Ghostcrawler ile Warriors hakkında röportaj

hayalet tarayıcı geliştirme ekibi ile birlikte Kar fırtınası World of Warcraft topluluğu tarafından yöneltilen en önemli sorulardan bazılarını yanıtlayın. savaşçı sınıfı.

röportaj_ghostcrawler_guerrero

Topluluk Ekibi: Oyuncuların sık sık her sınıfın amacı ile ilgili sorduğu bir soruyla başlamak istiyoruz. Bu durumda, World of Warcraft'ın başlangıcından beri karşılaştırmaların temeli olan savaşçıya atıfta bulunuyoruz.

Savaşçılar mevcut iş planında hangi yeri işgal ediyorlar ve gelecekte nasıl gelişecekler?

Hayalet tarayıcı: tarihsel olarak savaşçılar, World of Warcraft'ın her zaman en baskın sınıflarından biri olmuştur. Erimiş Çekirdek ve sonraki baskınlarda savaşçılar şüphesiz tercih edilen tanktı. Ek olarak, DPS konusunda uzman olanlar, hasar ölçerde birinci sırada yer alabiliyorlardı ve bu yeterli değilmiş gibi, PvP'de de çok güçlüydüler. Diğer sınıfları geride bırakan savaşçıları ateşlediğimizi düşünüyoruz, bu belki de World of Warcraft öncesi RPG'lerde yer alan plaka kaplı avcı uçağının ikonik doğası nedeniyle beklenebilecek bir şeydi. Şu anda, diğer sınıflar için yer olduğu için daha adil bir yer işgal ettiklerini düşünüyoruz, ancak yine de çok güçlüler ve oyuncular arasında büyük popülerliğe sahipler. Öfkenin incinmeye dönüşmesi (öfkeye, incinmeye dönüşmesi ...) nedeniyle sınıfın dengelenmesi büyük ölçüde zordu ve bunu henüz tam olarak halledemedik. Tasarım.

Gelecekte yapmak istediğimiz şeylerden biri, Wrath of the Lich King'de yer alan bazı yeteneklere kıyasla iyi yaşlanmayan ve solmayan birkaç yetenek olduğundan, Silahlar ve Öfke ağaçlarını iyice gözden geçirmektir. Koruma ağacından memnunuz, onu azaltmak ve savaşçılara eğlenceli veya yararlı yetenekler seçerken daha fazla esneklik sağlamak için gerekli yeteneklerin çoğunu kaldırmak için çalıştık ve aynısını DPS özellikleri için de yapmalıyız. Bunu yapmamamızın nedeni, Warriors DPS'nin çok iyi olması ve sınıfı daha çekici yetenekler haline getirmek için fazla ince ayar yapmak istemiyoruz.
Ancak bu, bir noktada yapmamız gereken bir şey. Silah ağacını Öfke ağacından ayırmak için bazı kararlar vermek de gerekecek. Geleneksel olarak, Silah ağacı PvP ve Fury için PvE içindi ve bazı oyuncuların bu modeli tercih ettiğini anlıyoruz. Bununla birlikte, PvP veya PvE'ye pek ilgi duymayanlar için sınıfın önemli bir bölümünü sınırlama şeklini sevmiyoruz. Ancak, Silahlar ve Öfke araçlarını biraz daha güçlendirmek istiyoruz.
Herkes (umarım) Ateş ve Don büyücüleri arasındaki farkı anlar. Armas savaşçılarının dövüş eğitimine dayanması ve askeri temsil etmesi beklenirken, Fury, vücutlarında ve yüzlerinde mavi savaş boyasıyla uluyan barbarları temsil ediyor. Bir bakıma duygu var ama daha belirgin olabilir. Ölüm şövalyelerinin bir dereceye kadar tank yapabilecek üç ağaca sahip olmasına izin veriyoruz. Koruma bir kalkan kullanırken Silah savaşçılarının iki elli silahlarla tank yapmasını isteyen oyuncular ve tasarımcılar var. Pek çok yeniden tasarım gerektireceği ve asla Druidler veya Paladinler için işe yaramayacağı için bu rotaya gidip gitmeyeceğimizden hala emin değiliz.

Savaşçıyı diğer sınıflara kıyasla benzersiz kılan nedir?

Hayalet tarayıcı: asıl mesele, savaşçılara ek olarak, sadece druid ayılarının sahip olduğu tutumlar ve öfkedir; çünkü bu formun amacı savaşçıları taklit etmektir. Öfke alışılmadık bir kaynaktır çünkü dakikalar geçtikçe sonsuzdur, ancak birkaç saniye içinde çok sınırlayıcıdır. Temel mekaniği ilginç olsa da, World of Warcraft'ta bazen savaşçıların lehine, bazen de onlara karşı birçok denge sorununun nedeni olmuştur. Muhtemelen işleyişini tekrar gözden geçirmenin zamanı gelmiştir.

Tutumların amacı, oyuncunun savaş alanında önemli bir karar vermesini sağlamaktır, ancak bunun her zaman sonuç olmadığını biliyoruz. Kullandığınız tutuma bağlı olarak farklı yeteneklere erişiminiz var, ancak bir öfke bedeli ödüyorsunuz ve diğer yetenekleri kullanma potansiyelini feda ediyorsunuz. Birazdan bunun hakkında daha fazla konuşacağım.

Savaşçılar, savaş alanında hızlı hareket etme, plaka zırhları ve savunma duruşları sayesinde büyük miktarda fiziksel hasar alma ve ayrıca Yansıma gibi oyunun gidişatını değiştirebilecek yeteneklere sahip olma gibi bazı nadir mekanizmalara sahiptir. Büyüler.

Topluluk Ekibi: Savaşçıların, Overwhelm ve Intervene gibi belirli koşullara bağlı belirli yetenekleri vardır.

Bunun nedenleri nelerdir? Bu oyun tarzını değiştirmeyi planlıyor muyuz?

Hayalet tarayıcı: durumsal güçleri seviyoruz. Uzmanlıklar bunlardan yoksun olduğunda, onlar için "metronom" dediğimiz sabit bir rotasyona düşmeleri kolaydır. Düşmanın ganimeti düşene kadar klavyenizdeki 1, 2 ve 3 düğmelerine tekrar tekrar basın. Tüm sınıfların, oyuncuların daha fazla dikkat etmesini gerektiren belirli anlara sahip olmasını ve bu durumların oluşmasına neden olduklarında onları ödüllendirmelerini ve bunlara dayanarak başka bir işlem yapmalarını sağlamak için çok çalıştık.

Bu sınıf mekaniğini değiştirirsek ne etkisi olur?

Hayalet tarayıcı: Bence bu tarzın daha fazla yeteneği olmalı ve oyuncular onları görmezden gelirlerse rollerinde daha az etkili olmalılar. İdeal bir durumda, oyuncuların yalnızca makrolar aracılığıyla kullandıklarında etkinliklerini kaybetmeleri gerekecektir. Makroları severiz (tabii ki, aksi takdirde oyunda olmazlar), ancak bunları A noktası ile B noktası arasında gerçekleştirilecek eylem setlerini basitleştirmek için kullanmalarını sevmiyoruz. Sınıf oynamak bizi rahatsız ediyor. Makronuzun ne kadar akıllı olabileceği, yalnızca bir düğmeye basmanız gereken noktaya gelir. Bu bir RPG oynamak değil, bir robotu programlamaktır.

Topluluk Ekibi: Savaşçı tavırları, oyun tarzlarının hararetle tartışılan bir yönü olmuştur ve bazı yeteneklerin kullanımının kısıtlanmasına kadar (hangi tavrın aktif olduğuna bağlı olarak) artılarını ve eksilerini içerir.

Tutumların genel amacı nedir ve nasıl kullanılması amaçlanmaktadır?

Hayalet tarayıcı: amacı, savaşçıların savaş sırasında kararlar almasını sağlamaktır. Şu anda ne kadar kötü Müdahale etmek istiyorum? Büyü Yansıtma maliyeti ödemeye değer mi? İdeal bir durumda, savaşçıların savaştaki tutumlarını üç saniyede bir değil, savaş sırasında birkaç kez değiştirmelerini istiyoruz. Çok fazla hareketin veya diğer olağandışı durumların olduğu bir savaşa dahil olmadığınız sürece, bu tür durumları bir baskın karşılaşmasına zorlamanın daha zor olacağını anlıyoruz.

Özünde, sınıftan tutum kavramını ortadan kaldırmaya çalışan önemli miktarda öneri aldık: öfkeye mal olmamasını sağlayın veya tutum başına daha fazla yetenek kullanmalarına izin verin, böylece onu sık sık değiştirmelerine gerek kalmasın. Ancak, sınıf bununla ilgili değil. Nasıl bir tavır içinde olduğunuzu önemsemelisiniz ve bunu değiştirmek bir karar olmalıdır. Tutumunuzu değiştirmek için yüksek bir bedel ödemeniz gerekiyorsa, bunun artık bir karar olmadığını unutmayın.

Kendinizi içinde bulduğunuz tutuma göre mevcut olacak fakülteler ile ilgili kısıtlamaları kaldırmayı düşündünüz mü?

Hayalet tarayıcı: hayır, pozların tasarım amacı, birinden diğerine geçtiğinizde eylem çubuğunuzu değiştirmektir, bu önemsiz olmamalı bir karar. Öfke bedeli ve yetenek limitlerinin yanı sıra, yarıya indirdiğimiz ve tamamen kaldırmak istediğimiz cezalar da (Öfke Duruşu'ndayken aldığınız hasarın% 5'i gibi) var. Görmek istemediğimiz şey, PvP'de her zaman savunmaya geçen bir Silah savaşçısıdır. CDLM'lerin bu ortamda donma mevcudiyetlerini koruduklarını ve verdikleri hasarın% 15'ini kaybetmeyi önemsemediklerini gördük. Bu nedenle, "Oh, bir savaşçı bunu ASLA yapmaz" diye tartışmanın mümkün olduğunu sanmıyorum.

Topluluk Ekibi: Son zamanlarda genel olarak savaşçıların zarar görmesiyle ilgili birçok endişe var.

Savaşçıların teknik özelliklerinin her birinde verdikleri toplam hasar hakkında ne düşünüyorsunuz?

Hayalet tarayıcı: Naxxramas'ta hasarı çok yüksekti ve Ulduar ilk çıktığında biraz düşüktü. Şu anda iyi bir konumda olduğunu düşünüyoruz ve ayrıca yama 3.2 ile biraz iyileşeceğiz. Endişelerin bir kısmı, savaşçıları, saf DPS sınıflarının hibrit sınıflardan daha fazla zarar vermesi gereken tasarım felsefemizden muaf tuttuğumuz için var; ancak, artık favorilere sahip olmaya çalışmıyoruz. Savaşçıların hasarı, Feral Combat Druidler, Enhancement Shamanlar, Retribution Paladins ve Death Knightlara benzer olmalıdır. Durum bu değilse, numaralarımızı ayarlamamız gerekebilir. Ancak, her zaman silahlarını veya 🙂 tuşlarına basma şekillerini geliştiremeyeceklerini varsaymamalıdırlar.

Ayrıca bazı karşılaşmaların belirli bir sınıfı veya uzmanlığı diğerine tercih ettiğini de hesaba katmaları gerekir ki bu her zaman öne çıkan aynı sınıf veya uzmanlık olmadığı sürece bizi rahatsız etmez.

Topluluk Ekibi: Çığlıklar, savaşçıya geçmişte benzersiz bir fayda sağladı. Şu anda neredeyse hiç kullanılmıyorlar.

Neden kısa süreleri var? Diğer sınıfların faydalarına benzer hale gelmesi için artırma planları var mı?

Hayalet tarayıcı: Haykırışların, savaşçıların savaş sırasında kullanabileceği yetenekler olması gerekiyor ve önceden kullanılabilen güçlendirmeler (Arcane Intellect veya Prayer of Fortitude gibi) olması amaçlanmıyor. Aslında son zamanlarda bunun hakkında konuştuk ve Glifler ve yetenekler sayesinde süresinin sorun olmadığına karar verdik. Booming Voice ve Lesser Glyph of Battlecry'den yoksun olmanız biraz can sıkıcı olabilir, ama başka hiçbir şey olmaz.

Moral bozucu Scream, çoğu durumda minimum etkiye sahip gibi görünüyor. Bu fakülteyi geliştirmeyi planlıyor muyuz?

Hayalet tarayıcı: Sanırım "çoğu durumda" diyerek gerçekten "PvP" yi kastediyorsunuz. Demoralizing Shout, tipik bir patrondan% 20 daha az hasar verdiği ve örneğin Thorim'in Balancing Strike gibi saldırılardan% 50 daha az hasar verdiği için boss karşılaşmalarında büyük bir güçlendirme sağlar. Bununla birlikte, 400'e sahip bir Feral Combat druid'den veya o stat'a bile ihtiyaç duymayan bir Shadow Priest'ten 9000 saldırı gücü aldığınızda kullanımı daha sınırlı hale geliyor. Canavarlar ve oyuncuların çok farklı savaş formülleri vardır (bu, örneğin eski Vindication tasarımındaki garip şeylerden biridir). Demoralizing Shout'un PvP'de, en azından saldırı gücüne güvenen karakterlere karşı daha yararlı olmasını istiyoruz.

Topluluk Ekibi: Genel olarak konuşursak, öfke mekanizması benzersizdir, ancak bazen oyuncuların kaynak yetersizliği nedeniyle rollerini yerine getiremediği durumlara yol açabilir. Bunun en iyi örneği, bir tank savaşçısının silah seviyesinin tankladıkları içerikten çok daha yüksek olması ve daha az hasar aldıklarından, daha az öfke oluşturarak düşük performansa yol açmalarıdır.

Bu mekanizmayı iyileştirme ve bu durumlarda daha fazla öfke oluşumuna izin verme planları var mı?

Hayalet tarayıcı: evet, 3.2 yamasında Kalkan Uzmanlığını, kaçarken, savuştururken veya engellerken az miktarda Öfke sağlayacak şekilde değiştirdik. Bu, 5 kişilik zindanlarda veya bir patronla karşılaşmanın ilk birkaç saniyesinde yardımcı olacaktır. Bu, saldırıya uğramayan Koruma savaşçısının sorununu çözmeyecektir (çünkü baskındaki rolü, karşılaşma sırasında ortaya çıkan ek düşmanları kontrol etmek için orada olmaktır). Bu sorunu, Koruma savaşçılarının verdikleri hasarla daha fazla öfke üretmelerine izin vererek ele almak istiyoruz. Gelecekte, öfke neslinin çoğunu neden olduğu hasara göre değiştirmemiz ve bunun alınan hasarla hiçbir ilgisi olmaması çok olasıdır (açıkçası bunun işe yaraması için birçok mekaniği değiştirmek gerekecek).

Öfke üretimi sorununa daha uzun vadeli bir çözüm bulmamız gerekiyor. Oyun tasarımının teorik tarafında, verilen hasarla birleştirmek mantıklı görünüyor, ancak pratik tarafta eksileri var. Silahınız kötüyse, öfke üretme sorunları yaşarsınız, iyiyse artık onunla sınırlı kalmazsınız. Bu harika bir model değil ve savaşçıların silahlarına fazla bağımlı olmasının nedenlerinden biri.

Savaşçılar bugünün baskın ortamında hangi yeri işgal ediyor ve gelecekte nasıl oynayacaklar?

Hayalet tarayıcı: Açıkçası, savaşçılar geleneksel tanklardı ve temelde World of Warcraft tarihinin büyük bölümünde uygulanabilir tek tanktı. Şu anda bu sorumluluğu, psikolojik bir perspektiften rol küçültme olarak görülebilecek üç farklı tank sınıfıyla paylaşıyorlar. Ulduar'da tank savaşçılarının dengesinin olması gerektiği yerde olduğunu düşünüyoruz; Death Knight'lar biraz daha güçlüydü, paladinler biraz daha zayıftı ve druidler neredeyse eşit seviyedeydi. Yama 3.2'de, yetersiz kaldığınız alanlarda size biraz yardımcı olmak için Koruma uzmanlığında bazı değişiklikler ekliyoruz (örneğin verilen hasar). Ölüm Şövalyeleri ayarlamalar, Paladinler bir yükseltme ve Druidler için bir düzenleme alacak ya da onları olduğu gibi bırakacağız. Birçok lonca, neredeyse her karşılaşmada savaşçıları birincil tank olarak kullanan zorlu modlarda ilerliyor ve bunun Haçlıların Kolezyumunda değişeceğini düşünmüyoruz.

Ulduar'daki savaşçıların DPS'sini seviyoruz, Fury veya Weapons arasındaki seçim, daha fazla neye ihtiyacınız olduğuna, Travma veya Rampage'e bağlı ve iyi kardeşliklere ait birçok savaşçının her iki uzmanlık arasında geçiş yaptığını biliyoruz. İyi silahlar aldığınızda Fury'nin DPS'sinin Silahlardan daha yüksek olabileceğini gösteren kanıtlar var. Yine iki silahı aynı anda savurması, tırmanma eğilimini çok iyi gösteriyor. Warriors, Armed to the Teeth yeteneği aracılığıyla küçük bir DPS yükseltmesi alacak.

Topluluk Ekibi: Raid içeriği hakkında biraz daha konuşalım. Pek çok tank savaşçısı, güce ve blok değer istatistiklerine değmeyeceklerini anlıyor.

Tank Warriors'ın blok değerini iyileştirmekten bahsettik. Bu konuda ne gibi planlar var?

Hayalet tarayıcı: şu anda engelleme değeri, önemli bir azaltma istatistiği değildir. Bununla birlikte, 40,000 puana kadar hasar verebilen patronlara karşı herhangi bir fark yaratmak için çok yüksek bir destek gerekir. Kalkan blok değerini bu kadar iyileştirirsek, Koruma savaşçıları, rakiplerin o kadar sert vurmadığı ve PvP'de daha basit içeriklerde neredeyse hasar görmez (kelimenin tam anlamıyla hasar almaz). Asıl sorun, bloke edilen miktarın isabetin neden olduğu hasara göre ölçeklenmemesidir. Engellemenin istediğimiz şeyi yapmak için yüzde temelli olması gerektiğini düşünüyoruz, ancak savaşçıların (ve paladinlerin) özellikle büyük gruplarla ilgili olarak tüm saldırıları engellemesine izin vermeyerek telafi etmek gerekir. Genel olarak hasardan kaçınma yeteneğini azaltmak gerekli olabilir ve birçok yetenek ve yeteneğin yeniden tasarlanması gerekecektir. Bu çok büyük bir değişiklik ve bunu rahat bir vicdanla 3.2 yamasına zorlayamayız. Ancak, büyük olasılıkla blok statünün geleceğidir.

Bu gücün mevcut tank silahlarında minimum fayda sağladığı ve ilgili öğelerin çoğunda göze çarpan rakamlar göz önüne alındığında, tanklara nasıl fayda sağlayacağını iyileştirme planlarımız var mı?

Hayalet tarayıcı: gücü DPS ve tehdit için iyidir, ancak hasarı azaltmak için (engelleme yoluyla) olağanüstü bir istatistik değildir, ancak ne olması gerektiğini bilmiyoruz. Wrath of the Lich King'de Koruma savaşçılarının DPS'sini büyük ölçüde iyileştirdik, ancak oyuncular yine de tankların birincil rolünün hasar ve hafifletmeyi önlemek için istatistik toplamak olduğunu düşünüyor. Daha sonra, Tehdit Üretiminin yetersiz olduğundan şikayet ediyorlar çünkü tüm DPS istatistiklerini görmezden geliyorlar. Hayatta kalma oyununun tehdit yönetimi oyunundan çok daha eğlenceli olduğunu düşünüyoruz ancak oyuncuların tankların DPS istatistiklerini görmezden gelebileceği ve sadece önemsiz miktarda hasar verebileceği fikrinden vazgeçmelerini istiyoruz. Hasar göstergelerinin tepesinde olmaları gerekmez, ancak bu, baskının neden olduğu toplamın önemli bir bileşeni olmalıdır. Bu hedefe ulaşmak için oyunun çalışma şeklini değiştirmeye hazırız.

Topluluk Ekibi: Konuyu değiştirelim ve oyuncu ile oyuncu etkileşimi hakkında konuşalım. PvP'de savaşçıların hayatta kalma oranı hakkında hala çok fazla tartışma var.

PvP karşılaşmalarında savaşçıları şifacılara daha az bağımlı hale getirme planları var mı?

Hayalet tarayıcı: Raging Regeneration ve artan Bloodlust iyileştirmesi ile küçük adımlar attık. Bir savaşçının, örneğin bir gölge rahip ya da bir ölüm şövalyesi kadar iyi bir şifacı olmasını istemiyoruz. Öte yandan, iyileştirmenin PvP deneyiminin önemli bir parçası olmasını istiyoruz ve üç DPS sınıfına sahip takımların olması bizi rahatsız etmiyor, ancak nadir olmaları gerekiyor, aksi takdirde oyunun büyük bir kısmı marjinal kalıyor. .

PvP ile alakası olmasa da, savaşçıların seviye atlarken çok fazla kesinti süresine sahip olduğunu gördük. Şifa çözüm olmayabilir, ancak bir çözüme ihtiyacı var.

Güç, DPS avantajını en çok sağlayan stat olduğundan, saldırı gücünden ziyade güce sahip olan pelerinler veya yüzükler gibi PvP silahlarını uygulama planları var mı?

Hayalet tarayıcı: Eğer bunu yaparsak, öğe deri veya posta silahları kullanıcılarına hitap etmeyecek, bu da iki kat daha fazla yüzüğün yaratılması gerektiği anlamına geliyor. Sorun şu ki, bazı sınıflar için kuvvet çok değerli bir değerdir, oysa diğerleri için saldırı gücü daha iyidir. Güç belirli sınıflar için değerli, çeviklik başkaları için değerliyse ve saldırı gücü her ikisi için de ikincil bir istatistik olsaydı işler daha iyi çalışırdı. Bonus olarak bu, deri ve zırhın savaşçılar için daha çekici olduğu sorununu çözebilir. Plaka zırhın gücü, deri ve posta zırhının çevikliği olsaydı, kimin hangi öğeyi alacağı açıktır. Haydutlar söz konusu olduğunda güç ve savaşçılar söz konusu olduğunda çeviklik artık yararsız olmayacaktı, ancak diğer statlar kadar çekici olmayacaklardı. Yine, bu büyük bir değişiklik, saldırı gücünü tüm Rogue'ların silahlarından kaldıramaz ve bu sırada DPS'lerini bozar.


Yorumunuzu bırakın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak. Gerekli alanlar ile işaretlenmiştir *

*

*

  1. Verilerden sorumlu: Miguel Ángel Gatón
  2. Verilerin amacı: Kontrol SPAM, yorum yönetimi.
  3. Meşruiyet: Onayınız
  4. Verilerin iletilmesi: Veriler, yasal zorunluluk dışında üçüncü kişilere iletilmeyecektir.
  5. Veri depolama: Occentus Networks (AB) tarafından barındırılan veritabanı
  6. Haklar: Bilgilerinizi istediğiniz zaman sınırlayabilir, kurtarabilir ve silebilirsiniz.