Blizzard Soru Tur 8 Cevaplandı: Firelands

World of Warcraft Geliştirici Soruları, Blizzard geliştiricilerinin, kullanıcıların Yama 8, The Firelands'deki Raid içeriği hakkında gönderdikleri soruları yanıtladığı 4.2. Tur ile devam ediyor.

Blizzard'ın bu seferki tepkileri oldukça iyi ve Nethermaw zindanları veya mevcut baskınlardaki yakın dövüş DPS dışlama sorunları gibi birkaç önemli noktayı kapsıyor.

Artı, programcılar "içerik kolaylığı" hakkında konuşurlar, bu sürekli şikayete cevapları eldeki verilerle verilir: Çok az insan kahramanca içeriği bitirmiştir.

Her şeyi bilmek ister misin? Peki, atlamadan sonra okumaya devam edin!

Alıntı: Takralus (Fuente)

World of Warcraft'ın geliştirilmesiyle ilgili küresel soru-cevap bölümüne hoş geldiniz. Bu cevaplar, burada bulunabilecek 8. turdaki soruları yanıtlıyor: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2098122732

S: Firelands ile gelmesi gereken Nethermaw zindanına ne oldu? - Maryjanee (EU-EN), Spirit (NA)

C: Bu baskın seviyesi için ilk planımız, Ateş Toprakları'nda daha az patrona ve Nether Maw'da birkaç patrona sahip olmaktı. Ancak Firelands'e daha yakından baktıkça daha fazla boss hak ettiğini anladık. Ayrıca eşya tasarımı (ve set bonusları!), Doğadaki Fiery ve Magma Front görev alanı harika görünüyordu, bu yüzden Firelands'e daha fazla kaynak ayırdık. Bu, su ve ateş arasında daha seyreltilmiş bir tema yerine güçlü bir temaya (ateş) odaklanma kararına yol açtı.

Nethermaw zemini söz konusu olduğunda, mevcut birçok unsuru yeniden kullanabilirdik (dövüşler Nespirah gibi bir kabuklu bir yarı tanrıda gerçekleşecekti) ve bunu yapmak istesek de, Nethermaw'ın ihtişam tarafından bir şekilde gölgede kalacağını düşündük. Ateşten. Bu nedenle, çabalarımızı bu fikir üzerinde yoğunlaştırıyoruz. Şimdilik, Vashj'ir görev dizisinin ve Throne of the Tides zindanının Neptulon'un hikayesine iyi bir son olduğuna karar verdik.

S: Çoğu 11. seviye dövüş, çok az yakın dövüş DPS'yi destekliyordu veya hiç desteklemiyordu. Düzeltmek için planlar var mı? - Merissa (NA), Ruh (NA)

C: Bunu bir karşılaşma probleminden çok bir sınıf problemi olarak görüyoruz. Normalde, tekerlekler hareket etmek zorunda kaldıklarında çok acı çekerlerdi. Yakın dövüşün fazladan hasar almasını sağlamak için ödemeleri gereken bedel buydu. Bu günlerde, yakın dövüş sınıfları fazladan hasar almıyor ve ayrıca tekerlere, ateş etmelerini ve hareket etmelerini isteyerek DPS'lerinin eskisi kadar düşmesini önlemek için tasarlanmış bir dizi hareket odaklı araç verdik.

Bir karşılaşmada parti oluşumunu teşvik eden durumlar olduğunda, menzilli sınıflar genellikle yakın dövüşe yaklaşır (avcılar hariç), ancak yakın dövüş sınıfları asla uzaklaşmaz. Gruplaşmayı cezalandıran kavgalar, yakın dövüşü daha fazla cezalandırma eğilimindedir. Birçok oyuncu gibi biz de bu sorunların farkındayız, ancak bunları hızlı bir şekilde düzeltmeleri zor. Örneğin, tazminat olmadan, tekerlekler hareket araçlarını kaybederlerse PvP'de büyük zarar görürler.

Bu arada, karşılaşmaların tasarımını çok fazla zorlamak ya da daha da kötüsü, onları fazla hesaplı hale getirmek istemiyoruz, ta ki oyuncuların göğüs göğüse dövüşün ardından "dövüş"ün gelmesini beklediği bir noktaya ulaşana kadar. eklentilere karşı", ardından "Remendejo savaşı" ve son olarak "menzilli savaş" ile. Yakın dövüş sınıflarının Ateş Toprakları'nda parlayabilecekleri kavgalar yapmasını sağlayacağız. Örneğin, Ragnaros'un alevinin çocukları, yakın dövüşte uzaktan olduğundan daha iyi kontrol edilir.

S: 11. seviye içerik yayınlandığında, 25 kişilik dövüşlerin çoğu, Nefarian ve neredeyse tüm Kahramanca karşılaşmalar gibi 10 kişilik dövüşlerden çok daha kolaydı. 25 yamasında 4.2 oyunculu içeriği daha çekici hale getirme planlarınız var mı? - Wynter (EU-DE), Nisana (EU-FR), Spirit (NA)

C: Daha kolay içeriğin daha az ilgi çekici olduğu varsayımı, 25 oyunculu Kahramanlık Karşılaşmalarını ne kadar az loncanın bitirmeyi başardığı düşünüldüğünde biraz kafa karıştırıcı. Ancak 10 ve 25 kişilik maçları farklı yapmayı planlamamıştık. 25 oyunculu loncaların çoğu, onları 25 oyunculu çete loncaları olmaya zorlamaya çalıştığımıza ikna olduğundan, 10'lerin o kadar da zor olmadığından emin olmak istedik.

Lansmanda, 10 kişilik maçların çok zor olduğu (ve bazılarının tam tersi olduğu) başka dövüşler vardı, ancak onları geri kalanıyla aynı seviyeye getirmek için yukarı veya aşağı gidilecek bir şey olarak görüyoruz. 25 oyunculu içerikte ilerleme, Kuzey Amerika ve Avrupa'da 10'dan çok daha hızlıydı, ancak bunun nedeni muhtemelen bu Pro-İlerleme bölgelerindeki Loncaların çoğunun her zaman 25 oyunculu baskınlara odaklanmış olmasıydı. Bu da bölgeler arası bir farktır. Örneğin, Kore'de 10 oyunculu kahramanca içeriğe adanmış birçok üst düzey çete loncası var.

S: Fandral Corzocelada'nın düşüşünden önce neden ittifak değiştirdiğine dair kapsamlı bir görüşe sahip olacak mıyız? - Lorinall (NA)

C: World of Warcraft'taki tüm kötü adamların kendilerini kurtarma seçeneği yoktur. Ateş Toprakları'nda, yeni kahya sana hiç merhamet göstermeyecek, bu yüzden kendini tutmanı tavsiye etmiyoruz. Bununla birlikte, Magma Cephesi günlük alanındaki Leyara görev serisinden mevcut olan son görev ödüllerinden biri, antik başdruidin başka bir yüzünü görmenize izin verecektir.

S: Kendinizi yeni Firelands teçhizatıyla donatırken mana yenilenmesi ve maksimum mananın artması beklenebilir. Şifacılar tekrar WotLK'daki gibi harika şifalar (ve daha hızlı şifalar) yapabilecekler mi? Bu durumda derslerden kopmadan bu konuyu yönetmek için planladığınız bir şey var mı? - Beyazlatma (KR)

C: Hasar arttıkça, şifacıların yetişmek için daha ağır ve daha az verimli iyileştirmelerini daha sık kullanmaları gerekecek. Hiçbir şey olmuyor, tasarımın bir parçası. Oyuncuların içerikte mana yenilenmesini çok erken devre dışı bırakmasını istemedik, çünkü o zaman teçhizatın ruhu (ve manayla ilgili süreçleri) çekici olmazdı. Ayrıca, sürekli iyileşmezlerse, tankların birkaç küresel soğuma süresinde ölmesini sağlayarak zorluğu dengelememiz gerekecekti. İlerleme odaklı şifacıların çoğu, genellikle tek bir yuvada hala büyük miktarlarda ruh isteyecektir. Manaları konusunda daha rahat hale gelerek, bu ruhun bir kısmını diğer özelliklerle değiştirebilecekler, ancak ruh yine de değerli olacak; Örneğin, bir topluluk parçasında daha fazla ruh, farklı bir büyü kullanabilme veya başka bir parçayı yeniden dövebilme anlamına gelebilir.

Her ne kadar olursa olsun, mananın artık ilk baskın seviyesi için önemli olmadığı Lich King içeriğinden çok daha iyi bir konumdayız. Kick, Mana Tide Totem ve paladin iyileştirmelerinde halihazırda yaptığımız mana değişikliklerinin yanı sıra, genel olarak yenilenmenin gücünü azaltmayı gerekli görmüyoruz.

S: Gazap Kapısı'ndakilere benzer olayları dahil etme planları var mı? - Mushik (LA), ??? (KR)

C: Birkaç kısa video sahnemiz var ama 4.2'deki Gazap Kapısı video sahnesi seviyesinde hiçbir şey olmayacak. Bu tür destansı gösterilerden zevk alıyoruz ve mantıklı geldiğinde onu dahil edeceğiz. Ancak, Cataclysm görev deneyiminden, özellikle Uldum'da, hikayeyi anlatmak için kontrolü oyunculardan çok sık aldığımızı söyleyen çok sayıda geri bildirim aldık. Bu nedenle, gelecekte bunu yaparken çok dikkatli olmak istiyoruz. Bununla birlikte, 4.2'de Molten Front'taki druid ağaçlarını görmek veya Sulfuron Kalesi'ne giden köprünün oluşumu gibi önemli video sahneleri olan anlar var.

S: Ateş Toprakları'nda, Icecrown Citadel'dekine benzer haftalık görevler olacak mı, burada oyuncuların her karşılaşmanın dinamiklerini değiştirerek onları tamamlayıp Altın veya Primordial Saronite gibi ödüller almaları gerekecek mi? - Orisay (LA)

C: Firelands çetesi için bu tür görevler yapmıyoruz, ancak bu onları gelecekteki içerikler için yapmayacağımız anlamına gelmiyor.

S: Cataclysm'de Ulduar'dan Siege Engines veya The Eye of Eternity'den Drakes gibi benzersiz raid binekleri bulmak zordu. Firelands'in çeteleri arasında binekler veya diğer benzersiz eşyaları kullanarak savaşlarla karşılaşmayı bekleyebilir miyiz? - ?????? (Kore)

C: Oyuncuların araç karşılaşmalarından biraz yorulmuş olabileceğinden endişe duyduk. Bir maç için anlamlı olduklarında bunları kullanacağız, ancak oyuncuların araç dövüşlerini izlemekten bıkmasını istemiyoruz.

Firelands'de olağan "ateşten çık" veya "önemli büyüleri kes" rutinlerinden başlayan birkaç dövüş mekaniği vardır. Örneğin, Alysrazor ile karşılaşmanın bir bölümünde uçabilir, Beth'tilac ile karşılaşma sırasında örümcek ağlarını ölçeklendirebilir ve Lord Pyroclast'ın, hedefi belli bir mesafeden tutup saldırma şeklindeki olağan taktikten çok farklı bir şekilde hareket etmesini sağlayabilirsiniz. (http://eu.battle.net/wow/es/blog/2219880)

S: Ragnaros aksilikler üzerine bir konuşma yapacak mı? - Gerox (Kuzey Amerika)

C: ÇOK YAKINDA, GEROX!


Yorumunuzu bırakın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak. Gerekli alanlar ile işaretlenmiştir *

*

*

  1. Verilerden sorumlu: Miguel Ángel Gatón
  2. Verilerin amacı: Kontrol SPAM, yorum yönetimi.
  3. Meşruiyet: Onayınız
  4. Verilerin iletilmesi: Veriler, yasal zorunluluk dışında üçüncü kişilere iletilmeyecektir.
  5. Veri depolama: Occentus Networks (AB) tarafından barındırılan veritabanı
  6. Haklar: Bilgilerinizi istediğiniz zaman sınırlayabilir, kurtarabilir ve silebilirsiniz.