Mists of Pandaria'nın harika öğe sıkıştırması (veya değil)

gnomalar

World of Warcraft için Baş Sistem Tasarımcısı olan Ghostcrawler, bize öğe düzeyinde sıkıştırma hakkında bilgi veriyor. 150000 hasar veren bir silah veya 2000111 güçte bir nesne düşünün, Blizzard yeni genişleme Mist of Pandaria için bu değerlerin nasıl görüntüleneceğini çözmeye çalışıyor.

Alıntı: Blizzard (Fuente)

 

Başta baş tasarımcılar bu konuyu BlizzCon'da tartışmayı planladılar, ancak aslında bu, sunumumuzun geri kalanına uymadı: "Pandaria'ya Giriş" ve 93 dakikanın bitmesine sadece 90 saniye kaldığı için. vardı, bunu konuşacak zaman da olmazdı. Öyle olsa bile, çoğumuz bazı oyuncular ve konuşma fırsatı bulduğumuz medya ile durumu tartıştık ve hatta en az bir sık ​​sorulan sorular listesinde yer aldı, bu yüzden bilgileri gün ışığına çıkarmaya karar verdik. Lütfen, gelecekteki Mists of Pandaria genişlemesi hakkında sunduğumuz bilgilerin aksine, bunun resmi bir duyuru olmadığını unutmayın. Bu daha çok çözmek istediğimiz bir problem ve birkaç olası çözüm sunuyoruz. Yorumlarınızı kesinlikle takdir edeceğiz.

Büyük sayıların sendromu
Görüyorsunuz, istatistiklerimiz katlanarak büyüyor. Bir silahın gücünden, Fireball'dan gelen kritik bir vuruşun verdiği hasara veya Morchok patronunun sağlık miktarına kadar tüm unsurlara dikkat edersek, bu değerleri karşılaştırdığımızda tamamen saçma olduğunu görüyoruz. World of Warcraft'ın orijinal ticari versiyonunda seviye 60 karakterleri içeren rakamlarla. Bu duruma geldiğimize şaşırmıyoruz, attığımız her adımda nereye gittiğimizin çok iyi farkındaydık ama yine de buradayız.

Şekil 1. Karakter düzeyine göre nesne düzeyi. Kahverengi = orijinal oyun. Yeşil = Yanan Haçlı Seferi. Mavi = Lich King'in Gazabı. Kırmızı = Afet.

Rakamların bu kadar yükselmesinin ana nedeni, ödüllerin çekici olmasını istememizdi. Uygun bir kullanıcı için 50 p'lik bir sandığın iyileştirilmesi doğrudur. 51 p'ye kadar kuvvet. Bu, DPS'de bir artış, ancak çok heyecan verici bir ödül değil. Bu önemsiz artışlar, oyuncuların ekipman seviyesi setlerini veya tüm içerik seviyelerini atlama gibi garip davranmalarına neden olabilir. Bu, özellikle yeni bir genişleme göründüğünde önemlidir. 85. seviye oyuncuların, 90. seviyede zindanları veya baskınları tamamlamayı (veya PvP'de rakipleri yenmeyi) kolay bulmasını istemiyoruz, çünkü bu tür içerikler, 85. seviyedeki oyuncuların sahip olduklarından çok daha iyi olmayan bir ekipman seviyesi için dengelenmiştir. .

Bu noktaya mantıklı bir yoldan geldik ve başka türlü hareket etmemiz gerektiğine inanmıyoruz. Ancak, hala garip bir durum ve daha da garip olmak üzere. Aşağıda sunduklarım gerçek öğeler değil, çünkü 5.3 ve 6.3 yamalarında hangi öğe seviyelerinin görüneceğinden henüz emin değiliz (bu kadar marjla plan yapabilmek güzel olurdu!), Ama bunlar makul tahminler ve gösteriyorlar. ne kadar saçma olduklarını. istatistikler çıkıyor.

Şekil 2. Yama 5.3'ün teorik bir nesnesi.

Şekil 3. Yama 6.3'ün teorik bir nesnesi.

Bu konuda ne yapıyoruz? İki tür genel çözüm düşünebiliriz. Birincisi, sayıların ele alınmasını daha kolay hale getirmek, ikincisi ise onları gerçekten değiştirmek.

mega yıl
İlk çözüm, virgül veya büyük rakamlara benzer bir şey eklemek gibi değişiklikleri içerebilir. Ayrıca, patronların sağlığı ile zaten yaptığımız gibi, tüm binleri (1000) K'ya ve tüm milyonları (1 000 000) M'ye dönüştürebiliriz. Dahili olarak, bu çözümü "mega yıl çözümü" olarak adlandırdık çünkü 6 p uygulamak yerine. Ateş topunuz 000 megayıl hasar verir (ardından Arcanite Ripper'dan acımasız bir gitar solosu).

4. Megayıl. Adı veya ekran görüntüsünü ciddiye almayın.

Yüzen savaş metinlerinde görünen sayıları, bossların sağlığını veya nesnelerin istatistiklerini bir bakışta okumayı biraz daha kolaylaştırabilirsek; belki katlanarak artan sayıları biraz daha uzun süre kaldırabiliriz. Şu anda birkaç gerçek teknik sınırlama var. PC'ler çok büyük rakamlarla matematiksel hesaplamalar yapamaz, bu yüzden tüm bu problemleri de çözmemiz gerekir. Bugün bile tanklar bazı karşılaşmalarda on haneye ulaşabiliyor.

Nesne düzeyinde sıkıştırma
İkinci çözüm, nesne düzeylerini azaltmayı içerir, bu nedenle buna "nesne düzeyinde sıkıştırma çözümü" diyoruz. Nesnelerin istatistiklerini azaltabilirsek, oyundaki Fireball'un verdiği hasar veya bir gronn'un sağlığı gibi diğer sayıları da azaltabiliriz. Eşya seviyesi eğrilerine bakarsanız, büyümenin çoğunun her genişlemenin maksimum karakter seviyelerinde gerçekleştiğini göreceksiniz. Bunun nedeni, oyuncuları giderek daha güçlü ekipmanlarla ödüllendirmemizdir, böylece her yeni baskın ve PvP sezonu, bir öncekinden açıkça daha yüksek kalitede ödüller sunar. Ancak, bu devasa eşya seviyesi atlamaları, karakter tekrar seviye atladığında pek fayda sağlamaz. 80. seviyede, Kara Tapınağın ganimetleri ile Yılan Tapınak Mağarası'nın ganimetleri arasındaki gelişmenin büyüklüğünü algılayan veya düşünen çok az oyuncu var.

Bunu akılda tutarak, geri dönüp 60, 70, 80 ve 85. seviyelerde meydana gelen önemli eşya seviyesi artışlarını azaltabiliriz. Pandaria'nın teçhizatının sisleri üstel büyümesini yamadan yamaya devam edecek, ancak çok daha düşük bir seviyeden başlayacaktı. baz. Sağlık 150 p'den düşürülebilir. 000 p aralığında bir rakama. Bu yaklaşımın ana riski, oyuncuların yeni genişlemeye girerken bir düşüş yaşadıklarını hissetmeleridir ... geri kalan sayılar da azaltılmış olsa bile.

Başka bir deyişle, Ateş Topumuz bir oyuncuya veya yaratığa aynı oranda hasar vermeye devam edecek, ancak mutlak sayı daha az olacaktır. Mantıksal bir bakış açısından, çalışması gerekir ve çalışır. Ancak, bizi garipleştirmeyi bırakmayacaktı. Dahili olarak test ettiğimizde, binlerce hasar vermeye alıştığımız halde yüzlerce hasar veren bir büyü yapmanın kötü olduğu konusunda hemfikirdik.

Aklıma şöyle bir benzetme geldi: Birleşik Krallık'ta yolun sol tarafından (ABD'de biz sağdan gidiyoruz) geçtiğini ve bu nedenle bunu gördüğüme şaşırmayacağımı bilsem de; ama öyle olsa bile, Birleşik Krallık'ta doğru bir dönüş yapmak söz konusu olduğunda biraz şaşırmış hissetmeye yardım etmem.

Şekil 5. "Sıkıştırma"dan önce ve sonra öğe düzeyine karşı karakter düzeyi. Kahverengi = orijinal oyun. Yeşil = Yanan Haçlı Seferi. Mavi = Lich King'in Gazabı. Kırmızı = Afet

Ne olmuş yani?
Bu güne kadar, çözümlerden hangisini deneyeceğimize veya bu ikisinden birini tercih edip etmeyeceğimize henüz karar vermedik. Hatta yeni bir tane bile bulabiliriz. Belki de bir sonraki genişlemeye kadar görmezden gelebileceğimiz türden bir sorundur, böylece oyuncular aynı anda yeni yetenek sistemine ve şiddetli eşya seviyesi sıkıştırmasına uyum sağlamak zorunda kalmazlar. Ya da yara bandını kapatıp bir anda her şeyi düzeltmek daha iyi olabilir. Zaman gösterecek. Ama kimsenin varlığından haberdar olmadığımızı düşünmesin diye sorunu ortaya koymak istedim. Var. Ama hala en iyi çözümün ne olacağından emin değiliz. Oyuncuların yeni ekipmanı almayı çekici bulmaları için istatistik seviyesinin bu kadar büyümesi gerekli değilmiş gibi görünebilir, ancak deneyimlerimiz bize aksini gösterdi ve oradan bu öneriler ortaya çıktı. Tüm görüşlerinizi takdir ediyoruz.

Greg "Ghostcrawler" Street, World of Warcraft'ın lider sistem tasarımcısıdır. Şu anda #işgal altında.


Yorumunuzu bırakın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak. Gerekli alanlar ile işaretlenmiştir *

*

*

  1. Verilerden sorumlu: Miguel Ángel Gatón
  2. Verilerin amacı: Kontrol SPAM, yorum yönetimi.
  3. Meşruiyet: Onayınız
  4. Verilerin iletilmesi: Veriler, yasal zorunluluk dışında üçüncü kişilere iletilmeyecektir.
  5. Veri depolama: Occentus Networks (AB) tarafından barındırılan veritabanı
  6. Haklar: Bilgilerinizi istediğiniz zaman sınırlayabilir, kurtarabilir ve silebilirsiniz.