Ghostcrawler谈论大灾变中的耐力和坦克

Ghostcrawler 一直在谈论 大灾变精通 但最近他一直特别关注耐力和坦克:

耐力对坦克来说总是很有价值的,所以我们不确定强迫他们对其他属性进行插槽/附魔是一件有趣的事情。 也就是说,坦克以前更关心避免成为法力海绵。 减轻成为法力海绵的力量的方法是减少受到的伤害,而一个很好的方法是躲避更多。

闪避与招架的相对价值是我们必须要考虑的。 开发者的第一反应是 stop 需要更便宜,因为避免 100% 的命中比避免 50% 的两次命中更有价值,但他们不确定要便宜多少。 避免伤害峰值(闪避对其有贡献)也有其价值,如果躲避招架后的第二次攻击(因此您失去招架“冲锋”),也必须考虑到这一点。

被动坦克天赋加成可能是这样的:1)减少受到的伤害,2)增加造成的伤害,3)以独特的方式减少对你的树的伤害。


我不确定我是否遵循这个逻辑。 如果坦克队有成千上万的耐力点,那么坦克仍然会使用耐力,因为它是可靠的。 如果你的生命值很低,那么即使你的闪避率是 99%,这也意味着有时你会死而没有治疗者能够救你。 现在,如果治疗者通常可以通过伤害来治疗你,但最终会耗尽法力,那么闪避更有吸引力,因为它可以让治疗者治疗你的时间更长。 这是否意味着您应该使用它? 我不确定,但至少有一个闪避小饰品会很有趣。

我们还认为我们已经制定了一个计划,让坦克队拥有与 DPS 队相同的基础耐力。 无论如何,这不是一个巨大的平衡问题,但是当一个板DPS有更多时,这似乎很荒谬。

关于停止 vs. 躲闪,在我们的办公室和我们所有的白板上都会有很多关于它应该如何理想地工作以及每个人的相对价值的讨论。 这些对话将需要很长时间,并且不是那种可以用简洁的 GhostCrawler 帖子轻松总结的事情。

从所有这些来看,他们需要使躲避数据(招架、格挡和闪避)比现在更具吸引力。 毫无疑问,巫妖王之怒的进入并没有遇到燃烧的远征中常见的无法力治疗者问题(某些遭遇除外)。

其发展如何,让我们拭目以待。


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