Ghostcrawler: Döviz Kuru

Greg «hayalet tarayıcı»Street, World of Warcraft'ın Baş Sistem Tasarımcısı, kısa süre önce bize, yakın zamanda Aktif azaltma ve Blood Death Knight'ın geleceği, bugün Blizzard'ın felsefesinin küçük bir bölümünü değişim söz konusu olduğunda, ne kadar fazla olduğunu ve ne zaman bir değişikliğin gerekli olduğunu açıklamaya çalışıyor.

Alıntı: Ghostcrawler (Fuente)

Geliştiriciler neyi ne zaman değiştireceklerine nasıl karar veriyor?

Son iki blog yazım, gelecekteki çeşitli değişiklikleri açıkladı. Bu, o girişlerden biri olmayacak. Sizi en çok ilgilendiren şey, oyunun arkasındaki tasarım süreci değil de World of Warcraft hakkındaki haberlerse, bu girişi sorunsuz bir şekilde atlayabilirsiniz.

Birçok oyun tasarımı bir denge bulmakla ilgilidir ve bununla sadece oyunun tüm farklı sınıflarının ve diğer yönlerinin yeterince adil olduğundan emin olmak değil, aynı zamanda bir uca veya diğerine gitmenin ne kadar kolay olduğunu kastediyorum. . Ayrıca yaptığınız değişikliklerin miktarında bir denge bulmanız gerekir. Bir uçta, oyunun modası geçmiş gibi görünen hiçbir şeyi değiştirmeyecek ve oyuncuların uzun zaman önce ortaya çıkan oyundaki bu hataları veya sorunları kimsenin çözmediğini doğruladıklarında hayal kırıklığına uğramaları anlaşılabilir. Diğer uçta ise aşırı değişim olabilir, bu da genellikle 'hız treni etkisi' dediğimiz şeye neden olabilir, çünkü oyun tasarımı dengesiz görünüyor ve oyuncular, özellikle de daha düzensiz oynayanlar buna ayak uyduramıyor. Bugün değişim söz konusu olduğunda felsefemizin küçük bir bölümünü, ne kadar çok olduğunu ve değişimin ne zaman gerekli olduğunu düşündüğümüzde açıklamak istiyorum.

İlk olarak, bazı temel teknik kavramlar

World of Warcraft bir istemci-sunucu oyunudur. Sunucular (ekiplerimiz), savaş hesaplamaları ve ganimet sistemi gibi önemli düzenleyici unsurları yönetir. Bunun için birkaç sebep var. Her şeyden önce, gruplar arasında bilgi paylaşımını çok daha kolay hale getirir. Bir haydut rahibinizi bıçakladığında, hem bilgisayarınızın hem de sahtekarın bilgisayarının, vuruşun ne zaman veya nerede gerçekleştiği ve ne kadar hasar verdiği (ve sonuç olarak hangi işlemlerin tetiklendiği vb.) üzerinde anlaşmaya varması önemlidir. İkincisi, sunucu, kişisel veya halka açık bir bilgisayardan çok daha güvenilirdir.

Zamanla, geliştirici ekibimiz deneyim kazandıkça ve daha deneyimli mühendisleri işe aldıkça, istemcinizi de yükseltmek zorunda kalmadan daha büyük ve bazen daha cesur sunucu yükseltmeleri yapabildik. İstemciyi (bilgisayarınızdaki oyun) güncellemek için bir yama gerekir. Magma Front görev alanını ve Firelands çetelerini tanıtan 4.2 gibi büyük bir yama olabilir veya bazı hataları düzelten 4.2.2 gibi küçük bir yama olabilir. İstemci yamaları biraz zor. Oluşturmaları ve test etmeleri uzun zaman alıyor ve biraz risk taşıyorlar, çünkü bir şeyi batırırsak düzeltmek için başka bir istemci yaması yayınlamamız gerekir. Artık sunucudaki oyun kodunu değiştirmek bizim için çok daha kolay. Aynı zamanda biraz risk taşır, ancak herhangi bir hatayı düzeltmek bizim için çok daha kolaydır. Bu değişiklikleri sunucu canlı düzeltmeleri olarak adlandırıyoruz, çünkü bunları siz oynarken bile uygulayabiliyoruz. Mortal Strike hasarı için canlı bir düzeltme sunacak olsaydık, bir dövüşün ortasında aniden az ya da çok hasara dönüşebilirdi. Bazen düzeltmeyi henüz canlı olarak duyurmadıysak (ya da nadiren de olsa hiç duyurmamayı tercih edersek), oyuncular bu tür değişiklikleri "sessiz güçlendirmeler veya güçlendirmeler" olarak adlandırır. Canlı bir düzeltmeyle (en azından şimdilik) resim, ses ve metin gibi şeyleri değiştiremeyiz, bu nedenle örneğin, istemci yaması olmadan yeni bir patron eklemeyeceğiz veya bir silahın görünümünü değiştirmeyeceğiz (ancak Evet , daha önce bir istemci yaması ile eklenen bir patronu etkinleştirmek için canlı düzeltmeleri kullanabiliriz).

Tüm bunları, bugün canlı olarak bu kadar çok düzeltme görmenizin nedenlerinden birinin, bunları yapabilecek teknik kapasiteye sahip olmamız olduğunu açıklamak için yorumluyorum. Bu, oyunun her zamankinden daha fazla hata, daha garip tasarım kararları veya daha fazla sınıf dengesi sorunu içerdiği anlamına gelmiyor. Bu sadece, geçmişte bir sonraki yama sürümünün büyük günü için aylarca beklemek zorunda olduğumuz (ve beklemek zorunda kalacağımız) şu anda bu sorunları çözebileceğimiz anlamına geliyor. Genel olarak, bizim için düzeltmesi kolay şeyler için herkesi bekletmek, oyunculara adil görünmüyor. Oyuncuların değişikliği beğenip beğenmemesi büyük ölçüde değişikliğin doğasına bağlıdır. Hatalı olan bir sınıf yeteneğini düzeltirsek, o sınıfı oynayan oyuncular genellikle değişikliği takdir eder ... düzeltmenin alınan hasarı azaltması veya yeni onarılan yetenekten yararlanmak için mücevherleri veya sihirleri değiştirmek zorunda kalmaları dışında.

Büyük güç demek...

Buradaki zorluk budur. Avcınız sayaçları neredeyse sonuna kadar kullanıyorsa şunu sorabilirsiniz: acelen ne? Ve birçok oyuncu yapar. Ancak, diğer oyuncuların, üçüncü bir avcı getirmek için yedekte bir büyücü bırakmalarından rahatsız olduklarını (çünkü hasarları korkunç) veya PvP'de avcınıza kaybetme olasılıklarının yüksek olması nedeniyle hüsrana uğrayabileceklerini unutmayın. Bir değişiklik için "ihtiyaç" derecesi kişinin bakış açısına bağlıdır.

Oyunculardan, örneğin aboneliklerini iptal ettiklerinde, bu şekilde hissetmelerine neden olan nedenler hakkında çok sayıda gönüllü bilgi toplamaya çalışıyoruz. Zaman geçtikçe sınıf dengesi ile ilgili endişelerin azaldığını ve oyunda sık sık değişiklik yapılması endişesinin arttığını görüyoruz. Kesinlikle bir şeyleri çok fazla değiştirme riskimiz var ve bunu yaparken oyuncuları korkutuyoruz. Her belirli değişikliğin asil bir amacı olsa bile, çok fazla değişimin hız treni etkisi bir topluluğu yorabilir. Bize haklı göründüğünde ve oyuncuların oyunun mekaniğini tekrar tekrar öğrenmek zorunda kalmanın yorgunluğunu hissedebilecekleri durumlarda düzeltmeler sağlama hedefimizi tartmalıyız. Belirli bir değişikliğin hemen gerekli olup olmadığı veya uzun süre yaşayabileceğimiz bir sorun olup olmadığı konusunda sürekli tartışıyoruz.

Bu çakışmaları çözmemize yardımcı olacak kesin veya hızlı bir kural yok, bu yüzden size canlı bir düzeltme, yama veya genişletmede değiştirmeye istekli olduğumuz veya etmeyeceğimiz şeyler hakkında birkaç örnek vermeyi daha kolay buldum.

İlk örnek: Uzmanlıklar arasındaki parite

Çok sayıda raid analizine baktıktan sonra, Arcane Mage'in hasarının rutin olarak Fire Mage'i geride bıraktığı sonucuna vardık. (Kararın kapsamını basit bir şekilde açıklanabilecek bir şeye odaklamaya çalışmak için şu anda bu tartışmayla ilgili birçok unsuru bir kenara bırakıyorum). Örneğin, alan etkili dövüşlerde Ateş, Arcane'den daha iyiyse, bu dikkate alınması gereken bir faktördür. Fire spesifikasyonunu oynamak daha zorsa veya doğası gereği daha rastgeleyse, bu da dikkate alınması gereken başka bir faktördür. Tüm kafa karıştırıcı yönleri bir kenara bıraksak bile, bu hala çok karmaşık bir iştir. İdeal olarak, Fire'ı seven oyuncular, arkadaşları için bir engelmiş gibi hissetmeden bu özelliği oynayabilmelidir.

Fire'ın Arcane'in gerisinde kalabilmesi ve hala "yaşayabilir" olması pek çok faktöre bağlıdır. Bazı oyuncular, her iki özelliğin de verdiği hasar arasındaki farkı %10'un altında kabul edilebilir buluyor. Diğerleri, uzmanlıklarını %1'lik bir teorik kazanç (yani, deneysel olarak bile kanıtlanmamıştır) için değiştireceklerdir. Eğer Ateş'i Arcano seviyesine yerleştireceklerine güvenerek bazı sayısal ayarlamalar yapma olasılığını görseydik, bu değişikliği oyunculara borçlu olduğumuzu düşünürdük.

Ancak bu karar bazı riskler taşımaktadır. Ateş meraklıları bu özelliği PvP'de daha tehlikeli hale getirebilseydi, değişiklik konusunda çok dikkatli olmamız gerekirdi. Daha fazla büyücünün Ateş'e geçmesi, Arcane büyücüleri tarafından sağlanan bazı raid buff'larının veya yardımcı programlarının daha zor hale gelmesi anlamına gelirse, geçiş konusunda dikkatli olmamız gerekirdi. Ancak bize göre en kötü sonuç hedefimizi aşmak olacaktır. Bu gerçekleşirse, Arcane ile ilgilenen oyuncular, potansiyel olarak mücevherleri ve büyüleri değiştirmeye veya yeniden dövmeye ihtiyaç duyarak Ateş'e geçmek zorunda hissedecekler ve önceki hafta düşen belirli bir öğeyi kaçırdıkları için sinirlenebilirler. Bu da oyuncuları zor durumda bırakıyor.

Oyuncular kendilerini bir oyun mekaniği hız treninde gibi hissettiklerinden bahsettiklerinde genellikle bundan bahsediyorlar. Geçen hafta Arcane, oynamak için en ilginç özellikti. Ve belki de ondan önce Frost öyleydi. Önümüzdeki hafta kim bilir ne olacak. Geçmişte, örneğin Avcı, Savaşçı veya Ölüm Şövalyesi özellikleri arasındaki denkliği iyileştirdiğimizi düşündüğümüz durumlarda bu konuda her şeyi berbat etmiştik, ancak aslında oyuncuların uzmanlıklarını değiştirmeleri gerektiğini hissetmelerini sağladık. Yeterli zaman verildiğinde, denge ayarlamalarında oldukça iyi sonuçlar elde edebiliriz, ancak canlı düzeltmeler ve hatta çoğu zaman yama değişiklikleri bile her zaman yeterli deneysel deneyim sağlamaz.

Unutmayın, bu Ateş büyücüsünün ve Arcane büyücünün bir hedefe ne kadar hasar verdiğini görmekle ilgili değil. Oyuncuların (ve bizim) umursadığı şey, çeşitli derecelerde becerilere, farklı baskın oluşumlarına ve sürekli değişikliklere sahip çok çeşitli oyuncuların deneyimini hesaba katarak belirli karşılaşmalarda nasıl yönettiklerini görmektir. viteste, PvP'deki diğer oyuncular , vb. Oyun tarzında büyük farklılıklar olduğunda genellikle daha büyük riskler alırız. Bir Yükseltme şamanından Elemental'e geçmesini istemek, bir Demonology Warlock'tan Yıkım'a geçmesini istemekten daha zordur. Demonology'ye çok düşkün oyuncular bunu adil bulmayabilir, ancak en küçük ve prensipte güvenli değişikliklerin bile oyun ve tüm oyuncu topluluğu için temsil ettiği riskleri hesaba katmalıyız.

İkinci örnek: Oyun mekaniğinin yaratıcı kullanımı

World of Warcraft üzerinde çalışan çok sayıda akıllı insan var, ancak milyonlarca oyuncunun birleşik çabalarıyla entelektüel veya yaratıcı olarak rekabet etmenin hiçbir yolu yok. En iyi çabalarımıza rağmen, oyuncular daha önce hiç düşünmediğimiz yaratıcı çözümler bulabilecek korkunç bir ustalığa sahipler. Burada çok çeşitli örnekler buluyoruz: bir oyuncu bir biblo, proc'a dayalı bir silah veya yeni içerikte çok iyi sonuç veren çok eski bir set bonusu bulur. Bir çete, bir patronu beklediğimizden çok daha kolay yenmesini sağlayan bir strateji geliştirir. Bir arena ekibi, kitle kontrolünü yönetmenin veya karşı koyması neredeyse imkansız olan ani hasarları yönetmenin bir yolunu bulur.

World of Warcraft'taki eğlencenin çoğu problem çözmekle ilgilidir. Genel olarak felsefemiz, oyuncuları yaratıcı oldukları için cezalandırmak değildir. Elimizden geldiğince, gruplara şüphenin faydasını sağlamaya çalışıyoruz. Bir patron, oyuncuların dağılmalarını beklediğimizde bir araya toplandığı veya kümeleri düşündüğümüzden daha büyük bir güçle kontrol etmeyi başardığı için beklenenden daha kolay çıkarsa, oyuncuları yaratıcılığınız için sessizce tebrik ederiz. Bir patron beklediğimizden daha kolay çıkarsa, harekete geçebiliriz. (Her ne kadar canlı düzeltmeler ve yamalardaki karşılaşmalara genellikle güçlendirmelerden çok daha fazla debuff eklesek de.)

Oyuncuları garip davranmaya zorlayan durumlarda hareket etmemiz daha olasıdır, özellikle de bu onların hoşlanmayacakları bir şeyse. Bir baskını tamamlamak için çok eski içerikten belirli bir biblo bulmaları gerektiğini düşünürlerse veya altı oyuncuyu yedek kulübesinde bırakıp dövüşü kolaylaştıran bir yeteneğe sahip belirli bir uzmanlığa girmeleri gerektiğini düşünürlerse, o zaman muhtemelen elimizde olacak. harekete geçmek. Bu tür değişiklikler çok özneldir ve çok fazla iç tartışma içerir. Turnusol testimizin genellikle şu olduğunu unutmayın: "Oyuncular iyi vakit geçiriyorlar mı?" "Bizim sahip olmadığımız bir şeyi mi yapıyorlar?" değil.

Üçüncü örnek: Bir karşılaşmanın zorluğu

Karşılaşmalar söz konusu olduğunda, kararlar hemen hemen her zaman canlı bir düzeltme yapıp yapmamaya bağlıdır. Oyuncuların dikkati şimdiden 4.3'e kaymışken, 4.2'den karşılaşmalarda büyük değişiklikler yapmak için 4.3 Yaması'nı beklersek, bu muhtemelen iyi harcanan bir geliştirme süresi değildir. Yeni zindanlar veya baskınlar başlatırken, ilk felsefemiz sadece tüm çivileri aynı yükseklikte tutmaktır, bu da kısa olanlardan biraz çıkarmak ve çok fazla çıkanlara çekiçle vurmak anlamına gelir. Bir hafta kadar sonra, daha zor hale getirmek için bir eşleşmeyi iyileştirmemiz nadirdir. Bu modlardan birkaçını, genellikle yeni bir haftanın başında bir araya getirme eğilimindeyiz, böylece sürekli bir patron debuff'ları akışından ziyade bir tür mini yama gibi görünüyor.

Gruplar için, her hafta belirli bir maçta başarılı olan yeni oyuncuların sayısını gösteren grafiklere bakıyoruz. Eğim, daha deneyimli çeteler içerikle boğuştuğunda ilk başta dik olma eğilimindedir ve ardından diğer oyuncular ilerledikçe yumuşar. Çizgi yatay hale geldiğinde ve içeriğin üzerinde yeni bir oyuncu olmadığında, harekete geçme zamanı geldi. 5 oyunculu zindanlar için biraz daha kolay çünkü oyuncuların çoğu zaman kazanmasını istiyoruz. Hiç kimse, Leydi Naz'jar'ı yenene kadar her hafta Gelgitlerin Tahtı'na dönmek istemez.

En çok dikkat ettiğimiz istatistikler, bir zindan patronunu yenmek için gereken deneme sayısı, patronun neden olduğu öldürme sayısı ve zindanı tamamlamak için geçen süre. Cataclysm'in lansmanında Taş Çekirdekli Ozruk gibi güçleri ile öne çıkan patronlar vardı. Bazen bu değişiklikleri birkaç basit ayarlama ile yönetebiliriz (boss hasarını azaltmak gibi) ve bazen de bize iyi bir kontrol marjı sağlayan canlı düzeltmeler yoluyla karşılaşmanın mekaniğini elimizden geldiğince değiştirmek gerekir. çünkü yaratıkla ilgili neredeyse tüm bilgiler sunucuda bulunuyor.

Dördüncü Örnek: Sınıf Rotasyonundaki Değişiklikler

Burada birkaç alt kategori buluyoruz: gönüllü ve gönülsüz değişiklikler. Belirli bir sınıfı oynamayı daha eğlenceli hale getirmek için sık sık düzeltmeler yaparız. Weapons savaşçılarının, sürekli olarak debuff'ı yeniden uygulamak zorunda kalmadan Rend'i sıfırlamalarına izin vermek, rotasyonu biraz daha az ezici hale getirdiği için yaşam kalitelerini artıran bir değişiklikti. Ayrıca, hafif bir DPS iyileştirmesi varsayılarak sona erdi. Armas oyuncularını rotasyonlarındaki ufak değişikliği öğrenmeye zorladı, ancak bu genel bir gelişmeydi ve protesto eden çok fazla oyuncu yoktu.

Beşinci Örnek: Çok Güçlü Uzmanlıklar

Bu, çözülmesi yeterince kolay bir vaka gibi görünebilir, ancak en çekişmeli olanlardan biridir, çünkü topluluk, birinin çok fazla gücü olup olmadığını veya aşırı gücü, geliştiricilerin harekete geçmesi gereken bir seviyeye ulaştığında asla kabul etmeyecektir. . Bize iyileştirmeler yapmaları iğrenç. Ve dönem.

Genel olarak, oyuncular kendi özelliklerini düşürmektense diğer tüm özelliklerden yararlanmamızı tercih ederler; sonuç aynı olsa bile. Diğer uzmanlıklara uygulanacak iyileştirmelerin hemen olmasını istemek insan doğasında var, ancak söz konusu olan karakteriniz olduğunda kendinize şunu soruyorsunuz: neden bu kadar acele ediyorsun? Yine, geliştiricilerin kalpsiz piçler olup olmamasına (ki biz öyleyiz) değil, oyuncuların eğlenip eğlenmemesine bağlı. Tek kişilik bir ordu olmanın keyfini çıkarın. Tek kişilik bir ordu sizi alt ettiğinde eğlenmiyorsunuz. Tezgahlarda zirvelere vurarak eğlenirsiniz. Sayaçların tepesindeki adamla rekabet etme umudun yokmuş gibi hissetmek eğlenceli değil.

Ayrıca, canlı düzeltmeleri kullanarak sınıflarda değişiklik yaptığımızda, sorunu çözecek mümkün olan en basit düzeltmeyi bulmaya, başka bir şeyi kırma riskini en aza indirmeye ve uygulamadan önce gereken test miktarını bulmaya çalıştığımızı unutmayın. değişiklik. Bu, daha az değişiklik gerektirdiğinden, diğerlerine fayda sağlamaktansa bir sınıfı düşürmek için canlı düzeltmeyi kullanma olasılığımızın ana nedenidir. (Unutmayın ki, herkesin DPS'sinden çok güçlü olanınkiyle eşleşecek şekilde yararlanacak olsaydık, belirli içeriklerin tüm ilginizi kaybetmesini önlemek için muhtemelen yaratıklara da fayda sağlamamız gerekecekti. Bu, değişikliği daha da karmaşık hale getirir).

Ayrıca bugün, en azından bilerek, sınıflara sessiz yükseltmeleri neredeyse hiç uygulamadığımızı açıkça belirtmek isterim. Oyuncular, hasarlarının aniden değişebileceğini düşünerek çok paranoyak hale gelirler. En fazla, programcılarımız bir değişikliği topluluk ekibi son canlı düzeltmeler blog girişinde rapor etmeden önce uygulamış olabilir, ancak genellikle böyle bir durum birkaç saatten fazla sürmemelidir. .

Altıncı örnek: sömürü

Oyuncular yapmamaları gereken bir şeyi yaptıklarını bildiklerinde ve geliştiricilerin eylemlerinin çizgiyi aştığını düşünüp düşünmediğinden emin olmadıklarında arasındaki farkı söylemek kolay değil. Daha önce de söylediğim gibi, genellikle oyunculara şüphenin avantajını veririz. Yapabilecekleri akıllıca bir şey bulurlarsa ve bu onlara haksız bir avantaj sağlamıyor veya diğer oyuncuların dezavantajlı hissetmesine neden olmuyorsa, genellikle bu konuda, en azından kısa vadede hiçbir şey yapmayız.

Ne yazık ki, kişisel kazanç için oyunu bozmaya çalışan veya kötü niyetli doğalarını tatmin etmeye çalışan birçok kötü adam var. Bu ihlalleri gerçekleştiğinde durdurmayı diğer oyunculara karşı görevimiz olarak görüyoruz. Anlaşılır bir şekilde, bu değişikliklerin reklamını da abartmak istemiyoruz. Birisi çok fazla altın kazancı elde etmek için solo bir patronu nasıl indireceğini bulduysa, oyunda bulduğumuz yarığı ve nasıl düzelttiğimizi anlatarak binlerce oyuncuya fikir vermek istemiyoruz. Ayrıca uzun süre üzerinde düşünebileceğimiz değişiklikler de değiller. Onları hemen dışarı çıkarmalıyız.

Bunu gündeme getirmemin nedeni, bazen oyuncuların istismarcı davranışlar kullanmasını önlemek veya caydırmak için geliştirilmiş bir yama yayınladığımıza şaşırmalarıdır. Yaygın bir tepki, "Birisi bunu gerçekten mi yapıyordu?" diye sormaktır. Doğaları gereği bu tür değişikliklerin sessiz olduğunu ve öyle kalmaları gerektiğini unutmayın.

Yedinci örnek: Genişletmeler

Genellikle birçok tasarım değişikliğini genişletmeler için saklarız. Bazı oyuncuların bunu yapmak için çok fazla bulduğunu biliyoruz, çünkü karakter rotasyonlarını, gliflerin nasıl çalıştığını veya yeni PvE zorluk felsefesini yeniden öğrenmek zorunda kalmak istemiyorlar. Ancak, oyuncuların oynamaya devam etmesini istiyorsak, oyun tasarımında keşfedilen sorunları bir noktada çözmemiz gerektiğine inanıyoruz. Bu durumda, yalnızca değişme gerçeği için makul miktarda değişiklik eklemeyi ilginç buluyoruz.

Bazı oyuncular, "Karakterimde yıllardır büyük bir değişiklik olmadı" diyor ve her ne olursa olsun, karakterlerine yeni gözlerle bakmalarını sağlayacak bir şey istiyorlar. Elbette bozulmayan şeyleri tamir etmeye niyetimiz yok, ancak her yeni genişlemenin temiz bir havası olduğundan emin olmaya çalışıyoruz. Genişletmeler bize oyuncu tabanını ve oyunun kendisini güçlendirme fırsatı veriyor. Bu nedenle, bir sınıfta her değişiklik olduğunda, bunun ciddi kusurları olduğu ve tasarımcıların cehalet ve ilgisizliği denizinde sürüklendiği varsayılmamalıdır. Belli bir sınıfın mükemmelliğe ulaştığı ve bir kez daha rötuş gerekmediği bir noktaya muhtemelen asla ulaşamayacağız. Ölçülü olarak değişim sağlıklıdır.

Oyun tasarımının bir bilim değil, bir sanat olduğunu söylememe neden olan bu gibi yönlerdir. Fırsat verildiğinde, birçoğunuzun bizimkilerden farklı tasarım kararları vereceğinden şüphem yok ve bazı durumlarda kararınızın daha da iyi olacağından şüphem yok. Bu konunun tartışıldığını görmek isteriz. Ne kadar değişiklik iyidir? Bir sorunu ne zaman birkaç ay bekletebiliriz ve ne zaman hemen ilgilenilmesi gerekir? Yaşam kalitesini iyileştiren küçük değişiklikleri uygularken ne düzeyde risk almalıyız? İyi yolda mıyız? Biz çılgınız? Bunun Ghostcrawler'ın yalanlar tahtından başlatılan ek propagandadan başka bir şey olmadığını mı düşünüyorsunuz?

Greg "Ghostcrawler" Street, World of Warcraft'ın lider sistem tasarımcısıdır. Night elf'in omuzlarının doğal olmayan bir şekilde reddedildiğini hissediyor.


Yorumunuzu bırakın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak. Gerekli alanlar ile işaretlenmiştir *

*

*

  1. Verilerden sorumlu: Miguel Ángel Gatón
  2. Verilerin amacı: Kontrol SPAM, yorum yönetimi.
  3. Meşruiyet: Onayınız
  4. Verilerin iletilmesi: Veriler, yasal zorunluluk dışında üçüncü kişilere iletilmeyecektir.
  5. Veri depolama: Occentus Networks (AB) tarafından barındırılan veritabanı
  6. Haklar: Bilgilerinizi istediğiniz zaman sınırlayabilir, kurtarabilir ve silebilirsiniz.