Ghostcrawler ile Rogues hakkında röportaj

picara_wow

Bugün Greg "Ghostcrawler" Street ve geliştirme ekibi ile Soru-Cevap çalışmalarımıza devam ediyoruz. Her sınıfı gözden geçiriyor ve topluluk tarafından yöneltilen en önemli soruların bazılarını yanıtlıyoruz. Rogue sınıfı hakkında en sık sorulan sorulara bakacağız ve bu sınıfın arkasındaki tasarım felsefesini, beklentilerini ve neler bekleyebileceğimizi araştıracağız.

Topluluk Ekibi: Bu makale haydut hakkındadır. Greg Street ile bu sınıfa dalacağız ve onu inanılmaz derecede benzersiz kılan unsurları tartışacağız.

S: Sahtekar şu anda nerede ve nereye gittiğini düşünüyorsunuz?

R: Onlar birinci sınıf bir dps sınıfıdır - gösterişli çapulcu tarzının özüdür. Bu onların ana rolü ve sahip oldukları tek şey: tank veya şifacı olmayacaklar.

Rogue'ların açık ara en iyi dps sınıfı olduğu ve diğer birçok sınıfın sahtekarlara bir avantaj sağlamak için bulunduğu bir zaman vardı. Rogue'ların bencil olmaları gerekiyordu ve kendi başlarına çok fazla avantaj ya da kâr getirmiyorlardı. Artık bu tasarımdan memnun değiliz, bu yüzden sahtekarları biraz daha normal hale getirdik - doğru koşullar altında çok fazla hasar, ama aynı zamanda iyi kullanım ve sinerji.

Rogue'lar PvP'de neredeyse her zaman güçlüydü çünkü çalma, sersemletme ve ardından bir düşmana fırlatma yeteneği, arenadan dünyadaki diğer oyuncuları rastgele taciz etmeye kadar her yerde harika çalışıyor.

S: Diğer sınıflara kıyasla onları benzersiz kılan nedir?
R: Dolandırıcılar, enerji ve birleşik noktaları dengeleyen karmaşık bir kaynak sistemine sahiptir ve durumlara tepki vermek için pasif etkilere güvenmek yerine, aktif yeteneklere güvenirler. Bu, kazanılan kaynaklar (Combat Power, Merciless Strikes ve Cruelty gibi eylemler için enerji / combo noktaları) ile hayatta kalmak için aktif zamanlayıcıları ve yetenekleri rasyonelleme ihtiyacı arasında çok ilginç bir gerilim yaratır.

Topluluk Ekibi: Haydut yeteneklerine, combo point sistemine ve topluluğun bu konuda ne düşündüğüne bir göz atalım.

S: Mevcut combo point sisteminin sadece Subtlety için değil, tüm dallardaki hileler için iyi çalıştığını düşünüyor musunuz? Gelecekte birleşik puanların verilme şeklini iyileştirmek için herhangi bir planınız var mı?
R: Evet, ancak her zaman iyileştirme için yer vardır. Kombo noktaları, oyunun tüm yönlerinde önemlidir ve haydutların en güçlü yeteneklerinden bazılarına gerekli sınırı sağlar. Çetelere katılan Subtlety haydutları kesinlikle çok iyi bildiklerinden, çok fazla kombo noktası normal yeteneklerinizi ezme ve sınıfın doğal akışını bozma riskini taşır. Gelecekte, açılan noktaların nasıl elde edileceğini değiştiren yetenekler konusunda dikkatli olacağımızı düşünüyorum.

Genel olarak, combo point ve finisher sistemlerinin çalışma şeklini gerçekten seviyoruz. Tek risk, diğer sınıfların çoğunu bu sisteme sürükleyebilmemiz ve bu da onu haydutlara daha az benzersiz hale getirebilmemizdir.

S: Ortadan kaybolma, zaten bildiğiniz gibi, haydutları diğer sınıflardan ayıran temel yeteneklerden biridir. Bununla birlikte, Vanish bazen haydut tarafından istenen sonucu elde edemez, özellikle de bir düşman kanallık büyüsünün ortasında ortadan kaybolduğunda veya bir sınıf, evcil hayvanını "yarı sönerken" haydutlara gönderdiğinde. Mevcut yorumuna göre Vanish'in bu konuda doğru çalıştığını düşünüyor musunuz? Baypas edilmekten kaçınmak için Vanish'i kullanmaya karar verirken düzenbazlar hangi değişkenlere dikkat etmelidir?
R: Hayır, Vanish düzgün çalışmıyor ve sahtekarın yakınında sert nefes aldığınızda duruyor. Düzeltmek için iki sorun var. Birincisi, teknik olarak konuşursak, kolay değil. Sunucuda büyülerin çözümlenme şeklini değiştirmemiz gerekir. Bu yapabileceğimiz bir şey, ancak sonuç, güçlü bir yeteneği daha da güçlü hale getirmek olacaktır. Yeteneğin sinir bozucu kısmını düzeltmemiz gerekiyor, ancak bunu yaparak sahtekarın hayatta kalma veya hasar potansiyelini artırmamalıyız. En çok sevdiğimiz çözüm, sizi ne olursa olsun en az bir saniye için gizli moda geçiren Vanish gibi bir şey.

S: Parçalama ve Yok Etme için bazı değişiklikler yaptığınızı gördük. Bu fakültelerin şu anda nasıl çalıştığını düşünüyorsunuz? Herhangi bir ek ayarlamaya ihtiyaçları olduğunu düşünüyor musunuz?
R: Her iki yetenek de tam istediğimiz yerde - zehirlenmiş bir düşman, Mutilate kullanan haydutlar için hala anlamlıdır ve şu anda Exterminate, önceki enkarnasyonundan biraz daha dengeli olmasına rağmen, gizlilik modundayken veya dışındayken serinlik hissini sürdürmektedir. Değişiklikler, sahtekarın patlama hasarını azaltmak için istenen etkiye sahip görünüyor.

S: Önceki tasarımcıların forumlarda verdiği yanıtlarda, Hunger for Blood için planlanan değişikliklerden bahsedilmişti. Oyuncular, yakın gelecekte bu yetenek için ne düşündüğünüzü bilmekle ilgileniyorlar.
R: Hunger for Blood'ın mevcut tasarımı, PvP'deki hasarını önemli ölçüde artırmadan PvE'de sahtekarın hasarını artırdığı bir noktada. Mevcut uygulamasında, çok heyecan verici bir yetenek değil, ama işi yapıyor. Bunu değiştirmek için uzun vadeli planlarımız var ama tasarımın şimdilik işe yaradığını düşünüyoruz. Uzun vadede, daha reaktif bir yetenek olmasını istiyoruz, duruma bağlı olarak kullandığınız, ancak bunu sık sık bir dövüşte kullandığınız ve çok fazla yönetim gerektiren hasar için pasif bir güçlendirme olmadığını. Ayrıca uzun vadede, onu PvP'ye yeniden tanıtmak istiyoruz.

S: Rogues, Shadow Dance'ın orijinal versiyonunu takdir etti ve tamamen benzersiz olduğuna inanıyordu. Orijinal özelliği daha sonra uygulamayı planlıyor musunuz?
R: Hayır. Vanish zincirlemesinin neden olduğu tekrarlanan Yavaş kesintiler çok iyiydi ve temelde haydutları Gölge Dansı süresince Yavaş ve Kök'e karşı bağışık hale getirdi. Bunun Kılıç Fırtınası olmasına hiç niyetimiz yoktu.

Topluluk Ekibi: Subtlety uzmanlığına biraz girecek olursak, pek çok haydut, Subtlety'nin büyük hayranlarıdır ve Suikast ve Savaş ile karşılaştırıldığında verdiği hasar gibi bu uzmanlık hakkında benzer endişeleri dile getirdiler.

S: Oyuncular, yeteneklerinin çoğu gizlilik ve kullanışlılık etrafında döndüğünden, Subtlety'nin bir haydutun özünü yakaladığını düşünüyor. Bu uzmanlığın şu anda nasıl çalıştığını düşünüyorsunuz ve gelecekte nerede olacağını düşünüyorsunuz?
R: Hasar, PvE'deki diğer özelliklerin gerisinde kalıyor ve tüm harika yardımcı araçlardan dolayı, hasar karşılaştırılabilir olsaydı, Subtlety hemen PvE'de varsayılan özellik haline gelecekti. Gelecekte, rekabetçi olmasını isteriz, ancak çok iyi ve yeterince iyi değil arasında ilginç bir denge var. PvP'de bir yeri var ve hayatta kalma yeteneklerinin daha değerli olacağı 3.2'den sonra daha zorlayıcı olmalı.

Uzun vadede, genel olarak Rogue sınıfında Subtlety çekirdeğinden daha fazla yardımcı yetenek görmek istiyoruz veya alternatif olarak, diğer dallardan gelen hasar bufflarının tüm dallardaki hileler için pasif hale getirildiğini görmek istiyoruz. Yeteneklerini seçerken faydaya karşı zarar yerine fayda yerine fayda seçeceklerdi.

Topluluk Ekibi: Dolandırıcının PvE oyununun çeşitli yönlerine değinmek istiyoruz. Başlayalım.

S: Hem gruplar hem de baskınlar için, baskın güçlendirmeleri ve zayıflatıcılar, çoğu PvE karşılaşmasında parti üyelerinizin etkinliğini artırmak için büyük faydalar sağlar. Rogue'lar, Expose Armor, Blindness ve Blow gibi yeteneklere sahipken, daha sonra yardımcı programlar eklemeyi planlıyor musunuz?
R: Evet, soru, PvE ve PvP'de hareket ettiğimiz uzmanlıkları ayıran gergin ipin dengesini bozmadan ve PvP'deki PvE'nin hasar potansiyeline çok fazla erişim sağlamadan onları nereye ekleyeceğimiz ve nasıl yapılacağı. Secrets of the Trade'in, dolandırıcının en iyi şekilde kullanıldığında kendini akıllı hissetmesini sağlayan eğlenceli bir yardımcı program olduğuna inanıyoruz. Haydutların baskınlar için yeterli grup avantajına sahip olduğundan emin olmak istiyoruz (şu anda Expose Armor, Mind Stun Poison, Master Poisoner, Wound Poison ve Savage Combat'a sahipler), ancak haydutların verdiği hasar onları tam bir takım haline getirmek için yeterli üye. çekici.

S: Bir sahtekarın verdiği hasarın çoğu beyaz hasardan kaynaklanıyor gibi görünüyor. Geliştiricilerin, ana hasar kaynağı olmasını önlemek için bunu iyileştireceklerini geçmişte söylediklerini gördük. Mutilate ve Hash gibi yeteneklerde yapılan son değişikliklerle oyuncular, Rogues için bu yönü tam olarak nasıl değiştirmeyi planladığınızı da bilmek isteyecekler.
R: Rogue'ların yetenekleri kullanımı, hasarlarının çok önemli bir parçasıdır ve yeteneklerini ve zamanlayıcılarını akıllıca kullanan düzenbazlar, kullanmayanlara göre çok daha iyi performans gösterirler. Öyleyse, bu haydut ve Ölüm Şövalyesi gibi daha yetenek odaklı sınıflar arasında ilginç bir ayrım olduğundan, bu konuda önemli bir değişiklik yapmayı planlamıyoruz. Yeteneklerine daha fazla hasar vermek, zaten çok fazla patlama hasarı veren bir sınıftaki hasarı da arttırır.

S: Cooldown'lar, haydut toplulukta sıklıkla tartışılan başka bir konudur. Rogue'lar, mevcut soğuma sürelerine sahip olduklarında güçlü ve verimli olduklarını anlarlar, ancak benzer şekilde, sınıfları için çeşitli soğuma sürelerinin sınırlandırılmasıyla bir şekilde kısıtlanmış hissederler. Bir baskın / zindan karşılaşmasında, bekleme sürelerini mümkün olan en iyi şekilde yönetmeye çalışırken bile hasara önemli ölçüde katkıda bulunamayacaklarını hissederler. Hasar veren yetenekler için bekleme süreleri hakkında ne düşünüyorsunuz?
R: Zindanlarda kesinlikle haklıdırlar: Bir baskın senaryosunda bu kadar iyi verilen hasarı artırmanın dezavantajlarından biri, daha düşük seviyeden başlamanız gerektiğidir. Bunch'ın güvenilir olması nedeniyle artık zindanlarda eskisinden daha iyiler, ancak yine de yakın dövüş veya thaumaturge melezlerine kıyasla harika değiller. Bantlarda harikadırlar ve bu senaryoda verilen hasara etkili bir şekilde katkıda bulunmazlarsa, sorun klavye ile sandalye arasındadır.

Topluluk Ekibi: Haydut topluluğumuzdan gelecek bir sonraki soru turunda biraz PvP eylemine geçelim. Hadi onlar için gidelim!

S: Cloak of Shadows inanılmaz bir yetenek: haydutların büyülerden ve etkilerinden alınan çoğu hasarı önlemelerine yardımcı oluyor. Bununla birlikte, bu yeteneğin yakın dövüş ve büyü hasarı veren yeteneklere sahip sınıflara kıyasla nasıl olduğunu düşünüyorsunuz? Hâlâ, Oyuncular ve Melezlere karşı PvP karşılaşmalarında% 90 Kaçınma'nın Rogue'lar için yeterli yardım olduğunu düşünüyor musunuz?
R: Bir "beni kazan" düğmesi değil, bir araç kutusunun parçası olan bir araç olması amaçlanmıştır. Bu yeterli ve% 100'e genişletmek, dolandırıcıları, olmaması gereken ilginç PvE etkilerine karşı bağışık hale getirir (Mimiron'un Şok Patlaması gibi).

S: Rogue'lar, çeşitli sınıflara karşı aşırı miktarda hasar aldıklarına ve kendilerine karşı savaşmak için çok uzun bekleme süreleri olan çok sınırlı yeteneklere sahip olduklarına inanıyor, bu nedenle PvP durumlarında kaçma yeteneklerine büyük ölçüde güveniyorlar ve dayanacakları çok az şey var. hayatta kalmak. Bugün haydutun hayatta kalmasını nasıl görüyorsunuz? Tamamlamayı planlıyor musun?
R: Rogue'lar, tüm kitle kontrollerini tek bir hedefe uyguladıklarında hayatta kalma şansına sahip olabilirler ve yapamadıklarında çok az şansa sahip olabilirler. Hayatta kalmanın bir kısmını, sınıfın ilginç zevkini kaybetmeden aktif yeteneklerden pasif yeteneklere taşımak, devam eden bir zorluktur ve bunu, sadece '% 20 daha az para al' eklemek yerine, Amago'daki değişiklikle aynı şekilde yapmak istiyoruz. rastgele bir yeteneğe verilen hasar.

Sahtekarın mevcut tasarımı kırılgan olarak tanımlanabilir, ancak çok fazla kalabalık kontrolü mümkün olduğu için nadiren hasar alır. Zincirleme kitle kontrolü ve kalabalık kontrolüne karşı koymak, birçok oyuncu için eğlenceli olan PvP'nin önemli bir parçasıdır ve onu ortadan kaldırmak istemiyoruz. Öte yandan, haydutun kalabalık kontrolünde azalan getirilerini azaltamadığımızda veya değiştiremediğimizde sık sık sorunlarla karşılaşırız çünkü o zaman haydut hasar alır ve ölür. Alternatif bir model, daha fazla hasara dayanabilen (belki sadece soğuma süreleri dolduğunda veya buna benzer bir şey olduğunda) bazı tank özelliklerine sahip, ancak birini uzun süre kilitli tutamayan bir hayduttur. Ayrıca, bunun sahtekarların tesviye deneyimini geliştireceğini unutmayın. Bazen etkili ve eğlencelidir, ancak her rakibe gizli modda yaklaşmak çok zaman alıcı ve yorucu olabilir. Bazen sadece meydan okuyamayan bir düşmanı bıçaklayarak öldürmek ve yolunuza devam etmek istersiniz.

S: Geçtiğimiz birkaç yıl içinde, haydutlar farklı durumlarda onlara yardımcı olmak için silahları ve çeşitli zehirleri değiştirmek için makrolar kullandılar, ancak bazen silahları gerektiğinde daha fazla fayda sağlamak için değiştirmek biraz ağır ve hantal olabilir. Bunun, bu konuda düzenbazlara yardımcı olmak için uygun bir yaklaşım olduğunu düşünüyor musunuz? Haydutların dövüşün ortasında zehir değiştirmesini kolaylaştırmak için bunu daha sonra değiştirme planlarınız var mı?
R: Silah değiştirmenin garip olduğu konusunda hemfikiriz, ancak bunun nedeni oyunun ana özelliği olmasını istemiyoruz. Diablo II silah takası gibi bir ana özellik olduğunu hayal edebiliriz. Şu anda, büyü kırılması için bir kalkanın bir makrosunu kullanmak için silahları daha da değiştiriyorsunuz. Bir haydut değiştiren zehir bundan daha ilginç görünüyor, ancak aklımıza gelen tek örnek bu. Silahları değiştirmeyi birçok sınıf için daha az hantal hale getirene kadar, onu önemli bir özellik yapmayacağız.

Topluluk Ekibi: Rogue'lar, oyunda mevcut olan her tek elle kullanılan silahı en iyi hale getirme konusunda tutkuludur ve bu mevcut silahlardan bazıları ve uzmanlıklarıyla yeteneklerinden en iyi şekilde yararlanmak için bunları nasıl kullanacakları hakkındaki görüşlerini paylaştılar. Birkaçına bakalım.

S: Pek çok haydut "Combat Daggers" yapısının hayranıdır. Bunun, diğer geleneksel yapılara göre PvE için uygun bir seçenek olduğunu düşünüyor musunuz?
R: Tam olarak değil. Her zaman sadece bir sonlandırıcı kullanan ve birleşik puan almadan topallayan çok basit bir özellikti. Bu spesifikasyon için "rotasyon", eğer buna diyebiliyorsanız, 5x Backstab, Hash, Repeat idi. Naxx'in havalı donanımı ve güzel bir enerji artışı bonusu ile 5x Backstab, Hash, 3x Backstab, Rupture, Repeat'e dönüştü. Zordu, çok büyük bir kurulum süresi (30 saniye diyelim) ve konum sorunları vardı ve birleşik noktalarınızı veya enerjinizi hasar dışında başka bir şey üzerinde kullanamazsınız yoksa her şey parçalanırdı. Etkili olabilirdi, ancak eğlenceli olduğunu düşünmedik ve tanıtmak istemedik.

Açıkçası, oyuncular bunun gibi takım kombinasyonlarını ve yetenek uzmanlıklarını kullanmanın yaratıcı bir yolunu bulduğunda bir karar vermek her zaman zordur. Bazen oyuncuları yaratıcı oldukları için ödüllendirmek isteriz, ancak bazen onlar gerçekten sevmediğimiz bir tasarım yönüne giderler. "Kasıtsız" ın ne zaman "kötü" olduğu konusunda net kurallarımız yok.

S: Tek elli baltaların gelişini, haydutlar için başka bir makul silah seçeneği olarak düşünürsek, neden bu özelliği oyunun bu noktasında eklemeye karar verdiniz? Düzenbazların kullanabileceği geleneksel silahlara göre tek elle kullanılan baltalara sahip olmanın faydaları nelerdir?
R: Sürekli tek elle topuz düşürmek zorunda kaldığımız bir dünyadaydık çünkü şamanlar kılıç kullanamazdı, haydutlar balta kullanamazlardı ve ölüm şövalyeleri yumruk silahlarını kullanamazlardı. Düşürdüğümüz tek elle kullanılan silah türlerinde daha fazla çeşitlilik olmasını istedik. Bunu biraz tartışıyoruz ve bu tartışmalara dünya tasarımcılarını ve bilgi sahiplerini dahil ediyoruz. Sonunda, haydutlar için eksenleri seçtik. Rogue'ların yakın dövüş silahlarının ustaları olduğu varsayılır ve klasik literatürde, balta kullanan hafif zırhlı haydutlara / kılıç ustalarına / savaşçılara (kağıt ve kalem RPG'ler, korsanlar, tomahawk'lı Kızılderililer, gladyatörler) birçok referans vardır. Bir haydut kırık bir şişeyi alıp bir silah olarak kullanabilirse (kötü şöhretli Barmen Miğferi), iyi bir balta kullanması mantıklı görünür. Sonuç olarak, Şamanlar ve Ölüm Şövalyeleri oyunda daha fazla eksen görmeli (Yama 3.2'nin esas olarak Conquest Adası savaş alanına odaklandığını unutmayın, bu yüzden gidecek bir sürü patronumuz olmadı. 3.3'teki değişiklik).

Topluluk Ekibi: Soru cevap döngümüzün sonuna yaklaşıyoruz, ancak hikayeyle ilgili birkaç benzersiz soruyla bitirmek istiyoruz.

S: Rogue'lar, Ravenholdt görev zinciri de dahil olmak üzere kesinlikle arkalarındaki tarihi kucakladılar. Bunu genişletmek gibi bir niyetiniz var mı? Oyuncular, bu özel hikayenin hilekarları erkenden tanımladığını hissediyor ve devam etmesini istiyor.
R: Sınıfa özgü görevlerle ilgili sorun, oyuncuların% 90'ının (aşağı yukarı sınıfın popülaritesine bağlı olarak) bu içeriği görüntülemesini engellemenizdir. Yani her sınıf için 100 sınıfa özel görev veya herkesin görebileceği bin görev sunabilirsiniz. Şu anda bu türden yeni içeriği duyuramıyoruz.

S: Daha sonra sadece haydutlar için değil, genel olarak sınıflar için başka hikaye temelli görevler de sağlanacak mı? Oyuncular, bunların kendi sınıflarına benzersiz bir dokunuş sağladığını ve oyuna daha eksiksiz bir dalma imkanı sağladığını düşünüyor.
R: Daha önce de söylediğim gibi, sınıf görevleri içerik geliştirme açısından pahalıdır. Bunu söyledikten sonra, neden bu kadar popüler olduklarını biliyoruz ve unutulmaz olabiliriz. Wrath of the Lich King'de Death Knights'a özgü birçok içerik oluşturduk ve bu, oyundaki en iyi görev alanı olabilir. Böyle bir içerikle evet veya hayır düzeyinde değil, tanıtmak istediğimiz şeylerin bir listesinden çalışıyoruz. Daha sınıfa özgü görevler eklemeyi çok isterdik, ancak World of Warcraft ile yapmak istediğimiz bir sürü başka şey de var.


Yorumunuzu bırakın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak. Gerekli alanlar ile işaretlenmiştir *

*

*

  1. Verilerden sorumlu: Miguel Ángel Gatón
  2. Verilerin amacı: Kontrol SPAM, yorum yönetimi.
  3. Meşruiyet: Onayınız
  4. Verilerin iletilmesi: Veriler, yasal zorunluluk dışında üçüncü kişilere iletilmeyecektir.
  5. Veri depolama: Occentus Networks (AB) tarafından barındırılan veritabanı
  6. Haklar: Bilgilerinizi istediğiniz zaman sınırlayabilir, kurtarabilir ve silebilirsiniz.