公会大师指南:第4部分-分享战利品

恭喜你! 您的兄弟情谊现在有了 规则,法规和政策 准备和 你的网页 它应该工作。 即使您还没有进行突袭,您的下一步就是决定如何处理击败老板时会发现的有趣的紫色。

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当我招募行会并进行一些采访时,很多人问我行会是如何分享战利品的。

基本交付系统

大多数帮派行会在一个或两个战利品分配系统之间使用一些变体。 第一个是战利品委员会,在该委员会中,被选为该职位的军官或其他成员根据需求和优点的复杂指标决定谁来获得战利品。 第二个是DKP系统。 该系统允许帮派成员通过杀死老板(或帮派领导决定的任何事情)来赚取积分,并在购买战利品时花费积分。 每个系统都有很多利弊,现在我们来看看它们。

我该如何选择?

在DKP或Loot Council系统之间做出选择之前, 您必须决定要实现的目标。 我们要收卷他们。

1.战利品理事会

这种类型的系统旨在 优化战利品,以将其提供给最会使用它的人。 听起来最好的球员会收到所有物品,但实际上并非如此。 运作正常的理事会会使用战利品来奖励玩家出色的态度(和才能),并帮助玩家维持适当的平均水平。 有时,理事会会奖励其班级和/或角色中最弱的参与者。 所有决定都是为了集团的利益。 理事会各成员 您必须了解每位老板可能遭受的掠夺,每位玩家的需求,欲望和能力。 如果安理会成员对某些战利品感兴趣,他或她将站在有关所涉物品的讨论之外。

2.DKP

DKP系统使玩家能够购买物品和 玩家必须决定什么对他们最重要。 在这些类型的系统中,玩家往往会节省下来,以便能够假设自己可以识别出该物体而获得最佳装备。 DKP奖励系统基于团队的出勤率和老板失败。 这是“关联”玩家的好方法,因为他们可以通过继续突袭来获得更好的利润。 该系统可以被认为是“公平的”,因为即使对象并非总是落在右手,它也不能区分玩家的能力。

两种系统都不完美。 假设人们是“诚实的”,并且在任何这些系统中都不会有恶意,那么这就是每个系统的弊端。

理事会:

1.我们只看到自己的肚脐

人性要求每个参与者比其他参与者更清楚自己的能力和贡献。 这种“虚拟失明”意味着某些玩家只会给他们战利品而对任何决定都不满意。

2.波段时间利用效率低下

战利品委员会将不得不讨论掉落的大部分战利品。 这可能会花费突袭的游戏时间,大概是每个老板死后大约5分钟,这将不必要地延长等待时间并引起许多人的无聊。

3.不正确的历史记录

除非行会使用一些附加组件来保存演员表历史,否则可以说记忆是不准确的工具。 在没有出席人数或战利品交付数量的情况下,战利品委员会可能(无意间)以错误的方式交付战利品。

4.主观性

人为失误在此即用即付系统中起着重要作用。 即使没有意识到,我们周围的事情也会影响我们的思想和决定。 我并不是说要恶意行事,而是要做出无意识的让步。 安理会几乎不可能对所有行会参与者保持完全中立。

5.复杂的结构

如果选择理事会作为分配系统,则必须建立一些规则。 您将需要确定战利品是如何分享的,谁在理事会上以及可以辩论多长时间。

DKP:

1.有些球员不知道什么是最适合他们的

您的播放器会随心所欲地使用DKP,有些人会无缘无故使用它们或演唱会。 您不能强迫玩家选择物品。 有些玩家会正确地花费积分,而有些玩家则不会,甚至有些物体最终会因为没有人想要而被分解。

2.它不会结束清真寺

当然,与理事会相比,“道德”问题更少了,但是如果人们没有得到他们想要的东西,他们仍然会生气。 随着物品价值的增长,抱怨会越来越强烈。 请记住,Party Loot是随机的,而DKP系统不是随机的。

3.不正确的历史记录

如果要使用笔和纸系统,将发生错误。 如果可能的话,我总是建议使用附加组件来跟踪要点。 如果不可能,请确保委派一名官员来更新此系统。

4.动力不足

这个系统有两个主要的变体,可能会使许多玩家感到沮丧。 我举一个例子,如果您的公会使用0和系统,那么只有在玩家获得战利品时才能赚取积分。 对于某些玩家而言,这可能很烦人,好像只有一个晚上玩过拭子,而他们却没有“得到”他们的奖赏。 另一方面,如果您的公会使用正数的DKP,则在进度过程中会激发成员的积极性,但是当内容处于耕作模式时,成员将完全没有动力。

5.您必须谨慎选择

人们玩MMO已有很多年了,并且有很多战利品共享系统。 要选择特定的DKP系统,您应该在所有站点中进行一些研究,而在议会模式中,您不应进行太多研究。

DKP系统类型

如果您已经做出决定,并且确定DKP是最好的,则这里有每种类型的小指南。 他们有相同的基础,民主的分配和出席率的增加,但他们的表现却有所不同。 每个系统都假定DKP数量最多的人在选择对象时能够首先选择。

添加0 DKP

该系统是为那些不擅长数学的人设计的。 该系统的基础是该频段的总DKP等于0。通过获得一件设备可以获得积分。 例如,如果我得到 心疼的法术之刃 从Faerlina,我的DKP点中减去了它在DKP点中的值。 假设我输了90分,乐队中的其他9名球员各得10分或XNUMX分。 该系统强烈需要附加组件来进行计算,因为在交付每件零件之后,您必须重新计算DKP的数量。 行会必须决定每种物品的价值多少。

DKP的正和:附加

该系统类似于总和0,但允许行会出于任何原因(包括出勤和进步)向任何人添加分数。 这个系统往往会膨胀很多,拥有最多的系统和拥有最少的系统之间的差异可能是疯狂的。

DKP的正和:关系

该系统的基础是努力积分/团队积分,我可以肯定地说这是我的最爱。 玩家的DKP是通过将他的努力点除以团队点数来计算的。 杀死上司或参与会议,守时等都会获得努力点。 索引始终保持在0之上。可以减少系统,在某些时候将努力点和设备点减少一定百分比。 系统设计人员指出,每个频带降低10%是一个很好的限制。 这样做的目的是缩小第一个和最后一个之间的差距,以使新玩家快速得分。 与减少相结合的该过程趋向于消除不必要的点积聚。 这个系统也有自己的程序。 对象的值隐含在 程序 任何有必要技能的人都可以在整个乐队中进行更新,唯一的缺点是您必须制作备份副本,因为有时数据会丢失。

自杀之王

要使用“自杀之王”,请所有人掷骰子,并通过将掷1的人放在第一位来安排成员的位置。 无论出勤,技能或其他任何方面。 这样,该人将获得他们想要的下一个对象。 当该人得到某物时,该人将移至列表的底部。 即使使用笔和纸,该系统也非常易于控制。

其他规定

如果每个人都同意,任何系统都将正常运行。 我已经看到,只有在有人想要东西的时候,才使用骰子掷骰子,这是非常令人遗憾的事情。 无论选择哪种系统,官员或乐队负责人本人都可以建议玩家选择哪个团队,或者他们是否在浪费DKP积分,这是一个很好的选择。 有时您甚至不得不违反规则,例如,我得到了圣骑士的案例,例如,他戴着蓝色手套和一些史诗般的布料掉落使他得到了改善,我不允许圣骑士获得该物品,但这取决于您自己决定去做。

最后,祝你好运。 您将需要耐心,多喝咖啡,忍受侮辱,评论,甚至退出兄弟会,但重要的是要建立一个对绝大多数玩家尽可能公平的制度。


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