% 100 daha fazla sağlık yeniliyor.
  • Büyücü
    • Drain Life artık tick başına maksimum sağlığın% 1,5'ini yeniler (% 1,0'dı).
    • Harvest Life artık Drain Life'ın iyileştirmesini kene başına maksimum sağlığın% 3'üne yükseltecek (% 2,5'ti).

Reforge

İlk başta, Reforge, oyunculara donanımlarını özelleştirme olanağı sunmak amacıyla geldi. Ancak pratikte gerçek seçenekler biraz yetersiz kaldı. Ekipmanlarının her bir parçasını optimize etmek isteyen oyuncular, en uygun seçeneği belirleyen internet kılavuzları veya araçlar sayesinde Reforging konusunda uzman oldular. Ek olarak, bu, yapılacaklar listesinde yeni bir öğe oluşturmak ve onu bir ekip olarak hazırlamak için bir adım daha attı ve öğeleri geliştirme eğlencesini bir rutine dönüştürdü.

Eşyaları yükseltmenizi ve sezgisel olarak donatmanızı istedik. Bu yüzden Reforging'i oyundan kaldırıyoruz.

  • Reforge sistemi ve ilgili NPC'ler oyundan kaldırıldı.
  • Yeniden dövülen tüm ürünler önceki durumlarına geri döndü.

Savaşta dirilişler

Çatışmadaki dirilişler, oyuncuların savaşta kullanabilecekleri son derece güçlü bir araçtır. Elbette bazı sınırlamaları var. Mists of Pandaria'da sınır, 10 oyunculu modlar için her raid boss karşılaşması başına bir diriliş ve 25 oyunculu modlar için üç dirilişti. 5.4 yamasında uyarlanabilir zorluğun getirilmesiyle, çok bağışlayıcı ve uyarlanabilir üç diriliş vererek kafamız karıştı. boyutları ne olursa olsun bantlar.

Warlords of Draenor'da, uyarlanabilir teknik daha zor seviyelere genişletildi: savaştaki dirilişleri daha adil bir şekilde ele almak için yeni bir sisteme ihtiyacımız vardı. Üç tanesine bağlı kalmanın mümkün olan en küçük bant boyutlarını kullanmayı teşvik edeceğini, kaya tırmanışının ise daha küçük grupların cesaretini kıracağını biliyorduk. Ayrıca, şapka oyunun herhangi bir yerinde gösterilmez, bu nedenle baskının kaç tane diriliş bıraktığını takip etmek (hatta kapağın var olduğunu bile bilmek) kolay olabilir.

Böylece daha şeffaf ve kullanılabilirliği artıran yeni bir sistem yarattık.

  • Bir boss karşılaşması sırasında, tüm diriliş büyüleri artık eylem çubuğundaki düğmede görüntülenen raid çapında bir şarj havuzunu paylaşıyor.
  • Bir patronla karşı karşıya kaldığınızda, savaştaki tüm diriliş büyülerinin soğuma süreleri, bir yük ile başlayarak sıfırlanacak. Ücretler, min başına bir (90 / bant boyutu) oranında toplanacaktır.
    • Örnek 1: 10 oyuncudan oluşan bir takım her 9 dakikada bir yük biriktirecektir (90/10 = 9).
    • Örnek 2: 20 oyuncudan oluşan bir takım her 4.5 dakikada bir yük biriktirecektir (90/20 = 4.5).
  • Bir hücum, yalnızca bir savaş dirilişi başarılı olduğunda kaldırılacaktır (hedef tarafından kabul edildiğinde).
  • Baskın arayüzleri artık ölü bir oyuncunun bekleyen bir savaş dirilişine sahip olduğunu gösteren bir zayıflatıcı gösteriyor.
  • Baskın patronlarla karşılaşmanın yanı sıra, savaştaki diriliş büyüleri normal soğuma davranışlarını korur.

Glifler

Glif sisteminde birkaç iyileştirme yaptık. Karakterler geliştikçe çeşitli belirli seviyelerde glif kutucuklarının kilidini açar. Bununla birlikte, karakterlerin glifleri almak için müzayede evini ziyaret etmesi (bir karakterin o seviyede normalde sahip olandan daha yüksek bir meblağ ödemesine ek olarak) veya istemek için bir yazarla buluşması gerekiyordu. Çözüm olarak, karakterlerin seviye atladıktan sonra bazı glifleri otomatik olarak öğrenmesini sağladık. Ek olarak, artık bazı glifleri diğerlerine özel yapma veya belirli uzmanlıklar gerektirme yeteneğine sahibiz.

  • Birçok glif kaldırıldı ve birçok yenisi eklendi.
  • Bazı glifler için özel kategoriler eklendi. Aynı kategorideki diğer glifler aynı anda uygulanamaz.
  • Bazı glifler artık bir uzmanlığa özeldir.
  • Artık tüm sınıflar, seviye atladıkça bazı Büyük Gliflerini öğrenecek. Bu gliflerin tarifleri kaldırıldı.
    • 25. seviyede, ilgili sınıftaki karakterler aşağıdaki glifleri otomatik olarak öğrenecek:
      • Dolaşan Kökler, Peri Sessizliği, Vahşice Isırık, Morluk, Öfke, Kedi Formu, Kurtuluş, Yolu Bul, Frost Nova, Göz Kırpma, Şans Küreleri, Hızlı Yuvarlanma, Zafer Çarkı, Sert Sözler, Işık Parlaması, Alabaster Kalkanı, Sersemletici Kalkan, İntikamcı Gazap , Templar'ın Kararı, Havalanma, Kutsal Ateş, Yok Olma, Ölümcül Momentum, Gizlilik, Alev Şoku, Gök Gürültüsü, Don Şoku, İyileştirme Dalgası, Spiritwalker'ın Lütfu, Hayatı Em, Ömrü Boşaltma, İblis Talimatı, Köz Transfüzyonu, Uzatılmış Taarruz, Zafer Saldırısı, Kan Tutkusu, Gag Düzeni.
    • 50. seviyede, ilgili sınıftaki karakterler aşağıdaki glifleri otomatik olarak öğrenecek:
      • Ursoc Kudreti, Doğa ile Bağlanma, Yeniden Doğma, Gençleşme, Vahşet, Yatıştırmak, Chimera Atışı, Kaygan Zemin, Polimorf, Turna Dönen Tekme, Hücum, İlahi Fırtına, Zafer Sözü, Yansıtıcı Kalkan, Ceza, Zihin Patlaması, Yenileme, Totemik dönüş, Korku, Cellat.
    • 60. seviyede, ilgili sınıftaki karakterler aşağıdaki glifleri otomatik olarak öğrenecek:
      • Değişen Varlıklar, Kutsal Olmayan Düzen, Ölümcül Cazibe.
    • 75. seviyede, ilgili sınıftaki karakterler aşağıdaki glifleri otomatik olarak öğrenecek:
      • Ölüm ve Çürüme, Carrerilla, Peri Ateşi, İyileştirici Dokunuş, Şekil Değiştiren Usta, Yönlendirme, Yavaş, Ateş Çemberi, Su Elementali, Ateş Nefesi, Mana Çayı, Öfke Yumrukları, Şafak Işığı, Tartışmasız Gazap, Çifte Aciliyet, Kefaret, Yenileme, Dağılım , Pusu, Ucuz Atış, Yıldırım Kalkanı, Ebedi Toprak, Sağlık Taşı, Boğa Saldırısı, Öfkeli Hız, Kalkan Duvarı.

meslekler

Warlords of Draenor'daki mesleklere yönelik hedeflerimiz arasında, zorunlu minimum ve maksimum seçimden çok kişisel bir seçim olmalarıdır. Bu nedenle, savaştaki doğrudan faydalarını kaldırdık. Ek olarak, madenciliği ve şifalı bitkileri geliştirmeyi kolaylaştırdık. İyileştirme iksirleri, savaş istatistiklerine kıyasla son zamanlarda neredeyse hiç kullanılmıyor. İyileştirici iksirleri ve sağlık taşlarını bir soğuma süresini paylaştırarak bu sorunu ve büyücünün kullanışlılığıyla ilgili başka bir sorunu çözmeye karar verdik.

  • Şifalı bitkiler artık oyun dünyasında büyük gereksinimler olmadan bitkileri toplayabilirler. Her düğümde elde edilen miktar artık beceri seviyenize bağlı.
  • Madenciler artık oyun dünyasının dış alanlarındaki düğümlerde büyük gereksinimler olmadan mineral toplayabilirler. Her düğümde elde edilen miktar artık beceri seviyenize bağlı.
  • Healing Potionlar artık diğer iksirlerle bir cooldown paylaşmıyor; bunun yerine sağlık taşları ile 60 saniyelik bir soğuma süresini paylaşırlar. Oyuncu çatışmadan çıkana kadar soğuma süresi sıfırlanmayacaktır.
  • Hareket Hızı büyüleri artık hareket hızını% 10 arttırıyor (% 8'di).

Sınıf değişiklikleri

Death Knight (güncellendi)

Ölüm Şövalyesinde bir dizi değişiklik yapıldı. Spesifikasyona özel çeşitli cooldownlar yapıldı. Frost ve Unholy rotasyonları çoğu zaman olduğu gibi kalır. Aktif Kan Azaltma kaplaması, diğer tank özelliklerinde yapılan değişikliklere uyacak şekilde revize edildi. Anti-Magic Shell'in runik güç üretimi, onu daha anlaşılır ve dengeli hale getirmek için normalleştirildi.

Fakülte budama

Fakülte budamasını neden yaptığımızı görmek isterseniz, bölüme gidebilirsiniz. Fakülte budama yukarıda bulacağınız. Ölüm Şövalyeleri söz konusu olduğunda, gereksiz yetenekleri kaldırmaya, bekleme süresini azaltmaya veya sık kullanılmayan yeteneklere odaklandık.

  • Blood Parazite kaldırıldı.
  • Blood Strike kaldırıldı.
  • Dark Order artık sadece Blood Death Knights için mevcut.
  • Dual Wielding artık yalnızca Frost Death Knights tarafından kullanılabilir.
  • Frost Strike, Frost Death Knights için Death Coil'in yerini alıyor.
  • Ravage, Frost Death Knights için Blood Strike'ın yerini alıyor.
  • Necrotic Strike kaldırıldı.
  • Raise Dead artık yalnızca Unholy Death Knights tarafından kullanılabilir.
  • Cinder Glacier Rune kaldırıldı.
  • Rune of the Nerubian Shell kaldırıldı.
  • Unholy Frenzy kaldırıldı.

Güç Konsolidasyonu ve İyileştirme

Bu konuda yaptığımız en büyük değişiklik Pestilence'de Blood Boil'in eklenmesi oldu. Bu değişiklik, Murky Blood'ı pasif bir yetenek haline getirerek yerine yeni bir yetenek olan Plaguebringer'ı getiriyor. Kan uzmanlığı için Rune Strike'ı kaldırdık ve Death Coil'in maliyetini Rune Strike yerine kullanmak üzere ayarladık.

Yaptığımız bir başka değişiklik de, hastalığın diğer yeteneklere verilen hasar üzerindeki etkisini iyileştirmek oldu. Hastalıklar artık kendi başlarına kullanımı garanti edecek kadar hasar veriyor. Diğer fakültelere verilen zararın çarpanı olarak hastalıklara sahip olmak tutarlı değildi ve ikincisinin tanımını doldurdu. Bu çarpanlar kaldırıldı ve faydaları karşılık gelen temel büyü ile birleştirildi. Bu değişiklikler, kurulum süresinde de küçük bir azalmaya neden oldu.

  • Horn of Winter artık Runic Power üretmiyor, cooldown'a sahip değil ve 1 saat sürüyor.
  • Blood Boil kaldırıldı, ancak etkileri artık Pestilence.
    • Pestilence artık 10 yarda içindeki tüm düşmanlara hasar veriyor ve hedeflerin isabet ettiği tüm hastalıkları vurulan diğer hedeflere yayıyor.
  • Army of the Dead artık% 75 daha az hasar veriyor
  • Ghoul Master kaldırıldı ve etkileri artık Unholy Death Knights'ın varsayılan Raise Dead yeteneğinin bir parçası.
  • Thassarian'ın Tehdidi kaldırıldı ve etkileri artık Donmuş Atıkların Gücü'nün bir parçası.
  • Rune Strike kaldırıldı. Bunun yerine Blood Death Knights artık Death Coil kullanmalıdır.
  • Death Coil artık 30'a mal oluyor. (40'tı) ve hem düşman karakterler hem de müttefikler için 40 yarda menzile sahip.
    • Sudden Doom artık Death Coil'in maliyetini düşürmüyor.
  • Murky Blood kaldırıldı ve Ölüm Şövalyeleri için yeni bir seviye 56 olan Plaguebringer ile değiştirildi.
    • Plaguebringer, Death Coil ve Frost Strike'ın Frost Rush ve Blood Plague'in süresini uzatmasına veya Necrotic Plague'e bir yük eklemesine neden olur.
  • Pestilence artık% 50 daha fazla hasar veriyor, ancak artık hedefte bulunan her hastalık için ilave hasar vermiyor.
  • Pillar of Frost artık Strength'i% 15 arttıracak (% 20'ydi).
  • Ravage artık hem birincil hem de ikincil silahlara% 25 daha fazla hasar veriyor, ancak artık hedefte bulunan her hastalık için ilave hasar vermiyor.
  • Plague Strike artık hedefte bulunan her hastalık için ilave hasar vermeyecek. Yetenek artık% 100 fiziksel silah hasarı ve% 50 Shadow silah hasarı veriyor. Bu iki etki kritik bir şekilde bağımsız olarak etki edebilir.

Dondaki Değişiklikler

Mists of Pandaria'da, Donmuş Ölüm Şövalyeleri, yeteneklerin kullanımını daha esnek hale getirmek için tasarlanmış rotasyonlara tabi tutuldu, böylece hangilerini hangi sırayla kullanacağınıza karar verebilmeniz için çeşitli kaynaklar biriktirilebilirdi. Çift elli ve iki elle kullanılan silahların farklı avantaj ve dezavantajları olan farklı rotasyon öncelikleri vardı. Bununla birlikte, sonunda, tüm kaynakların onları israf etmekten kaçınmak için olabildiğince çabuk harcanması gereken bir zaman gelecek ve tüm bu rezervler parçalanacaktı. Warlords'ta, bir daha olmamasını sağlamak için çeşitli yetenekleri ve pasifleri ayarladık ve rotasyonun kararları ve yeteneği korundu.

Amaç, Frost-wielding Death Knight'ın fiziksel hasara yol açması, düşmanlarını güçlü bir Ravage ile katletmesi ve Dual Wielding'in düşmanlarını Frost hasarı ile patlatması, ancak her ikisi de tutarlı uzmanlaşmayı sürdürmek için önemli ölçüde birbirini dengelemektir.

  • Frost Strike'ın verdiği hasar% 100 artırıldı, ancak runik güç maliyeti 5 artırıldı. (Frost Presence'de 25'e ve diğer durumlarda 40'a kadar).
  • Icy Claws artık% 20 artırıldı %35 Saldırı hızı (% 45'ti) ve haste% 5 (% 0'dı).
  • Might of the Frozen Wastes artık iki elli bir silah kullanırken Raze hasarını% 50 (% 40'tı) ve yakın dövüş hasarını% 35 (% 30'du) arttırıyor ve Frost Strike hasarını% 50 arttırıyor (% 35'ti) çift ​​kullanım.
  • Ice Cleaver artık% 4 ilave silah hasarı veriyor (% 2'ydi) ve Frost hasarını% 2 arttırıyor 4% birikim başına (% 3 yerine).
  • Ravage hasarı% 30 arttırıldı.

Küfürdeki Değişiklikler

Unholy Death Knight'ın varyans oranlarını ve ikincil stat değerini daha iyi dengelemek için Unholy Might pasif yeteneğinin gücünü düşürdük ve multistrike'ı daha etkili hale getirmek için yeni bir pasif yetenek ekledik.

  • Necrosis, Unholy Death Knights için yeni bir pasif yetenektir.
    • Necrosis, Festering Strike, Pestilence, Plague Strike, Plague Strike ve Soul Reaper multistrike'ın da Shadow hasarı patlamasına neden olur. Hasar miktarı, etkinleşen çoklu vuruşun hasarına değil saldırı gücüne bağlı olacaktır.
  • Unholy Might artık Strength'i% 10 arttıracak (% 35'ti).

Kan değişiklikleri

Ölüm Şövalyelerinin tank tarzından esinlenen Aktif Azaltma, iyi sonuçlanan bir fikirdi. Ancak, çok daha ileri gitti, Ölüm Şövalyelerinin kendisini geride bıraktı. Kan Uzmanları için savaş etkileşimini iyileştirmek için birkaç değişiklik yaptık. Bunların arasında, Death Strike'ın saldırı gücüne göre iyileştirmesini sağlayın, ancak yeni pasif Resolve'den etkilenin (bkz Tank İntikamı ve Çözümü, yukarıda), bu size son hasarlarda geleneksel artışı sağlar. Ek olarak, Rune Tap önemli bir Aktif Etki Azaltma düğmesi olacak şekilde önemli ölçüde yükseltildi.

Ek olarak, takımdan kaçma ve savuşturmayı kaldırdık ve Kanlı Ölüm Şövalyelerinin acele ve kritik vuruşa önemli ikincil istatistikler olarak değer vereceğine inanıyoruz. Bu amaçla, Riposte'u kritik vuruşlar için bir savunma değeri ve Scent of Blood, çoklu vuruşlar için bir savunma değeri haline getirdik. Küresel soğuma sınırı sorunlarını çözmek ve acele değerini artırmak için, Gelişmiş Kan Varlığından elde edilen pasif rün yenilenme artışını da kaldırdık. Son olarak, Dancing Rune Weapon için hedeflenen yapay zekayı düzelttik ve bildiğiniz çoğu yeteneği doğru şekilde kopyalamak için düzelttik.

  • Blood Rites artık aynı zamanda otomatik saldırı multistrike'larının 15 üretmesine neden oluyor. runik güç. Sağladığı artan Ölüm Saldırısı hasarı Üçüncü Savaş Gazisi'ne devredildi.
  • Crimson Plague artık Pestilence hasarını% 50 arttırıyor (% 10'du) ve artık hastalık hasarını da% 30 arttırıyor.
  • Dancing Rune Weapon tarafından çağrılan rune silahı, artık çağrıldığı sırada Death Knight'ın hedefine kilitli kalıyor ve Death Knight'ın Blood Boil, Frost Fever veya boğulma gibi kendi yeteneklerinin etkilerini kopyalıyor. Orijinal hedefin ölmesi veya kullanılamaması durumunda, rune silahı, Death Knight'ın mevcut hedefine gidecektir.
  • Death Strike artık etkinliği, önceki 5 saniyede alınan hasara bağlı olarak değil, saldırı gücüyle artan iyileştirmeler sağlıyor. Bu iyileşme, Resolve'den etkilenir.
  • Heart Strike kaldırıldı. Bunun yerine, Kanlı Ölüm Şövalyeleri Pestilence kullanmalıdır.
  • Geliştirilmiş Kan Varlığı artık% 15 artırıldı %20 Rün yenilenme hızını artırmak yerine verilen hasarın tamamı.
  • Rune Tap yeniden tasarlandı. Artık alınan tüm hasarı 50 saniyeliğine% 3 düşürüyor. Ek olarak, artık 2 saniyelik yeniden şarj süresiyle 40 şarja sahip.
    • Will of the Necropolis yeniden tasarlandı. Artık sağlığı% 30'un altına düşüren bir hasar aldığınızda otomatik olarak ücretsiz ve anında bir Rün Transfüzyonu tetikliyor. Bu etki, her 30 saniyede bir defadan fazla gerçekleşemez.
    • Glyph of Rune Tap yeniden tasarlandı. Artık Rune Tap'ın cooldown süresini 10 saniye düşürüyor, ancak verdiği hasar azaltımını% 20 düşürüyor.
  • Kızıl ateş kaldırıldı. Etkileri Scent of Blood'a aktarıldı.
    • Scent of Blood değiştirildi. Artık Pestilence'ın hastalıkları yenilemesine ve bir sonraki Death Strike'ın iyileştirmesini% 20 artırmasına neden oluyor, bu da 5 kata kadar birikebilir.
  • Veteran of the Third War artık Kritik Vuruş Şansı, Çoklu Vuruş Şansı, Sürat ve Dayanıklılığı% 10 artırıyor (yalnızca Dayanıklılık% 9'du) ve saldırılarınızın savuşturma şansını% 3 düşürüyor, Ölümün verdiği hasarı artırıyor % 100 grev yapın ve 1 verir. savaş sırasında saniye başına runik güç.

Ölüm anlaşması

Ghoul evcil hayvanının artık yalnızca Kutsal Olmayan Ölüm Şövalyesi için olması, Ölüm Paktı ile ilgili bir sorun yaratır. İkincisini, bir undead minion gerektirmeyecek ve farklı şekilde çalışacak şekilde revize ettik. Onu% 50 iyileşmede bıraktık, bu aslında sahip olduklarına göre% 33'lük bir iyileşmedir (bkz. Şifa büyü ayarlamaları y Oyuncu sağlığı ve cesareti, yukarıda) ve bunun yerine iyileştirilen miktarın% 50'si için bir soğurma kalkanı eklendi. Hemen hayatta kalmak için iyileşmek artık daha etkili olacak, ancak kendinizi yenilemeye devam etmeden önce iyileştirici soğurucu kalkanla iyileşme ihtiyacının dezavantajı var.

  • Death Pact artık bir undead minion gerektirmiyor; bunun yerine, Ölüm Şövalyesine, iyileştirilen miktarın% 50'sini emen bir iyileştirici soğurma kalkanı verin.

Derleme

Bir dizi başka değişiklik de yapıldı. Anti-Magic Shell'in runik güç üretimi, onu daha anlaşılır ve dengeli hale getirmek için normalleştirildi. Seviye 60 ve seviye 75 yetenek rütbeleri, önemli rün yenilenme yeteneklerinin daha erken elde edilebilmesi için konum değiştirdi. Dönüşüm, her özellik için runik güç üretimini farklı şekilde azaltmak yerine, spesifikasyona göre farklı maliyete değiştirildi. Bu şekilde, Dönüştürme için ihtiyaç duyulandan başka kazanılan runik güç cezalandırılmaz.

  • Anti-Magic Shell artık emilen maksimum sağlığın her% 1'i için iki Runic Power puanı yeniler.
  • Desecrated Ground artık Death Knight'ı köklere ve yavaşlatmaya karşı bağışık hale getiriyor.
  • Dönüşümün artık bir ilk nabzı yok ve artık maliyeti 30 15 s. Saniyede Runic Power to Blood, 10. Frost ve 20'ye saniyede runik güç. Unholy için saniye başına runik güç.
  • Seviye 60 ve seviye 75 yeteneklerin rütbeleri yerlerini değiştirdi.
  • Level 60 Rune Regeneration talentları artık runic power maliyeti olan tüm büyüler tarafından tetiklenebilir.
    • Blood Tap artık her 15 için bir şarj oluşturuyor. harcanan runik güç.
    • Runic Empowerment'ın artık harcanan her Runic Power puanı için tetiklenme şansı% 1,5.
    • Runic Corruption, harcanan her Runic Power puanı için tetiklenme şansı artık% 1,5.

Druid (güncellendi)

Fakülte budama

Fakülte budamasını neden yaptığımızı görmek isterseniz, bölüme gidebilirsiniz. Fakülte budama yukarıda bulacağınız. Druidler için, çok sık kullanılmayan yetenekleri azaltmaya odaklandık. Özel rollerde görev yapan Druidlerin yeteneklerini koruduk, çünkü bu esneklik bu sınıfın en önemli özelliklerinden biridir.

  • Barkskin artık Balance, Guardian ve Restoration Druidler tarafından kullanılabilir.
  • Öfke kaldırıldı.
  • Faerie Fire artık yalnızca Feral ve Guardian Druidler tarafından kullanılabilir.
  • Stimulate kaldırıldı.
  • Lacerate artık yalnızca Guardian Druidler tarafından kullanılabilir.
  • Leader of the Pack artık mana yenilemiyor ve sadece Feral Druidler tarafından kullanılabilir.
    • Feral ve Guardian Druidler için Mana yenilemesi% 100 arttırıldı.
  • Cat Form için Mangle kaldırıldı.
  • Maul artık sadece Guardian Druidlere açık.
  • Might of Ursoc artık Bear Form'u otomatik olarak etkinleştirmiyor ve artık yalnızca Guardian Druidler tarafından kullanılabilir.
  • Nature's Swiftness artık yalnızca Restoration Druidler tarafından kullanılabilir.
  • Besle kaldırıldı.
  • Owl Frenzy kaldırıldı.
  • Rip artık yalnızca Feral Druidler tarafından kullanılabilir.
  • Survival Instincts artık yalnızca Feral ve Guardian Druidler tarafından kullanılabilir.
  • Swipe artık Druid'in Cat Formunda olmasını gerektirir ve yalnızca Feral Druidler tarafından kullanılabilir.
  • Simbiyoz kaldırıldı.
  • Thrash artık tüm Druid uzmanlıklarında mevcut (yalnızca Feral ve Guardian'da mevcuttu).

Güç Konsolidasyonu ve İyileştirme

Güçleri pekiştirmek için birkaç pasif gücü birleştirdik. Kayda değer bir değişiklik, Ravage in Shred ve Pounce in Scratch'in birleştirilmesidir ve yalnızca Stalk ile birlikte kullanılan birkaç anahtarı kurtarır. Ortakyaşamın kaybı, temelde hayatta kalma yeteneğini etkiledi, çünkü onun aracılığıyla elde ettiği yeteneklerin çoğu savunma bekleme süresiydi. Bunu telafi etmek için Barkskin (Feral olmayan Druidler için) ve Survival Instincts (Feral ve Guardian Druidler için) geliştirdik.

  • Barkskin artık geri tepme koruması sağlamıyor, ancakBarkskin'in soğuma süresi 30 saniyeye düşürüldü.
  • Cat Form artık hareket hızını% 30 arttırıyor (% 25'ti).
  • Infected Wounds kaldırıldı ve etkileri artık Feral ve Guardian Druidler için Mangle ve Shred'in bir parçası.
  • Flower of Life artık istiflenmiyor ve bunu telafi etmek için iyileştirici etkisi artırıldı.
  • Omen of Clarity (Feral) artık druid'in tüm büyülerini ve yeteneklerini etkiliyor.
  • Scratch artık gizliyken kullanılırsa hedefi 4 saniye sersemletir ve yalnızca Feral Druidler tarafından kullanılabilir.
    • Pounce kaldırıldı, ancak etkileri artık Scratch'in bir parçası.
  • Regrowth artık 12 saniyelik bir süreye sahip (6 saniyeydi), ancak artık sağlığı% 50 veya daha az olan hedeflerde süresini yenilemiyor.
  • Revive mana gereksinimi% 87 düşürüldü.
  • Rip artık 24 saniyelik bir süreye sahip (16 saniyeydi), ancak Shred artık süresini uzatmıyor.
  • Shred artık druid'in hedefin arkasında durmasını gerektirmiyor (ayrıca bakınız: Yüzleşme gereksinimleri) ve artık tüm teknik özellikler için mevcuttur. Shred artık görünmezken iki kat normal kritik vuruş şansına sahip olmanın yanı sıra% 35 daha fazla hasar veriyor.
    • Ravage kaldırıldı, ancak etkileri artık Shred'in bir parçası.
  • Head Punch artık kurbanın büyülerinin mana maliyetini artırmıyor.
  • Binek etkinleştirildiğinde Meteor Yağmuru artık iptal edilmeyecek. Ancak artık görünmez veya gizli moddaki hedefleri vuramaz.
  • Survival Instincts artık Druid'in Cat veya Bear formuna geçmesini gerektirmiyor veya zorlamıyor ve artık 70 dakikalık bir cooldown (50 dakikaydı) ile alınan hasarı% 2 (% 3'ydi) azaltıyor ve en fazla 2 şarja sahip olabilir (bunun yerine 1).
  • Kalın Post kaldırıldı, ancak etkileri artık Ayı Formunun bir parçası.
    • Bear Form, tüm Druid uzmanlıkları için Zırhı% 330 arttırır ve artık eşyalar aracılığıyla Haste veya Critical Strike'ı% 50 arttırmaz, bunun yerine Haste'ın global cooldown'u düşürmesine neden olur.
    • Bear Form artık Guardian Druidler için alınan büyü hasarını% 25 azaltıyor, kritik darbe alma şansını% 6 ve saldırılarınızın savuşturma olasılığını% 3 azaltıyor.
  • Tiger's Fury artık 8 saniye sürüyor (6 saniyeydi) ve Rage ile birlikte kullanılabilir.
  • Track Humanoids kaldırıldı, ancak etkileri kedi formuna döndürüldü.
  • Seyahat biçimi artık büyücünün konumuna bağlı olarak su, kara ve hava biçimleri arasında otomatik olarak geçiş yapıyor.
    • Glyph of The Deer artık druid'e şekil değiştirme yeteneğini bir geyiğe bölmeyi öğretiyor. Geyik Formu, büyücünün parti üyeleri için bir binek görevi görmesine izin verir ve farklı seyahat biçimleri arasında geçiş yapmaz.
  • Yabani mantarlar artık görünmez hale gelmiyor.

Veli değişiklikleri

Guardian Druidlerin zırhları, ustalıklarıyla uzun zamandır artıyor. Ancak, tüm tanklar için mevcut olan yeni ikincil istatistiklerden biri zırh bonusudur. Kümülatif ve çarpan arasındaki fark, ustalıklarını sürdürmelerini garanti etmek için bize yeterli görünmüyordu. Öte yandan, aktif azaltma, diğer tanklar için olduğu kadar Muhafızlar için faydalı olmamıştır.

Guardian Druid Ustalığını, Savage Savunmanın güçlü kaçamak doğasını tamamlayacak ve daha tutarlı hasar azaltma için Claws and Teeth'in kullanımını iyileştirecek şekilde yeniden düzenlemeye karar verdik. Primal Tenacity'nin, Pençelerin ve Dişlerin emilimlerini veya etkilerini dikkate almadan hasarı hesapladığını unutmayın, bu nedenle bu değişiklikler onu etkilemez.

Savage Defense ile istiflenebilecek maksimum şarj sayısı, uzun ve kısa tank süreleri arasındaki toplam süreyi daha tutarlı hale getirmek için azaltıldı. Guardian Druidlerin gazabı Mists of Pandaria boyunca sorunlu oldu. Normalde, nesli aşırı derecede pasifti ve düğmesine basmak, hayatta kalmasını genellikle etkilemiyordu ya da bir şey olursa, bunu anekdot olarak yaptı. Bu Öfke oluşturma sorunlarını çözmeye ve rotasyonunuzu iyileştirmeye çalışmak için Haste ve Critical Strike'da değişiklikler yaptık. Yeni Multistrike statına savunma değeri vermek için Ursa Major da ekledik.

  • Guardian Druid Mastery (Guardian of Nature) yeni bir Mastery: Primal Tenacity ile değiştirildi.
    • Mastery: Primal Tenacity, druid'in fiziksel bir saldırı aldığında saldırı hasarının% 12'sine eşit bir fiziksel absorpsiyon kalkanı kazanmasına neden olur. Bu efekt tarafından tamamen veya kısmen emilen saldırılar, Primal Azim'i tetikleyemez.
  • Ursa Major, Guardian Druidler için yeni bir pasif yetenek:
    • Ursa Major, otomatik saldırıların multistrike yapmasına neden olur, Lacerate periyodik hasar verir ve Mangle, druid'e Ursa Major'ın etkisini verir. Ursa Major, maksimum sağlığı 2 saniyeliğine% 30 artırır. Efekt yenilendiğinde, kalan süre yeni efekte eklenir.
  • Otomatik saldırılar artık 5 oluşturuyor. öfke (10,9 yerine).
  • Bear Form artık eşyalarla Haste ve Critical Strike'ı% 50 arttırmıyor, bunun yerine Haste'ın global cooldown'u düşürmesine neden oluyor.
  • Faerie Fire'ın artık Mangle'ın cooldown süresini sıfırlama şansı yok.
  • Maul artık 20 tutuyor. öfke (30 yerine).
  • Mangle artık 10 üretiyor. öfke (15 yerine).
  • Lacerate artık 2 üretiyor. Öfke'nin soğuma süresi yoktur (önceki 3 saniyeden daha fazladır) ve periyodik kanama etkisi her 1 saniyede bir tetiklenir (her 3 saniyeden itibaren).
  • Primal Fury artık periyodik olmayan bir kritik vuruştan kaçtığınızda veya indiğinizde (sadece Otomatik Saldırı ve Mangle'ın aksine) 5 öfke puanı (15'ti) yeniden oluşturuyor.
  • Savage Defence artık 2 yük istifleyebilir (3'tü).
  • Soul of the Forest (Guardian) artık 5 artar. Mangle's Rage Generation (10'du).
  • Thrash artık her defasında doğrudan veya periyodik hasar verdiğinde 1 Öfke oluşturuyor ve bekleme süresi yok (önceki 6 saniyeden beri), ancak artık Mangle'ın soğuma süresini sıfırlama şansı yok.
  • Claws and Teeth artık 2 yük istifleyebilir, etkileri hedefte birikir ve Resolve'dan etkilenir.

Feral'deki Değişiklikler

Daha önce Yetenek Budama ve Bakım Gereksinimlerinde bahsedilenlerin yanı sıra, Feral Druidlerde büyük bir değişiklik ve birkaç ek değişiklik yapıldı. Kombo Puanları artık "oyuncuda" saklanıyor, bu da hedefleri değiştirirken birikmiş Kombo Puanları alıkonulduğu anlamına geliyor. Primal Fury, alan saldırılarını da etkileyecek şekilde değiştirildi. Vahşi Isırık'ın kritik vuruş şansı, kritik vuruş değerini artırmak için değiştirildi. Glyph of Savage Roar, istenen efekti elde etmeyi kolaylaştırmak için yeniden tasarlandı.

  • Feral Druid combo puanları artık tüm hedefler arasında paylaşılıyor ve değiştirildiğinde artık kaybolmuyor.
  • Ferocious Bite artık kanayan hedeflere karşı iki kez kritik vuruş şansına sahip (ek bir% 25 kritik vuruş şansıydı).
  • Primal Fury artık druid'in birincil hedefini kritik bir şekilde vuran alan saldırıları için bir combo point sağlıyor.
  • Glyph of Savagery, Glyph of Savage Roar olarak yeniden adlandırıldı ve artık 5 veriyor. Savage Roar'ın 0 kombo puanıyla kullanılmasına izin vermek yerine, Stalking'i durdurduğunuzda Savage Roar kombo desteği.

Yeniden dengelenen bakiye

"Oyunu tasarlarken en etkili ilkelerimizden biri, işlerin 'öğrenmesi kolay, ancak idare etmesi zor' olması gerektiğidir.

Druidleri Dengelemek için bir dizi büyük değişiklik yaptık. Oyunu tasarlarken en etkili ilkelerimizden biri, işlerin "öğrenmesi kolay, ancak idare etmesi zor" olması gerektiğidir. Moonkin rotasyonunu çok sevmiyoruz çünkü aslında öğrenmesi zordu ve idare etmesi çok kolaydı (özellikle periyodik hasarın etkileri artık belirtilmediği için). Energy ve Eclipse mekaniği yeni oyuncular için sezgisel değildi. Oyuncu rotasyona alıştıktan sonra, onu doğru şekilde ele almak için çok az şey vardı: iki DeT tutun, vurgulandıklarında diğer iki düğmeye basın ve bu arada bir veya iki düğmeye basın. Öğrenmeyi kolaylaştırmak, ancak yine de mekaniğe biraz derinlik ve zorluk katmak için dönüşü önemli ölçüde gözden geçiriyoruz. Değişiklik listesi oldukça yoğun, bu yüzden burada bunların bir özeti var.

Denge değişikliklerinin özeti:

  • Denge enerjisi, gece ve gündüz gibi ay tarafı ile güneş tarafı arasında otomatik olarak hareket eden bir çubuktur. Bir tarafa ne kadar yaklaşırsanız, o taraftaki hasar büyüleri o kadar fazla olur.
  • Balance druid artık dört rotasyon büyüsüne sahip.
    • Starfire: doğrudan hasar ay büyüsü
      • Ay tarafı en güçlü olduğunda fırlatılır
    • Gazap: doğrudan hasar güneş büyüsü
      • Güneş tarafı en güçlü olduğunda fırlatılır
    • Moonfire: Periyodik hasar veren ay büyüsü. Solar'a yakınsa, yerini periyodik bir güneş hasarı olan Solar Fire alır.
      • Her iki etkiyi de olabildiğince uzun tutun.
    • Starsurge: O sırada en güçlü olan tarafa fayda sağlayan doğrudan hasar büyüsü. En fazla 3 şarja sahiptir ve sonraki Gazap veya Yıldız Ateşinin hasarından faydalanır.
      • Birkaç güçlü Wrath veya Starfire ile takip etmek için mümkün olduğunca onları kullanın.

Bu, esasen ay derisinin dönüşüdür. Bundan geliştirilebilecek o kadar çok şey var ki; hem periyodik hasar etkilerini en iyi şekilde korumayı hem de hasarı en üst düzeye çıkarırken, Starsurge'ı verdiği güçlendirmeyi optimize etmek için senkronize etmeyi, alandan hasar vermek için Starfall ve Hurricane'ı kullanarak ve avantajlarından yararlanmayı öğrenmek. her iki taraf da (Moonfire ve Sunfire'ın şu anda sahip olduğu farklılıklar gibi). Bunlar, tüm değişikliklerin ayrıntılarıdır.

Bakiye değişikliklerinin ayrıntıları:

  • Balance enerji sistemi yeniden tasarlandı. Denge enerjisi, gece ve gündüz gibi ay tarafı ile güneş tarafı arasında otomatik olarak hareket eden ve döngüsel süresi 40 saniyelik (aydan güneşe ve tersi) bir çubuktur.
    • Denge enerjisi artık büyüler, yetenekler veya diğer etkiler yoluyla üretilmiyor.
  • Eclipse yeniden tasarlandı.
    • Eclipse, druid'e ayın ve güneşin gücüne ilham vererek, Balance enerji seviyenizin karşılık gelen tarafa ne kadar yakın olduğuna bağlı olarak, ay ve güneş büyülerinizin yaptığı tüm hasarın maksimum% 30'a çıkmasına neden olur.
      • Örneğin: Balance 0 enerjisiyle, hasar bonusu ay ve güneş arasında eşit olarak bölünür ve druid, her iki büyü türünde hasarı% 15 artırır. Druid, 80 güneş enerjisi ile güneş büyülerinde hasarı% 27 ve ay büyülerinde% 3 arttırır.
    • Mastery: Total Eclipse artık Eclipse'in maksimum hasar bonusunu% 12 arttırıyor (Mastery ile artırıldı).
    • Zamanla hasar etkilerinin verdiği hasar, Eclipse değiştikçe dinamik olarak değişir.
  • Astral Communion artık kanallama sırasında Balance enerjisinin döngüsel hızını% 300 arttırıyor.
  • Astral Storm kaldırıldı.
  • Celestial Alignment yeniden tasarlandı.
    • Celestial Alignment, druid'in, Balance'ın enerji döngüsünün duraklatıldığı, verilen tüm hasarın% 20 arttığı ve tüm ay ve solar büyülerin maksimum Eclipse bonusundan yararlandığı bir durum olan Celestial Alignment'a girmesine neden olur. Celestial Alignment'dayken Moonfire ve Sunfire, diğer tüm büyülerin periyodik hasar etkisini de uygulayacak. 15 saniye sürer ve 3 dakikalık bir soğuma süresine sahiptir.
  • Hurricane artık 35m'lik bir alana sahip (30m'ydi), ancak yalnızca Balance and Restoration druid'ler için mevcut.
  • Incarnation: Chosen of Elune artık aktifken büyü hasarını% 15 arttıracak (Arcane hasarı ve Nature hasarı% 25 arttı, ancak yalnızca Eclipse aktifken).
  • Lunar Rain yeniden tasarlandı ve Astral Squalls olarak yeniden adlandırıldı.
    • Astral Squalls, druid'in Moonfire ve Sunfire büyülerini kalıcı olarak güçlendirmek için artan ay ve güneş enerjisi çağırır.
      • Moonfire'ın periyodik hasar etkisi süresi% 100 arttırıldı.
      • Sunfire'ın zamanla verdiği hasar etkisi artık hedefin 5 yarda içindeki tüm düşmanlara uygulanıyor.
  • Moonfire artık 20 saniyelik bir temel süreye sahip (14 saniyeydi), ancak artık Moonfire ve Starsurge kritik vuruşlarında yayılmıyor. 100 Ay Enerjisine ulaşıldığında, bir sonraki Moonfire% 100 ek ilk hasar verir.
  • Shooting Stars artık tetiklendiğinde 1 tam Starsurge ve Starfall şarjı ekliyor ve artık Sunfire veya Moonfire en son başlatıldığında periyodik hasar verdiğinde tetiklenme şansı% 5 artırıldı. Kritik vuruşlar yapılırken şans iki katına çıkar.
  • Soul of the Forest (Balance) yeniden tasarlandı.
    • Soul of the Forest (Balance) artık güneş veya ay güçlendirmelerinden gelen ilave hasarı% 15 artırıyor.
  • Starfall artık Starburst ile yük paylaşıyor ve kendine ait bir bekleme süresi yok. Artık yakındaki düşmanlara da vuruyor (2'ydi).
  • Starfire artık 3 saniyelik bir kullanım süresine sahip (2,7 saniyeydi).
  • Starsurge artık 3 şarja ve 30 saniyelik bir cooldowna sahip (15 saniyeydi cooldown'dı). Starsurge artık ay veya güneş güçlendirmesi de sağlıyor.
    • Lunar Empowerment, sonraki 2 Starfire kullanımının% 30 daha fazla hasar vermesine neden olur.
    • Solar Empowerment, Wrath'ın sonraki 3 atışının% 30 daha fazla hasar vermesine neden olur.
  • Sunfire artık kendi büyüsü değil ve Balance energy güneş tarafındayken aksiyon çubuğundaki Moonfire'ın yerini alıyor. Sunfire artık 24 saniyelik bir temel süreye sahip (14 saniyeydi), ancak artık Wrath ve Starsurge kritik vuruşlarında yayılmıyor. Düşmanlar, aynı anda periyodik Moonfire ve Sunfire hasarı almaya devam edebilir. 100 Güneş Enerjisine ulaşıldığında, bir sonraki Güneş Ateşi% 100 ek ilk hasar verir.
  • Wild Mushroom (Balance) artık kullanıldığında düşmanları hemen yavaşlatmaya başlıyor, 20 saniye sürüyor ve artık hasar vermek için patlatılamıyor.
    • Wild Mushroom: Tetikleyici kaldırıldı.

İç Rahatlığı Basitleştirme

Sükunet inanılmaz derecede güçlü bir etkiye sahiptir (tüm partiyi iyileştirir veya ağır bir şekilde baskın yapar), ancak nispeten basit bir işlev için son derece karmaşıktı (tik başına 5 farklı hedef, zamanla kısa bir iyileşme, istifleme, bandın boyutuna göre güç ...) . Bu yüzden onu biraz basitleştirdik. Ancak her zamanki gibi kullanılabilir.

  • Tranquility artık 2 saniye boyunca her 8 saniyede bir menzil içindeki tüm party ve raid üyelerini iyileştiriyor. Artık her hedefe periyodik bir etki uygulamıyor. Baskınlarda ürettiği toplam iyileştirme miktarı, bu değişiklikten önceki ile yaklaşık olarak aynı olmalıdır.

Restorasyondaki Değişiklikler

Restorasyon druidlerinde de değişiklikler var. 5.4 yamasında, Bloom'u Swift Relief yerine Wild Mushroom'a bağlamayı seçebileceğiniz bir glif tanıtıldı. Bu muazzam bir başarıydı ve neredeyse tüm restorasyon druidleri bu glifi seçtiler. Bize çok daha iyi bir durum gibi geldi, bu yüzden glifi kaldırmaya ve onu kalıcı olarak birleştirmeye karar verdik. Genesis ve Wild Mushroom Bloom'un benzer bir iyileştirme işlevi vardı, bu yüzden Wild Mushroom'u Bloom etkisine odaklamak için Wild Mushroom Bloom'u kaldırdık.

İkincisi, bir Restoration druidinin Rejuvenations ile baskınlarını örttüğü oyun tarzını sevmemize rağmen, Swift Rejuvenation pasifi onu çok güçlendirdi ve ölçeğini hızla sınırladı. Diğer büyülerin kullanımını teşvik etmek için bu pasifi kaldırdık ve Gençleştirmelerin yaygın kullanımının geçerli bir oyun seçeneği olarak kalmasına izin verdik. Omen of Clarity, yeni şifa modelimiz için çok güçlü olduğu için Tree of Life ile daha sık tetiklenmeyecek şekilde değiştirildi. Soul of the Forest, yeni periyodik efekt görünümlerine dayalı olarak Restoration ve Genesis'e daha iyi uyacak şekilde yeniden tasarlandı.

  • Genesis yeniden tasarlandı.
    • Genesis artık 60 yarda içindeki parti veya baskın üyelerindeki tüm Druid Gençleştirme etkilerini tüketiyor ve bunun yerine Genesis etkisini uyguluyor. Genesis, hedefi 3 saniye boyunca tüketilen Gençleştirme etkilerinden kalan iyileştirmeye eşit miktarda iyileştirir.
  • Living Seed artık% 50 kritik iyileştirmeyi yeniler (% 30'du).
  • Incarnation: Tree of Life artık Flower of Life'a güç vermiyor. Bunun yerine, Yenilenmeyi güçlendirir, iyileşmesini% 50 artırır ve maliyetini% 50 azaltır.
  • Heart of the Wild (Restoration) artık yapılan iyileştirmeyi% 35 arttırıyor (% 25'ti).
  • Omen of Clarity (Restoration) artık yalnızca en son Lifebloom tarafından tetiklenebilir ve şimdi bir sonraki Regrowth'un ücretsiz olmasına neden olur.
  • Soul of the Forest, Restoration Druidler için yeniden tasarlandı.
    • Soul of the Forest (Restoration) ile Swift Relief kullanıldığında, druid, Soul of the Forest kazanır. Soul of the Forest, bir sonraki Healing Touch'ınızın kullanım süresini% 50 azaltır veya bir sonraki Regrowth veya Rejuvenation'ınızın iyileştirmesini% 100 artırır veya bir sonraki Wild Growth'unuzun iyileştirmesini% 50 artırır.
  • Swift Gençleştirme kaldırıldı.
  • Wild Mushroom (Restoration) artık 30 saniyelik bir cooldown'a sahip, 30 saniye sürüyor, yakındaki müttefikleri iyileştiriyor ve artık Rejuvenation iyileştirmesini biriktirmiyor.
    • Wild Mushroom Bloom kaldırıldı.
    • Swift Mending artık Bloom'a neden olmuyor.

yetenekleri

Druid Tier 90 Talent Row, hibrit bir oyun deneyimini teşvik etmek için tasarlanmıştır. Performans dışı avantajlardan yararlanmak için birincil rolünüzde önemli miktarda performanstan vazgeçmeniz gerekmemekle birlikte, birincil rolünüzdeki performansınız için ek bir faydaya da gerek olmadığına karar verdik. Güçlendirmenin ana rolündeki gücünü azalttık ve ana rolünüz üzerindeki etkisinde az ya da çok nötr hale getirdik. Nature Vigil dışı iyileştirme desteğinin gerçekten bir fayda olmadığını unutmayın (bkz. Şifa büyü ayarlamaları y Oyuncu sağlığı ve cesareti, yukarı).

  • Cenarius rüyası
    • Denge: Balance druidler için yetenek yeniden tasarlandı ve şimdi Moonfire ve Sunfire Moon veya Solar sonlarında kullanıldığında, yaralı bir müttefiki de rastgele iyileştirebiliyorlar.
    • Feral: Healing Touch ve Rejuvenation'ın iyileştirmesini% 20 arttırır ve ayrıca müttefiklerde kullanıldığında druid'i iyileştirmesine neden olur.
  • Heart of the Wild artık aktifken Hit, Expertise, Stamina, Agility veya Intellect'i artırmayacak.
  • Nature's Watch etkinken, tek hedefli iyileştirme büyülerinin hasarını ve iyileştirmesini% 30 arttırır (% 25'ti) ve tüm tek hedefli hasar büyüleri de yakındaki bir dosta verilen hasarın% 40'ı (% 25'ti) iyileştirir hedef. İyileşmesi artık druid'e 40 yarda yakın olan tüm müttefikleri hedef alıyor (hedefin 40 yarda uzağındaydı).

Hunter (güncellendi)

Fakülte budama

Fakülteleri neden bu budama ve sağlamlaştırmayı yaptığımızı görmek isterseniz, bölüme gidebilirsiniz. Fakülte budama yukarıda bulacağınız.

Avcılar, farklı uzmanlıkları arasında net bir ayrım yapmamışlardır. Bununla kastettiğimiz, avcı özelliklerinin çok benzer rotasyonlara sahip olduğu ve Marksmanship ve Survivability'nin gevşek bir şekilde tanımlanmış bir kimliğe sahip olduğudur (Beasts açıkça evcil hayvan merkezliydi). Avcılar ayrıca fazla düğmelerden en çok etkilenenler arasındaydı. Bu sorunları çözmek için, esas olarak yetenekleri ortadan kaldırarak ve diğerlerini her biri için benzersiz kılarak, her uzmanlığın rotasyonunda değişiklikler yapmayı seçtik. Bu, örneğin, Nişancılık için Hedefli Atışın ana odak numarası olduğu anlamına gelirken, Arcane Shot ve Snake Sting yalnızca Hayatta Kalma için geçerli olacaktır. Avcılar ayrıca çok sayıda soğuma yeteneklerine de sahipti, bunu bizim de düşürdük (bazıları diğer aktif düğmelerle rekabet edebilmeleri için yetenek ağacına taşındı).

  • Arcane Shot artık Marksmanship Hunters için mevcut değil. Av Heyecanı yeteneği, Marksmanship avcıları için değerini koruyacak şekilde değiştirildi.
    • Hunt of the Hunt, artık aktifken, Nişancılık avcıları ile değerini korumak için Aimed Shot'ın maliyetini de düşürüyor.
  • Falcon'un görünüşü kaldırıldı.
    • Iron Hawk'ın adı, Iron Hawk olarak değiştirildi ve artık pasif olarak alınan hasarda% 10 azalma sağlıyor.
  • Crouch, evcil hayvan yeteneği olarak kaldırıldı.
  • Avcı İşareti kaldırıldı.
  • Kill Shot artık Survival Hunters için mevcut değil.
  • Master Shooter kaldırıldı.
  • Delici Atışlar kaldırıldı.
  • Hızlı Kurtarma kaldırıldı.
  • Stampede artık 75. seviye bir yetenek ve Lynx Run'ın yerini alıyor.
    • Lynx Run kaldırıldı ve Stampede ile değiştirildi.
  • Sabit Odak kaldırıldı.
  • Rabid, evcil hayvan yeteneği olarak kaldırıldı.
  • Rapid Fire artık yalnızca Marksmanship avcıları tarafından kullanılabilir.
  • Geliştirilmiş Snake Sting kaldırıldı, ancak etkileri artık Snake Sting yeniden tasarımının bir parçası.
  • Viper Venom kaldırıldı, ancak etkileri artık Serpent Sting yeniden tasarımının bir parçası.
  • Snake Sting, Serpentine Spread'e göre yeniden tasarlandı ve artık yalnızca Survival avcıları tarafından kullanılabilir.
    • Serpentine yayılması, Snake Sting olarak yeniden adlandırıldı.
    • Snake Sting'in zehiri aynı zamanda Multi-Shot ve Arcane Shot için de geçerlidir ve anlık ve periyodik hasar verir.
    • Cobra Shot artık Snake Sting'in süresini uzatmıyor.

Güç Konsolidasyonu ve İyileştirme

  • Cobra Strikes artık tetiklenme şansı% 20 (% 15'ti), ancak artık her tetiklendiğinde yalnızca 1 şarj sağlıyor (2'ydi).
  • Frenzy kaldırıldı, ancak etkileri artık Focus Fire'ın bir parçası.
    • Focus Fire artık doğal olarak avcının petine Frenzy kazanma yeteneği veriyor.
  • To the Jugular kaldırıldı, ancak etkileri artık Tonlamanın bir parçası.
    • Tonlama artık 15 veriyor. Otomatik ateşle kritik vuruşlarla avcının evcil hayvanına odaklanın.
  • Inner Beast kaldırıldı, ancak etkileri artık Wrath of the Beasts'in bir parçası.
    • Wrath of the Beasts artık doğal olarak Beast Within'in etkilerini içeriyor.
  • Kilitleme ve Şarj Etme efektleri Kara Ok'a dahil edildi.
  • Black Arrow'un cooldown'ı etkisiz hale getirilirse sıfırlanır.
  • Mend Pet ve Revive Pet artık avcının evcil hayvanının durumuna bağlı olarak değişecek olan aynı düğmeyi paylaşıyor.
  • Hunt of the Hunt artık her 6 için% 10'lık bir şansa sahip. odak lens israfı (genel olarak% 30 yerine). etkinleştirmek için% 20 şansı var (% 30'du).

Rotasyonların ve yeteneklerin derinliği

Her avcı uzmanlığının savaş rotasyonlarını (özellikle Yetenek Budaması yoluyla) yeteneklerle geliştirmek için değiştirdik. Bunu kolaylaştırmak için rotasyona daha fazla derinlik katmak için farklı yeteneklere ince ayar yaptık. Avcılar, rotasyonlarına yetenek ekleyen birçok yetenek seçeneğine sahipti, ancak çoğu diğer yeteneklerin rotasyonuyla çok az etkileşimle kullanımı oldukça basitti. Şimdi daha fazla çeşitlilik olmalı; hala bazı basit yetenekler ancak daha aktif bir savaş rotasyonu yaratan diğerleri.

  • Barrage artık 20 saniyelik bir cooldown'a sahip (30 saniyeydi), maliyeti 60. Focus (30'du) ve hasarı% 100 arttırıldı.
  • Karga Sürüsü değiştirildi. Süre, maliyet ve bekleme süresi% 50 düşürüldü. Düşük can hedeflerinde kullanıldığında artık daha kısa bir bekleme süresine sahip değil. Bunun yerine, hedef ölürse soğuma süresi sıfırlanır.
  • Coşku kaldırıldı ve yeni bir pasif yetenek olan Kararlı Odak ile değiştirildi.
    • Steady Focus, arka arkaya iki kez Cobra Shot veya Steady Shot kullandıktan sonra veya Focus Shot kullanıldıktan sonra odak geri bildirimini 50 saniye boyunca% 10 artırır.

yönleri

Kaldırılması en zor yeteneklerden biri Aspect of the Falcon'du. Neredeyse her zaman savaşta kullanıldığı için bize pek mantıklı gelmedi, bu yüzden mükemmel bir şekilde pasif olabilirdi. Aspect of the Falcon'u kaldırmaya ve onun güçlendirmesini diğer yeteneklere dahil etmeye karar verdik. Görünüm yeteneklerinin geri kalanı sadece kullanışlıdır ve onları tutum çubuğuna taşıyıp geçiş yapacağız.

Her şeyden önce, avcılar aktif düğmelerinin sayısında büyük bir azalma görmeli ve çeşitli özellikler arasındaki farklar konusunda daha net olmalıdır. Bu değişikliklerle, farklı bir özelliği tercih edebilirsiniz. 91 ve 99 seviyeleri arasında elde edilen Draenor için avantajların, farklı uzmanlıkları daha da ayırt etmeye hizmet edeceğini unutmayın.

  • Aspect of the Cheetah and Aspect of the Herd artık 10 saniyelik bir cooldown paylaşıyor ve artık tutum çubuğunda görünmüyor.
  • Glyph of the Beast: Bu glif tarafından öğretilen yetenek artık tutum çubuğunda görünmüyor ve artık global cooldown'da.
  • Glyph of the Cheetah: Artık kostümler için bir cooldown tetiklemiyor.

Marksmanship değişiklikleri

Yeni ikincil istatistiklerimizden biri olan Multistrike, Wild Quiver Mastery of Marksmanship Hunters'a inanılmaz derecede benziyor. Bu benzerlikle başa çıkmak için Wild Quiver'ı yeni bir Ustalık: Keskin Nişancı Eğitimi ile değiştirdik. Daha önce bu Ustalığın kullanılmasını teşvik eden nişancılık avcıları, Multistrike'ı teşvik ederlerse aynı duyguya sahip olacaklar. Bu yeni Ustalık için, bu dağınık oyun deneyimine biraz derinlik katmak ve kritik grevi tamamlamak istedik. Bunu yapmak için, Keskin Nişancı Eğitimi kavramını yeniden birleştirdik.

Ayrıca Chimera Shot'ın tasarımını, amaçlanan şeyi daha iyi yakalamak için değiştirdik. Son olarak, oyun deneyimine biraz derinlik katmak için Sharpening Aim ve Rapid Fire (ve Draenor'un avantajlarından biri aracılığıyla dolaylı olarak Sharpening Aim) arasında bir etkileşim ekledik.

  • Bombardıman artık 25 azalacak. çoklu çekim maliyetine odaklanın (20 yerine).
  • Ustalık: Vahşi Quiver.
  • Sniper Training, Wild Quiver'ın yerini alan Marksmanship avcıları için yeni bir Ustalıktır.
    • Keskin Nişancı Eğitimi, avcı 3 saniye hareketsiz durduğunda tetiklenir ve ona 6 saniyeliğine Keskin Nişancı Eğitimi etkisi verir, verilen hasarı, atış menzilini ve kritik vuruş hasarını% 4 artırır (yüksek lisans derecesiyle artar).
  • Chimera Shot değiştirildi. Şimdi iki hedefi vuran bir atış, 35'e mal oluyor. Focus (45'ti), Frost veya Nature hasarı veriyor, ancak artık Hunter'ı iyileştirmiyor.
  • Keskin Nişan'ın etkisi artık Hızlı Ateş etkinken tüm hedeflere veriliyor ve kritik vuruş şansını% 60 arttırıyor (% 75'ti).

Hayatta Kalmadaki Değişiklikler

Yetenek budama ile yapılan dönüş değişikliklerinin yanı sıra, Survival avcılarında yapılan değişiklikler daha çok Kilitle ve Hücum'a odaklandı. Çoklu vuruş değerini artırmak için Lock and Charge'ın tetiklenme şeklini değiştirerek oyuna daha fazla derinlik ve daha fazla hasar toplama yeteneği kazandırdık. Ayrıca, avcıya daha yüksek bir varsayılan çoklu vuruş şansı vermek için çoklu saldırı şansını% 10 artıran yeni pasif yetenek Survivor'a dikkat edin.

  • (Çizgi, Yetenek Birleştirme ve İyileştirme'ye taşındı) Black Arrow artık% 60 daha fazla hasar veriyor, her 3 saniyede bir Gölge hasarı veriyor (2 saniyeydi), 18 saniye sürüyor (20 saniyeydi) ve Multi-Strike ile Kilitle ve Hücum özelliğini açıyor.
  • Explosive Shot artık 15. odak (25 yerine).
  • (Hat, Güçlerin birleşmesi ve iyileştirmeye taşındı) Kilitleme ve Şarj Etme efektleri Black Arrow'a dahil edildi ve yeniden tasarlandı.
    • Blok ve Hücum artık bir sonraki Patlayıcı Atış'ın bekleme süresini tetiklememesine neden oluyor, ancak artık maliyeti ortadan kaldırmıyor veya yeteneğin mevcut bekleme süresini sıfırlamıyor. Bu etki 5 kata kadar birikebilir.
  • Survivor, Survival avcılarının 10. seviyeye ulaştıklarında öğrendikleri yeni bir pasif yetenektir.
    • Survivor, Multistrike hasarını% 20 arttırır. % 10 çoklu saldırı şansı ve avcının bir hedefi öldürdükten sonra 15 saniye boyunca% 10 sağlık kazanmasına neden olur.

Hunter Pet Yetenekleri

Hunter Pet yetenekleri hakkında çok kapsamlı bir tazeleme yaptık. Bahsedildiği gibi Kalabalık kontrolü ve azalan getiri, tüm avcı evcil hayvanların küresel kitle kontrol yetenekleri kaldırıldı, yenileriyle değiştirildi veya önceden egzotik evcil hayvanlarla sınırlı olan bazıları genişletildi. Ek olarak, Avcılar artık yeni evcil hayvan ailelerinden gelen hayvanları evcilleştirebilir.

  • Avcılar artık üç yeni evcil hayvan ailesinden canavarları evcilleştirebilir.
    • hidra
    • Rylak (egzotik)
    • Nehir canavarı
  • Avcı petler tarafından verilen birkaç avantaj, avcının partisine veya savaş bandına otomatik olarak uygulanan auralara dönüştürüldü.
  • Her avcı evcil hayvan ailesinin bireysel yetenekleri, standart bir buff, debuff veya yetenek sağlamak için revize edildi.
    • Savaşta Diriliş Fakültesi: Crane, Palomilla, Quilen
    • Ölümcül Yara Zararı: Çöpçü, Devilsaur, Riverbeast, Scorpid
    • Artan büyü gücü güçlendirmesi: Dragon, Silithids, Water Strider
    • Güç / Çeviklik / Zeka güçlendirmesi artırıldı: Köpek, Goril, Şeyl Örümcek, Solucan
    • Artan Kritik Vuruş Şansı Takviyesi: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Water Strider, Wolf
    • Geçici Haste Buff: Core Hound, Nether Ray
    • Artan Hız Takviyesi: Rylak, Hyena, Sporielago, Wasp
    • Artan Ustalık Takviyesi: Kedi, Hydra, Spirit Beast, Highstrider
    • Dayanıklılık güçlendirmesi: Ayı, Keçi, Rylak, Silithids
    • Arttırılmış Multistrike Buff: Basilisk, Chimera, Core Hound, Dragonhawk, Fox, Rhinoceros, Wind Serpent
    • Artırılmış Çok Yönlülük Takviyesi: Bird of Prey, Wild Boar, Porcupine, Ravager, Rhinoceros, Worm
    • Hayvanın kaçma şansını 30 saniyeliğine% 10 artıran yetenek: Yarasa, Maymun
    • Evcil hayvanın aldığı hasarı 50 saniyeliğine% 12 azaltan yetenek: Böcek, Yengeç, Quilen, Gergedan, Şeyl Örümceği, Kaplumbağa
    • Hedefin hareket hızını% 50 azaltan yetenek: Chimera, Crocolisk, Silithids, Spider, Warp Stalker
    • Aşağıdaki evcil hayvan aileleri, evcil hayvanı gizlilik moduna geçirerek hareket hızını% 50 düşüren bir yetenek verir. Görünmezlikten gelen ilk saldırı hasara% 20 bonus kazanır: Kedi, Ruh Canavarı
    • Aşağıdaki evcil hayvan aileleri ek bir yetenek verir:
      • Chimera, Breath of Froststorm: Chimera'nın önündeki tüm hedeflere 8 saniyeliğine Geofold hasarı verir.
      • Core Hound, Molten Fur: Saldıranlara Fire hasarı verir.
      • Devilsaur, Ziyafet: Devilsaur, 5 yarda içindeki bir insansı veya canavarın cesediyle ziyafet çekerek onu maksimum sağlığının% 20'si kadar iyileştirir ve 20 için iyileştirir. 5 s için odaklanın.
      • Direhorn, Reflective Armor Breastplate: Direhorn'un önünde yapılan tüm büyüleri 6 saniyeliğine saptırır.
      • Rylak - Updraft, düşme hızını ve avcının hızını 30 saniye yavaşlatır.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: Dost hedefi anında iyileştirir ve 10 saniyeliğine ek periyodik iyileştirme sağlar.
      • Water Strider, Shallow Walk: Avcı ve su yürüyüşçüsünün su üzerinde yürümesini sağlar.
      • Solucan, Gömme Saldırısı: Yakındaki düşmanlara 8 saniye boyunca Doğa hasarı verir.

Derleme

Temelde yaşam kalitesini ve rotasyonel tutarlılığı iyileştirmek için başka değişiklikler de var.

  • Aimed Shot artık otomatik saldırıları kesintiye uğratmaz ve hareket halindeyken ateşlenebilir.
  • Retreat Pet artık görüş alanını yok sayıyor.
  • Booby Trap artık yerde kalıcı bir etki yerine patlama yarıçapı içindeki her hedefe periyodik bir hasar etkisi yerleştiriyor.
  • Körük artık 30 yarda menzile sahip.
  • Hunter petler artık bir saniyelik global cooldown'a sahip.

Sihirbaz (güncellendi)

Fakülte budama

Fakülte budamasını neden yaptığımızı görmek isterseniz, bölüme gidebilirsiniz. Fakülte budama yukarıda bulacağınız. Sihirbazlar için, her uzmanlıkta daha az kullanılan yeteneklerin birçoğunu kaldırdık ve bunlar gerekli değildi.

  • Arcane Barrage, Arcane Mage'ler için Fire Blast'ın yerini aldı.
  • Arcane Blast artık Arcane Mage'ler için Frostfire Bolt'un yerini alıyor.
  • Arcane Explosion artık sadece Arcane Mage'lerde mevcut.
  • Blizzard artık yalnızca Frost Mages tarafından kullanılabilir.
  • Mana Mücevher Oluşturma kaldırıldı.
  • Evocation artık sadece Arcane Mage'ler tarafından kullanılabilir.
  • Fogonazo artık sadece Fire büyücüleri tarafından kullanılabilir.
  • Ice Lance, Fire Blast'ın yerini alır ve yalnızca Frost Mage'ler tarafından kullanılabilir.
  • Kundakçı kaldırıldı.
  • Shred artık sadece Frost Mage'lerde mevcut.
  • Mage Armor artık pasif bir etkidir ve yalnızca Arcane Mage'ler tarafından kullanılabilir.
  • Frost Armor artık pasif bir etkidir ve yalnızca Frost Mage'ler tarafından kullanılabilir.
  • Erimiş Zırh artık pasif bir etkidir ve yalnızca Ateş büyücüleri tarafından kullanılabilir.

Güç Konsolidasyonu ve İyileştirme

Büyücülerin çoğunun yeteneklerinin neredeyse hiçbir iyileştirmeye ihtiyacı yoktu. En dikkat çekici değişiklik, zırh büyülerini her uzmanlığın pasif yeteneklerine dönüştürmektir.

  • Mage Armor artık pasif bir etkidir ve yalnızca Arcane Mage'ler tarafından kullanılabilir.
  • Frost Armor artık pasif bir etkidir ve yalnızca Frost Mage'ler tarafından kullanılabilir.
  • Erimiş Zırh artık pasif bir etkidir ve yalnızca Ateş büyücüleri tarafından kullanılabilir.
  • Combustion artık doğrudan hasar vermiyor veya sersemletmiyor.
  • Frostbolt artık büyücünün Water Elemental'ını iyileştirmek için kullanılamayacak.
  • Buzdağları artık büyü için temel kullanımlarda veya kanal süresinde bir kısıtlamaya sahip değil (daha önce yalnızca temel kullanım veya 4 saniyeden kısa bir kanal süresi olan büyüler üzerinde çalışıyordu)
  • Ignition artık 1 saniyelik bir boşlukla aynı toplam hasarı veriyor (2 saniyeydi). Temel süre 5 saniyeye değiştirildi, böylece yenilendiğinde süre 6 saniye kalacak.
  • Mirror Image artık Summoning'in yerini alan bir seviye 90 talent.
  • Polymorph: Sheep dışındaki Polymorph varyantları artık büyü olarak öğreniliyor ve Polymorph: Sheep'in görsel görünümünü değiştiren küçük bir glif olmak yerine büyü kitabında birlikte gruplanıyor.

Yetenek İncelemesi

Büyücü sınıfı uzmanlıkları, tek hedef rotasyonlardan oldukça farklıydı, ancak büyük ölçüde etki büyülerini ve faydayı paylaştılar. Ayrıca, bu büyüler gereksizdi. Büyülerinin çoğunu spesifikasyona özgü yaptık (Yetenek Budaması'nda anlatıldığı gibi). Ve muhtemelen daha da önemlisi, birkaç mevcut yetenekte değişiklik yaptık.

Farkındalık, anlık kitle kontrolü (CM) için son derece güçlüydü ve etkisini azaltmak istedik. Tamamen kaldırmak veya MC yeteneklerini etkilememek yerine, diğer büyücü özelliklerinden daha az MC'ye sahip oldukları için bir sorun olmasını beklemediğimiz arcana için temel bir büyü yaptık. Bunun yerine yeni bir yetenek ekledik: Evanescence. İlk bakışta, hareket temelli bir yetenek havuzuna sığmıyor gibi görünebilir. Uygulamada, sihirbaz zarar görmekten kaçınmak için bir taraftan diğerine geçmek yerine onu kullandığında, korudukları benzerliğin bizi destekleyeceğini umuyoruz.

  • Farkındalık artık bir yetenek değil ve artık sadece gizemli büyücüler tarafından öğreniliyor.
  • Evanescence, Presence of Mind'ın yerini alan 15. seviyede bulunan yeni bir yetenek.
    • Büyücü, 3 saniye boyunca tüm saldırılardan kaçınarak boşluğa karışır. Bu büyünün 45 saniyelik bir bekleme süresi vardır, Ice Block'un yerini alır, global cooldown'ın bir parçası değildir ve bir cast süresi büyüsü devam ederken kullanılabilir.

Tüm sınıflarda bekleme süresini azaltma hedefimiz doğrultusunda, Alter Time'dan DPS katkısını kaldırmaya karar verdik. Altering Time birçok fayda ve hareket uygulamasına sahiptir, ancak pratikte neredeyse her zaman saldırı bekleme sürelerini azaltmak için kullanılmıştır. Büyücüler ayrıca Survival Utility'nin pek çok gereksiz formuna sahipti, bu yüzden Alter Time'ın yalnızca yardımcı program versiyonunu Temporal Shield'in yerini aldığı yetenek ağacına taşıdık.

  • Temporal Shield kaldırıldı ve Alter Time ile değiştirildi.
  • Alter Time artık bir seviye 30 talent ve Temporal Shield'in yerini alıyor.
    • Time Alter artık 10 saniye sürüyor (6'ydı), 90 saniyelik bir cooldown'a sahip (3 dakikaydı) ve artık büyücünün manasını, güçlendirmelerini veya debuff'larını etkilemiyor.

Cold Bite tarafından geri kazanılan yeteneklerden bazıları spesifikasyona özeldi veya yetenekler tarafından geçersiz kılınabilir, bu yüzden telafi etmek için etkilerini genişlettik.

  • Cold Bite artık Presence of Mind, Dragon's Breath ve Evanescence'ın cooldown süresini sıfırlıyor.

Ice Ward, sırasındaki diğer yeteneklerle rekabet edebilecek şekilde değiştirildi.

  • Ice Ward artık sonraki 3 saldırganın (1'den fazla) bir Frost Nova'yı tetiklemesine neden oluyor.

Büyücünün seviye 75 Mage Bomb yetenek sırası da sorunluydu. Onlara biraz hayat vermek ve rotasyonel çeşitlilik sunmak için bombaları tüm mage rotasyonlarına eklemeye karar verdik. Bu başarıldı ve genellikle tek hedefli bir durumda rotasyonla nasıl etkileşimde bulunduklarından memnunuz, ancak aynı zamanda uygun bulmadığımız birden fazla hedefe (bireysel olarak uygulanan büyüler yoluyla) devam eden hasar perspektifini de ortaya koydular. sihirbazlar. Ayrıca, üç bombayı da tüm özellikler için kullanışlı hale getirmek için, bazı özelliklerinden vazgeçmek zorunda kaldık. En önemlisi, birçok sihirbaz devam eden hasara dayalı oyun tarzını beğenmedi.
Tüm bu sorunları ele almak için, mevcut üç bomba yeteneğini teknik özelliklere bağlı olarak değişen bir tanede birleştirmeye karar verdik. Böylece her bir pompaya belirli özellikleri yeniden ekleyebilir ve devam eden hasar olmadan bazı alternatifleri mümkün kılabiliriz.

  • Nether Tempest, Living Bomb ve Frost Bomb artık doğru yetenek yuvasını paylaşıyor ve büyücünün uzmanlığına bağlı olarak kullanılabilir.
    • Frost Bomb yeniden tasarlandı.
      • Frostbomb artık 12 saniye sürüyor, soğuma süresi yok ve hedef donmuşken büyücünün Buz Mızrağı tarafından kritik bir şekilde vurulduğunda patlıyor. Patlama başına hasar, telafi etmek için% 75 azaltıldı.
    • Canlı Bomba'yı birden fazla hedefe uygulamak yine mümkündür, Inferno Blast ile genişletilebilir ve 1,5 saniyelik bir soğuma süresine sahiptir. Patlamasına verdiği hasarın büyük bir kısmı aktarıldı.
    • Nether Tempest artık tek seferde yalnızca 1 hedefte olabilir (sınırsızdan yukarı), ancak ikincil hasarı artık menzildeki tüm hedefleri vuruyor (sadece 1'di), birincil hasarın% 100'ünü veriyor (% 50'ydi) ve artık olabilir Arcane Yükleri ile artırıldı.
  • Unstable Magic, seviye 75'te bulunan yeni bir yetenek ve orta yetenek kutusunda yer alıyor.
    • Unstable Magic; Arcane Blast, Fireball ve Frostbolt'un çarpma anında patlama şansına sahip olmasına neden olarak hedefe ve 50 yarda içindeki diğer tüm düşmanlara% 8 ek hasar verir.
  • Doğru seviye 75 yetenek yuvası, uzmanlığa bağlı olarak değişen yeni bir yeteneğe sahiptir.
    • Blast Wave - Hedef düşman veya müttefikin etrafında, 8 yarda içindeki tüm düşmanlara Fire hasarı vererek ve onları sersemleterek, hareket hızlarını 70 saniyeliğine% 4 düşüren bir kavurucu kuvvet patlamasına neden olur. Birincil hedef düşmansa% 100 daha fazla hasar alır. Frost Nova'nın yerini alır. 25 saniye bekleme süresi ve 2 şarja sahip bir anlık kullanım yeteneği.
    • Ice Nova: Hedef düşmanın veya müttefikin etrafında buzlu rüzgar döndürerek 8 yarda içindeki tüm düşmanlara Frost hasarı verir ve onları 4 saniye boyunca dondurur. Birincil hedef düşmansa% 100 daha fazla hasar alırlar. Frost Nova'nın yerini alır. 20 saniyelik bir soğuma ve 2 şarj ile anında kullanım yeteneği.
    • Süpernova: hedef düşman veya müttefik etrafında gizli bir enerji darbesine neden olur; Arcane hasarı verir ve 8 yarda içindeki tüm düşmanları havaya savurur. Birincil hedef düşmansa% 100 daha fazla hasar alır. Frost Nova'nın yerini alır. 25 saniye bekleme süresi ve 2 şarja sahip bir anlık kullanım yeteneği.

Oyundaki en sorunlu yetenek kademelerinden biri sihirbaz seviyesi 90 olmuştur. Sıranın ana teması mana idi, bu sadece Arcane büyücüleri için gerçekten önemliydi. Hasar bonusu eklendi, tüm büyücüler için işlevsel hale geldi, ancak hedeflerinin kafasını karıştırdı. Ayrıca biraz kullanmak hiç de eğlenceli değildi. Sırayı yalnızca hasara odaklanacak şekilde revize ettik ve yeteneklerin bakım maliyetlerini düşürmesini sağladık. Arcane Mage'ler, onlar olmadan iyi bir iş çıkaracak kadar yeterli mana yenilenmesine sahip olacak.

  • Büyücü'nin Totemi kaldırıldı ve yeni bir 90. seviye yetenek olan Büyücünün Akışı ile değiştirildi.
    • Büyücünün Akışı: Büyü enerjisinin içinden akarak büyülerin verdiği tüm hasarı yığın başına% 5 arttırır. Dövüşteyken, büyü enerjisi 5 saniye boyunca 5 yığına yükselir ve ardından 5 saniye boyunca bir yığına düşer. Bu döngü her 10 saniyede bir tekrar eder.
  • Çağrı kaldırıldı ve Ayna Görüntüsü ile değiştirildi.
  • Mirror Image artık Summoning'in yerini alan bir seviye 90 talent. Refleksler artık sihirbazın büyü gücünün% 100'ünü devralıyor (% 5'ti), 40 saniye sürüyor. (30'du) ve 2 dakikalık bir soğuma süresine sahip (3 dakikaydı).
    • Glyph of Mirror Image kaldırıldı ve efektleri Mirror Image'a dahil edildi.
  • Rune of Power artık Evocation'ın yerini almıyor, mana yenilenmesini artırmıyor ve artık 3 dakika sürüyor (1 dakikaydı).

Dondaki Değişiklikler

Buz Büyücüleri, Mists of Pandaria'daki PvE'de yeni bir yaşama kabiliyetinin tadını çıkardı ve gelecekte de bu şekilde kalmasını istiyoruz. Bununla birlikte, özellikle ikincil istatistiklerin değeri ve dönüşlerindeki anlık kullanım büyülerinin sayısı ile ilgili olarak birkaç nüansı parlatmak istedik. Frost Armor ve Shatter değişiklikleri, doğal sınırlarına ulaşmadan önce teçhizatla kazanabilecekleri acele / kritik şans miktarını artırır. Shred değişikliği ayrıca kritik vuruş değerini biraz düşürür. Seviye 75 talent sırasındaki değişiklikler, artık bir Mage Bomb büyüsüne sahip olmanın garantisinin olmadığı anlamına geliyordu, bu yüzden Brain Freeze'in tetiklenme şeklini değiştirdik. Donma türü olmayan Buz Mızrağı hasarı, artık Ateş Patlaması'na erişimi olmadığı gerçeğini telafi etmek için iki katına çıkarıldı ve fazlalık da azaldı.

  • Frost Armor artık% 8 acele yerine% 7 çoklu saldırı şansı veriyor.
  • Shred artık kritik vuruş şansını 1,5 ile çarpıyor (2'ydi).
  • Brain Freeze etkisi artık Frostfire Bolt hasarını% 25 arttırıyor %15 ve artık 2 defaya kadar istiflenebilir. Ayrıca büyücünün bomba yeteneklerini tetiklemez, bunun yerine Frostbolt kullanımlarını tetikleme şansı% 10'dur. Her bir Frostbolt çoklu saldırısı, o kullanım şansını% 25 daha artırır. (çift çoklu vuruşlarda toplam% 60).
  • Ice Lance tarafından verilen temel hasar% 100 artırıldı, ancak donmuş hedeflere verilen hasar çarpanı% 50 düşürüldü.
  • Glyph of Frostfire Bolt artık sadece Fire Mage'lerde mevcut.
  • Glyph of Icy Veins artık Icy Veins'in% 35 acele yerine% 20 çoklu saldırı şansı vermesini sağlıyor.

Ateşteki Değişiklikler

Ateş büyücüsünün dönüşü, Draenor için yeni avantajlarla daha sağlam görünüyor. Ancak, bekleme süresinin gücü bir güçlendirme kullanabilir.

  • Combustion hasarı% 100 arttırıldı ve Deep Freeze on Fire büyücülerinin yerini aldı.

Arcane'deki Değişiklikler

Arcane Blast'a uygulanabilecek daha acele etkilerine yer açmak için, hasarını ve kullanım süresini biraz artırdık. Ayrıca maceralara ve karşılaşmalara yardımcı olmak için Arcane Charges'ın daha uzun süre dayanmasını sağladık.

  • Arcane Blast'ın kullanım süresi 2,25 saniyeye çıkarıldı (2 saniyeydi) ve hasarı telafi etmek için% 12,5 artırıldı.
  • Arcane Charges artık 15 saniye sürüyor (10 saniyeydi).
  • Arcane Missiles artık 3 yük istifleyebilir (2'ydi).

Keşiş (güncellendi)

Keşiş Mists of Pandaria'nın yeni sınıfı çok eğlenceli hale geldi. Brewmaster, genişleme boyunca oldukça sağlamdı. Windwalker'ın burada ve orada, çoğunlukla Ustalıkta birkaç düzeltmeye ihtiyacı vardı ve hala iyileştirmek istediğimiz birkaç eksikliğe sahip, ancak genel olarak oldukça iyi çalıştı. Mistweaver'ın performansı bir roller coaster yolculuğu gibiydi - genişleme boyunca zayıflıkların ve güçlü yönlerin bir karışımı. Keşişteki değişikliklerin çoğu, onu denemek ve dengelemek için Mistweaver'a odaklanacak.

Fakülte budama

Fakülte budamasını neden yaptığımızı görmek isterseniz, bölüme gidebilirsiniz. Fakülte budama yukarıda bulacağınız. Keşiş için, budamayı belirli yeteneklere dayandırdık. Şifa Küresinin ortadan kaldırıldığını vurgulamalıyız. Bir İyileştirme Küresi yerleştiren aktif yeteneğin kullanımı garipti, ancak mükemmel şekilde kullanılırsa aşırı güce sahipti. Bu yüzden onu kaldırdık ve Windwalker ve Brewmaster için Healing Surge ile değiştirdik.

  • Avoid Damage kaldırıldı.
  • Çarpışma kaldırıldı.
  • Kaydileştirme kaldırıldı.
  • Mighty Guard kaldırıldı.
  • Emülasyon kaldırıldı.
  • Dönen Ateş Çiçeği kaldırıldı.
  • Güçlü öküzün duruşu artık Brewmaster rahipleri için vahşi kaplanın Duruşu'nun yerini alıyor.
  • Stance of the Resolute Crane artık Mistweaver keşişler için Stance of the Fierce Tiger'ın yerini alıyor.
  • Swift Refleksleri kaldırıldı.
  • Zen Meditation artık Mistweaver Monks tarafından kullanılamayacak.
  • Şifa Küresi kaldırıldı. Şifa Küreleri, Mastery: Mistweaver için Ejderha Teklifi, Brewmaster için Öküz Teklifi ve Windwalker için Süblimasyon çağırabilen yetenekler hala onları çağırabilir.
    • Surge of Mist artık tüm Monk teknik özelliklerine sahip. Öküz veya Kaplan Tarzları için 30 enerjiye mal olurken, Ejderha ve Turna Tarzları için hala mana tüketir. Ancak, Mistweaver Monks için yalnızca Chi üretir.

Güç Konsolidasyonu ve İyileştirme

Keşişin güçlerini pekiştirmek çok basit. Bazı pasif yetenekleri birleştirmeyi ve amaçlanan deneyim derinliğini sağlamayan gereksiz yetenekleri kaldırmayı içerir.

  • Manastırın öğretileri kaldırıldı. Crane Spinning Kick'i değiştiren efektler artık Wise Dragon's Stance'ın bir parçası.
  • Brewmaster Eğitimi kaldırıldı. Etkileri Sturdy of the Sturdy Ox'un bir parçası olur.
  • Umutsuz Önlemler kaldırıldı. Etkileri Sturdy of the Sturdy Ox'un bir parçası olur.
  • Bombusbreaker kaldırıldı. Etkileri, Şiddetli Kaplan Tarzının bir parçası olur.
  • Combat Conditioning kaldırıldı. Etkileri, Şiddetli Kaplan Tarzının bir parçası olur.
  • Mighty Strikes artık her 15 saniyede bir tetikleniyor (20 saniyeydi) ve ayrıca Surge of Mist'ten (yalnızca Mistweaver) tetikleniyor, ancak artık Crackling Jade Lightning'den tetiklenmiyor.
  • Revive mana gereksinimi% 80 düşürüldü.
  • Crane Spinning Kick artık her zaman 1 üretiyor. Chi ve artık hareket hızını yavaşlatmıyor.
  • Felç artık, angajman ne olursa olsun yaratıklara karşı her zaman 60 saniye sürüyor.
  • Incapacitate artık sadece Windwalker Monks için mevcut.
  • Inspire artık standart etki alanı sınırlama kurallarını uygulayarak 6'dan fazla hedefi vurduğunda etkisini azaltıyor.
  • Zen Meditation artık Mistweaver Monks için mevcut değil ve artık partide veya raid üyelerinde zararlı büyülerin yapılmasını yeniden yönlendirmiyor.
  • Zen Sphere artık bir hedef üst sınırına sahip değil.

Mistweaver'da Yapılan Değişiklikler

Genişlemenin yaklaşık yarısında, mananın Mistweaver rahipleri için hiçbir değeri olmadığını anladık. Bunu anlamak için birkaç ince ayar denedik, ancak o anda yapılamayacak kadar büyük bir değişiklik olduğunu fark ettik. Bu problemle yaşamaya karar verdik ve ruh veya manayı fazla düşünmeden spesifikasyona ince ayar yaptık (destansı takıma ulaştığında).

Artık işleri tersine çevirme zamanı geldiğine ve Mistweaver Rahiplerinin yeni donanımlar edinmesi için onları hak ettikleri yere götürmek için değişiklikler yapıyoruz. Başlangıçta, dövüşü hızlandırmak için Mistweaver'lara Rogue ile eşit 1 saniyelik global cooldown vermeyi test ettik. Ancak, dengelenmesi zor bir şey olduğu ortaya çıktı. Şifacılar, Haste'ı çekici bulacak çünkü bu sadece kullanım süresini değil, aynı zamanda genel soğuma süresini de düşürüyor. Bu, keşişlerin diğer şifacılardan çok daha az acele etmesine neden oldu. Çeşitli seçenekleri araştırırken, nihayetinde Mistweaver'daki küresel soğuma süresini bir saniyeden normal 1,5 saniyeye değiştirmeye karar verdik, bu hızlı bir şekilde azaltılabilir. Bu ilk başta biraz gıcırdatabilir, ancak uzun vadede en iyisi olduğuna eminiz.

  • Mistweaver'ın kullanabileceği tüm yetenekler 1,5 saniyelik global cooldown'a sahiptir (1 saniyeydi).
    • Stance of the Fierce Tiger artık Mistweaver Monk'un yeteneklerinin global cooldown süresini 0,5 sn düşürüyor.
    • Stance of the Strength Ox artık Mistweaver Monk yeteneklerinin global cooldown süresini 0,5 saniye düşürüyor.
  • Focus and Harmony, Haste'ın global cooldown'ı düşürmesine ve Saldırı Gücünün Büyü Gücünün% 100'üne eşit olmasına neden olan, Mistweaver Monks'un yeni bir pasif yeteneğidir.
    • Stance of the Sage Dragon artık güç dönüşümüne saldırmak için büyü gücü sağlamıyor.
  • Crackling Jade Lightning'in performansı% 100 arttı, ancak artık Mistweaver Monks için Chi üretmiyor. Ayrıca, Style of the Wise Dragon'da ücretsizdir.
  • Chi Brew artık 1 Mana Tea şarjı veriyor (2'ydi).
  • Ascension artık maksimum manayı% 20 arttırıyor (% 15'ti).
  • Detonate Chi, Mistweaver Monks için mevcut olan ve tüm Şifa Kürelerini anında patlatan ve her birinin 12 yarda içindeki yakın bir müttefiki iyileştirmesine neden olan yeni bir büyüdür. 15 saniyelik bir soğuma ile küreden.
  • Healing Spheres artık ortadan kaybolurken 100 yarda (50 yarda idi) içindeki bir takım arkadaşına normal iyileştirmelerinin% 12'ünü (% 6'ydi) uygulayacak.
  • Soothing Mist'in iyileştirmesi% 100 arttı, global cooldown 0,5 saniyeye düşürüldü, ancak artık anında iyileştirmiyor ve Chi üretmiyor.
  • Wise Dragon's Stance artık eşyaların acelesini% 50 arttırmıyor.
  • Summon Jade Serpent Statue artık 10 saniyelik bir cooldown'a sahip (30 saniyeydi).
  • Thunder Focus Tea artık Chi'ye mal olmuyor, bir sonraki Renewing Mist'in dört defaya kadar sıçramasına neden oluyor (bir sonraki Inspire'ın tüm hedeflerde Yenilenen Sislerin süresini yeniden yüklemesine neden olmak yerine). Surge of Mist üzerindeki etkileri değişmeden kalır.
  • Jade Mist, Mistweaver rahipleri için yeni bir pasif yetenek,% 5 daha fazla Multistrike statü kazanıyor ve aynı zamanda Renewing Mist ve Rising Sun Kick'e, çoklu vuruş olasılığına eşdeğer kullanımda bir cooldown'dan kaçınma şansı veriyor. Bu etki bir sonraki Renew Mist veya Rising Sun Kick'te tetiklenemez.

Mistweaver ile ilgili bir başka sorun da, Eminence'in hiçbir zaman beklediğimiz gibi işlememiş olmasıdır. Fikir, hasar vererek iyileşmeye izin verecek alternatif bir oyun stili yaratmaktı, çünkü bunun birçok oyuncunun hayalini kurduğu bir şey olduğunu ve yeni bir sınıfı uygulamanın onları tatmin etmek için mükemmel bir fırsat olduğunu biliyorduk.

Tek bir spesifikasyonda iki oyun tarzını tanıtmak (Eminence ve geleneksel Mistweaver büyü iyileştirmesi) bizi onları dengelememize zorladı, çünkü oyuncuların her ikisinden de en iyisini alıp kendi uzmanlıklarını yaratmalarını istemiyoruz. En dikkate değer durum "Karıştır, Karıştır, İlham Ver" dir. Bu sorunu çözmek için Mistweaver'a iki stil veriyoruz. Bilge Ejderha Stili geleneksel şifa için kullanılmaya devam edecek. Bunun yerine, Game Crane'in yeni Stili Eminence için kullanılacak. Stili istediğiniz zaman değiştirebilirsiniz; tek maliyet, global cooldown ve ürettiğiniz tüm chi olacaktır. Game of the Crane Style'ın amacı, Mistweaver'ların hasar karşılığında şifa takas etmesine izin vermek, bir healer ile bir DPS arasında yarı yolda olacak.

  • Stance of the Game Crane, Stance of the Fierce Tiger'ın yerini alan ve aşağıda listelenen efektleri veren Mistweaver rahipleri için yeni bir yetenektir.
    • Keşiş üstünlük kazanır ve verilen tüm hasarın yakındaki müttefikleri de iyileştirmesine neden olur.
      • Eminence artık yakındaki bir hedefin keşiş tarafından verilen tüm hasarın% 50'sine eşit iyileştirilmesine neden oluyor ve otomatik saldırıları içeriyor.
      • Wise Dragon's Stance artık bu güçlendirmeyi sağlamıyor.
    • Crackling Jade Lightning% 150 daha hızlı yönlendirildi ve bir. Chi her defasında hasar verir, ancak% 300 daha fazla mana harcar.
    • Dark Kick, Zeal of the Crane vererek kritik vuruş şansını 20 saniyeliğine% 20 artırır.
    • Dark Kick, Eminence'in 5 yerine 1 müttefiki iyileştirmesine neden olur, ancak verilen hasarın% 20'ten yalnızca% 35'sini yeniler.
    • Keşiş, tükettiği her chi için bir miktar Yaşam Sisi kazanır. Vital Mist, yığın başına bir sonraki Mist Surge'ın kullanım süresini ve mana maliyetini% 20 düşürerek maksimum 5 istife kadar düşürür.
    • Kas Hafızası kaldırıldı.
    • Dragon's Zeal kaldırıldı.
    • Hayati Sis kaldırıldı.
  • Rising Sun Kick artık Mistweaver ve Windwalker Monks için de mevcut. Ancak, Mistweaver durumunda Ölümcül Yaralar vermez.
    • Stance of the Fierce Tiger artık Rising Sun Kick'in doğal olarak Ölümcül Yaralara neden olmak yerine Ölümcül Yaralar açmasına neden oluyor.
  • Mistweaver'ın aşağıdaki yetenekleri artık Bilge Ejderhanın Duruşu gerektiriyor:
    • Saran Sis, Rahatlatıcı Sis, Yenileyici Sis ve İlham Verin.
  • Mistweaver'ın aşağıdaki yetenekleri Game Crane'in Tarzını gerektirir:
    • Kara Tekme, Poke, Yükselen Güneş Tekmesi, Kaplan Palmiyesi

Şifa Küreleri

Şifa Küreleri geliştirildi. Artık yalnızca küçük bir iyileştirmeye ihtiyacınız olduğunda, aynı anda birden fazla kişinin üzerine gelerek onları boşa harcamayacaksınız. Mistweaver'ın İyileştirme Kürelerinin etkisini, yok olduklarında önemli ölçüde iyileştirdik. Ayrıca, Süblimasyon Şifa Kürelerini sınıfın geri kalanıyla tutarlı hale getirdik.

  • Bir oyuncu aynı anda birden fazla İyileştirme Küresinden geçtiğinde, yalnızca oyuncunun sağlığını tamamen yenilemek için gerekli olanlar tüketilecektir (oyuncu sakatlanırsa tamamen tüketilmek yerine).
  • Mastery: Mistweaver Dragon Offers aracılığıyla çağrılan Healing Spheres artık 12 yard içindeki yaralı bir müttefiki iyileştirecek. (6'ydı) süresi dolduğunda normal etkilerinin% 100'ü (% 50'ydi) ve saldırı gücü yerine büyü gücüyle ölçekleniyor.
  • Sublimation for Mistweaver aracılığıyla çağrılan Healing Spheres artık diğer tüm Healing Spheres ile aynı miktarda sağlığı yeniler (maksimum sağlığın sadece% 15'inden daha fazladır).

Paylaşılan güçlerdeki değişiklikler

Birden fazla keşiş özelliğini etkileyen birkaç değişiklik oldu. Rahiplerin Transcendence'ı daha sık kullanmasını istiyoruz, bu yüzden kullanışlılığını geliştirdik (yükseltmenin bir kısmı varsayılan olarak gelir ve bir kısmı Draenor için avantajlarla birlikte gelir). Touch of Death'i sevdik çünkü yalnızca bir kez kullanılabilirdi, ancak patronları etkilemedi, bu yüzden kullanışlılığını geliştirdik. Tiger Strikes, etkisi halihazırda sahip olduğu etkiye benzer çoklu vuruş yeteneği vererek geliştirildi; Ayrıca kullanımını tüm keşiş özelliklerine genişlettik. Brewmaster ve Windwalker'ın hasarını daha iyi dengelemek için, her iki özelliğin de yeteneklerinin çoğunu paylaştığını akılda tutarak, Tiger Style'daki hasar artışını kaldırdık ve bunu telafi etmek için, yetenekler gövdesinden vücuda verilen hasarı artırdık.

  • Stance of the Fierce Tiger artık verilen hasarı artırmıyor, ayrıca Bomb Breaker ve Combat Conditioning güçlendirmelerini içeriyor ve Brewmaster ve Mistweaver rahiplerinde başka bir stille değiştirildi.
    • Brewmaster: Stance of the Stance of the Stance, artık Stance of the fierce Tiger'ın yerini alıyor.
    • Mistweaver: The Stance of the Resolute Crane artık Stance of the Fierce Tiger'ın yerini alıyor.
  • Tiger Strikes artık tüm Monk özelliklerinde mevcut ve başarılı otomatik saldırıları ve bunların multistriklerini tetikleme şansı var. İki elli silah kullanılırken tetiklenme şansı% 8 ve çift kullanım sırasında tetiklenme şansı% 5'dir.
    • Tiger Strikes etkinleştirildiğinde, artık 25 Saldırı için% 8 artırılmış Saldırı Hızı ve Çift Saldırılardan 50 saniye boyunca% 4 artırılmış Çoklu Saldırı sağlıyor.
  • Ölüm Dokunuşu artık Mistweaver Monks için mevcut değil ve% 10 veya daha az sağlığı kalan hedeflerde ve mevcut sağlığı maksimum sağlığınızdan daha az olan hedeflerde kullanılabilir. Diğer oyunculara karşı kurallar aynı kalır.
  • Transcendence: Transfer artık enerji veya mana bedeline sahip değil.

Windwalker değişiklikleri

İyi bir enerji tabanlı oyun deneyimi sağlamak için, yetenekleri kullanırken karşılaşmanız gereken ilk engel zaman değil enerji olmalıdır. Bir rotasyon, enerjiden ziyade mevcut küresel soğuma ile sınırlı olduğunda bu doğru değildir. Windwalker'lar, global cooldown nedeniyle bu sınırlamadan çok kolay bir şekilde kurtuluyorlardı, bu da ekipmanı kullanırken ölçeklendirme sorunlarına neden oluyor ve rotasyon seçeneklerini ortadan kaldırıyordu. Bunu düzeltmek için, dönüşü biraz yavaşlatacak birkaç geliştirme yaptık; ancak küresel soğuma tabanlı oyun tarzından zevk alan Windwalker'ların acele ve enerji yenilenmesine odaklanmak için çeşitli seçeneklere sahip olmasına izin vermeye devam edecek. Bu değişikliklerin kendi başlarına yeteneklerde önemli bir azalma olduğunu düşünebilirsiniz, ancak Windwalker'ın verdiği hasar bunları telafi edecek şekilde ayarlandı. Amaç, küresel soğuma süresini sınırlayarak, ancak DPS'yi düşürmeden sorunu çözmektir.

  • Bomb Breaker artık efekt başına ve Poke başına tetikleme şansı% 8 (% 12'ydi).
  • Atizar artık 45. Fierce Tiger Stance etkinken enerji.

Windwalker için birkaç ek değişiklik var. Fırtına, Toprak ve Ateş kullanım kolaylığı için iyileştirildi. Fists of Fury'yi de iyileştirdik çünkü kısıtlamaları ve Keşiş'in dönüşü üzerindeki etkisi nedeniyle hasarı yeterince artırmıyormuş gibi hissettirdi.

  • Stance of the Fierce Tiger artık verilen tüm hasarı% 20 arttırıyor.
  • Fists of Fury artık% 100 artırılmış hasar veriyor ve birincil hedefe her zaman tam hasar veriyor, ancak yine de ek hedeflere kısmi hasar veriyor.
  • Storm, Earth ve Fire artık bir enerji maliyetine sahip değil ve küresel bekleme süresinin bir parçası değil.

Brewmaster değişiklikleri

Brewmaster için Ox teklifi, savunma seviyesinin yeni multistrike statüyle orantılı olması için değiştirildi. Kara Öküz Heykeli, keşişlerin müttefikleri korumak yerine yeni düşmanlara karşı durmalarına yardımcı olmak için değiştirildi. Ayrıca, orijinal fikrine uygun olmadığı ve gereksiz olduğu için Başarısız Atma etkisini de kaldırdık.

  • Kara Öküz Heykeli artık müttefiklere Muhafız uygulamıyor ve artık 10 saniyelik bir soğuma süresine sahip (30 saniyeydi). Kara Öküz Heykeli artık pasif olarak 30 yarda içindeki tüm düşmanları çekiyor ve her saniye daha az miktarda tehdit oluşturuyor.
  • Baş döndürücü Stupor artık enerji maliyetine sahip değil, ancak artık hedefin yakın dövüş saldırılarının bazen ıskalamasına neden olmuyor.
  • Elusive Brew artık kaçma şansını% 45 arttırıyor (% 30'du).
  • Ox teklifinin artık tüm otomatik saldırılar yerine yalnızca otomatik saldırı multistrike'ı tetikleme şansı var. İki elli bir silah kullanılırken tetiklenme şansı% 100 ve çift kullanım sırasında tetiklenme şansı% 62,5'tir.
  • Stance of the Stance Ox artık Stamina'yı% 40 arttıracak (% 20'ydi).

Paladin (güncellendi)

Fakülte budama

Fakülte budamasını neden yaptığımızı görmek isterseniz, bölüme gidebilirsiniz. Fakülte budama yukarıda bulacağınız. Paladins için, hassas yetenekleri kaldırmaya ve bekleme sürelerini azaltmaya odaklandık.

  • Vengeful Wrath artık Protection Paladins için geçerli değil.
  • Divine Favor kaldırıldı.
  • İlahi Yalvarış kaldırıldı. Paladin'in mana bedelleri uygun şekilde ayarlandı.
  • Guardian of Ancient Kings artık yalnızca Koruma paladinleri tarafından kullanılabilir.
  • Hand of Salvation artık yalnızca Protection paladinleri tarafından kullanılabilir.
  • Kutsal Işık kaldırıldı.
  • Engizisyon kaldırıldı.
  • Seal of Righteousness artık Holy Paladins için mevcut değil.
  • Seal of Truth artık Holy Paladins için mevcut değil.

Güç Konsolidasyonu ve İyileştirme

Birkaç pasif yeteneği birleştirdik ve birkaç yeteneği yükselttik.

  • İlahi Işık, Kutsal Işık olarak yeniden adlandırıldı.
  • Dawn artık 10 yarda içindeki tüm müttefikleri iyileştiriyor. Holy Shock iyileştirmesinin% 15'i (her müttefik arasında% 75 bölünmüştü).
  • Great Crusader artık sadece kaçmak ve savuşturmakla değil, bir saldırıdan herhangi bir şekilde kaçıldığında tetikleniyor.
  • Hand of Sacrifice artık global cooldown'da değil.
  • Yargı artık Kutsal paladinler için doğal olarak özgürdür ve doğal olarak 1. İntikam paladinleri için Kutsal güç üretir.
    • Bold'un kararları kaldırıldı.
  • Redemption mana maliyeti% 95 düşürüldü.
  • Selfless Healing artık Bastion of Glory'nin Flash of Light'a uygulanmasına neden olmuyor. Holy Paladins için, artık istif başına üçüncü şahıslarda Flash of Light iyileştirmesini% 35 arttırıyor (% 20'ydi). İntikam ve Koruma paladinleri için, Flash of Light üzerindeki etki aynı kalır.
  • Sword of Light artık hasarı% 25 arttırıyor (% 30'du).
  • Savaş Sanatı efektleri artık varsayılan olarak Exorcism'in bir parçası.
  • (Kutsaldaki Değişikliklere Taşındı) Tower of Radiance efektleri artık varsayılan olarak Beacon of Light'ın bir parçası.

Kutsaldaki Değişiklikler

Kutsal Daldan Guardian'ın eski krallardan uzaklaştırılmasını telafi etmek için diğer büyük sistem değişikliklerine paralel olarak Holy'de birkaç değişiklik yaptık ve buff'larını Divine Favor'a dahil ettik. Tüm acele% türlerini birleştirmek için yaptığımız değişikliğe devam etmek için, Signet of Insight'ın büyü acele% 'sini kaldırdık ve onu yalnızca Kutsal bir pasife taşıdık, böylece temel Haste's acele% 10 korumayı artırmayacak. Şifacı'nın manasında ve hareketliliğindeki değişikliklerimiz de dolaylı olarak Özsüz İyileştirme değerlerini artırdı, bu yüzden gücünü derecesindeki diğer yeteneklerle eşleştirmek için tekrar düşürdük. Suçlama menzilini diğer büyülerle tutarlı olacak şekilde artırdık. Son olarak, Kutsal Paladinler için kritik vuruş değerini artırmak amacıyla Kutsal Şok için kritik vuruş şansını ayarladık.

  • Vengeful Wrath artık ayrıca aktifken tüm Paladin'in iyileştirmesini% 20 arttırıyor.
  • Beacon of Light artık küçük bir mana bedeline sahip.
  • Suçlanan'ın menzili 40 yardaya çıkarıldı (önceki 30 yardadan).
  • Holy Shock artık iki kez kritik vuruş şansına sahip (ek bir% 25 kritik vuruş şansıydı).
  • Infusion of Light artık pasif olarak Haste'ı% 10 arttırıyor.
  • Seal of Insight artık büyü hızını% 10 arttırmıyor.
  • Selfless Heal for Holy, artık Judgment'ın Holy Power vermesine neden olmuyor. Ayrıca yalnızca Flash of Light ile kullanılabilir ve artık Holy Light veya Holy Radiance ile kullanılamaz.
  • Tower of Radiance'ın etkileri değiştirildi ve artık Beacon of Light'ın bir parçası.
    • Tower of Radiance artık bir Beacon of Light hedefine karşı Flash of Light ve Holy Light'ın 40 üretmek yerine büyünün mana bedelinin% 1'ını iade etmesini sağlıyor. kutsal güç.

Korumadaki Değişiklikler

Koruma durumunda, Ebedi Alev'i muazzam miktarda kendi kendini iyileştirmeyi azaltmak ve o sıradaki yetenekler arasında daha iyi bir denge sağlamak için değiştirdik. Ayrıca, yeni çoklu saldırı statüsüne savunma değeri katmak için yeni bir pasif olan Pırıltılı Koruyucu ekledik. Ayrıca Holy Wrath'ın hasarını ve cooldown'unu artırdık ve Sanctified Wrath'ı daha fazla fayda sağlayacak şekilde değiştirdik ve Koruma paladinlerine daha fazla tehdit ve hasar verirken bölünmeye bağlı olarak kimliklerini koruduk.

  • Bastion of Glory artık Eternal Flame'in periyodik iyileştirmesini etkilemeyecek. Yeteneğin doğrudan iyileştirici kısmını etkilemeye devam ediyor.
  • Parıltı Koruyucu, Koruma paladinleri için yeni pasif yetenek.
    • Pırıltılı Koruyucu: Aldığınız tüm iyileştirmelerin birden çok vuruşta Parıltı Koruyucu tetikleme şansı vardır ve onu tetikleyen iyileştirmeye ek% 30 yeniler.
  • Holy Wrath'ın hasarı% 100 arttırıldı ve cooldown süresi 15 saniyeye çıkarıldı (9 saniyeydi).
  • Sanctified Wrath, Protection Paladins için yeniden tasarlandı.
    • Sanctified Wrath (Protection) artık Holy Wrath'ın hasarını% 100 artırarak 1 oluşturmasına neden oluyor. Kutsal gücün.

Çeşitli değişiklikler

Paladins'te birkaç değişiklik daha yaptık. Hammer of the Righteous'ın işlevselliği biraz revize edildi - etkisi büyük ölçüde aynı olsa da, açıklama artık çok daha net. Ayrıca Ertelenmiş Yürütmeyi acil durum düğmesi olarak kullanmayı çok daha çekici hale getirdik. Ebedi Alevin Kutsal Güç ile etkileşim biçimi de revize edilerek Aydınlanmış Şifayı yeniden aktive etmesine izin verildi. Burada bahsedilmeyen büyük bir İntikam değişikliği, Engizisyonun kaldırılmasıdır (bkz. Fakülte budama), rotasyonunuz üzerinde büyük bir etkisi olacaktır.

  • Eternal Flame'in periyodik iyileştirme etkisi değiştirildi. Artık süresi, iyileştirmesinden ziyade Kutsal Güç ile ölçekleniyor. 3 p ile etkisi. Kutsal Güç değişmeden kalır.
  • Hammer of the Righteous artık birincil hedefe Fiziksel olarak% 50 silah hasarı veriyor (% 15'ti), ancak birincil hedef artık Holy hasar almıyor.
  • Eternal Flame, Enlightened Healing'i yeniden etkinleştirebilir.
  • Mühürler artık manaya mal olmayacak.
  • Ertelenmiş Yürütme (İnfaz Yargısının Kutsal Daldaki versiyonu) artık tek bir iyileşme patlamasıyla iyileşiyor, sonra zamanla azalıyor (eskisinin aksine).

Rahip (güncellendi)

Rahipler, başlıca Disiplin Rahiplerinin hasar emici kalkanlarını yavaşlatmaya, Disiplin ve Kutsal özellikler için yaşam kalitesini iyileştirmeye ve Gölge Rahipleri için tek hedefli hasar sorunlarını çözmeye odaklanan birkaç önemli değişiklik geçirdi.

Fakülte budama

Fakülte budamasını neden yaptığımızı görmek isterseniz, bölüme gidebilirsiniz. Fakülte budama yukarıda bulacağınız. Rahipler için gereksiz rol dışı yetenekleri kaldırmaya, bekleme sürelerini kesmeye ve belirli yetenekleri kaldırmaya odaklandık.

  • Joint Heal artık yalnızca Holy Priestler tarafından kullanılabilir.
  • Evangelizm artık yalnızca Disiplin rahipleri tarafından kullanılabilir.
  • Umut İlahisi kaldırıldı.
  • İyileştirme kaldırıldı.
  • İç Ateş kaldırıldı.
  • İç Odak kaldırıldı.
  • İç İrade kaldırıldı.
  • Ecstasy kaldırıldı.
  • Artık Yenileme yalnızca Kutsal Rahipler tarafından kullanılabilir.
  • Shadow Word: Death artık yalnızca Shadow Priestler tarafından kullanılabilir.
    • Yeni bir Binbaşı Glifi sayesinde, Disiplin ve Kutsal Rahipler, Holy Fire'a kendine zarar verme özelliği ekleyebilir.
  • Spirit Shield artık Divine Reflection for Discipline Priests'in yerini alan bir seviye 75 talent.
  • Soul Force kaldırıldı.
  • Düşünce Treni kaldırıldı.
  • Void Relay kaldırıldı.

Güç Konsolidasyonu ve İyileştirme

Rahiplerin birkaç büyü karmaşası var ve biz onları süsledik.

  • Higher Healing, Heal olarak yeniden adlandırıldı.
  • Borrowed Time efektleri artık Power Word: Default Shield for Discipline Priest'in bir parçası.
    • Borrowed Time yeniden tasarlandı. Artık tüm kaynaklardan kazanılan acele rahip statüsünü 40 saniyeliğine% 6 arttırıyor.
  • Devouring Plague artık her zaman 3 Shadow Orb'a mal oluyor ve artık rahibi, darbe iyileştirmesi yerine verdiği hasarın% 100'ü kadar iyileştiriyor.
  • Holy Fire artık 9 saniye sürüyor (7 saniyeydi).
  • Shadowform artık herhangi bir iyileştirme büyüsünün kullanılmasına izin vermiyor, ancak diğer kutsal büyüleri yapma konusunda da herhangi bir kısıtlama yok.
  • Vampiric Embrace artık bir partinin veya raid'in tüm üyelerini verilen hasarın% 10'u kadar iyileştirecek ve iyileştirme artık hedefler arasında paylaşılmayacak (verilen hasarın% 75'iydi ve hedefler arasında paylaştırılmıştı).
  • Well of Light'ın iyileştirme etkisi, hedef yeterince hasar alırsa artık iptal edilmeyecek.
  • Pain Suppression artık hedefin tehdidini% 5 azaltmıyor.
  • Scatter ve Vampiric Touch artık mana yenilemeyecek.
    • Rahibin varsayılan olarak yenilediği mana miktarı% 200 artırıldı, Shadow Word: Pain ve Vampiric Touch, telafi etmek için% 50 düşürüldü.
  • Evangelizm artık verdikleri hasarı veya büyülerin mana maliyetini etkilemiyor. Etkilenen büyülerin hasarı telafi etmek için ayarlandı.
  • Shadow Word: Pain'in ilk hasarı artık periyodik yerine doğrudan hasar olarak kabul ediliyor.
    • Shadow Apparition ve Insight artık ilk doğrudan hasarı tetikleyemeyecek.
  • Hymn of God artık baskının boyutuna bağlı olarak değişen sayılar yerine tüm parti veya baskın üyelerini iyileştiriyor. İyileşmesi telafi edecek şekilde ayarlandı.
  • Odaklanmış İrade artık toplam sağlığın% 5'inden fazla herhangi bir hasarın kurbanı olmakla veya periyodik olmayan saldırılardan kaynaklanan kritik bir grevle sınırlı olmak yerine alınan herhangi bir hasarla tetikleniyor.

Level 90 Yetenekler ve Yetenek

Pişmanlık, hasardan iyileşmeye dönüşen ilk beceriydi, ancak Mists of Pandaria sırasında kontrolden çıktı. Bu yüzden etkinliğini azaltmaya karar verdik ve böylece onu önemli hasarlar için önemli miktarda iyileştirme ticareti yapma seçeneği yapma hedefimize yaklaştırdık (ve bir şifacı ile DPS arasında yarı yolda sona erdi). Disiplin dalı soğurmaları, özellikle büyük baskın karşılaşmalarında seviye 90 yetenekleriyle birleştirildiğinde çok güçlüydü. Mists of Pandaria'nın sonuna doğru, o yetenek sırasındaki etki alanındaki iyileştirme sınırını kaldırdık. Disiplin şubesi durumunda, bu bir hataydı, sadece 90. seviye yeteneklerin çok fazla iyileşmesine neden olduğu için değil, aynı zamanda abartılı İlahi Aegis'in absorbe ettiği muazzam bir aşırı ısınmaya neden olduğu için.

  • Pişmanlık artık eskisinden% 25 daha az sağlıkla iyileştiriyor.
  • Cascade mana gereksinimi% 67 düşürüldü.
    • Discipline and Holy: Waterfall artık 1,5 saniyelik bir kullanım süresine sahip (anlık olmak yerine, ayrıca bakınız: Anında iyileşme),% 50 daha az iyileştirir ve artık düşmanlara hasar vermez.
    • Shadow: Cascade artık müttefikleri iyileştirmiyor.
  • Divine Star mana bedeli% 67 düşürüldü ve artık standart etki alanı sınırlama kurallarına uyuyor.
    • Discipline and Holy: Divine Star artık% 50 daha az iyileştiriyor ve artık düşmanlara hasar vermiyor.
    • Shadow: Divine Star artık müttefikleri iyileştirmiyor.
  • Halo'nun mana bedeli% 67 düşürüldü ve artık etki alanı için standart sınırlama kurallarına uyuyor.
    • Discipline and Holy: Halo artık 1,5 saniyelik bir kullanım süresine sahip (anlık olmak yerine, ayrıca bakınız: Anında iyileşme),% 50 daha az iyileştirir ve artık düşmanlara hasar vermez.
    • Gölge: Halo artık müttefikleri iyileştirmiyor.

Kutsaldaki Değişiklikler

Kutsal rahiplerle ilgili en büyük endişemiz çakralarla ilgilidir. Onları tanımlayan fakülteler olduklarına inanıyoruz, ancak henüz tam potansiyellerine ulaşmış değiller. Etkisini daha fazla temel performans güçlendirmesinden bonus etkilerine ve bunların sağladığı Holy Word büyülerine kaydırmaya karar verdik. Bu nedenle, artık yanlış çakrada olmanın bir cezası yok, bunun yerine doğru çakrada olmanın bir faydası var gibi görünüyor. Tüm rahiplerin iyileştirme büyülerinin, performans kaybının çakralar tarafından telafi edilmesi için ayarlandığını unutmayın. Ayrıca Renew'i normal 1,5 sn küresel bekleme süresine geri döndürdük, bu nedenle sürekli kullanımı hala mümkündür, ancak biraz aceleyle kullanılmalıdır. Son olarak, eskiden kritik vuruş veya çoklu vuruş yapmak için kullanılan Power Word: Shield yeteneği artık yalnızca Disiplin yerine tüm Priest özelliklerine varsayılan olarak ayarlanıyor, bu nedenle en yüksek ekipman seviyelerindeki Azizler için geçerli bir seçenek olmaya devam ediyor.

  • Divine Providence, Kutsal Rahipler için yeni bir pasif fakültedir.
    • Divine Providence, tüm kaynaklardan elde edilen Multistrike stat miktarını% 5 ve% 20 arttırır. %25 verdiği hasar ve verdiği iyileştirme çok yönlüdür.
  • Cascade artık Chakra: Serenity için Yenilenme süresini yeniden şarj etmiyor.
  • Circle of Healing cooldown'ı artık 12 saniye (10 saniyeydi).
  • Chakra: Doom artık Smite'a Holy Word: Doom'un cooldown süresini sıfırlama şansı vermiyor.
  • Chakra: Sanctuary artık etki alanı büyülerinden iyileştirmeyi artırmıyor. Artık iyileştirme büyülerinin, cooldown'ı her zaman 1 saniye düşürmek yerine, Circle of Healing'in kalan cooldown süresini 2 saniye düşürmesine neden oluyor.
  • Chakra: Serenity artık tek hedefli büyülerin iyileştirmesini artırmıyor.
  • Power Word: Shield artık kritik veya çoklu vuruş yapabilir.
    • Divine Aegis artık Power Word: Shield'e kritik vuruş şansı vermiyor.
  • Divine Fury kaldırıldı. (Ayrıca bakınız: Vuruş ve Uzmanlık Eliminasyonu).
  • Holy Word: Sanctuary artık eskisinden% 60 daha fazla iyileştiriyor.
  • Holy Word: Serenity artık eskisinden% 40 daha fazla iyileştiriyor.
  • Power Word: Shield artık kritik vuruş şansına dayalı kritik bir etki şansına sahip ve tüm özelliklerde çoklu vuruş şansına dayalı olarak çoklu vuruş yapabiliyor.
  • Purify, Halo, Waterfall ve Divine Star artık Redeemer Spirit formundayken kullanılabilir.
  • Hızlı Yenileme artık Yenilemenin genel bekleme süresini azaltmıyor.

Gölge Değişiklikleri

Gölge şubesinin rahiplerinin Mists of Pandaria'nın sonlarına doğru büyük bir sorunu vardı: tek hedef hasarı. Etki alanları ve birden fazla hedefe zaman içinde verdikleri hasar etkileyiciydi, bu yüzden çoğu karşılaşmada hâlâ ustaydılar. Ancak, herhangi bir tek hedefli çatışmada eksiklerdi. Ayrıca, Warlords of Draenor'a eklediğimiz yeni istatistiklerden biri olan Multi-Hit'in etkisi, mevcut Mastery Shadow Echo'nun zamanla hasar üzerindeki etkisi neredeyse aynı. Biz de bu iki sorunu aldık ve çözeceğini düşündüğümüz bir değişiklik yaptık. Sonuç, öncelikle tek bir hedefe verilen hasarı artırmaya odaklanan yeni bir Ustalıktır. Bu yöne odaklanmak isteyen Gölge branşındaki rahipler, takımlarını Ustalığa odaklayabilir veya birden fazla hedefe yuvarlanan hasar vermek daha önemli olduğunda Ustalık yerine diğer ikincil istatistiklere öncelik verebilir.

  • Shadow Priest's Mastery (Shadow Echo), yeni Mastery: Mental Anguish ile değiştirildi.
    • Ustalık: Mental Acı. Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay ve Mind Searing'in hasarını% 20 artırır.
  • Devouring Plague artık her zaman 3 Shadow Küre harcıyor.
  • Spirit Precision kaldırıldı. (Ayrıca bakınız: Vuruş ve Uzmanlık Eliminasyonu).

Mind Blast'ın cooldown'ı da Haste'ı Shadow Priestler için daha değerli kılacak şekilde ayarlandı ve Haste spike'larını kaldırır.

  • Mind Blast'ın cooldown'u artık aceleyle düşürüldü, ancak temel cooldown'ı artık 9 saniye (8 saniyeydi).

Yetenek İncelemesi

Uzmanlığa göre çeşitli yetenekler farklı versiyonlara bölünmüştür. Saflarındaki yetenek seçeneklerini daha iyi dengelemek için bu yeteneklerden bazılarının etkinliğini gözden geçirdik. Ayrıca Seviye 15 yetenek sırasını seviye 60 yetenek sırası ile değiştirdik, böylece Rahipler evrimleri sırasında önemli yetenekleri daha erken kazanacaklar.

Dengeyi yeniden sağlamak için, etki alanı sınırlarını seviye 90 yeteneklerine yeniden uyguladık, onları diğer tüm etki alanı iyileştirmeleriyle aynı hizaya getirdik ve etkinliklerini eşit şekilde düşürdük. Tüm bunları, rahibin varsayılan iyileştirmelerini ayarlayarak telafi ettik.

  • Seviye 15 ve 60'taki yetenek rütbeleri yer değiştirdi.
  • İlahi Düşüncenin etkileri uzmanlaşmaya göre bölünmüştür.
    • Disiplin: Etki, Ruh Kalkanı'na dayanmaktadır.
    • Gölgeler: Etkisi artık Shadow Insight olarak yeniden adlandırıldı
  • Karanlıktaki Işık, rahibin uzmanlığına bağlı olarak iki yeteneğe ayrılmıştır.
    • Surge of Darkness (Shadows) artık maksimum 3 şarja sahip (2'ydi) ve artık etkisini Devouring Plague aracılığıyla da tetikleyebilir, ancak tetiklenme şansı telafi etmek için% 10 düşürüldü (% 20'ydi).
    • Surge of Light (Discipline, Holy) tetikleme şansı% 8'e düşürüldü (% 15'ti).
  • Power Infusion artık% 25 haste veriyor (% 20'ydi), ancak artık hasarı artırmıyor (% 5'ti).
  • Solace ve Insanity, Word of Power: Solace for Discipline and Holy ve Insanity for Shadows olarak ikiye ayrıldı.
    • Insanity, Shadow Orbs tüketiminin Mind Flay'i 2 saniyeliğine Insanity'ye dönüştürmesine neden olacak şekilde değişti. tüketilen her Gölge Küresi için.
  • Twist of Fate artık yalnızca Discipline ve Holy Priestler için iyileştirme yoluyla tetikleniyor ve yalnızca Shadow Priestler için hasar yoluyla tetikleniyor.

Çeşitli değişiklikler

İlk olarak, Prayer of Mending ve Angelic Feather için birkaç yaşam kalitesi değişikliği var. Bir sonraki şey, bazı baskın karşılaşmalarında olduğu gibi, onlara saldırmanın yolu olmayan yaratıklara karşı toplam süresini koruduğu için, Void Tentacles ile ilgili bir sorunu düzeltmektir (iyileştirme azaltmasının, onu sağlık düzeyinde tutmak olduğuna dikkat edin. oyuncunun sağlığını ikiye katlamak için). Ayrıca Shadowfiend'den Mana Yenilenmesini kaldırarak onu basitleştirmek ve aşırı hasar durumunda bir cooldown haline getirdik. Son olarak, en önemlisi, Holy Nova'yı Discipline Rahipleri için çok etkili bir etki alanı iyileştirme büyüsü yaptık.

  • Angelic Feather artık hareket hızını% 60 arttırıyor (% 80'di). Oyuncular üzerine kullanılırsa, her zaman diğerlerine göre caster rahibine ve ardından hedef alana en yakın oyuncuya öncelik verecektir. Daha önce olduğu gibi, içinde oyuncu yoksa hedef konumda alınabilecek bir tüy oluşturulacak. Ek olarak, birden fazla tüy toplamak, onu değiştirmek yerine süreyi temel sürenin maksimum% 130'una kadar uzatır.
  • Aydınlanma, Disiplin rahipleri için yeni bir pasif yetenektir.
    • Enlightenment, Prayer of Mending'in kritik iyileştirme şansını% 10 ve tüm kaynaklardan kazanılan kritik vuruş statüsünü% 5 arttırır.
  • Holy Nova artık Major Glyph aracılığıyla kullanılamıyor, artık bir Discipline uzmanlık büyüsü. Mana bedeli azaldı ve iyileştirme arttı. Artık amacı, Discipline rahipleri için etkili bir etki alanı iyileştirme büyüsü olmaktır.
  • Prayer of Mending birden fazla Priest'den artık aynı hedefe yapılabilir ve bir Priest onu birden fazla hedefe atabilir, ancak bu yeteneğin 1,5 saniyelik bir kullanım süresi vardır (anlıktı). (Ayrıca bakınız: Anında iyileşme)
  • Shadowfiend artık mana yenilemiyor.
    • Mindbender artık vuruş başına% 0,75 mana yeniliyor (% 1,75'ti).
  • Void Tentacles artık rahibin sağlığının% 10'una sahip (% 20'ydi) ve sabitlenmiş hedefe verilen hasar da void tentacle'ın kendisini etkiler.

Rogue (güncellendi)

 Fakülte budama

Fakülte budamasını neden yaptığımızı görmek isterseniz, bölüme gidebilirsiniz. Fakülte budama yukarıda bulacağınız. Rogue'lar için, birkaç yeteneği gereksiz olduklarında spesifikasyona özgü olacak şekilde değiştirdik ve bekleme süresini kısalttık.

  • Tuzağı Devre Dışı Bırak kaldırıldı.
  • Fan of Knives artık Combat Rogues için mevcut değil.
  • Rupture artık Combat Rogues için mevcut değil.
  • Gölge Bıçakları kaldırıldı.
  • Shadow Walk kaldırıldı.

Güç Konsolidasyonu ve İyileştirme

Haydutların pasif yeteneklerinden birkaçı birleştirildi. Ayrıca Ticaretin Sırları değişiklikleri ile bekleme sürelerinde ekstra kesinti yaptık.

  • Assassin's Resolve artık hasarı% 15 arttırıyor (% 20'ydi).
  • Kör Nokta efektleri artık varsayılan olarak Mutilate'in bir parçası.
  • Burst of Speed ​​artık 25. enerji (15 yerine).
  • Crimson Tempest'in periyodik hasarı artık devam eden bir periyodik davranışa sahip ve önceki uygulamalarından kalan hasar, yeni uygulanan periyodik hasar etkisine ekleniyor.
  • Kısaltma etkileri artık varsayılan olarak Poison'un bir parçası.
  • Deadly Throw artık minimum menzile sahip değil.
  • Spirited Recovery efektleri artık Mince Dice for Subtlety Rogues'un bir parçası.
  • Poison artık zehirlenme şansını% 30 arttırıyor (% 15'ti).
  • Açığa Çıkarma Zayıflığı efektleri artık Subtlety haydutları için varsayılan olarak Pusu, Kulüp ve Ucuz Atışın bir parçası.
  • Cudgel artık her 2 saniyede bir nabız atıyor (her 3 saniyeydi). Hasarı telafi etmek için ayarlandı.
  • Multi-Kill artık süresi boyunca verilen tüm hasarı artırmıyor. Hasarı telafi etmek için ayarlandı.
  • Master of Subtlety'nin efektleri artık Subtlety haydutları için varsayılan olarak Stealth'in bir parçası.
  • Merciless Strikes etkileri artık Cruelty to Combat Rogues'un bir parçası. Suikast ve İncelik haydutları için bireysel bir pasif olmaya devam ediyor.
  • Restless Blades'in etkileri artık Cruelty'nin bir parçası.
  • Safe Fall efektleri artık Light Feet'e dahil edilmiştir.
  • Secrets of the Trade artık enerji maliyetine sahip değil ve artık hedefin verdiği hasarı% 15 artırmıyor.
  • Zehir Yaraları etkileri artık Suikast düzenbazları için varsayılan olarak Rupture'ın bir parçası. Artık Club tarafından tetiklenmiyor ve artık Rupture hasar verdiğinde her zaman tetikleniyor (şansı% 75'ti).

Birleşik noktalar

Haydutlar için temel değişiklik, birleşik noktaların nasıl çalıştığı ile ilgilidir. Artık tüm düşmanlar arasında paylaşılıyorlar; Hedefini değiştirebilirsin ve onları kaybetmezsin.

  • Rogue combo noktaları artık tüm hedefler arasında paylaşılıyor ve değiştirildiğinde artık kaybolmuyor.
  • Yönlendirme kaldırıldı.

Savaşta Değişiklikler

Haydut Kurnazlığı, dövüş oyunu deneyiminde büyük rol oynayan ilginç bir tamirci, ancak şu ana kadar olması gerektiği kadar çalışmadı. Özellikle, ne zaman Derin İçgörü'de olacağınızı ayarlamanın, dönüşü durdurmaktan başka bir yolu yoktur (bunun sonucunda enerji israfı, birleşik noktalar, geçici etkiler, soğuma ...). Yani Revealing Strike ve Bandit's Kurnazlığını ayarlıyoruz. Buradaki fikir, Revealing Strike'ın, Derin Kavrayışı geciktirmek (örneğin, belirli bir savaş mekanizmasıyla uyumlu hale getirmek için) ve toplam İçgörü süresine ek olarak hasar kaybını minimumda tutmak için Sinister Strike yerine kullanılabileceğidir. Tüm Combat haydutlarının bu nüanslı dönüşü kullanmasını beklemiyoruz, ancak bazıları rotasyonun ritmi üzerinde biraz daha fazla kontrole sahip olmayı kesinlikle faydalı bulacaktır.

Ambidexterity'nin kaldırılması da kayda değer. Bu, Combat haydutlarına yapılan otomatik saldırılardan kaynaklanan hasar miktarını azaltmak için yapıldı. Aktif yeteneklerinin hasarını telafi etmek ve onları daha değerli hale getirmek için arttırdık.

Son olarak, Solak Silahın Savaşlar için önemini vurgulamak için Handguard Dagger'ı değiştirdik.

  • Revealing Strike artık Sinister Strike'a ek bir combo point oluşturmak için% 25 şans veriyor (% 20'ydi) % 20 daha fazla hasar verir ancak Haydut'un Kurnazlığı artık ilerlemiyor.
  • Ambidexterity kaldırıldı.
  • Handguard Dagger artık bir sol el silahıyla hasar veriyor. Hasar telafi etmek için artırıldı.

Etki Alanı Saldırıları (Suikast, Savaş)

Dolandırıcının etki alanı hasarını iyileştirmek için yapılan diğer değişikliklerin yanı sıra, birkaç önemli yönü değiştirdik ve Draenor için etki alanını etkileyen birkaç avantaj ekledik.

  • Steel Flurry artık zehirleri etkinleştirebilir.
  • Seal Fate artık sahtekarın birincil hedefini kritik bir şekilde vuran alan saldırıları için bir combo point sağlıyor.

İncelikte Değişiklikler

Hırsızlar Arasında Onur çok güçlü bir yetenektir, ancak tek başına oynandığında ve bir gruptayken karakterin gücü arasında önemli bir eşitsizlik eklemesi dezavantajına sahiptir. Bu değişikliği, haydut Subtlety'nin grup performansında önemli bir etkisi olmadan tek başına oynayabilmesi için yaptık. Pasif yetenek Sinister Call, varyans oranlarını, ikincil stat değerini daha iyi dengelemek, çoklu vuruşu iyileştirmek ve rotasyona derinlik eklemek için önemli bir değişikliğe uğradı.

  • Backstab artık arkadan olduğu kadar hedefin yanında durarak da kullanılabilir. (Ayrıca bakınız:Karşılaşma gereksinimleri)
  • Kanamanın periyodik hasarı artık saldırı gücüne bağlı (ilk vuruş hasarı yerine) ve 2 saniyede bir atıyor. Hasarı telafi etmek için ayarlandı.
  • Onur Arası Hırsızlar artık sahtekarın otomatik yakın dövüş saldırılarından gelen kritik vuruşlarla da tetiklenebilir.
  • Sinister Call artık Çevikliği% 15 (% 30'du) ve tüm kaynaklardan alınan bonus Multistrike miktarını% 5 arttıracak (Rogue Subtlety için ikincil bir stat uyumlaştırması görevi görecek). Ve son olarak, haydut Backstab veya Ambush ile çoklu vuruş yaptığında, bıçağı da döndürerek tüm kanama etkilerinin 2 saniye devam etmesine neden olarak anında bir nabız tetikler.

Hile

Hilenin PvP'de çok güçlü ve sinir bozucu olduğu ortaya çıktı, bu yüzden savunma yeteneklerini azaltmaya ve saldırı gücünü korumaya karar verdik. Gölge Dansında olduğu gibi gizli olmak zorunda kalmadan gizli yeteneklerin kullanılmasına izin vermek için Subterfuge dönemini değiştirdik.

  • Subterfuge artık o durumda kalmak yerine, onu terk ettikten sonra 3 saniyeye kadar gizlilik gerektiren yetenekleri kullanmanıza izin veriyor.

Şaman (güncellendi)

Fakülte budama

Fakülte budamasını neden yaptığımızı görmek isterseniz, bölüme gidebilirsiniz. Fakülte budama yukarıda bulacağınız. Şamanlar için bazı özel yetenekleri kaldırdık ve ayrıca bazı yetenekleri uzmanlaşmaya ayırdık.

  • Ancient Awakening kaldırıldı.
  • Ancient Vigor kaldırıldı.
  • Burning Wrath kaldırıldı.
  • Chain Heal artık sadece Restorasyon Şamanlarına açık.
  • Earth Shock artık yalnızca Elemental Şamanlar tarafından kullanılabilir. Bunun yerine, Geliştirme ve Yenileme Şamanları Don Şoku kullanmalıdır.
  • Earth Life Silahı kaldırıldı.
  • Elemental Focus kaldırıldı.
  • Feral Spirit kurt ruhları artık Spirit Bite yeteneğine sahip değil.
  • Şifa Dalgası kaldırıldı.
  • Lava Burst artık Elemental ve Restoration Shamans için Primal Strike'ın yerini alıyor.
  • Magma Totem artık sadece Yükseltme Şamanlarına açık.
  • Mana Tide Totem kaldırıldı. Yenileme şamanının mana bedelleri telafi etmek için ayarlandı.
  • Primal Wisdom kaldırıldı. Yükseltme Shaman'ın mana yenilenmesi, telafi etmek için% 100 arttırıldı.
  • Stonebiter Silahı kaldırıldı.
  • Grace of the Spiritwalker artık Enhancement Shamans için mevcut değil.
  • Statik Şok kaldırıldı.
  • Searing Flames kaldırıldı.
    • Flametongue Weapon'un hasarı% 40 arttırıldı ve Lava Lash'ın hasarı telafi etmek için% 280 silah hasarına (% 140'tı) çıkarıldı.
  • Su Kalkanı artık yalnızca Restorasyon Şamanları tarafından kullanılabilir ve Yıldırım Kalkanı'nın yerini alır.

Güç Konsolidasyonu ve İyileştirme

Şamanın, daha yumuşak bir dönüş akışı sağlamak için pekiştirilmiş birkaç ekstra yeteneği vardı. Elemental ve Yükseltme şamanlarının mana yenilenmesi ve mana bedeli, yetenek budamasında kaldırılan yetenekleri telafi eder. En önemli öldürmelerden biri Imbue Weapon'dı. Her özellik için her zaman doğru bir cevap vardı, bu yüzden her özellik için uygun Imbue Silahı pasifini oluşturduk veya kaldırılma etrafındaki yetenekleri ayarladık.

Son olarak, Sağırlaştırıcı Gök gürültüsünü kaldırdık. Özünde yaptığımız şey, Sağırlaştırıcı Gök Gürültüsünü Fulminasyon ile birleştirmek oldu, ancak bazı etkilerini de pekiştirdik; mana kurtarma bileşeni ve diğer mana değişiklikleri kaldırıldı ve rastgele şans kaldırılırken, maksimum yığın boyutu telafi etmek için artırıldı. Deafening Thunder'ın rastgele etkisi artık çok yönlü bir etki ile etkinleştirildiği için Elemental Overload'da rastgele bir kaynak olduğu için gereksizdi.

  • Ancient Spirit mana gereksinimi% 95 düşürüldü.
  • Elemental Hiddet kaldırıldı. Elemental Shaman artık doğal olarak kritik vuruş hasarını normal hasarın% 250'si kadar artırdı.
  • Echo of the Elements yeniden tasarlandı. Şamanın büyüleri ve yeteneklerinin Echo of the Elements'i tetikleme şansı vardır, bu da kısa bir cooldown ile bir sonraki büyünün veya yeteneğin cooldown'ı tetiklememesine neden olur.
    • Elemental: Frost Shock, Earthquake veya Lava Burst ile kullanılabilir.
    • Yükseltme: Fire Nova, Lava Lash veya Stormstrike ile kullanılabilir.
    • Restorasyon: Unleash Life, Purify Spirit veya Riptide ile kullanılabilir.
  • Elemental Oath ve Unleashed Rage kaldırıldı.
    • Grace of Air artık tüm parti ve baskın üyelerine% 5 Haste veriyor.
  • Flame Tongue Weapon ve Windfury Weapon kaldırıldı.
    • Geliştirilmiş Silahlar, Sağ elini kullanan silah saldırılarının 3 ekstra saldırıyı tetikleme şansına sahip olmasına ve solak silah saldırılarının ilave Ateş hasarı vermesine neden olan, Yükseltme şamanlarına sunulan yeni bir pasif yetenektir.
    • Firetongue Weapon artık Lava Lash tarafından verilen hasarı artırmıyor ve Lava Lash'in hasarı telafi etmek için artırıldı.
  • Flurry'nin süresi 30 saniyeye çıkarıldı.
  • Frost Shock artık ekstra tehdit oluşturmuyor.
  • Greater Wave of Healing, Wave of Healing olarak yeniden adlandırıldı.
  • Healing Tide Totem artık tüm parti veya raid üyelerini iyileştiriyor, ancak bunu telafi etmek için hedef başına iyileştirme miktarı düşürüldü.
  • Lava Lash artık Flame Shock'u yakındaki 6 düşmana yayıyor (4'tü).
  • Sağırlaştırıcı Gök gürültüsü kaldırıldı.
    • Elemental Shaman'ın mana yenilemesi, telafi etmek için% 50 arttırıldı.
    • Fulmination artık Elemental Blast, Lightning Bolt ve Chain Lightning tarafından verilen Multistrike hasarı ve hasarı ile her zaman maksimum 15'e kadar ek bir Lightning Shield şarjı oluşturuyor. Earth Shock, 1 haricindeki tüm şarjları tüketecek ve bu da tüm hasarını verecek. düşman hedefi.
  • Shaman's Wrath artık aktifken mana maliyetini düşürmüyor.
  • Thunder Storm artık mana yenilemiyor.
  • Totemler artık yakınlıklarına bağlı olarak düşman yaratıkların şamanla çatışmasına neden olmayacak.
  • Unleashing Elements, spesifikasyona bağlı olarak farklı versiyonlara bölünmüştür.
    • Unleash Elements artık yalnızca Enhancement şamanları için geçerli ve artık saldırı hızını% 60 (% 50'ydi) ve şamanın bir sonraki ateş büyüsünün hasarını% 40 (% 30'du) artırıyor, ancak artık doğrudan hasar vermiyor veya bir düşman hedefi gerektirir.
    • Unleash Flame, yalnızca Elemental şamanlar tarafından kullanılabilen bağımsız bir yetenek haline geldi ve artık şamanın bir sonraki ateş büyüsünün hasarını% 40 arttırıyor (% 30'du), ancak artık doğrudan hasar vermiyor veya bir düşman hedefi gerektirmiyor.
    • Unleash Life, yalnızca Restoration şamanlarının kullanabileceği bağımsız bir yetenek haline geldi ve artık bir müttefiki iyileştiriyor ve şamanın bir sonraki doğrudan iyileştirmesinin etkisini% 30 arttırıyor.
    • Unleashed Fury artık benzer güçlendirmeler sağlıyor, ancak bunlar düşmana zarar vermek yerine şaman için güçlendirmeler olarak uygulanıyor. Artık Enhance şamanına otomatik saldırıların Statik Şoku tetiklemesine neden olmak yerine% 5 artırılmış çoklu saldırı şansı veriyor.
  • Su Kalkanı artık yalnızca yakın dövüş saldırılarıyla tetikleniyor.
    • Yenileme şamanının mana bedeli telafi etmek için ayarlandı.
  • Resurgence artık Water Shield'in etkinleştirilmesini gerektirmiyor.

Elemental Değişiklikler ve Yükseltme

Elemental ve Yükseltme ile çeşitli problemlerin çözülmesi gerekiyordu. Yükseltmenin hasarı o kadar çok hasar kaynağına yayıldı ki şok edici değil. Toplam hasarı değiştirmeden, daha küçük ama daha etkili bir sayıya yeniden düzenlemeye çalışmak için çeşitli yeteneklerin hasarı değiştirildi. Uzun bir süre Elemental Şaman, hareketten en çok etkilenen özelliklerden biriydi, diğer tekerler ise hareket halindeyken büyü yapabiliyordu.

Warlords of Draenor'da, birçok tekerleğin hareket ederken hasar verme yeteneğini kaldırıyoruz ve buna Elemental dalından şamanlar da dahil. Şok, Serbest Bırakma Silahı ve Lav Patlamaları kullanarak hareket halindeyken hala biraz hasar verebilecekler. Acele sınırının Zincir Şimşek üzerindeki etkisini azaltmak istedik, bu yüzden Şamanizmi, kullanım süresini azaltmak yerine hasarı artıracak şekilde değiştirdik. Ayrıca, Rüzgar Kesmesini basitleştirdik ve artık tehdit üzerinde hiçbir etkisi yok, bu artık geçerli değil.

  • Yükseltme uzmanlığı için Yükseliş artık şamanın otomatik saldırılarının ve Stormstrike'ın zırh tarafından göz ardı edilen fiziksel rüzgar hasarı vermesine neden oluyor.
  • Earth Elemental,% 90 daha az otomatik saldırı hasarı verir, ancak% 1000 daha fazla tehdit oluşturur.
  • Elemental Precision kaldırıldı. (Ayrıca bakınız: Vuruş ve Uzmanlık Eliminasyonu).
  • Feral Spirit hasarı% 300 arttırıldı.
  • Fire Nova artık 4,5 saniyelik bir cooldown'a sahip (4,0 saniyeydi).
  • Flurry yeniden tasarlandı. Yakın dövüş saldırılarının acele etkileri artık Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike ve Unleash öğelerinin global cooldown ve cooldown'larını azaltacak.
  • Lava Lash artık 10,5 saniyelik bir cooldown'a sahip (10 saniyeydi).
  • Moving Lightning Bolt artık varsayılan olarak kullanılamaz. Spiritwalker's Grace gibi efektler, büyünün hareket ederken kullanılmasına neden olabilir.
  • Magma Totem'in hasarı% 100 arttırıldı ve artık aceleyle daha hızlı atıyor.
  • Maelstrom Silahını tetikleme şansı% 20 düşürüldü.
  • Primal Earth Elemental'ın Spray yeteneği artık hasar vermiyor.
  • Searing Totem's Searing Bolt artık 2 saniyelik bir kullanım süresine sahip (1,5 saniyeydi), ancak acele ile daha hızlı kullanılıyor ve hasarı% 120 artırıldı%65.
  • Shamanism artık Chain Lightning'in kullanım süresini azaltmıyor, ancak hasarını% 100 arttırıyor (% 70'ti).
  • Spirit Vision artık Lightning Bolt, Lava Burst, Hex veya Flame Shock ile vurma şansını artırmıyor. (Ayrıca bakınız: Vuruş ve Uzmanlık Eliminasyonu).
  • Stormstrike artık 7,5 saniyelik bir soğuma süresine sahip (8 saniyeydi).
  • Wind Cut artık tehdidi etkilemiyor.
  • Windfury Weapon artık 3 saniyelik dahili bir cooldowna sahip değil.

Elementel Aşırı Yük ve Erimiş Toprak

Yeni ikincil istatistiklerden biri olan Multistrike, Elemental Overload'a benzer şekilde çalışır. Ustalık ve Multistrike arasındaki mesafeyi korumak istedik, ancak Elemental Aşırı Yüklenmenin Elemental Şaman için ne kadar önemli ve ikonik olduğunu da biliyorduk. Bu yüzden, ikisini birleştirmeye karar verdik, böylece Multistrike, Elemental Overload'un özü oldu ve Elemental uzmanlaşmasına yeni bir Ustalık kazandırdı. Bu yeni ustalık için Elemental şaman ve dünya enerjileri arasındaki bağlantıyı güçlendirmek ve şaman hareket ederken devam edecek hasarı eklemek istedik. Kısacası, daha önce ustalığı sevdiyseniz, şimdi çoklu vuruş aynı etkiye sahip olacak. Ya da yeni ustalığı deneyebilirsiniz: Molten Earth. Zincir Yıldırım ve Deprem, Elemental Aşırı Yükün onlara büyük bir fayda sağlayacağı, ancak Erimiş Dünya'nın bunu yapmadığı gerçeğini telafi etmek için önemli ölçüde yükseltildi.

  • Elemental Overload artık normal bir pasif yetenek ve Mastery artık onu arttırmıyor. % 35 artırılmış çoklu saldırı hasarı ve iyileştirme ve ayrıca% 20 çoklu saldırı şansı verir. Ayrıca, tüm kaynaklardan elde edilen Multistrike stat miktarını% 5 artırır, böylece Elemental Shaman'ın ikincil stat uyumlaştırması olarak hizmet eder.
  • Molten Earth, Elemental Şaman için yeni bir Üstatlıktır.
    • Erimiş Toprak, şamanın hasar veren büyülerinin çevredeki dünyayı 6 saniye boyunca kendisine yardım etmesine neden olur ve en son saldırılan hedefe art arda Ateş hasarı verir.
  • Chain Lightning hasarı% 50 arttırıldı.
  • Deprem hasarı% 33 artırıldı.

Restorasyondaki Değişiklikler

Restorasyon şamanlarının diğer şifacılara göre daha iyi ve daha etkili pasif iyileştirmeleri vardı, bu yüzden azaltıldılar; Buna ek olarak, rekabetçi kalabilmeleri için başka konularda da faydalar elde etmişlerdir.

  • Chain Heal artık zincirlenmiş her hedefi bir öncekinden% 10 daha az iyileştiriyor.
  • İletkenlik artık hasar veren büyülerle (Restorasyon şamanı durumunda) veya iyileştirme büyüleriyle (diğer tüm şamanlarda) tetiklenmiyor.
  • Elemental Blast artık Rastgele bir ikincil statünün yanı sıra Restoration şamanına daha fazla ruh veriyor. Verdiği ruh miktarı, rastgele ikincil stat miktarının iki katıdır.
  • Artık aynı hedefe birden fazla Earth Shield uygulanabilir.
  • Earth Life Weapon artık iyileştirmeyi% 5 arttıracak (iyileştirme büyülerinin gücünü sabit bir miktar artırmak yerine).
  • Healing Stream Totem'in mana bedeli, taban mananın% 10'una (% 23.5'ti) ve iyileştirmesi% 50 düşürüldü.
  • Riptide iyileştirmesi, başlangıçtaki iyileşmeye daha önemli bir bölüm eklemek için ayarlandı. Yapılan ilk iyileştirme miktarı% 70 artırılırken, yapılan periyodik iyileştirme miktarı% 20 düşürüldü.
  • Tidal Waves artık Healing Wave'in cast süresini% 20 düşürüyor (% 30'du).
  • Unleashing Life artık Healing Rain'in iyileştirmesini artırmıyor, ancak doğrudan iyileştirmesi% 100 artırıldı.
  • Glyph of Chains artık Chain Heal'ın 2 saniyelik bir cooldowna sahip olmasına neden olmuyor.
  • Glyph of Totemic Return artık yalnızca totemler% 25 kurtarıldığında iade edilen manayı arttırıyor (% 75'ti).

Derleme

Ayrıca şamanların kalkan büyüleri için birkaç yaşam kalitesi iyileştirmesi yaptık.

  • Yıldırım Kalkanı artık öldükten sonra devam ediyor.
  • Su Kalkanı artık ölümden sonra devam ediyor.

Warlock (güncellendi)

Büyücüler birkaç ince ayar geçirdiler, ancak neredeyse hiç değişmediler. Mists of Pandaria'da en çok zarar gören sınıf onlardı ve bu nedenle bu kez bu kadar kapsamlı bir incelemeye ihtiyaç duymadılar.

Fakülte budama

Fakülte budamasını neden yaptığımızı görmek isterseniz, bölüme gidebilirsiniz. Fakülte budama yukarıda bulacağınız. Büyücüler için belirli yetenekleri kaldırmaya odaklandık.

  • Curse of the Elements yeniden tasarlandı.
  • Demon Rebirth kaldırıldı.
  • Drain Life artık Destruction Warlock'lar için mevcut değil.
    • Harvest Life, Searing Flames for Destruction Warlocks adlı yeni bir yetenekle değiştirildi.
      • Searing Flames, Burning Embers'ın Ember Transfusion'dan maliyetini% 50 azaltır ve iyileştirmesini% 50 arttırır.
  • Metamorphosis: Void Bolt kaldırıldı.
  • Seed of Corruption artık Affliction Warlocks için Rain of Fire'ın yerini alıyor.
  • Twilight Ward kaldırıldı.

Güç Konsolidasyonu ve İyileştirme

Soulburn, kaldırılan çok özel büyü amplifikasyonlarına sahipti. Birincisinin frenlemesini kaldırıp ikincisinin frenlemesini iyileştirerek Hand of Gul'dan ile Wave of Chaos arasındaki farkları vurguladık. Bunun dışında, geri kalanı bazı fakültelerin basit bir konsolidasyonu oldu.

  • Artık Burn Soul'u öğrenirken, daha fazla seviyeye çıkmak zorunda kalmadan tüm etkilerini aynı anda alırsınız.
    • Drain Life artık Soulburn için bonus almıyor.
    • Channel of Health artık Soulburn için bonus almıyor.
    • Unfailing Breath artık Soulburn için bonuslar almıyor.
  • Gul'dan'ın eli artık düşmanı yavaşlatmıyor.
    • Wave of Chaos artık düşman hareket hızını% 50 düşürüyor.
  • İmha efektleri artık varsayılan olarak Soul Fire ve Shadow Bolt'un bir parçası.
  • Fel Armor'un etkileri artık Kan Paktı'nın bir parçası.
  • Grimoire of Supremacy petleri artık% 20 daha fazla Demon Fury üretiyor.
  • Malefic Yoke kaldırıldı. Etkileri, onun yerine Affliction Warlock tarafından kullanılacak olan Drain Soul'un bir parçası haline gelir.
  • Nightfall'ın etkileri artık Affliction rogues için varsayılan olarak Corruption'ın bir parçası.
  • Pyroblast'ın etkileri artık varsayılan olarak Smoke Blast'ın bir parçası.
  • Seed of Corruption ve Burn Soul: Seed of Corruption artık aynı hedefe aynı anda uygulanamayacak.

Bantların kullanışlılığı

Warlock'ların çok fazla tek raid aracı sağladığını düşündük, bu yüzden Health Stone ve Demon Portal'ı düşürmeye karar verdik. Şifalı İksirlere ve Sağlık Taşlarına kendi soğuma sürelerini koyduk ve onları savaş başına yalnızca bir kez kullanılabilir hale getirdik.

  • Demon Portal artık şarj etmiyor (önceden 5 olarak belirlenmişti). Bir partinin veya baskının tüm üyeleri bunu 90 saniyede bir kullanabilir (45 saniye yerine). Ayarlanabilecekleri maksimum mesafe 40 m'dir (70 yerine).
  • Health Stone'un cooldown'ı artık oyuncu çatışmadan çıkana kadar sıfırlanmayacak. Bu yetenekten gelen iyileştirme artık sabit bir miktardır (maksimum sağlığın% 'sinden fazla) ve artık kritik bir şekilde etki edemez.

Üzüntüdeki Değişiklikler

Affliction Warlocks'un rotasyonundan memnunuz. Ancak Soul Drain, öldürmek için sürekli küçük yaratıkların olduğu durumlarda onları çok güçlü kılıyordu. Bu sorunu çözmek için ölüm etkisini azalttık. Ek olarak, Ruh Değişimi'nin maliyetini, amaçlanan rolüne daha uygun hale getirmek için 1 Ruh Parçası olarak değiştirdik - bu, periyodik hasar efektlerini uygulamak için daha pahalı ama daha hızlı bir yöntem. Ayrıca Haunt'a karşı daha dengeli.

  • Drain Soul artık hedef öldüğünde 1 Soul Shard oluşturuyor (4'tü).
  • Haunt artık periyodik hasarı% 30 arttırıyor (% 35'ti).
  • Soul Swap artık 1 Soul Shard harcıyor (yoktu).
    • Burn Soul: Soul Barter toplam 2 Soul Shards harcıyor (1'di).

Demonolojideki Değişiklikler

Demonology Sacrificial Grimoire'dan pek memnun değildik. Temel olarak, evcil hayvanını her saat ötenazi yapması, Demonology'nin özelliklerine uymuyordu. Demonology için geçici bir cooldown görevi gördüğü çeşitli fikirlerle oynadık, ancak onu özelliklerine daha uygun ve bu yetenek havuzunun yarattığı rekabete iyi uyan yeni bir yetenekle değiştirmeye karar verdik. Ayrıca Demonologist Master'ın tasarımını bazı aşırı durumları ele almak ve etkilerini basitleştirmek ve netleştirmek için değiştirdik.

  • Ustalık: İblis Bilimci Usta biraz değiştirildi. Artık formdan bağımsız olarak tüm hasarı pasif olarak% 6 arttırıyor. Metamorphosis'te Touch of Chaos, Wave of Chaos, Doom, Aura of Immolation ve Soul Fire hasarını% 12 arttırır.
  • Demonology Warlocks tarafından kontrol edilen Demon petler artık% 20 daha fazla hasar veriyor.
  • Grimoire of Sacrifice artık Demonology Warlocks için mevcut değil ve yeni bir yetenek ile değiştirildi: Grimoire of Synergy.
    • Büyücü Sinerji: Büyücü veya iblis hasar verdiğinde, diğerine 15 saniye boyunca% 15 daha fazla hasar veren Demonic Synergy'yi tetikleme şansı vardır.

Hareket güçleri

Warlords'ta, hareket ederken hasar verme yeteneğimizi azalttık. Kil'jaeden'in Kurnazlığı, hareket kabiliyeti büyücüleri diğer tekerleklere göre çok daha güçlü hale getirdiği için birçok soruna neden olan bir yetenekti. Her zaman yalnızca belirli büyüleri etkilemek yerine, bir patlamada daha güçlü olacak şekilde işlev görme yeteneğini yeniden tasarladık.

  • Kil'jaeden'sunning yeniden tasarlandı. Kil'jaeden'sscape, büyücünün büyülerini yaparken harekete izin vermek için Kil'jaeden'in kurnazlığını kullanır. Bu büyü, diğer büyüler yapılırken yapılabilir ve 8 dakikalık bir soğuma ile 1 saniye sürer.
  • Fel Flame kaldırıldı.

Derleme

Son olarak, birkaç değişiklik daha var. Drain Life'ın temel iyileştirmesi düşürüldü, ancak ideal durumlarda Drain Life kullanımını uzatmak için iyileştirmesini artıran glifin etkinliği büyük ölçüde iyileştirildi. Ve son olarak Burn of Shadows'u biraz basitleştirdik.

  • Drain Life artık eskisinden% 30 daha az can yeniler.
  • Shadowburn artık mana yenilemiyor.
  • Glyph of Drain Life artık Drain Life'ın iyileştirmesini% 100 arttıracak (% 30'du).

Savaşçı (güncellendi)

Fakülte budama

Fakülte budamasını neden yaptığımızı görmek isterseniz, bölüme gidebilirsiniz. Fakülte budama yukarıda bulacağınız. Savaşçılar için gereksiz olan bu yetenekleri ortadan kaldırmaya ve rotasyonlarını biraz iyileştirmeye odaklandık.

  • Rabid Stance kaldırıldı.
  • Rajar kaldırıldı.
  • Derin Yaralar artık yalnızca Koruma savaşçıları tarafından kullanılabilir.
  • Moral Bozucu Banner kaldırıldı.
  • Telaş kaldırıldı.
  • Banner of Alay artık yalnızca Koruma savaşçıları tarafından kullanılabilir.
  • Mortal Strike artık Heroic Strike for Weapon warriors'ın yerini alıyor.
  • Howl of Summoning artık Protection savaşçıları tarafından kullanılamayacak.
  • Pervasızlık artık yalnızca Fury and Weapons savaşçıları tarafından kullanılabilir.
  • Kalkan Duvarı artık yalnızca Koruma savaşçıları tarafından kullanılabilir.
  • Fırlatma kaldırıldı.
  • Thunderclap artık Fury Warriors için mevcut değil.
  • Kasırga artık yalnızca Silahlar ve Öfke savaşçıları tarafından kullanılabilir.

Güç Konsolidasyonu ve İyileştirme

  • Battlecry artık bir saat sürüyor ve artık Rage oluşturmuyor.
  • Blood and Thunder'ın etkileri artık Protection warriors için varsayılan olarak Deep Wounds'un bir parçası.
  • Shout of Command artık bir saat sürüyor ve artık Rage oluşturmuyor.
  • Engaged Fury'nin etkileri artık Raging Insanity'nin bir parçası.
  • Titan'ın Kavrama efektleri artık Raging Madness'in bir parçası.
  • Raging Madness artık tek elle kullanılan silahlar kullanıldığında tüm hasarı% 30 arttıracak (% 20'ydi).
  • Hedge artık 10'a mal oluyor. of Rage ve yavaşlayan hareket hızına ek olarak% 20 silah hasarı verir.
  • Flesh Cleaver'ın etkileri artık Fury savaşçıları için varsayılan olarak Whirlwind'in bir parçası.
  • Veteran Soldier artık hasarı% 10 arttırıyor (% 15'ti).
  • Kalkan ve kılıç efektleri artık varsayılan olarak Ravage'ın bir parçası.
  • Thunder Clap artık 10'a mal oluyor. Rage ve ayrıca yakındaki düşmanların hareket hızını 50 saniyeliğine% 6 azaltır.
  • Ultimatum'un etkileri artık varsayılan olarak Shield Slam'in bir parçası.

Tutumlardaki değişiklikler

Savaşçıların her zaman tavırları olmuştur; bir savaşçı olmanın taşıdığı duygu için çok önemlidirler. Tutumların daha fazla anlam kazanmasını sağlamak ve anahtarları biraz temizlemek için, tutumların kendi eylem çubuğuna sahip olmasını sağladık ve tutum kısıtlamalarını yeteneklere geri ekledik. Bununla birlikte, mevcut tavırda kullanılamayacak bir yeteneği kullanmaya çalışırsanız, bunları otomatik olarak uygun tutuma geçecek şekilde de yaptık. Bunun ve Savaşçı Tutumlarının önceki enkarnasyonları arasındaki en büyük fark, bu yeteneklerin dönüşümsel olması ve yardımcı programların soğuma süreleri olmamasıdır. Duruşlar artık farklı oyun modları için daha fazla anlam ifade ediyor (tanklamaya karşı hasar verme). Tavrınızı değiştirmeniz, bir yetenek kullanmanız ve tavrınızı hemen tekrar değiştirmeniz gereken durumlar olmamalıdır.

  • Warrior Stances artık kendi aksiyon barlarına sahip.
    • Farklı bir tutum gerektiren bir yeteneği kullanmaya çalışmak artık otomatik olarak o tutuma geçecek.
  • Colossus Smash artık Battle Stance gerektiriyor.
  • Recklessness artık Battle Stance gerektiriyor.
  • Sweeping Strikes artık Battle Stance gerektiriyor.
  • Defensive Stance'ı etkinleştirmek artık Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow ve Savage Strike'a 6 saniyelik bir cooldown kazandırıyor.
  • Devastate artık tüm savaşçı özelliklerinde (sadece Korumadan) mevcut ve Defensive Stance veya Gladiator Stance gerektiriyor.
    • Arms and Fury savaşçıları için Devastate, Revenge'in bekleme süresini sıfırlamak için% 30 şansa sahiptir.
  • Revenge artık tüm savaşçı uzmanlıklarında (sadece Korumadan) mevcuttur ve Defensive Stance veya Gladiator Stance gerektirir.
  • Kalkan Bariyeri artık tüm savaşçı özelliklerinde (sadece Korumadan itibaren) mevcut ve Savunma Duruşu gerektiriyor.
    • Arms ve Fury savaşçıları, kalkan olmadan Kalkan Bariyerini kullanabilir.

Silah Değişiklikleri

Bazı savaşçı sorunlarını çözmek istedik. Temelde, silah rotasyonundan henüz memnun değildik (ve çoğu oyuncu değil), bu yüzden birkaç değişiklik daha yaptık. Amaç, daha fazla derinlik katarken gereksiz karmaşıklığı ortadan kaldırmaktır. Yukarıdaki Yetenek Budaması bölümünde bahsedildiği gibi, Silah savaşçıları için Overwhelm ve Heroic Strike kaldırıldı.

Ayrıca, Silah ustalığından da memnun kalmadık. Armas'tan istediğimiz şey, birkaç silah darbesiyle saldırmasıydı, ama onlar için büyük ve güçlü olmaları. Ama aslında, Shot of Opportunity tam tersi bir etkiye sahipti ve genellikle küçük çekimler ekliyordu. Strike of Opportunity'yi, amaçlanan tasarımı vurgulayan yeni bir Ustalıkla değiştirdik.

  • Silahlar için Savaş Duruşu Warriors artık otomatik saldırılardan% 115 daha fazla Öfke üretiyor ve kritik darbeler artık çift Öfke oluşturuyor.

  • Silah savaşçılarının Defansif Duruşu artık Savaş Duruşu'nda üretilen otomatik saldırıların Öfkesinin% 50'sini oluşturuyor.
  • Silah savaşçıları artık otomatik saldırılardan hasar alırken Öfke üretiyor. Hasar başına alınan her% 1 sağlık 1 üretecektir. En fazla 5'e öfke. vuruş başına öfke.
  • Mastery: Strike of Opportunity, yeni bir pasif yetenek olan Mastery: Master of Weapons ile değiştirildi.
    • Mastery: Master of Arms, Colossal Smash, Mortal Strike ve Execute yeteneklerinin verdiği hasarı% 20 arttırır (Mastery ile artar).
  • Colossus Smash artık 20 tutuyor. of Rage,% 225 daha fazla hasar verir ve artık Slam hasarını artırmaz.
  • Enrage artık Silah savaşçıları tarafından kullanılamayacak.
  • Execute for Weapon warriors artık 10'a mal oluyor. öfke ve 30'a kadar tüketir. Ekstra hasar vermek için Ekstra Öfke.
  • Mortal Strike artık 20. Rage (10 Rage üretmek yerine).
  • Aşırı güç kaldırıldı. Silah savaşçıları artık Rend ve Whirlwind'i kullanmalıdır.
  • Rend, Silah savaşçıları için yeni bir yetenektir.
    • Rend, 18 saniye boyunca kanama hasarı verir ve etki ortadan kalktığında son bir kanama hasarı patlaması verir. 5 p maliyeti. öfke.
  • Slam kaldırıldı. Silah savaşçıları artık Rend ve Whirlwind'i kullanmalıdır.
  • Sweeping Strikes artık 10'a mal oluyor. öfke (30 yerine).
  • Ani Ölüm kaldırıldı.
  • Unbridled Wrath kaldırıldı.

Hasar Patlaması bekleme süreleri

Diğer sınıflarda olduğu gibi, bekleme süresinin istiflenmesini azaltmak istedik. Skull Banner'ı kesmek, oyun boyunca bunu başarmamıza yardımcı oldu. Ancak, savaşçılara odaklanarak, Kafatası Sancağı kişisel avantajlarından bazılarını Recklessness ile eşleştirmek gibi daha fazla değişiklik yapmak zorunda kaldık. Ek olarak, Throw'un kaldırılmasını telafi etmek için Heroic Throw'u daha sık kullanılabilecek şekilde değiştirdik.

  • Heroic Throw artık ek bir% 300 tehdit oluşturan, 6 saniyelik bir cooldown'a sahip (30 saniyeydi), ancak artık minimum 15 yard menzile sahip yüksek bir tehdit kabiliyetidir.
  • Recklessness artık hem kritik vuruş şansını hem de hasarı sırasıyla% 15 ve% 10 arttırıyor (% 30 ve% 0'dı).
  • Shattering Throw artık hedefin zırhını azaltmıyor, sadece hasar veriyor ve dokunulmazlıkları iptal ediyor.
    • Ek olarak, artık bir uzmanlık yoluyla değil, yeni bir ana glifle öğreniliyor: Parçalayıcı Atış Glifi.

Savaşçılar için acele

Acele uzun zamandır savaşçılar için sorunlu bir statü olmuştur, çünkü genellikle çok az değeri vardır. Tüm ikincil istatistiklerin değerli olmasını sağlamaya kararlıyız (tabii ki tank olmayanlar için zırh bonusu ve şifacı olmayanlar için ruh hariç); Bu nedenle, acelenin güçlü ve rekabetçi bir değere sahip olmasını sağlamak için savaşçılarda önemli bir değişiklik yapıyoruz. Savaşçıya, acelenin küresel bekleme süresini ve kısa bekleme süreleriyle rotasyon yeteneklerinin soğumasını etkilemesine izin veren yeni bir pasif verdik.

  • Head Lunge, savaşçılar için yeni pasif yetenek:
    • Head Lunge: Haste, Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam ve Thunder Clap'in global cooldown ve cooldown'larını azaltır.

Korumadaki Değişiklikler

Koruma savaşçıları bazı önemli değişiklikler aldı. Her şeyden önce, takımdan kaçma ve savuşturmayı kaldırdık ve Koruma savaşçılarının aceleye ve kritik vuruşlara önemli ikincil istatistikler olarak değer vereceğine inanıyoruz. Bu amaçla, kritik vuruşlara savunma değeri vermek için Cevap'ı yaptık. Yukarıda bahsedilen Head Lunge ayrıca acele etmeye yardımcı olur.

  • Kanlı Mania, Koruma savaşçıları için yeni bir pasif yetenek.
    • Bloody Mania, 3 saniye boyunca savaşçının sağlığının% 3'ünü yenileyerek çok vuruşlu otomatik saldırılar tarafından tetiklenir. Bu efekt yenilenerek, kalan süre yeni efekte eklenir.
  • Yanıt yeniden tasarlandı.
    • Misilleme artık savaşçıya takımın kritik vuruş bonusuna eşit savuşturma şansı veriyor.
  • Boyun Eğmeyen Sentinel artık saldırılarının savuşturulma şansını da% 3 azaltıyor. (Ayrıca bakınız: Vuruş ve Uzmanlık Eliminasyonu).

Yetenek değişiklikleri

Savaşçının bazı yeteneklerinin de gözden geçirilmesi gerekiyordu. Birincisi, İkinci Nefes bir problemdi çünkü bazen çok zayıf ve bazen çok güçlüydü. Bu pasif sağlık yenileme yeteneğini yeni Parazit etkisine dönüştürmeye karar verdik, böylece sağlığı düşük olan savaşçılar mesafelerini korumak, saklanmak veya başka bir savunma oyun tarzını benimsemek yerine savaşta kalmalılar. Angry Regeneration, Enrage on Weapon savaşçılarının kaldırılmasını telafi etmek için değiştirildi.

Seviye 45 yetenek sırası, silah kontrolü silahsızlanma nedenleri ve ayrıca oyuncuya rotasyonun karmaşıklığını seçerken daha fazla yetenek seçeneği sunması için kaldırıldı. Sırayı, çoğu spesifikasyona özel olan yeni yeteneklerle değiştirdik ve savaşçı için daha çeşitli oyun stili seçenekleri sağladık.

Seviye 60 ve 90'daki yetenek seviyelerinin bazı kombinasyonları sorunlara neden oluyordu. Storm Bolt'un Shockwave ve Dragon's Roar ile en iyi rekabet edeceğine ve Bladestorm'un Avatar ve Bloodbath ile rekabet edeceğine karar verdik, bu yüzden yerlerini değiştirdik. Ayrıca, sıralarındaki yeteneklere karşı onları daha rekabetçi hale getirmek için birkaç yeteneğin etkilerini de ayarladık.

  • Bladestorm artık 90. ​​seviye bir yetenek ve Storm Bolt ile pozisyon değiştiriyor.
    • Bladestorm, etkinken Moral Bozucu Bağırma dışında artık bağırmaya izin vermiyor. Alay, Öfkeli Yenileme, Kalkan Duvarı ve Son Direniş kullanımına izin verir.
  • Enraged Regeneration artık% 100 daha fazla iyileştiriyor, ancak öfkelendiğinde etkilerini artık artırmıyor.
  • Dragon Roar'ın hasarı artık 1'den fazla hedefe isabet ettiğinde azalmıyor.
  • Mass Spell Reflection bekleme süresi 30 saniyeye düşürüldü, ancak artık Spell Reflection'ın yerini alıyor.
  • İkinci Nefes artık aktifken savaşçıyı doğrudan iyileştirmiyor. Bunun yerine, savaşçıya aktif haldeyken% 10 Parazit verir, savaşçıyı verdiği tüm hasarın% 10'u kadar sıfırlar ve verdiği iyileştirme sağlar.
  • Storm Bolt artık bir seviye 60 talent ve Bladestorm pozisyonunu değiştiriyor.
  • Şaşırtıcı Çığlık kaldırıldı ve özelliklerine göre değişen 3 yeni yetenek eklendi.
    • Silahlar: Taste for Blood: Rend her hasar verdiğinde 3 kazanır. öfke.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike maliyeti 15. daha az öfke.
    • Koruma: Şiddetli Repercussions: Shield Slam, Shield Block veya Shield Charge etkinken% 50 ek hasar verir.
  • Piercing Howl kaldırıldı ve yeni bir yetenek olan Ani Ölüm ile değiştirildi.
    • Ani Ölüm, otomatik saldırıların, bir sonraki Yürütmenin hiçbir maliyeti olmaması ve sağlık seviyesi ne olursa olsun herhangi bir hedefte kullanılabilmesi için% 10 şansa sahip olmasına neden olur. Bu Yürütme, fazladan hasar vermek için fazladan Öfke tüketmez.
    • Piercing Howl artık yalnızca varsayılan bir yetenek olarak Fury savaşçıları tarafından kullanılabilir.
  • Disturbing Scream kaldırıldı ve uzmanlığa göre değişen 3 yeni yetenek ile değiştirildi.
    • Silahlar: Slam -% 100 silah hasarı vererek bir rakibe vurun. Art arda her Slam kullanımı, verilen hasarı% 50 ve Öfke'nin maliyetini% 100 artırır. Battle Stance gerektirir.
    • Fury: Insatiable Thirst: Bloodlust artık cooldown'a sahip değil.
    • Protection: Relentless Strikes - Devastate, Heroic Strike'ın maliyetini 6'ya düşürür. 6 saniye boyunca öfke, maksimum 5 kez istiflenir. Efekt 5 kez uygulandığında süresi tekrar sıfırlanmaz.

Öfke'deki Değişiklikler

Fury savaşçıları bazı ek değişiklikler aldı. Özellikle, Fury Warriors'ın Heroic Strike'ı kaldırıldı ve Savage Strike, aşırı öfke toplayıcı rolünü üstlenecek şekilde değiştirildi. Ayrıca Bloodthirst'ün kritik vuruş şansını kritik vuruşlara daha az bağımlı hale getirecek şekilde revize ettik. Fury savaşçılarına oldukça farklı bir oyun modu seçme seçeneği sunan yeni bir glif eklendi. Otomatik saldırı hasarı çok yüksek, bu yüzden hasarın bir kısmını Execute'a taşıdık (sadece saldırı gücünden ziyade silah hasarına göre hasar verecek şekilde değiştirildi). Her bir Colossal Smash için tüm kaynakların harcanmasına izin vermek için, Raging Blow'a bir uzantısını ekledik. Ayrıca, kullanımlarını iyileştirmek için bazı yazım uyarılarını güncelledik.

  • Blood Surge'ın etkileri artık varsayılan olarak Bloodlust'un bir parçası ve artık Savage Strike'ın global cooldown süresini azaltmıyor. Büyü uyarısı sol ve sağ kutular yerine üst kutuya taşındı ve artık 2 yükü var (3 yerine).
  • Bloodlust artık Fury savaşçıları için Heroic Strike'ın yerini alıyor.
    • Savage Strike artık 0,75 saniyelik bir temel global cooldown'a ve 45 maliyete sahip. öfke.
  • Bloodlust artık% 30 artırılmış kritik vuruş şansına sahip (normal kritik vuruş şansının iki katıydı).
  • Raging Madness artık otomatik saldırı hasarını artırmıyor. Bunun yerine, Execute'un solak silahla saldırmasına da neden olur.
  • Raging Blow artık Colossal Smash'in süresini 2 saniye uzatıyor ve sol ve sağ kutularda bir büyü uyarısı var.
  • Glyph of Colossal Smash, Fury savaşçılarına sunulan yeni bir glif. Glif, Devasa Darbe etkisinin süresini 20 saniyeye çıkarır, ancak etkisini azaltır.

Öfke ve Derin Yaralar

Fire hasarı veren seviye 100 savaşçı yeteneklerinden birinin tanıtılmasıyla, Ayrıca Enrage'ı yalnızca fiziksel hasarı değil, tüm hasarı etkileyecek şekilde değiştirdik ve Colossal Smash gibi büyük hasara uygun şekilde yanıt verebilmesi için süresini biraz artırdık. PvE'deki etkinliğinden ödün vermeden PvP'deki etkinliğini sınırlamaya çalışmak için Deep Wounds'un tasarımını da değiştirdik.

  • Mastery: Indomitable Fury (Fury) artık tüm hasarı arttırıyor (sadece fiziksel değil).
  • Derin Yaralar artık 15 saniye sürer veya hedef tamamen iyileşene kadar.
  • Öfke tüm hasarı artırır (sadece fiziksel değil).

kaynak: Kar fırtınası


Yorumunuzu bırakın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak. Gerekli alanlar ile işaretlenmiştir *

*

*

  1. Verilerden sorumlu: Miguel Ángel Gatón
  2. Verilerin amacı: Kontrol SPAM, yorum yönetimi.
  3. Meşruiyet: Onayınız
  4. Verilerin iletilmesi: Veriler, yasal zorunluluk dışında üçüncü kişilere iletilmeyecektir.
  5. Veri depolama: Occentus Networks (AB) tarafından barındırılan veritabanı
  6. Haklar: Bilgilerinizi istediğiniz zaman sınırlayabilir, kurtarabilir ve silebilirsiniz.