关于大灾变中战士前进的问答

似乎Ghostcrawler想透露很多 关于大灾变中的战士的信息 他致力于发布大量信息,包括一系列的“问题与答案”。

哇!!!,起初是猎人的小精灵……好游戏Blizz?

“所有等效的减益效果”表示如果您今天有减益效果,您将在大灾变中受到减益,但恢复效果为恢复的20%。 为避免将来出现混乱,我们正在谈论致命打击,狂怒打击,受伤毒药,瞄准射击,永久性霜冻和增强的心灵冲击力。

我们还认真考虑要使所有这些效果都执行相同的减益效果,即致命伤,这是物理效果,因此无法消除。 不管是谁实施,这都使行为更加一致,并使我们考虑消除毒药的难易程度(因为致命伤不会受到影响)。

大灾变中的治疗方法会更小,生命值栏会更大,因此我们不希望致命伤像今天一样成为必备品,但这显然是一种需要游戏和反馈进行大量测试的事情。

跳跳后,您会看到更多……我警告过很多!

除了流血伤口,我不会介意我们的流血像其他类别的随时间推移的其他随时间推移的伤害效果一样“暴击”,并且具有某种能力,使您能够传播流血效果,类似于瘟疫能力。死亡骑士。

随着时间的流逝,几乎所有伤害都会暴击。 诸如“深伤”和“点火”之类的例外,因为它们已经是批评家的产物。 撕毁会引起批评。

我们确实在努力实现各个分支和类的扩展上的均等性。 这意味着对于某些角色而言,诸如急速和暴击这样的属性可能并不令人难以置信,而对于另一些角色而言,这些属性可能并不可怕。 大多数技能必须得益于匆忙和批判。

根据所讨论的内容,以下是一些问题和解答:

P:战士的旋转只会是嗜血的狂怒,而英勇打击猛击会燃烧愤怒吗?
R:我们认为Fury将最终需要对单目标战斗进行另一次攻击。 Fury Split的本意是要承担重担而不是负担,但是只要3次收费就可能没什么大不了的,而且我们不希望Fury感到需要购买他们可能永远不会使用的人才。 但是,我们不希望旋风成为推动单个目标的好方法。 本质上,当对单个目标有效时,它会对目标组造成“免费”伤害。 如果战士在战斗中可以继续使用Slash和类似攻击的方式继续造成更大的伤害,那就很好了,但是现在这太极端了。

P:愤怒战士会与流氓竞争单手武器吗?
R:我们认为不会发生这种情况。 流氓和萨满将需要敏捷的单手武器,而战士和死亡骑士将需要用武力。 如果其中一个选择了另一种武器,我不会感到惊讶,因为这可能是基于损伤的升级,但不是最佳选择。

P:战士为什么不收到任何类型的区域坦克工具?
R:我们认为,新的和改进的雷电波冲击波已经足够进行区域打击。 复仇的设计应确保随着DPS设备的增加,威胁的产生不会开始下降。 我们并不是要不断地挑战坦克以产生足够的威胁,即使是在团体中,也不是我们的意图,但我们也不希望威胁是完全无关紧要的。 向过多的生物扑杀的危险也应该是死亡,而不是威胁管理。

P:只有分裂装甲会改变吗?
R:暴露无赖的盔甲和其他具有相同效果的能力将以类似的方式进行更改。 他们还提供相同的12%护甲降低效果。

P:改变态度后失去愤怒会怎样?
R:我们仍然希望将“改变态度”的行为更改为不仅仅是按两个按钮来使用所需技能的行为。 我们将要探索的一个想法是,当您改变自己的态度时,您不会失去生气,但是在改变之后的短时间内,您不会再获得更多的愤怒。 例如,这使您可以在不丢失怒气的情况下切换到执行,但是您已经习惯了不断变化的态度会带来固有风险的想法。

P:涌动伤口的意图是战士总是要求目标在房间内移动吗?
R:否,当您在目标移动很多的比赛中时,这是一种激励。 (例如,骨髓中的TOORRRMENTAA OSSEAAAA),或者您必须移动很多(例如在巫妖王中)。 战士不希望强迫每个PvE对手移动它,但是(从第三人称视角)观看将很有趣。

您没有说过如何处理一手武器与二手武器相比产生威胁的各种各样方法,以及如何消除两者之间的伤害差异

您是在谈论反对愤怒的武器吗? 这并不难。 武器可以具有天赋,使他们可以用双手武器产生更多的怒气,或者对他们的攻击要求更少的怒气。

您是在谈论2手暴怒还是1手暴怒? 狂怒的毅力狂暴天赋可以直译为“您的单手武器像两手武器一样造成伤害”。 人才给了我们一个转换权,我们可以根据自己的需要提高或降低。

使拥有两把单手武器和两把两手武器的人遭受相似的伤害要比使携带两把单手武器并使用单个两手武器的人遭受相似的伤害容易得多。说得通。

无论如何-难道不会增加造成伤害的天赋吗? 取而代之的是,我正在研究诸如闪电打击,狂暴分裂之类的东西,以及“现在降低怒气消耗的天赋会增加伤害”。

我们要删除的人才类型为“您造成的伤害增加5%”。 “无尽之怒”非常接近这一点,因为它增强了愤怒战士最常使用的攻击力。 另一方面,Flurry在DPS提升方面有点模棱两可,但是以一种更有趣的方式。 根本不增加DPS类型伤害的人才分支将是不好的。 我们希望释放足够的才能点,以便您可以收集更多可以为您带来乐趣的点。

他们只应该从一开始就将所有三个规格组合为一个,而不是完全删除Asta的“钉头锤和武器”规格。 不好意思,但是暴雪,你把我们搞砸了。 Pole Weapons和Maces专长给我们提供的DPS比Swords专长给我们带来的额外收益要大得多,而您为了达到这个目的而感到厌烦。

我敢肯定,本周我们将多次重复类似的事情,但是如果有帮助,可以想象游戏中的每个数字都是随机加倍或减半的。 换句话说,您不知道Asta Weapons专业化会给您带来多大的伤害或多大的伤害(理论上是因为我们正在削减它)。 由于您没有该信息,因此您不知道这是改进还是神经。 您只能说的是,获得额外成功的机会是否比只会增加伤害的才能更有趣。

我可以理解一些混乱。 当我们制作3.3或什至3.3.3之类的补丁程序时,有必要通过当前状态查看所有内容。 这不是这些补丁之一。 您将获得更多的关卡。 属性正在改变。 许多事情正在改变。 不要以为我们不谈论的数字会保持不变。 实际上,您可能会假设相反。

除非另有说明,否则机制可能保持不变。 例如,您不必走得很远就说“谁能知道战士是否甚至会在大灾变中使用斧头?” 他们几乎肯定会的。 但是,推测斧头或剑专精是否会对大灾变造成更大的伤害是非常冒险的。

我认为你们中有太多人专注于Heroic Leap的Thunderclap部分。

想象一下工具提示中的内容:“跳入战斗,对着陆区的所有敌人施加巨大伤害,并将其攻击速度降低10秒。”

要澄清的是,如果我们处于100%,内部狂暴只会影响能力的狂暴花费吗? 如果是这样,我认为它只是一个加号。 我这样阅读,这意味着它只会影响在100%愤怒下使用的单个技能,并且只会在一次又一次达到100%时激活。

内在的愤怒不应该是一个亲吻/诅咒。 它应该是突破极限。 当我达到100点怒气时,我会进入特殊模式并造成更大的伤害。 与其说是一个问题,不如说是一个大问题(因为我浪费了本来可以赚到的资源),它却很有趣。

我们不希望战士们认为正确的游戏方式是什么都不做,直到他们狂暴到100并开始玩乐。 一旦您将多个批评家联系起来或吃了大手笔之类的东西,就应该在短时间内转化为更多的损害。

如果我正确理解它,那么Resolute Fury天赋基本上会将一手武器变成两手武器。 因此,一手武器的速度将降低,伤害范围也会增加,也许属性也会有所改善。 希望这是可行的方式,否则您将看到Furya战士的很多抱怨说:我必须使用两手武器,因为一手武器很烂,反之亦然。

不,问题的核心是使用更快的单手武器。 天赋只需要增加伤害即可使其具有与泰坦之握的竞争能力。

英勇飞跃会对雷霆一击造成非常低的伤害

不,它将造成巨大伤害并施加雷霆一击debuff。 这就像说《剑刃风暴》只是一个具有一定人群控制免疫力的旋风,所以为什么我们需要另一个旋风?


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