关于大灾变属性变化的问答

昨天, 暴风雪 他们发布了有关 大灾变的到来将如何改变属性 (顺便说一句,他们已经在 Twitter上的问题和解答)。 但是,如果不引起用户的质疑,他们将无法说出类似的话。

Eyonix和Ghostcrawler很耐心,回答了用户的许多问题。 我发现有些与你的相吻合 评论 在有关更改的文章中,希望您对此有更多的了解。

P那么,这是否意味着将不再有用于脚轮DPS的纯皮革/网状齿轮(除了零件之外)? 平衡德鲁伊和元素萨满会有理由拉布吗?«
R:目的是让全班同学都穿着适合他们的装备。

P是的,但是当术士拥有装甲buff时获得基于精神的法术强度加成呢? 这些咒语和迷迷者也会重制吗?«
R: 它似乎。 我建议那些专注于个人才华和能力的玩家记住,我们将对所有才能树进行重大重新设计,因此请不要担心这些更改并非旨在与大灾变中的每个班级设计一起使用。

P当状态更改达到命中率时,Reforge会可用吗?还是我的Spirit装备会变成垃圾桶,直到我这样做?«
R:如果您是施法者DPS,请期望看到:

  • 更多的耐力。
  • 您所有的法术强度转换为智力和耐力。
  • 没有精神。 您不会错过它,因为您不需要DPS或法力回复。

大灾变到来时,您的团队将没有巫师精神。

 

施法者的急速将保持不变。 但是,它会在近战课程中改变。 急速将使近战 DPS 能够更快地恢复他们的资源,以便他们可以更频繁地使用他们的能力。

P总体来说非常好的变化。 我只有一个问题:如果板甲具有与布料相同或几乎相同的缓解作用,那么将板甲称为板甲有什么意义? 好像有点荒唐……«
R:板子仍然比织物有更多的装甲,不同的是它不会像 重大 就像现在一样。

PEyonix,那么当坦克有什么乐趣呢?
其他职业的生命值会有所提高......除了坦克
其他职业的防御能力会有所提高……除了坦克
所有 DPS 盔甲都会有更多的耐力……除了坦克。
那么为什么坦克有这么复杂的工作呢?
«
R:坦克将拥有更多的生命值和护甲,包括装备、附魔、宝石和天赋。 他们还将从团队获得缓解属性,例如招架和道奇(如果适用)。 别担心,坦克仍然是坦克,而 DPS / 治疗者将不再能够填补这个空白。

P法术穿透还会存在吗?«
R:法术穿透将继续存在于 PvP 装备上。

P等等,所以近战DPS会比坦克有更多的生命值还是我误解了?«
R:我们将从一件装备中最具吸引力的属性中删除宝石的价值,以防止任何有孔的东西总是胜过没有孔的类似设备。 因此,如果没有宝石,坦克板的基础耐力会降低,但是有了宝石,你最终会比 DPS 职业获得更多的生命值。

P我们将不得不等待看看它是如何工作的,但我不得不说我不喜欢阻塞概率是固定的 30%。 是的,在raid boss中这意味着更多的伤害减轻,但也意味着当我格挡时,烈焰坑中的怪物会继续对我造成伤害。 (这只是一个例子)«
R: 是的,这是我们想要的一部分。 我们不喜欢阻塞允许某些坦克轻视旧内容。 旧内容总是很容易,但有点奇怪的是,战士和圣骑士没有受到足够的阻挡而没有受到任何伤害,而死亡骑士仍然受到了一些伤害。 统计数据必须升级,而这个没有这样做。

P这一切听起来都很棒,但是圣骑士如何适应这里呢? 德鲁伊和恢复萨满会共享他们的 DPS 对手,但似乎圣骑士不会与任何人共享装备。«
R:圣骑士在装备方面很特别。 我们已经探索了一些变通方法,从让他们不佩戴徽章到让他们获得原力法术能量,但我们不喜欢这些设计中的任何一个,而不仅仅是让他们佩戴徽章。

P如果我没看错的话,你是说每升一级,每个boss等级都会增加1级? 例如:
Naxx25 - Boss 等级 = 83
奥杜尔 25 - Boss 等级 = 84
十字军的试炼25 - Boss 等级 = 85
CCH 25 - 老板等级 = 86
«
R:我们还不确定 Boss 将如何在后续等级中“升级”。 总体思路是,您目前需要特定数量的命中,此后即使考虑到更高级别的装备有更多命中,命中率也没有意义。 此外,当你暴击和躲避更强大的老板时,它会产生平衡问题,而不是你以前的老板(因为你的团队不断进步,而他们只会造成更多伤害并拥有更多健康)

P如果 DPS 能够像坦克一样有效地坦克,如果我们期望他们几乎像 DPS 那样 DPS,我认为这不是问题。«
R:DPS 几乎无法像坦克那样有效地坦克。

P总会有一个优越的属性或一个更适合做这项工作的属性。 即使一切都尽可能地平衡,理论制作者也会站出来说“暴击对冰霜法师的 DPS 比迅捷多 001”,然后所有冰霜法师都会想要获得暴击。 是这样工作的吗«
R: 其实我不同意。 我们当前属性的问题是有些是好的,有些是糟糕的。 让我们以休息德鲁伊为例,重击没有用,因为许多随时间的治疗无法暴击,而急速没有用,因为许多随时间的治疗无法加速(并且天赋提供了大量的减少释放时间)。 再举个例子,有些法师太接近暴击上限了,以至于能提高暴击(甚至是免费暴击)的饰品不如能提高急速的饰品有吸引力。 并不是说批评家对他们不利。 只是他们拥有的太多了。
问题是某些属性是其他属性的两倍。 如果暴击略好于急速,你会选择关键但仍然携带急速。

P这将如何与魔法食物和水一起工作? 这些物品有等级限制。 如果等级消失,魔术师如何创造较低的等级?«
R:没有办法或需要施展较低的法术等级。 如果您现在有果酱串,只是担心失去克鲁斯的味道,我们会保留它们。 在某个时候,您将开始制作最好的面包。

P什么会阻止坦克选择具有更多基础耐力的 DPS 装备,然后重铸数据以获得坦克数据? 通过这种方式,他们将继续将其变成背心,以获得更大的耐力。«
R将重铸视为附魔。 并不是你拿一件设备,把它变成你想要的任何东西。 您将选择具有特定转换的特定卷轴。 我们还没有决定所有这些,但我认为把评论家变成停止不是你会看到的。 也许我们可以让命中等级成为不想要命中等级的坦克的闪避。 也许我们会让封锁变成停止以帮助死亡骑士从板块中受益。
请放心,我们不会鼓励保护圣骑士希望 DPS 板比坦克板装备更能坦克的系统。 所有这些变化的一部分是为了避免这样的行为。

P我不喜欢这些耐力和护甲变化。 织物和板材一样耐用? 荒诞«
R: 有人写了一些用数字来解释它的东西。 布料的装甲不会像板甲一样多,但可能是板甲的一半,而不是五分之一(或任何比例)。
真的,考虑到那些穿着布料的人有提高其缓解能力的咒语,布料不是问题。 那些穿皮革的人最终是最脆弱的。 邮件也可能是错误的,但萨满可以在需要时使用盾牌,而猎人很少被近战击中。 我们想把东西带到彼此更近的地方。 当一个类的生存能力(字面上)没有另一个类的四倍时,更容易建立一个特定攻击应该做多少的基线。

P除非你发生了巨大的变化,否则这不会有太大关系。 耐力是王道,而且一直如此。 它可能会改变,我们拭目以待。 但如果不是这样,人们就会减少闪避而选择耐力。«
R:很久以前,成为“魔力海绵”是一件可怕的事情。 没有人(尤其是德鲁伊)想成为拥有大量生命却让治疗者枯竭的肉盾。 当法力很重要时,闪避也很重要。 我并不是说停止总是胜过耐力,但也许耐力并没有像今天那样取代停止。


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