意见:关于战争指挥官对战士的改变

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您很可能会跟随班级的变化 战士 对于大灾变,现在,我们有 玩者的意见 该类可能暗示这些更改可能具有的含义。 因此,我们要求您使用物品投票系统客观地评价Warcommander物品。

如果您尚未看到等待的内容, 战士一定要检查 即将发生的变化。 我们将继续发布您的意见,如果您敢,您可能想看看如何 参加这个班级的意见.

你好! 我是 战将 的流浪王国,您可能会从诸如此类的文章中认出我 艾泽拉斯的古神 o 坦克勇士指南。 在发表Troy Macclure文章之后,我将与您谈谈我对战士变化的看法。

接下来,我将提出对战士的看法,这不是特别有利。

关于新技能

内部怒气我认为这首先是对坦克的一种新能力,DPS除非它受到某个区域或类似地方的巨大伤害,否则会威胁到一个虫子永远不会超过75怒气点,最多在PvP中,因为它们是“风筝”。 这将是一种迅速燃烧愤怒的新方法。 战车我很确定我们会在英勇打击中使用它,这将花费45点怒气。 是的,它会给我们带来威胁,但是我更多地将此功能看作是“如果您有100点的怒气,现在我们降低它,不用担心您将总是要记住自己的怒气而不是机械地按按钮” 。 在问答环节中,他们把这个问题限制为一个下限,我将其视为一个限制,这样我们就始终可以控制愤怒,而不必忘记它。 确实,控制怒气是很酷的,但是……巫师应该控制他的法术力吗? 还有一个巫师? 来自GC的话说:“我们不希望DPS来管理他们的法术力。” 这是矛盾还是在我看来?

发芽伤口是一种非常有趣的能力,如果受影响的人移动,它会增加伤害并重新开始其持续时间,尽管在特定时刻(例如“增加”波状波或运动阶段),它在PvE中不会持续旋转。 ,例如CCH中的Tuétano勋爵。 在PvP中,真相将非常有趣,并且最重要的是,它会受苦:“不要逃避,那会更糟”。

英勇的跳跃。 如您所见,它似乎是一种了不起的功能,但让我们开始分析它。 什么是新功能? 冲锋+雷电。 很痛,但事实如此! 这并不是没有实用性的,因为根据我们的描述,它会以“奶油”的方式施放迅雷,这意味着它不会激活迅雷的冷却时间,但并不是说“上帝”我希望它能像《萨满祭司的行尸走肉》那样变身为“大灾变”(在移动中施放是我的梦想)或“盗贼”的烟雾弹。

关于师资和机械师的变化

无论是坦克还是DPS,英勇打击的变化都将非常有趣。

坦克:是我们必须机械按下的按钮(垃圾邮件),这是升级到“复仇”后坦克勇士的第三种伤害来源(也是要承担的威胁)。 这是减少垃圾邮件的一个按钮(是的,这很无聊),但是它消除了重要的威胁源,尽管这会使水箱的优先级排序(不要轮换)更加困难。 如果我必须给它一个分数,我会给它一个5。

DPS:由于DPS的白色伤害会产生愤怒,而旧的(或当前的)GH会取代白色命中,因此这些改变会从中受益更多,因此,尽管其愤怒代价会更高,但我们不会停止产生愤怒。 它甚至可能进入另一个瞬间的PvP领域(使用不多),尽管它会引起相当大的愤怒。

但是拉贾尔的变化我不认为它是坦克(因为D​​PS不会太差)。 我发现很难在多个目标上产生威胁(这仍然很有趣),但是我要依靠»我用X技能,目标变更和垃圾邮件Rajar进行攻击»。 我该怎么办? 带有/ targetenemy / castsequence reset = 4的宏复仇,雷霆一击,斜线,斜线,斜线,斜线? 以前,他还可以使用Shield Slam,Revenge(在上传后现在可以使用),甚至可以使用Ravage。 作为多目标威胁构建乐趣的终结,这给我留下了深刻的印象。

但是,大声喊叫对我来说似乎是打击(我不得不开玩笑):让我们想象一下,《反抗之喊》在使用时也会产生愤怒。 您能想象当DPS战士声称自己没有怒气而施放此技能时,突袭治疗师会尖叫吗?这会降低我的DPS?
旋风同时是对与错。 旋风几乎是狂暴战士在PvE中的第一个单一目标伤害来源,也是其旋转的基础:在8m区域内击中所有目标都很棒,我们需要一个区域,但是我们通过减少旋转的基础牺牲了旋转的基础之一造成50%的伤害,而且我敢肯定,即使使GH瞬间生效,他们也需要在轮换中进行一次新的攻击。

凡人打击的治疗效果大约降低20%,我不能说太多,因为我还没看过。 但是,如果我们都记得脾气和“神经”的改善(看起来,我不知道如何用西班牙语说)对康复的改善。 您知道它们来自哪里以及问题来自哪里吗? 因为每个人都有一支出色的团队,其中大部分来自英雄徽章。 我并不是说要删除它们,但我认为,禁止输入超过一定数量的更高级别232 PvE项的CdB是解决方案。 他们想对《大地的裂变》进行补救,我再说一遍,我无法发表评论,因为我还没有看到游戏下一次扩展的修复方法。

对我来说,将盔甲叠层拆分3次似乎很愚蠢。 它使旋转更容易,我不喜欢那样,我认为困难在于乐趣。 此外,每个人都竭尽所能减少老板的盔甲20%,这也是乐队造成伤害的“神经病”。
关于人才及其变动。

狂怒分裂(Furious Split)是一种尝试,在战队中没有坦克勇士的情况下,保留全部3个护甲减少堆叠。 我觉得这很有趣。

由于他们使用武器额外攻击作为武器分支的精通加成,因此看到了事实的真相。

Booming Voice事情是一种变化,但这不是一个好消息,它改善了尖叫声,而且应该如此。 在我看来,他似乎并不是一个超酷的才能,但他非常出色。

我看到Fury做出了一个不错的更改,可以用2手武器和2手武器造成相同的伤害。 我们中的一些人只是喜欢将所有toñas夹板放进去,而另一些人则希望更快地放进去,尽管用两只手携带2把武器的样子很酷^^。

在我看来,修改人才以减少因增加伤害而增加的怒气费用似乎是另外一个矛盾:他们不是要淘汰那些会造成被动伤害的人才,例如“您造成5%的伤害吗?

阿玛斯的新人才..很好。 这对于用脚轮引号的脚轮很有用。 为什么? 因为如果您解除近战的武装,因为恐惧是多余的,那么您就解除了他的武装,您已经对他进行了很多驼背,并且不断击中他(伤害肯定会消除恐惧)。 而且如果您遇到脚轮,您最后想到的就是控制人群,如果您抓住他,他实际上已经死了。 也许在3v3格斗中,但是如果您击中脚轮进行人群控制,那么您将不得不改变目标,您可能不得不改变房间以进行拦截……有点混乱。

只是使用它充电会很酷。

改进的打屁股是成功的。 那些以讽刺的语气从流氓中看到我的人,我总是在《噬魂者》中说:“伙计们,我的DPS降低了!” 这样,我们将有更多的动力不施展他的法术。

关于被动债券

Arms和Fury都很有趣,很多人会喜欢它们。 但是我想评论一下《坦克的复仇》。

报仇是一种安排,因此与高级别内容中的DPS相比,我们的威胁不会因此而减少,这取决于您对最大生命的威胁。 不利之处是什么? 一直以来,如果我们需要威胁,我们就会对已经被遗忘的Hit Index或Expertise进行复仇,现在它们将会更多。 而这种扩张一直是“更好的坦克,就是拥有更多的生命”,这将是增加您的寿命而不是增加您的道奇/帕里/格洛克的另一种动机。


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