与设计师一起喝咖啡:艾泽拉斯(Azeroth)班级设计之战

与设计师一起喝咖啡:艾泽拉斯(Azeroth)班级设计之战


阿罗哈! 《为艾泽拉斯之战》进展顺利,开发人员希望与您分享一些有关设计扩展类的方法的想法。

与设计师一起喝咖啡:艾泽拉斯(Azeroth)班级设计之战

的发展 魔兽世界:艾泽拉斯之战 它非常先进,我们希望与您分享一些有关设计扩展类的方法的想法。 虽然推出 军团 给各种带来了许多变化 , 艾泽拉斯之战 将更像是由补丁的内容所设定的先例 军团-根据玩家反馈和数据进行的特定更改。

的介绍性场景 艾泽拉斯之战 在BlizzCon 2017上展示的这个主题提出了班级设计团队深刻认同的主题:“记住让我们变得强大的要素”。 考虑到这一点,我们下一次扩展的目标是突出使每个班级变得独特的原因,着重于最大化派对游戏的体验,并继续完善战斗视觉效果。 尽管我们认为某些专业需要做出重大改变才能实现这些目标,但情况并非总是如此,我们的目标是全面实现更高的稳定性。

课程的特殊性和实用性

我们试图在所有课程中着重关注的一个领域是更好地强调使它们与众不同的原因,并进一步标记其功能上的差异,尤其是在实用性方面(超出基本功能(如破坏,治愈或缓解)的工具)。 那些英勇的时刻让我们为班级感到兴奋和自豪,这些时刻是我们个人为共同的成功做出贡献时感到团队敬仰的那些英雄时刻。 当许多班级具有相似的能力时,这种感觉就会消失,我们看不到他们在做出什么特别的贡献。 在这方面增加差异化将导致其他班级可以做您自己做不到的事情,反之亦然。

 这种对比使团队的成员彼此之间更加相互依赖,并鼓励您根据要专注于会议的方式来创建不同的小组成员。

为了实现这一目标,可能需要增加新的权力(或收回已被撤消的权力),以便在需要时为班级提供更具差异性的专栏。 这也可能意味着降低某些实用程序类型的可用性,尤其是那些用途广泛的实用程序类型,以致它们几乎无法在类之间提供任何明显的对比。 一个值得注意的例子是效果眩晕区域,这是目前最强大的实用程序之一; 他们是如此丰富,以至于大多数团体只有一两个。 因此,决策更多地集中在如何避免重叠上,而不是何时使用它们。 这不仅稀释了地牢中其他人群控制效果的重要性,而且向组中添加区域眩晕类也没有应有的决定性作用。 我们的目标是,如果一个班级为团队带来某种强大的效用,那么他们在面对挑战时就可以欣赏到该工具。

不同专业的院系之间形成对比的目的不仅限于效用。 我们还在审查他们在“主要角色”中的优缺点(处理伤害,愈合或执行坦克任务),以便每个人都可以有所作为并有闪耀的机会。 一些DPS规格是“爆炸性”的,可以非常迅速地造成伤害,而其他一些则专注于消耗目标。 有些人更喜欢孤立自己,只专注于一个目标,而另一些人则乐于将浪费浪费在巨大的怪物群上。 由于不同的伤害能力,这些游戏风格自然而然地出现了,但是我们正在加倍努力以确保DPS优势和劣势的多样性。 同样,治疗师和坦克在其独特的治疗和缓解特性中应具有更清晰的身份。

这种方法的另一部分涉及与我们的内容设计团队合作,在一个探索,地牢和突袭提供展示各种课堂优势的机会的世界中进行协作。 如果我们要将各种工具合并到可以对不同情况提供有力响应的类中,那么游戏的内容会提出同样需要这些工具的各种挑战,这一点很重要。

调整人才系统

全球人才系统通常将保持不变,但是我们将略微改进我们的方法。 组织人才队伍时面临的最大挑战之一是要满足两个相互矛盾的愿望:队列中的选择应该有显着差异,但不应仅凭哪种决定就每种情况做出最佳选择。 

如果一行中有三名类似的AoE人才,您可能会觉得您的决定是基于一个复杂的数学问题。 如果一行混合使用AoE和“单一目标”人才,您会感觉到需要根据所面临的内容来改变人才,而没有个人决定的余地。 最成功的人才队伍是那些与您的能力相称的角色,但提供不同的机制和应用程序,使玩家可以周到地定制自己的身份和复杂性。

我们已经开始在以下补丁中实施的另一课 军团 对人才对“节奏”的影响持谨慎态度; 也就是说,按下按钮的频率以及生成资源和重复使用的频率。 显然,许多人才会影响轮换的节奏,而且不会改变,因为它们是最有趣的人才。 但是,如果您可以使用多个减慢或加快轮换速度的人才,那么您最终可能会超出我们认为的玩法范围(例如,资源不足或数量过多)。 在审查人才时,我们将通过使最多资源产生型的人才相互竞争,并限制单个人才可能造成的步伐变化,来避免这种情况。

遗失的文物

班级设计团队面临的挑战之一 军团 负责管理人工制品的引入和最终消除。 这个想法很令人兴奋:设计大量奖金的目的是将奖金限制在一次扩展中,这使我们可以使奖金比那些以永久基础能力形式存在的奖金更加醒目,复杂和众多。专业化但是,删除它们的过程导致了一系列复杂的决定,涉及如何调整核心类以使其在没有它们的情况下表现良好。

最重要的问题在于那些受伪影极大影响的旋转速度。 在那些情况下,移除工件会导致旋转太慢或长时间,而无法使用基本按钮。 通过查看和更新​​每个专业化到 艾泽拉斯之战,我们希望确保在删除工件后都对它们进行了适当的调整。 在某些情况下,我们可能需要增加资源生成或减少冷却时间来填充这些新空间。

对于超出简单的数字变化并且具有自己的标识(例如主动功能或更清晰,更强大的激活)的特征,我们正在寻找可成为类的永久组成部分的所有规范的项目。 当然,酒吧很高。 像Artifacts这样的系统的部分经验是,奖金仅仅是对班级基本功能的补充。 可以悄悄地探索它们,但最后没有它们也可以做。 这就在永久班级中留出了空间,可以从我们将来使用的其他系统(例如Azerite装甲)中获得新的特殊奖励。 话虽如此,我们肯定会在 艾泽拉斯之战.


这些是指导我们进行设计的一般思路 艾泽拉斯之战尽管我们故意省略了一些具体示例,因为它们尚未最终确定。 我们希望在社区中讨论我们所概述的原则,并且我们希望在不久的将来进行测试时,能够更详细,更具体地研究变化。 


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