Môrtifilia'nın Sınıfları: Paladin

Yine güzel. Bir hafta daha ve bir ders daha. Bugün Sacer hakkında konuşacağız ...

banner_classes_mortifilia_paladin

-Oh hayır! Paladin hakkında konuşacaksın.
-Ama, ama ... Daha sonra paladin hakkında konuşacaktım, bu hafta hakkında konuşmayı planlamıştım ...
- Paladin'den dedim! Tüm bu yıllarda çok değişen bir sınıf, başlangıçta nasıl olduğumuzun bilinmesinin zamanı geldi (Aile boyunda iki elli bir silah çıkarır).
-Peki, pekala ... ona bu açıdan bakarsak (silaha korku içinde bakar), hehe, haklısın, Paladin'i göreceğiz. (Ve bunlar açık? Kahverengi demetin koruyucuları ...).

tür

Tanking, yakın dövüş dps (fiziksel ve büyülü), şifacı. Defansif melez.

Seviye atlamak

Bir Paladin'in seviye atlaması, diğer tüm sınıflarda olduğu gibi, daha iyiye doğru biraz değişti. Bir paladin, seviye atlarken yalnızca birkaç düşmanla karşılaştı ve yalnızca mühürleri ve yargıları kullanabildiği için çok az saldırı seçeneğine sahipti. Mühürler çok kısa bir süre (30 saniye) sürdü ve orta mana bedeline sahipti ve yargılanırsa tükendi (mevcut cümle eşdeğeri), bu da birçok durumda monoton bir savaşa yol açtı.

Buna, intikam yeteneklerinde bile neden oldukları zararın gülünç olduğu eklenmelidir, bu yüzden paladin tek başına hareket etmekte çok zor zamanlar geçirdi. Ayrıca, paladinin oyundaki en iyi zırhı (plakalar) kullanabileceği için ölmekte zorlandığı da unutulmamalıdır, bu nedenle, bir paladin için tırmanmanın en iyi yolu, seçilen yetenek dalından bağımsız olarak bir grup içindeydi. Az önce yazdıklarımla ana tank olarak zindan gruplarına sorunsuz bir şekilde girebileceğimi düşünebilirsiniz, ancak bu tamamen doğru değil. Tehdit üretme yolları, verdikleri büyü hasarına bağlıdır ve WoW klasiği sırasında bir eğitmen olarak kutsama sahip değillerdi, ancak kutsal bir yetenekti (Burning Crusade'in gelişiyle değiştirildi), Gruplarda neredeyse hiçbir tehdit oluşturmaz ve diğer sınıflardan daha fazla kalabalık kontrolü veya grup tehdit kontrolüne bağlıdır.
Bir şifacı olarak, bir seferde birden fazla hedefi iyileştirmenin hiçbir yolu olmadığı gerçeği olmasaydı, şimdi daha iyi bir rol oynayabilirlerdi. Bir hedefi iyileştirmeye devam edebilirlerdi, ancak grup biraz kontrolden çıkarsa, insanların hayatlarını yükseltecek ve katliamdan kaçınacak kadar acı çekti.

Sırasında Orijinal WoW, paladin seviye atlayacak kadar acı çekti, ancak sabırla hedeflerine ulaşabildiler.
Şimdi, sırasında Alevler içerisindeki savaş, bir paladinin tesviye edilmesi daha çok tercih edildi. Mühürleri ve yargıları aynı kalsa da (ceza verirken harcadılar, kısa sürdü, orta mana bedelleri vardı ...), cezalandırmada yeteneklerin verdiği hasar arttı, bu yüzden öldürmeleri daha az maliyetli oldu ve üçüncü şahısların yardımına ihtiyaç duymadılar. Buna, yetenekler için yeni bir saldırı (haçlı darbesi) ve ceza anında pasif mana yenilenmesi (ayrıca yetenekler için) eklendi, tırmanış daha eğlenceli hale getirildi.
Ve şimdi, bir paladinin tırmanırken verdiği hasarın, koruma yetenekleri veya cezalandırma yetenekleriyle (kutsalda daha pahalıya mal olur) neredeyse hiç sorun yaşamadan tek başına gitmeyi mükemmel şekilde geçerli kıldığı zamanımıza geliyoruz.

Baskın

Şey, hepsinin en hassas kısmına geldik, baskın paladin.
Sırasında Orijinal WoWBir paladinin gerçekleştirebileceği üç işlevden yalnızca birinde başarılı olabilirdi, şifacı.

Como tankBüyük bir sorunu vardı, tehdit nesli. Bir düşman tehdidini kaybederse, onu geri almanın hiçbir yolu yoktu, çünkü herhangi bir Alay Hareketi'nden yoksundu. Öte yandan, tehdit oluşturmak için büyü gücüne ihtiyaçları vardı, çünkü tehdit oluşturucularının temelini oluşturuyor ve daha fazla hayatta kalmayı gerektiren ekipman (savunma, kaçma, savuşturma ...) büyü gücünden yoksundu, bu yüzden çok az ürettiler. sabit bir hedefi tutma tehdidi. Ek olarak, yetenekler (procs) tarafından etkinleştirilen etkilerin, paladinin kritik bir saldırı almasını gerektirmesi, bu işlevi daha da karmaşık hale getirdi.

Como dps aynı problemi var, büyü gücü. Bir şövalye, yakın dövüş büyülerinin hasarını artırmak için güce ve cümle ve mühürlerinin hasarını artırmak için büyü gücüne ihtiyaç duyuyordu. Buna ek olarak, manayı dps olarak zar zor yenilediler, bu onları dps olarak pratikte yaşanmaz hale getirdi.

Ve biz kaldık küratörlerSadece 3 şifa büyüleri olduğunu ve bir druid veya rahibe kıyasla biraz daha düşük olduğunu göz önünde bulundurarak, bu işlevi bağımsız olarak da yerine getiremezlerdi.
Yani… çete zindanlarına mı götürüldüler? Böylece? Bu soruları sorduğum için kaç okuyucu benden nefret edecek? Cevaplar: Evet, tabii ki. Şimdi sana söylüyorum. Umarım çok değildir ...: S

Başta belirttiğim gibi bir paladin, hibrit bir savunma sınıfıydı. Bu, varlıklarının belirli bir işlev için değil, boşlukları doldurmak için olduğu anlamına gelir. Yakın çatışmaya girebilir, taşıdıkları mührü yargılayabilir, kutsamaların vaktinden önce ayrılmadığını kontrol edebilirler (normal olanlar 5 dakika ve üstün olanlar 15 dakika sürmeden önce), bazı karşılaşmalarda neredeyse gerekli olan temel direniş auralarını koyabilirler ( Unutmayın, daha önce paladinler sadece ittifakta olabilirdi ve kalabalıktaki şamanlar), baloncuklar, düşmanların vurmaması gereken üyeleri korurlar ... Kısacası, görünse bile çok şey yaptılar. çok şey yapmadılar. Tüm bunlara bir şeyi vurgulayın. Paladinler şifacı olarak her şeyden daha iyi olsalar da, örneğin geri kalan üyelerin hasarını iyileştirdikleri için (ve tankın ve grubun diğer üyelerinin hayatta kalmasını iyileştirmek için koruma olarak), örneğin, misilleme olarak gidebilirsiniz. .

Şimdi biraz atlayalım ve Burning Crusade sırasında izleyelim. Burada paladinin rolü büyük ölçüde geliştirildi ve sadece bir şifacı olarak değil, aynı zamanda bir tank veya dps olarak da gerekliydi, ancak ikincisi için çok daha az gerekliydi. Daha fazla tehdit oluşturmak veya daha fazla hasar vermek için büyü gücüne ihtiyaç duydukları için, her iki tür paladinin hala sahip olduğu temel sorun. Bu, büyü gücünü artırmak ve daha fazla tehdit veya hasar oluşturmak için bazı özellikleri kaybetmeleri gerektiği anlamına geliyordu (örneğin, bir tank silahının yaptığı savuşturmayı, sıyrılmayı ve hasarı kaybetmek ve onu bir büyücü silahı ile değiştirmek; aslında bu yapıldı. eski kardeşliğimin tankı tarafından). Şimdi, hasarlar olarak büyük bir sorunları vardı. Daha az ölçüde, savunma hibritleri olarak kaldıklarından, neden olunan tehdidi azaltma konusunda neredeyse hiçbir beceri veya yeteneğe sahip değillerdir (ünlü ponpon her türlü saldırgan eylemi engellemiştir); Buna ek olarak, hasarları hem büyü hem de fiziksel hasara dayanıyor, her ikisini de iyileştirecek ekipman bulmaları çok zordu, bu yüzden var olmalarına rağmen onları bulmaları biraz nadirdi. Ve şimdi, zamanımızın zaten bilinmeyen çok az konuşabiliyorum. Orijinal WoW ve Burning Crusade sırasında yaşadıkları tüm problemler, PVE ortamında herhangi bir komplikasyon olmadan seçtikleri rolü, defansif hibrit olmaktan kuru hibrit olmaya, oynayabilme yeteneğine sahip birkaç yeni yetenek sayesinde iptal edildi.

Yama için yama

  • 1.1.0 Yaması
    • Avcı yeteneklerinin yanı sıra Paladin yetenekleri de dahildir.
    • Büyüler dahildir Sello, yargı y Bereket. Bazı eskiler elenir ve auralar değiştirilir.
  • 1.2.0 Yaması
    • Ölmemiş hissedin sadece bir görevle elde edilebilir.
  • 1.3.0 Yaması
    • W koruma kutsamaları, kurban y kurtuluş tıpkı ilahi müdahale gibi çete üyelerine atılabilirler.
  • 1.4.0 Yaması
    • Epic Mount Quest, Scholomance ile biten dahil edilmiştir.
  • 1.7.0 Yaması
    • İçerir Hammer of Wrath.
    • La Kurbanlık nimet Artık ölen paladinleri etkilemeyecek (Hayalet paladinleri öldüremezsin ...)
  • 1.9.0 Yaması
    • Daha yüksek nimetler dahildir.
    • Farklı "kabarcıklar" hasarı verir Yoksunluk.
    • Büyü dahildir Düz Öfke.
  • 2.1.0 Yaması
    • venganza artık kritik bir vuruştan sonra% 1/2/3/4/5 ek hasar veriyor, ancak 3 defaya kadar istifleniyor (Önceden doğrudan% 3/6/9/12/15 daha fazla hasar veriyordu).
  • 2.2.0 Yaması
    • Kutsama zamanı 10 dakikaya, yüksekleri 30 dakikaya çıkarıldı. Kurbanlık nimet 1 dakikalık bir soğuma süresine sahiptir.
  • 2.3.0 Yaması
    • Soğuma süresi Haçlı Grevi 6 saniyeye.
    • Doğrulama artık tüm istatistikleri düşürüyor (önceden sadece Kuvvet ve Çeviklik).
  • 3.0.2 Yaması
    • Auralar tüm baskın üyelerine uygulanır.
    • Bazı kutsamalar "eller" ile değiştirilir (örneğin, özgürlüğün kutsaması, özgürlüğün eli olur).
    • Kutsamayı Koru (Koruma) artık tek bir kademeye sahip ve savuşturma / kaçma / blok sırasında mana / öfke / koşma gücü verirken alınan hasarı azaltıyor.
    • Büyü kaldırıldı yargı ve cümleleri Bilgelik, Luz y Justicia, ilgili damgaların kaldırılması.
    • Ellerin üzerinde uzanmak Artık mana bedeli yok (önceden paladinin sahip olduğu tüm manaya mal oluyordu).
    • Zamanı Pişmanlık 1 dakikaya kadar (PVE'de bile 6 saniyeden önce).
  • 3.2.0 Yaması
    • Kan Mührü y Şehit Mührü Kaldırıldı.
    • Yeniden tasarlandı Ateşli savunucu böylece hayatını% 35'in altına düşüren paladine yapılan saldırılar azaltılır. Ek olarak, her 2 dakikada bir, paladinin ölmesine neden olan saldırılar, savunmalarına bağlı olarak onları iyileştirecektir.
  • 3.3.0 Yaması
    • Ellerin üzerinde uzanmak nedenleri Yoksunluk paladinin kendisinde kullanılırsa. Kışkırtmaz Yoksunluk diğer oyuncular.

Ve şimdiye kadar paladin.

Yamalar hakkında bir şeyi aklınızda tutun. 3.3.2 Yaması'na kadar sadece yorum yapacağım, aksi takdirde önceki makaleleri değiştirmem gerekecek ve şu anda bunu yapmayacağım.

Eh, Paladin değişiklikleri hakkında ne düşünüyorsunuz?

Bu makaleyi beğendiyseniz, kaçırmayın:


Yorumunuzu bırakın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak. Gerekli alanlar ile işaretlenmiştir *

*

*

  1. Verilerden sorumlu: Miguel Ángel Gatón
  2. Verilerin amacı: Kontrol SPAM, yorum yönetimi.
  3. Meşruiyet: Onayınız
  4. Verilerin iletilmesi: Veriler, yasal zorunluluk dışında üçüncü kişilere iletilmeyecektir.
  5. Veri depolama: Occentus Networks (AB) tarafından barındırılan veritabanı
  6. Haklar: Bilgilerinizi istediğiniz zaman sınırlayabilir, kurtarabilir ve silebilirsiniz.