Mists of Pandaria'da PvP

World of Warcraft'ın Baş Sistem Tasarımcısı Greg "Ghostcrawler" Street, PvP'nin yeni MIsts of Pandaria genişlemesinde nasıl çalıştığını anlatıyor.

jcj-paspas

Alıntı: Ghostcrawler (Fuente)

Mists of Pandaria birkaç haftadır çıktığına göre, sizinle PvP'de nelerin işe yaradığını düşündüğümüz, neleri geliştirmek istediğimiz ve gelecek için olası fikirler hakkında konuşmak istedik. Bu yazıyı üç bölüme ayıracağım: eşleştirme veya arama endeksine (MMR) bir bakış, sınıf dengeleme konusundaki endişelerimiz ve PvP için planlarımızdan bazılarına hızlı bir bakış.

Arama dizini

Muhtemelen bildiğiniz gibi, arama dizini fikri oyuncuları yeteneklerine göre eşleştirmektir. Bu, yendiğiniz veya kaybettiğiniz rakiplerin göreceli arama indeksine göre ayarlanan bir sayı (arama indeksi) kullanılarak yapılır. Oyuncuları etkinliklerine veya performanslarına göre eşleştirmek, daha az deneyimli oyuncuların her zaman uzman oyuncular tarafından boğulmamasını ve herhangi bir seviyedeki rakiplerin kabaca eşdeğer yeteneklere sahip oyunculara karşı galibiyetlerini kazanmalarını sağlamaya yardımcı olur. Arama dizininin bir "PvP puanı" olması amaçlanmamıştır - birincil amacı eşleşmeleri eşleştirmektir. Arama endeksini sıfırlamak isteyen birçok oyuncu gördük ve dürüst olmak gerekirse, bir tane yapmayı planladık ve hatta önceden duyurduk. Bazılarınız, yüksek reytingli oyuncuların oynamak için bir nedeni olmadığından ve sadece asal pozisyonlarında dinlenebileceklerinden, hatta belki de herhangi bir rakiple karşılaşmadan Gladyatör'e ulaşabileceklerinden endişe duyabilir. Bu endişenin bir temeli olduğuna inanıyor olsak da, arama dizinini yeniden başlatmanın sorunu çözmenin uygun yolu olduğunu düşünmüyoruz.

Arama endeksi, bir oyuncu olarak performansınız hakkında bir fikir verdiğinden, bir sezon veya genişleme sonunda onu yeniden başlatmanın pek mantıklı olmadığını düşünüyoruz. Yeteneğinizin mevsimler arasındaki rekabetinizden çok daha fazla körelmesi muhtemel değildir, bu yüzden onu yeniden hesaplamak pek bir işe yaramayacaktır. Arama endeksini sıfırlayacak olsaydık, büyük olasılıkla uzman oyuncuların arama endeksi yeniden kalibre edilene kadar daha zayıf oyuncuları taciz edeceği bir avuç düzensiz oyun olurdu. Arama endeksi muhtemelen olduğu gibi olduğundan, nispeten küçük bir kar elde etmek çok zahmetlidir. Conquest Point Cap, Elite Rewards ve Gladiator Unvanlarının Arama Endeksine değil Ekipman Endeksine bağlı olduğunu unutmamak önemlidir. Kazanıp kaybettikçe vites dereceniz yükselir ve düşer ve arenalarda PvP söz konusu olduğunda gerçekten en önemli rakamdır.

Bununla birlikte, takım derecelendirmelerini nasıl hesapladığımıza iyice bakarız ve formülümüzün bir sezon boyunca gelişme potansiyelini doğru bir şekilde hesaplamak için yeterli olmadığı sonucuna vardık. Yeteneğiniz bir sezon boyunca mutlaka gelişmeyebilir, ancak takımınız açıkça gelişecektir ve bu, takımınızın göreceli gücünü etkilemelidir. Şu anda, oynamaya devam ettiğiniz sürece takım puanlarının zaman içinde daha hızlı artmasına olanak tanıyan bir değişiklik üzerinde çalışıyoruz. Ayrıntıları henüz paylaşamıyoruz, ancak bu düzeltme, oynamaya devam eden oyuncuların daha yüksek takım reytingleri elde edebilmesi ve böylece oynamayı bırakıp defnine güvenen birinden daha fazla potansiyel ödüle erişebilmesi gibi ek bir fayda sağlayacaktır.

Potansiyel bir örnek olarak, Fat Kid Steaks'ün 2.700 takım reytingine ve Mushan'ın Tongues'in 2.500 takım reytingine sahip olduğunu varsayalım. Fat Kid Steaks, takım reytinglerinin sezonun geri kalanında dinlenmeye yetecek kadar yüksek olduğuna karar veriyor. Mushan'ın Dilleri her hafta oynamaya devam ediyor, takımları yavaş yavaş gelişiyor ve birçok maçını kazanıyorlar. Yeni enflasyon faktörü nedeniyle, takımınızın reytingi 300 puan daha artarak 2.800'e yükselir. Artık Fatty Kid Fileto'lardan daha üst sıralarda. Sonuncusu arena maçlarına dönmeye karar verirse, enflasyondan da faydalanabilir, ancak Mushan'ın Dillerini yakalamak için oynamalı ve kazanmalıdır. Sadece reytinginizi savunmak için her gün oynamanız gereken bir sistem olmayacak, ancak göbeğinizi en üstte kaşımanıza ve sonunda ödüllerinizi toplamanıza izin vermeyeceği açıktır. Devreye almaya yakın olduğunda sistemin tam olarak çalışması hakkında daha fazla ayrıntı vereceğiz.

Takım indeksi formülündeki bu ayarlamanın, bazılarınızın istediği "indeks bozulması" na benzer bir fayda sağlayacağına, ancak bunun daha olumlu bir şey olarak algılanacağına inanıyoruz: her zaman zorunda olduğunuz hissine sahip olmak yerine Sadece sizi ayakta tutmak için (yani mevcut puanınızı korumak için) size vurduğumu söylerseniz, katılmaya devam eden oyuncular daha yüksek takım derecelendirmeleriyle ödüllendirilecek. Bu aynı zamanda sezon ilerledikçe ilke olarak en yüksek grupları daha aktif hale getirecektir.

Bu değişikliği pekiştirmek için, Zırhınızın öğe seviyesini yükseltme ve Yiğitlik Puanları aracılığıyla baskın silahları içeren Yama 5.1 özelliğini genişletiyoruz ve artık Adalet, Onur ve Fetih puanlarını da içerecek. Artık tüm fetih teçhizatını satın alan bir Gladyatör, setini fetih puanlarını kullanarak yükseltebileceği için 5.1'de oynamaya devam etmek için iyi bir motivasyona sahip olacak.

Sınıf dengesi ile ilgili endişeler

Artık oyunda 34 sınıf spesifikasyonumuz var ve buradaki fikir her birinin güçlü ve zayıf yönlerini tartışmak değil. Bunun yerine, oyuncuların en çok önemsedikleri şeyler hakkında konuşacağım. Temelde benim bakış açım, bu yüzden geride bir şey bıraktığımı düşünüyorsanız özür dilerim. Ayrıca, burada bir şeyden bahsedilmiyor olması, onun dikkate alınmadığı anlamına gelmez. Test ettiğimiz bazı belirli değişiklikleri 5.1 yama notlarında inceleyebilirsiniz.

Canavarlarla Avcılar - Birini havaya uçurmak için çok fazla bekleme süresi biriktirmenin ilginç, becerikli veya adil olmadığı konusunda hemfikiriz. (Tüm bu olaylarda oyuncuları onlara sağladığımız araçları kullandıkları için suçlamadığımızı da açıkça belirtmek isterim; hatamız bizimdir). Zirvelerini azaltmak amacıyla çeşitli avcıların soğuma sürelerini dikkatlice inceliyoruz. Avcılar, artık Aspect of the Hawk ve Aspect of the Fox arasında geçiş yapmalarına gerek olmadığı için bir avantaj elde edecekler. Ayrıca, bu değişikliklerin Survivability ve Marksmanship ile avcıların daha büyük bir temsilini görmemize yardımcı olacağını umuyoruz.

Savaşçılar - Savaşçıların zirvesinin, avcı kadar kontrolsüz olduğunu düşünmüyoruz. Evet, savaşçının kontrolünün ve zirvesinin birleşimine karşı koymak çok zor olabilir. Düşündüğümüz değişiklikler, hem zirveyi hem de kontrolü azaltmaktan ibarettir. Özellikle Gag Order glifi PvP için çok güçlü. Bir savaşçıyı belli bir mesafede tutabilirseniz, bir büyüyü atlatabilmeniz gerektiğine inanıyoruz (ve bu fikirden kaçan bir savaşçıysanız, Storm Bolt'ta her zaman uzmanlaşabilirsiniz). Shockwave, Avatar ve Recklessness'tan da sık sık bahsediliyor ve biz de onları inceliyoruz.

Rogues - PvP'deki haydutların zararının uygun olduğunu düşünüyoruz: diğer sınıfların verdiği hasar çok yüksek ve bu kasaları başka şeylerle uğraşmadan önce ayarlamak istiyoruz. Hala haydutların araç ve yeteneklerini seviyoruz, ancak belki de bu mekaniklerin bazılarının daha yeni, daha yeni sürümler tarafından gölgede bırakıldığı hissine kapılıyoruz. Muhafazakar yöntemler kullanarak hileli hareketliliği ve kontrolü geliştirmeyi düşünüyoruz.

Magos - Patlamayı azaltacağız ve sihirbazları kontrol edeceğiz. Kontrollerinin daha fazlasını yeteneklere devretmenin, bazı münhasırlığı kitle kontrol seçeneklerine zorlayacağını umuyorduk, ancak bu yeterli değildi. İnsanların mevcut olanı çalması yerine stratejik kullanımı teşvik etmek için Steal Spell'in maliyetini önemli ölçüde artırdı. Ani yükselmeyi ve kontrolü azaltmak için Deep Freeze, Frost Bomb ve Pyroblast'taki değişiklikleri de test ettik.

Keşişler - Bazı oyuncuların Windwalker'ın kumlarda yaşayabilirliği konusunda endişelendiğini biliyoruz. Keşişin sınıfının yüksek bir beceri sınırı vardır ve belli bir öğrenme eğrisi taşıdığını düşünüyoruz. Windwalker için PvP bonusları da oldukça güçlüdür ve hala oyuncular tarafından tam olarak kullanılmamaktadır. Sınıfların en yenilerinin popüler olmasını gerçekten istiyoruz, ancak aynı zamanda ılımlı olmayı ve Ölüm Şövalyesinin lansmanının başında PvP ve PvE'de hakim olduğu bir durumu tekrar etmemeye çalışıyoruz. Evet, keşişe nasıl olduğunu görmesi için birkaç hafta daha vermek istiyoruz, ama olayların nasıl gelişeceğine çok dikkat ediyoruz.

İyileştirme - Uzmanlığınıza uymayan şifacıların adanmış şifacılar için çok fazla rekabet olduğu konusunda hemfikiriz. Shadow, Elemental ve Balance gibi uzmanlıkların bir miktar şifa sağlaması gerekiyor (bu onların faydalarından biri), ancak adanmış bir şifacının yerini almamalılar. Bu durumda deneyeceğimiz değişiklik, uzmanlığa bağlı olarak PvP gücünün ya hasarınızdan ya da iyileşmenizden faydalanmasını sağlamaktır. Kendini adamış şifacılar, özellikle şimdilik PvP'de inanılmaz derecede güçlü görünen Kutsal şamanlar ve Kutsal paladinler için iyileştirmenin çok yüksek olabileceğinden endişe ediyoruz. Avcıların, Savaşçıların ve Büyücülerin bazılarının en yüksek hasarını düşürdükten sonra, PvP iyileştirme zayıflatmasını mevcut% 30 yerine% 15 oranında deneyebiliriz, ancak bu, hasar sorunlarını çözene kadar olmayacak.

Kütle kontrolü - Şu anda kalabalık kontrolünün durumundan memnunuz. Herhangi bir spesifik özelliğe yeni kitle kontrolü istifleme biçimleri eklememeye dikkat ediyoruz, ancak oyuncuların çok sayıda kitle kontrolü seçeneği olduğu için (yetenek frenlemesi yerine bir sersemletme seçmek gibi), toplam büyü sayısı, bir PvP oyuncusuna göre kalabalık kontrolünü artırdı. öğrenmeli. Aralarından seçim yapabileceğiniz daha çok şey var. Bazılarınızın bunun için endişelendiğini biliyoruz ve beklemede olacağız.

Pico - Avcılar ve muhtemelen savaşçılar ve büyücüler dışında, zirvenin kontrolden çıktığına inanmıyoruz. Oyuncuların bahsettiği diğer özellikler Destruction ve Frost Death Knights ve Shadow Monks. Bunları radarda bulduğumuzdan emin olabilirsiniz, ancak şu anda duyuracak herhangi bir değişikliğimiz yok.

Bir bakışta PvP

Geliştirme ekibinde çok şeyimiz var ve oyunda henüz tam olarak uygulanmamış fikirleri tartışmaya genellikle isteksiziz. Uyarılarımıza rağmen, ertelenen veya iptal edilen fikirler "tutulmayan sözlere" dönüşme eğilimindedir. Bunu aklımızda tutarak, bu fikirlerden bazılarını bir sonraki yamada veya sonraki yamada veya belki de asla göremeyebileceğinizi anlamanızı istiyoruz. Bunlar sadece düşündüğümüz fikirlerdir:

Kontrol Arayüzü Kaybı - Bu uzun zamandır dahil etmek istediğimiz bir özellik ve nihayet yaklaştık. Sizden korkarlarsa, kesinlikle fark edeceksiniz çünkü karakterinizin kafasında gevezelik eden bir kafatasıyla deli bir adam gibi koşuyor. Ancak, sizi şaşkına çevirir, susturur veya silahsız bırakırlarsa, genellikle hemen fark etmezsiniz ve hiçbir şey olmadan tuşlara basmaya devam edersiniz, bu da oyunun tepkisiz görünmesine neden olur. Kontrol kullanıcı arayüzünün kaybolması sayesinde, bir şeyin yeteneklerinizi kullanmanızı engellediğini bileceksiniz. Tek başına ve oda oyunu için de faydaları vardır, ancak temelde bir PvP özelliğidir.

Derecelendirilmiş savaş alanlarına katılma ödülleri - Bir süredir PvP'de bulunduysanız, alt sınırın o kadar sıkı olduğu ve zaferden bir nefes uzakta olduğunuz karşılaşmalardan birinde bulundunuz. İşimizi iyi yaptığımızda ve size gerçekten çok ateşli oyunlardan birini verdiğimizde, katılmak için bir ödül alamamak çok yazık, bu yüzden küçük bir ödül vermek istiyoruz. Kötüye kullanımı teşvik etmemek için ödüller nihai puana göre verilecektir.

Zindan kılavuzundaki arena ve savaş alanı haritaları - Deneyimli PvP oyuncuları tüm arena ve savaş alanı haritalarını zaten biliyor olsalar da, zindan kılavuzunun temel hedefleri ve harita katmanını tanıtmanın iyi bir yolu olduğunu düşünüyoruz, böylece yeni rakipler yüzmeyi öğrenirken boğulmasınlar.

Geliştirilmiş puan tablosu - Bazılarına aptalca görünebilir, ancak küçük detayların önemli olduğuna inanıyoruz. Şu anda, bir savaş alanını sonlandırma şeklimiz neredeyse hiç değişmedi - bu biraz arkaik ve çok da heyecan verici değil. Bir "Kazandınız!" Cheer ve ardından daha ilginç bir skor tahtası istiyoruz.

Savaş meydanlarında daha tek tip gruplar - Artık meydan okuma modlarında oyuncu öğelerini hafifletecek teknolojiye sahibiz ve beta raid testlerimiz sırasında onları güçlendirdiğimizi fark etmiş olabilirsiniz. Alt taraf PvP oyuncularını güçlendirmek için aynı mekaniği kullanmak istiyoruz. Örneğin, 15'ten 19'a kadar olan seviyeler grubunda, tüm karakterlerin savaş alanı için 19. seviyelermiş gibi davranmasını sağlayabiliriz. Bu fikir düzgün çalışırsa, alt kademe gruplarını varsayımsal olarak yoğunlaştırabilir ve belki de kuyruk sürelerini kısaltabiliriz.

Oyun tahsisi - Savaş alanı oyuncu atama sistemimiz başlangıcından bu yana pek değişmedi ve Dungeon Finder ve Raid Finder için geliştirdiğimiz pek çok ilerlemeden hala yararlanamıyor. Savaş alanları için orijinal sıralama sistemi, öncelikli olarak hızla tasarlandı çünkü yalnızca tek bir aday alanına sahipti. Geliştirdiğimiz yeni teknolojiyi dahil ederek, ekip başına belirli sayıda şifacı veya en azından iyi bir sınıf dağılımı sağlamaya yardımcı olabiliriz.

Onur ve Fetih Eşyası İyileştirmeleri - Oyuncuların Valor Puanları ile raid eşyalarını yükseltmelerine nasıl izin vereceğimizden bahsettik. Daha önce de söylediğimiz gibi, PvP oyuncularının sırasıyla Honor veya Conquest puanlarını harcayarak Honor veya Conquest takımlarının eşya seviyesini artırmalarına izin vereceğiz.

Derecelendirilmiş Savaş Alanlarına Küçük Gruplar Ekleme - Yalnız oyuncuların derecelendirilmiş savaş alanlarına erişmek için sıraya girmelerine hala izin veriyoruz çünkü bu, koordineli gruplar için bir PvP'nin amacına aykırıdır ve bu durumda daha iyi takımı ödüllendiren normal savaş alanları haline gelirler. Ancak, bir savaş alanı için sıraya giren en az 10 oyuncuyu bir araya getirmenin halihazırda iyi bir meydan okuma sağlayacağına dair yorumlarınızı dinledik. Bizim fikrimiz, 5 oyuncudan oluşan bir grubun birlikte sıraya girmesine izin vermek ve ardından onları başka bir 5 oyunculu grupla eşleştirmek. Bunun aynı zamanda nispeten dengeli ve uygulanabilir bir ekibe yol açabileceğine inanıyoruz. Düşündüğümüz en çılgın fikirlerden biri, Gilneas gibi daha küçük savaş alanlarımızdan bazılarını dönüştürmek olacaktı, böylece bir 5v5 seçeneğine sahipler.

Tol Barad ve Kışın Fethi - Oyuncuların onur bonusları için erişebilecekleri bu PvP bölgelerinin 90. seviye versiyonlarını yapma olasılığını tartışıyoruz.

Dediğim gibi, bu, birçok farklı geliştiricinin üzerinde çalıştığı birçok fikrin bir dökümü. Bu bir yama notları listesi değildir ve hepsinin doğru olduğu ortaya çıkmayabilir. Bize fikrinizi verin, doğru yolda olduğumuzu düşünüyorsanız veya PvP'deki önemli konuları gözden kaçırdığımızı düşünüyorsanız bize bildirin. PvP'de dengeleme her zaman oldukça özneldir ve böyle bir denge arzu edilirken, sorunları çözmeyen güçlendirmeler ve debuff'lar sürekli olarak yayılmaya çalıştıkları dengesizliklerden daha kötü olabilir.

Greg "Ghostcrawler" Street, World of Warcraft'ın önde gelen sistem tasarımcısıdır. Oyunda yağmalamak için ASLA kadın kılığına girmedi.


Yorumunuzu bırakın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak. Gerekli alanlar ile işaretlenmiştir *

*

*

  1. Verilerden sorumlu: Miguel Ángel Gatón
  2. Verilerin amacı: Kontrol SPAM, yorum yönetimi.
  3. Meşruiyet: Onayınız
  4. Verilerin iletilmesi: Veriler, yasal zorunluluk dışında üçüncü kişilere iletilmeyecektir.
  5. Veri depolama: Occentus Networks (AB) tarafından barındırılan veritabanı
  6. Haklar: Bilgilerinizi istediğiniz zaman sınırlayabilir, kurtarabilir ve silebilirsiniz.