Yama 5.2: Sınıf Analizi, Bölüm 2

Bu, Blizzard'ın 5.2 yamasında uygulanan değişiklikleri tartıştığı serinin ikinci bölümü. 5.2 yama notlarını kontrol ederek ve bu serinin diğer bölümlerini okuyarak tüm sınıf değişikliklerinden haberdar olun.

analiz-sınıfları-2

Yama 5.2 Sınıf Analizi: Birinci Bölüm (CoM, Druid ve Hunter)

Sınıfları hafife almıyoruz; tüm değişiklikler ancak çok sayıda oyuncu geri bildirimi ve geliştiriciler tarafından dikkatli ve düşünceli analizler alındıktan sonra gerçekleşir. Ayrıca, sınıf değişikliklerinin oyunu taze tutmaya yardımcı olabileceğinin yanı sıra, bildiğinizi sandığınız karakterler hakkında yeni şeyler öğrenmeniz gerekebileceğini de biliyoruz. Bu süreci açıklığa kavuşturmak istiyoruz; başka bir deyişle, 5.2 yamasına geçişte uyarlamayı daha anlaşılır ve daha kolay hale getirin, bu yüzden World of Warcraft Baş Sistem Tasarımcısı Greg "Ghostcrawler" Street ile genel bir bakış sağlayacak bir dizi kısa makale yazmak için çalışacağım her sınıf için gerçekleşecek önemli değişiklikler.

Birçok 5.2 yama notu iki ana kategoriye ayrılır: denge ve yetenek ayarları. Başka bir neden belirtmedikçe, umarız yama notlarında göreceğiniz çeşitli +% 10 veya -% 10 ayarlamaları 5.2'de istediğimiz yerde tüm özellikleri korumak için yapılacaktır. Bazı durumlarda değişiklikler, 5.2'deki yeni takım ve set bonusları ile ortamdaki farklılığı yansıtır. Diğer durumlarda, 5.1 yamasında bulduğumuz hataları düzeltiyoruz.

Yetenek ayarlamalarıyla ilgili olarak, Mists of Pandaria'nın yeteneklerindeki değişikliklerden memnun olduğumuzu söyleyebiliriz, ancak olması gerektiği kadar ince ayarlanmamış veya çekici olmayan bazı yetenekler olduğunu kabul ediyoruz. Bu, tüm yeteneklerin her zaman tüm oyuncuları tatmin etmesi gerektiği anlamına gelmez; duruma göre bazı yetenekler çekici ve biz de bundan memnunuz. Öte yandan, çok fazla kullanılmayanlar var ve her yetenek seviyesi için gerçek seçenekler sunmayı tercih ediyoruz.

Not: Bu makalelerin amacı genel olarak 5.2 tasarım değişikliklerinin arkasındaki hedeflere genel bir bakış sağlamaktır, her notun arkasındaki zahmetli süreci detaylandırmak değildir. Danışabilirsiniz yama notları aradığınız şey değişiklikler ve belirli sayılar ise.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerMage_GL_590x75.jpg

Sihirbazlarla bazı hedeflere ulaşmayı planlıyoruz:

  • Birkaç ayarlamaya rağmen, Frost Mage'ler PvP'de hala çok güçlü, ancak PvE'de o kadar rekabetçi değil.
  • Yama 5.1'de Arcano'da yaptığımız değişiklikler haddini aştı ve şimdi bazı ayarlamalar yapmamız gerekiyor.
  • Bazı çekici olmayan yetenekleri biraz daha çekici hale getirmek istedik ama büyücünün yetenek ağacından da memnun değildik.

PvP'de Frost'ta bazı değişiklikler var. Her şeyden önce, PvP set bonusu yalnızca, susturmak için değil, kesmek için başarıyla kullanıldığında Counterspell'in cooldown süresini azaltır. Daha önce de söylediğimiz gibi, PvP'de sessizliklerin çok baskın olduğunu düşünüyoruz, ancak Yama 5.2'nin hepsini kaldırmak için doğru zaman olduğunu düşünmüyoruz çünkü PvP'deki tüm anlık iyileştirmeleri de kaldıramıyoruz. Counter Spell değişikliğini seviyoruz çünkü yetenekli oyunu ödüllendiriyor. Ayrıca Ring of Frost'un Presence of Mind ile çalışma şeklini de değiştirdik. Ring of Frost'un anında uygulanmasını sağlamak yerine, Presence of Mind sadece kullanım süresini anlık kılar - Ring of Frost, üzerindeki zavallı talihsizleri dondurmadan önce 2 saniye daha kurulmalıdır. En önemlisi, Glyph for Fire Blast'ı artık istediği zaman Frost Bomb patlatmasına izin vermeyecek şekilde yeniden tasarladık; bunun yerine oyuncunun bunu doğru zamanda yapmasını gerektirecektir. Frostbolt aracılığıyla PvE'de Frost'un performansını artırıyoruz, bu da büyü kullanımı gerektirir (yani sihirbazın hareketsiz kalması ve Frost Block'u riske atması gerekir) ve ayrıca hasarı gerçekten maksimize etmek için bir istifleme zayıflatması uyguladık.

Arcano ile düzeltmek istediğimiz iki sorun vardı. Birincisi, Scorch'un, Arcane yükleri yığınlarını harcamak zorunda kalmamak için Arcane büyücülerine alternatif olmasını istemediğimizdi. Arcane'in yükleri toplaması gerekiyordu, ancak daha sonra mana boşalması çok yüksek olduğunda onları düşürdü, ancak Scorch, Arcane büyücülerinin bu döngüyü atlamasına izin vererek hasarlarının artmasına neden oldu. Bununla birlikte, Arcane yüklerini maksimum 6 yığına çıkardığımız bir önceki değişikliği de ayarlamak istedik. 6 yığın düşürmek acı vericidir çünkü onları tekrar toplamak uzun zaman alır, bu nedenle 5.2'de 4 desteye düşürüyoruz.

Kavurma, başka nedenlerle de bizim için büyük bir tasarım sorunuydu. Global DPS'yi kaybetseniz bile, hareket halindeyken bir şeyler başlatabilmek harika. Birçok büyücü, yukarıda bahsedilen Arcane yüklerinin birikmesi dışındaki nedenlerden dolayı Scorch'u seçti. Aynı zamanda, Blazing Speed'in Temporal Shield veya Ice Barrier ile rekabet edememesi nedeniyle yetenek ağacında da bir sorun vardı. Blazing Speed'i bir savunma yeteneği olarak yerleştirmeyi amaçlamıştık, ancak bu aslında bir hareket kabiliyeti yeteneği ve aynı zamanda şu veya bu şekilde hareketlilik sağlayan Presence of Mind ve Ice Floes ile birlikte en mantıklı olduğunu düşünüyoruz. Blazing Speed'i Scorch ile değiştirmek yerine, sadece Scorch'u Fire büyücülerine verdik, bu da özellikleri biraz daha farklılaştırmaya yardımcı oluyor. Bunun yerine, Mage'lerin artık yeni bir yeteneği var: Flame Glow, her vuruştan gelen hasarı emen ve Temporal Shield ve Ice Barrier temasına uyan pasif bir savunma seçeneği.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPaladin_GL_590x75.jpg

Paladinler genel olarak oldukça sağlam. Ancak yine de ilgilenmemiz gereken birkaç sorun vardı:

  • Çekici olmayan bazı yeteneklerin daha çok olmasını istedik.
  • Holy, PvP'de çok baskındı.
  • İntikam, PvP'de iyi performans göstermedi.

Mists of Pandaria için PvP'de Holy Paladin performansına çok odaklandık ve işe yaradı… çok iyi. Artık saldırgan özellikleri ve birkaç güçlü iyileştirmeleri var. Onları uygun seviyeye geri getirmek için iki değişiklik yapıyoruz: Blinding Light artık bir cast süresine sahip olacak, ancak yalnızca Holy için. Ayrıca Word of Glory yerine Flash of Light'ı etkileyecek bir PvP teçhizat bonusunu değiştirdik. PvP iyileştirmesini, kullanım süresine sahip bir büyüye taşımak, bir bozulma riski oluşturur ve ayrıca paladini belirli zamanlarda duraklamaya zorlar. Oluşturmayı denge değişiklikleri yoluyla ayarlamaya çalışmak her zaman zor bir iştir, 3v3 arena takımlarının her zaman şifacılara ihtiyacı vardır, bu yüzden İntikam paladinlerinin Kutsal olanlar kadar bol olduğunu görmemiz olası değildir. Ama yine de, İntikam paladinlerine biraz dürtmek istedik. Bu vakadaki ana değişiklik, Vengeful Wrath'ın cooldown süresinin yalnızca Retribution için iki dakikaya düşürülmesidir. Bu, baskın paladinlerin bugün belirli bir bonusla kazandığı bir yetenek olduğundan, sadece basit bir değişiklik yaptık. Ayrıca Retribution paladinlerinin Flashes of Light'ını daha güçlü hale getirdik ve PvP güçlerini iyileştirmeye dönüştürmekten daha fazla yararlanmalarına izin verdik. İntikam hala açıkça DPS rolünü yerine getirdiği ve PvP'deki iyileştirme rolünü tam olarak benimsemediği sürece DPS paladinlerinin bile iyi bir iyileştirme potansiyeline sahip olduğu mantıklıdır. Retribution'ın diğer küçük faydaları arasında, Glyph of Blessed Life ve Templar's Kararı'ndan daha fazla yararlanmalarına izin vermenin yanı sıra Hammer of Light'a kısıtlama eklemeyi içerir. Koruma da birkaç değişiklik aldı, ancak genel olarak çalışma şeklini seviyoruz. Küçük bir değişiklik, Grand Crusader'ın da kaçma ve savuşturmadan yararlanmasını sağlamaktı, böylece paladinler yine de tank teçhizatında görünecek olan istatistiklerden daha fazla yararlanacaktı.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPriest_GL_590x75.jpg

Rahip
Rahipler, bazı sorunları çözmek için birkaç değişiklik yaptı:

  • Çekici olmayan bazı yeteneklerin daha çok olmasını istedik.
  • Disiplin, PvE'de çok iyi performans gösterdi, ancak PvP'de düşük performans gösterdi.
  • Gölge, PvP'de çok iyiydi, ancak PvE'de güçlüydü, bu nedenle zayıflatıcıların her iki ortamı da etkilemesini istemedik.

Tüm Gölge Rahiplerinin seçtiği (ve adil olmak gerekirse diğer birçok Rahip de) iki yetenek olan Wraith ve Psychic Evil'i piyasaya sürdük ve iyileşmelerini düşürdük (ancak bu düşüşü PvP güç değişimiyle bir şekilde telafi ettiğimizi unutmayın. iyileşmeye fayda sağlamak için). Shadow Priestlerin, özellikle PvP'de, Mass Dispel'i veya diğer avantajları olumsuz yönde etkilemek istemedik. Glyph of Mind Spike'ı kullanarak Shadow Burst'u da biraz azalttık.

Disiplin için daha fazla çalışma gerekiyordu. Özellikle baskınlarda, Disiplin Rahipleri, soğuma süresi boyunca Spirit Cuirass giyerken neredeyse yalnızca Prayer of Healing (garantili İlahi Aegis) yapmaktan oluşan etkili ama sıkıcı bir "rotasyon" uyguluyorlardı. Bunu yaparak, başkalarının iyileştirebileceğinden daha fazla hasarı önleyebilirlerdi. İlk değişikliğimiz Ruh Kabuğunun artık Ustalıktan yararlanmamasını sağlamak oldu. Spirit Cuirass, iyileştirebileceğinden% 50 daha fazlasını emdiğinde, yalnızca soğuma süresinde kullanılacak bir düğme haline gelirken, biz onun, soğurmanın en mantıklı seçenek olduğu durumlarda kullanılan duruma bağlı bir yetenek olarak kullanılmasını tercih ediyoruz. Ayrıca Disiplin rahiplerinin Prayer of Healing dışında başka büyüleri de kullanmalarını istedik. Restoration Druid'lerde olduğu gibi, Discipline Priest'lerin sadece Power Word: Shield kullanmasını istemiyoruz, ancak Power Word: Shield'in cephaneliklerinde önemli bir düğme olmasını istiyoruz, 5.1'de durum böyle değildi. Bunu yapmak için, Power Word: Shield'ın maliyetini düşürdük ve şimdi kritik vuruş şansına izin verdik, ancak Divine Aegis'i, Prayer of Healing'in gelişigüzel atışı her duruma cevap olmayacak şekilde yeniden tasarladık. Divine Aegis artık Prayer of Healing'in tetiklenmesi için kritik olmasını gerektiriyor, ancak tetiklendiğinde, iyileştirmeyi iki katına çıkarmak yerine bir balon oluşturuyor (esasen Disiplin eleştirmenleri% 100 iyileştirme yerine% 100 iyileştirme ve% 200 balondur). Ayrıca Ustalığını hem iyileştirmeyi hem de soğurmayı etkileyecek şekilde değiştirdik, bu yüzden Ustalık bir eleştiriden sonra sadece faydalı değildi. Ek olarak, ikonik bir Disiplin büyüsü ve kullanımı çok eğlenceli olan Penance'ı geliştirdik. PvP Disiplini sorunlarını çözmek için, bu değişikliklere ek olarak (en büyük etkisi Power Word güçlendirmeleri: Kalkan ve Penance olacaktır), Flash Heal'i daha ucuz hale getirmek için ayarlanan bonusunu yeniden tasarladık ve bazı büyüler yapmadık. -yazılamaz. Normalde bunu sadece son bahar olarak yapıyoruz ama bu durumda doğru karar gibi görünüyordu.

Kutsal Rahipler, bazı yetenek değişikliklerinden yararlanacak olsalar da, birkaç değişikliğe uğramıştır. Kutsallığın diğer şifacılara kıyasla PvE'de doğru yerde olduğunu düşünüyoruz, ancak Disiplin tarafından o kadar bunalmışlardı ki bu onları daha az bol hale getirdi. Uzmanlıklar farklı nişleri doldurdukça bu değişebilir.


Yorumunuzu bırakın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak. Gerekli alanlar ile işaretlenmiştir *

*

*

  1. Verilerden sorumlu: Miguel Ángel Gatón
  2. Verilerin amacı: Kontrol SPAM, yorum yönetimi.
  3. Meşruiyet: Onayınız
  4. Verilerin iletilmesi: Veriler, yasal zorunluluk dışında üçüncü kişilere iletilmeyecektir.
  5. Veri depolama: Occentus Networks (AB) tarafından barındırılan veritabanı
  6. Haklar: Bilgilerinizi istediğiniz zaman sınırlayabilir, kurtarabilir ve silebilirsiniz.