大灾变中的阶级进步:战士

正如我们所期望的,我们已经有了将要对该类进行的更改的第一个预览 战士 en 激变。 这些更改是暴雪发布的内容,这些内容使课堂设计者对此课程的意图非常明确。 请注意,这些更改是初步的,在“大灾变”的Beta阶段,事物可能(并且将会)发生变化。

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此外,我建议您定期访问本文,因为随着有关勇士的更多信息出现,我们将对其进行更新。 他们通常会回答用户问题,以澄清或揭示更多内容。

这些是班上最重要的变化:

  • 内在狂暴(等级81的新攻击) -当玩家达到其怒气的100%时,他会获得一个增强效果,使他的攻击在短时间内消耗更多的怒气,但造成的伤害提高50%。 这是一种被动能力,无需玩家激活。 当测试版开始时,他们将非常彻底地对其进行审核,以防止玩家隐瞒自己的愤怒。
  • 涌出的伤口(等级83的新攻击) -对目标施加流血效果的技能。 如果移动,伤口将获得一剂并将其持续时间刷新至最多3剂。 该功能非常适合高度移动的遭遇,它会比Rend造成更大的伤害。
  • 英勇飞跃(等级85的新攻击) -战士将跳向目标并使其昏迷,然后在降落时雷霆击中该区域的所有敌人。 它只能在战斗中使用,并且可以与冲锋共享冷却时间,但是(而且很大),不可抗拒的力量和Warbringer的天赋将使该能力可以在任何架势中使用。
  • 解除自然武装 -新武器部门的天赋,将使未武装的目标惊恐逃离,持续5/10秒。

您可以在跳转后找到其余信息。

魔兽世界:大灾变将带来游戏类的才能和能力的变化。 在这里,您将对等待勇士的某些变化有第一印象。 下面的信息不完整,仅是作为一些新功能的预览。

战士的新能力

内在的愤怒 (等级81):角色一共达到100点怒气值,就会获得增益效果,使攻击在短时间内消耗更多的怒气,并造成50%的伤害。 这是一种被动技能,因此玩家不必激活它。 此功能的目的是在达到最大怒气时提供优势,而不是将其视为一种惩罚。 但是,我们也不希望勇士觉得自己应该建立怒气,直到他们达到15分之前什么也不做,因此我们将格外注意,并查看其在Beta测试期间的工作方式,以进行必要的调整。

涌出的伤口 (第83级):此技能将对目标施加流血效果。 如果目标移动,则流血会获得额外的堆叠,并重置其持续时间,最多三个堆叠。 当前的想法是该技能没有冷却时间,它需要花费10点。 愤怒并持续9秒钟。 “燃烧伤口”的设计目标是与单人战斗相比,Rend的威力不佳,但在与移动目标作战时获得的三层堆栈的威力将更高。

英勇跳 (等级85):此技能可使角色跳过目标,并在该区域的所有敌人击中地面时对其施加雷击技能。 英勇飞跃可以与战斗姿态一起使用,并且可以与冲锋共享冷却时间,但是不可抗拒的部队和战将的天赋将使英勇飞跃能够与任何姿态一起使用,甚至可以在战斗中使用。 该技能的冷却时间可能比冲锋技能的冷却时间长,但它也会施加眩晕效果,因此您可以确保击中目标时目标仍在那儿。

教师和机械师的变化

除了学习新功能之外,您还将看到习惯的其他功能和机制的变化。 这份清单和下面的人才变动摘要绝不是详尽无遗的,但它们应该使您了解我们对每种规格的打算。

  • 英勇打击不再是“近战”攻击,因为我们正在从大灾变中移除此机制。 为了维持Heroic Strike的怒气消耗,它会成为即时攻击,但花费10到30之间。 愤怒。 只有10点才能使用此能力。 愤怒,但如果超过10点,它将最多消耗30点。 怒气,每消耗10点以上的怒气都会增加额外的伤害。 其他技能,例如斩击,执行和毁灭(针对德鲁伊),将以类似方式工作。 目标是为玩家提供一个选择,如果他们不能花费怒气就不要按下按钮,但是如果他们有足够的怒气,则可以多次按下按钮。
  • 战斗呼喊,命令呼喊以及可能会使人丧气的呼喊的功能更像死亡骑士的温特霍恩技能。 更具体地说,这些尖叫将不消耗资源,除了其当前效果外还会产生怒气,并且冷却时间短。
  • 旋风将击中无限数量的目标,但只会造成50%的武器伤害。 目的是要在多目标战斗情况而不是单个目标中使用此功能。
  • 通常,与当前玩家相比,在大灾变中玩家的治疗效果会低于玩家的生命值。 因此,为了使致命一击的debuff减少,但在PvP中仍然有用,致命一击只会减少20%的治疗效果。 所有等同的减益效果,包括暗影牧师和冰霜法师的减益效果,都会减少20%的治疗效果。 我们目前不打算将此减益奖励给其他任何人,尽管我们正在考虑它在PvP中对于使用其他机制的代表性不足的规范的有用性。
  • 分裂装甲将从五层减少到三层,但每层只能减少4%的装甲。 我们希望使这种减益效果更易于应用,而在堆叠失败时不会造成太大的损害。

新人才和人才变化

  • 狂暴分裂:此狂暴天赋将使分裂装甲技能造成25/50%的武器伤害,并降低50/100%的威胁产生。
  • 狼牙棒专业化和斧头武器专业化天赋将从武器分支中删除。 这些人才仅授予被动统计信息,这与我们将来要培养的人才类型不符。 我们将保留Sword Specialization天赋,但将其更改为适用于所有类型武器的天赋。
  • 作为狂暴天赋,“轰鸣之声”会增加尖叫声所产生的怒气。
  • 尽管我们喜欢《泰坦之握》的工作方式,但我们承认有些战士,例如怒树,可以一手掌握双手武器。 因此,我们计划测试一种名为Resolute Fury的天赋,该天赋与Titan的《握法》相似,并且将大大提高单手武器的伤害。
  • 将对某些天赋进行修改,以使他们具有降低对这些能力的伤害的主要品质,而不是降低这些能力的怒气消耗。
  • 新的武器天赋,称为解除武装性质,将使目标在解除武装时畏缩5/10秒。
  • 另一名新的武器天赋叫做闪电打击,将使冲锋能力在受到打击时造成额外伤害。 数量可能会有所不同,具体取决于行驶的距离。
  • 增强的打屁股能力(狂暴天赋)将成功打断并产生10/20。 愤怒。

人才树中的被动精通加成

    武器
    近战伤害
    护甲穿透
    命中奖励

    菲里亚
    近战伤害
    近战急速
    愤怒强度

    保护
    减少伤害
    VENGANZA
    暴击几率

命中奖励:类似于目前游戏中的Sword Specialization天才,但是Hit Bonus将适用于所有攻击和所有武器。 您有机会进行免费的即时武器命中,造成50%的伤害。

愤怒强度:每个被激怒的特权都会增加。 这包括造成更多的伤害/恢复/等等。 具有诸如血腥愤怒,死亡愿望,愤怒,愤怒,愤怒和再生之类的能力。

暴击几率:如上文所述(请参阅《大地的裂变》中的“属性更改”链接),阻挡率将改变以阻挡近战命中造成的30%伤害。 保护战士有一定几率使该格挡成为关键格挡,而不是30%,而是武器武器击中时造成60%的伤害。 人才可能会进一步增加锁定的数量。

VENGANZA:这是一种机制,可以确保不会造成坦克损坏(因而不会造成威胁),因为在扩展过程中,损坏应付类会升级其装备。 所有战车规格将以复仇作为第二天赋,并在树上获得被动加成。 当击中坦克时,复仇将给予它等于等于所造成伤害的5%的攻击力加成,在获得任何加成之前,该加成最多可叠加到角色生命值的10%。 对于老板的遭遇,我们希望战车的攻击力加成始终等于其生命值的10%。 5%和10%的奖金代表在Protection分支上花费的51点天赋。 这些值在较低级别将较低。 请记住,仅当您在保护分支中花费了大部分才能点时,您才会获得此奖励,因此您不会看到拥有此奖励的武士或狂暴战士。 复仇将使我们继续或多或少像迄今存在的那种那样继续制造坦克装备:会有一些造成伤害的统计数据,但它们将主要是针对生存的统计数据。 德鲁伊人倾向于拥有更多的属性来甚至对坦克装备造成伤害,因此他们从复仇中获得的收益可能会更少。 但是,目标是使所有四种类型的战车在执行战车角色时都造成大致相同的伤害。

我们相信您喜欢此预览,我们热切期待您对这些新闻和更改的反馈和评论。 请记住,此信息是指尚未完成的作品,并且在大灾变的发展过程中可能会发生变化。

已对其进行编辑以添加更多信息

看来,Ghostcrawler想要透露大量有关大灾变中勇士的变化的信息,并且致力于发布许多信息,包括一系列的问答。

哇!!!,起初是猎人的小精灵……好游戏Blizz?

“所有等效的减益效果”表示如果您今天有减益效果,您将在大灾变中受到减益,但恢复效果为恢复的20%。 为避免将来出现混乱,我们正在谈论致命打击,狂怒打击,受伤毒药,瞄准射击,永久性霜冻和增强的心灵冲击力。

我们还认真考虑要使所有这些效果都执行相同的减益效果,即致命伤,这是物理效果,因此无法消除。 不管是谁实施,这都使行为更加一致,并使我们考虑消除毒药的难易程度(因为致命伤不会受到影响)。

大灾变中的治疗方法会更小,生命值栏会更大,因此我们不希望致命伤像今天一样成为必备品,但这显然是一种需要游戏和反馈进行大量测试的事情。

除了流血伤口,我不会介意我们的流血像其他类别的随时间推移的其他随时间推移的伤害效果一样“暴击”,并且具有某种能力,使您能够传播流血效果,类似于瘟疫能力。死亡骑士。

随着时间的流逝,几乎所有伤害都会暴击。 诸如“深伤”和“点火”之类的例外,因为它们已经是批评家的产物。 撕毁会引起批评。

我们确实在努力实现各个分支和类的扩展上的均等性。 这意味着对于某些角色而言,诸如急速和暴击这样的属性可能并不令人难以置信,而对于另一些角色而言,这些属性可能并不可怕。 大多数技能必须得益于匆忙和批判。

根据所讨论的内容,以下是一些问题和解答:

P:战士的旋转只会是嗜血的狂怒,而英勇打击猛击会燃烧愤怒吗?
R:我们认为Fury将最终需要对单目标战斗进行另一次攻击。 Fury Split的本意是要承担重担而不是负担,但是只要3次收费就可能没什么大不了的,而且我们不希望Fury感到需要购买他们可能永远不会使用的人才。 但是,我们不希望旋风成为推动单个目标的好方法。 本质上,当对单个目标有效时,它会对目标组造成“免费”伤害。 如果战士在战斗中可以继续使用Slash和类似攻击的方式继续造成更大的伤害,那就很好了,但是现在这太极端了。

P:愤怒战士会与流氓竞争单手武器吗?
R:我们认为不会发生这种情况。 流氓和萨满将需要敏捷的单手武器,而战士和死亡骑士将需要用武力。 如果其中一个选择了另一种武器,我不会感到惊讶,因为这可能是基于损伤的升级,但不是最佳选择。

P:战士为什么不收到任何类型的区域坦克工具?
R:我们认为,新的和改进的雷电波冲击波已经足够进行区域打击。 复仇的设计应确保随着DPS设备的增加,威胁的产生不会开始下降。 我们并不是要不断地挑战坦克以产生足够的威胁,即使是在团体中,也不是我们的意图,但我们也不希望威胁是完全无关紧要的。 向过多的生物扑杀的危险也应该是死亡,而不是威胁管理。

P:只有分裂装甲会改变吗?
R:暴露无赖的盔甲和其他具有相同效果的能力将以类似的方式进行更改。 他们还提供相同的12%护甲降低效果。

P:改变态度后失去愤怒会怎样?
R:我们仍然希望将“改变态度”的行为更改为不仅仅是按两个按钮来使用所需技能的行为。 我们将要探索的一个想法是,当您改变自己的态度时,您不会失去生气,但是在改变之后的短时间内,您不会再获得更多的愤怒。 例如,这使您可以在不丢失怒气的情况下切换到执行,但是您已经习惯了不断变化的态度会带来固有风险的想法。

P:涌动伤口的意图是战士总是要求目标在房间内移动吗?
R:否,当您在目标移动很多的比赛中时,这是一种激励。 (例如,骨髓中的TOORRRMENTAA OSSEAAAA),或者您必须移动很多(例如在巫妖王中)。 战士不希望强迫每个PvE对手移动它,但是(从第三人称视角)观看将很有趣。

您没有说过如何处理一手武器与二手武器相比产生威胁的各种各样方法,以及如何消除两者之间的伤害差异

您是在谈论反对愤怒的武器吗? 这并不难。 武器可以具有天赋,使他们可以用双手武器产生更多的怒气,或者对他们的攻击要求更少的怒气。

您是在谈论2手暴怒还是1手暴怒? 狂怒的毅力狂暴天赋可以直译为“您的单手武器像两手武器一样造成伤害”。 人才给了我们一个转换权,我们可以根据自己的需要提高或降低。

使拥有两把单手武器和两把两手武器的人遭受相似的伤害要比使携带两把单手武器并使用单个两手武器的人遭受相似的伤害容易得多。说得通。

无论如何-难道不会增加造成伤害的天赋吗? 取而代之的是,我正在研究诸如闪电打击,狂暴分裂之类的东西,以及“现在降低怒气消耗的天赋会增加伤害”。

我们要删除的人才类型为“您造成的伤害增加5%”。 “无尽之怒”非常接近这一点,因为它增强了愤怒战士最常使用的攻击力。 另一方面,Flurry在DPS提升方面有点模棱两可,但是以一种更有趣的方式。 根本不增加DPS类型伤害的人才分支将是不好的。 我们希望释放足够的才能点,以便您可以收集更多可以为您带来乐趣的点。

他们只应该从一开始就将所有三个规格组合为一个,而不是完全删除Asta的“钉头锤和武器”规格。 不好意思,但是暴雪,你把我们搞砸了。 Pole Weapons和Maces专长给我们提供的DPS比Swords专长给我们带来的额外收益要大得多,而您为了达到这个目的而感到厌烦。

我敢肯定,本周我们将多次重复类似的事情,但是如果有帮助,可以想象游戏中的每个数字都是随机加倍或减半的。 换句话说,您不知道Asta Weapons专业化会给您带来多大的伤害或多大的伤害(理论上是因为我们正在削减它)。 由于您没有该信息,因此您不知道这是改进还是神经。 您只能说的是,获得额外成功的机会是否比只会增加伤害的才能更有趣。

我可以理解一些混乱。 当我们制作3.3或什至3.3.3之类的补丁程序时,有必要通过当前状态查看所有内容。 这不是这些补丁之一。 您将获得更多的关卡。 属性正在改变。 许多事情正在改变。 不要以为我们不谈论的数字会保持不变。 实际上,您可能会假设相反。

除非另有说明,否则机制可能保持不变。 例如,您不必走得很远就说“谁能知道战士是否甚至会在大灾变中使用斧头?” 他们几乎肯定会的。 但是,推测斧头或剑专精是否会对大灾变造成更大的伤害是非常冒险的。

我认为你们中有太多人专注于Heroic Leap的Thunderclap部分。

想象一下工具提示中的内容:“跳入战斗,对着陆区的所有敌人施加巨大伤害,并将其攻击速度降低10秒。”

要澄清的是,如果我们处于100%,内部狂暴只会影响能力的狂暴花费吗? 如果是这样,我认为它只是一个加号。 我这样阅读,这意味着它只会影响在100%愤怒下使用的单个技能,并且只会在一次又一次达到100%时激活。

内在的愤怒不应该是一个亲吻/诅咒。 它应该是突破极限。 当我达到100点怒气时,我会进入特殊模式并造成更大的伤害。 与其说是一个问题,不如说是一个大问题(因为我浪费了本来可以赚到的资源),它却很有趣。

我们不希望战士们认为正确的游戏方式是什么都不做,直到他们狂暴到100并开始玩乐。 一旦您将多个批评家联系起来或吃了大手笔之类的东西,就应该在短时间内转化为更多的损害。

如果我正确理解它,那么Resolute Fury天赋基本上会将一手武器变成两手武器。 因此,一手武器的速度将降低,伤害范围也会增加,也许属性也会有所改善。 希望这是可行的方式,否则您将看到Furya战士的很多抱怨说:我必须使用两手武器,因为一手武器很烂,反之亦然。

不,问题的核心是使用更快的单手武器。 天赋只需要增加伤害即可使其具有与泰坦之握的竞争能力。

英勇飞跃会对雷霆一击造成非常低的伤害

不,它将造成巨大伤害并施加雷霆一击debuff。 这就像说《剑刃风暴》只是一个具有一定人群控制免疫力的旋风,所以为什么我们需要另一个旋风?

数据来源: 魔兽世界欧洲论坛.


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