德拉诺之王的游戏引擎变化

侏儒工程

多年来,我们看到了图形的改进 魔兽世界,毫无疑问, 熊猫人的薄雾 这意味着图形方面的重大改进。 就我个人而言,潘达利亚大陆为我们提供了壮观的风景和环境的旋转木马,其中许多图形细节在武器、战斗装备等方面得到了改进。

暴雪为我们提供了一篇文章,其中向我们展示了它将应用到的游戏引擎中的变化 德拉诺军阀,是一篇复杂而重点突出的文章,适合那些喜欢游戏图形方面并希望充分利用游戏的人。完整的文章是英文的,但是 GuíaswoW 我们将其翻译成西班牙语,以便您可以欣赏。
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欢迎阅读专注于编程和工程的系列文章的第一部分,在接下来的几个月和几年中,该部分将涵盖一些更具技术性的技术以及魔兽世界的创建和操作技术。

在我们开始之前,一个简短的警告:以下是对游戏中图形设置更改的相当技术性的解释。 可能你们中的大多数人不会注意到任何变化。 这主要适用于那些喜欢操纵硬件和图形设置的人。

总之,我们正在提高《魔兽世界》的性能,并确保提高图形保真度的持续增长潜力以及我们对高端图形硬件和 CPU 的改进支持。

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对于《德拉诺之王》,我们决定移除多重采样抗锯齿 (MSAA),并加入一种称为保守形态抗锯齿 (CMAA) 的新抗锯齿技术。 这一变化将使我们能够在未来几年为魔兽世界带来一些落后的技术进步。 这种变化是长期的。

MSAA 在过去十年中仍然是可行的抗锯齿解决方案的一个原因是 GPU 有更多的时间和资源来处理它。 在其存在的大部分时间里,WoW 一直是一款 CPU 密集型游戏,但在 Warlords 开发周期中,我们努力改变这种状况。 大部分工作涉及通过我们的代码分析信息流,并确保我们只处理每个框架所需的内容。 一个例子是,我们现在根据接近度和透视 (LOD)(CPU 时间的主要消耗者)可变地减少了需要动画化的骨骼数量。 我们还添加了一个作业系统,引擎使用该系统将动画和场景处理任务分配给我们在 5.4 中已有原型的模式,但在 Warlords 中正在扩展。

结果是,魔兽世界现在比以往任何时候都更加依赖 GPU,而 GPU 以前可以自由处理诸如 MSAA 之类的事情。 我们探索了多种解决方案,并决定德拉诺之王将采用 CMAA 作为抗锯齿技术。 与任何可能改变游戏外观的事情一样,我们与我们的工程和艺术团队就移除 MSAA 进行了磋商,然后得出了切换到 CMAA 的结论。 CMAA 提供了一个强大的抗锯齿解决方案,其内存和性能成本的一小部分,与未来计划中的 WoW 技术很好地集成,并允许我们更早地将它们集成到游戏中。 我们还支持 FXAA(西班牙语中的快速方法抗锯齿),这是一种更轻便的解决方案,可供我们的 DirectX 9 用户选择。

CMAA 是一种后处理解决方案,以较低的性能成本提供高质量的抗锯齿,为我们提供额外的空间来扩展游戏的图形保真度。 为了让 CMAA 工作,我们不必对引擎做出架构上的让步,而对于德拉诺之王,我们已经实现了新的图形功能,例如:目标描绘、平滑粒子、新的着色技术和折射。 一切都归功于 CMAA 的支持。 此外,未来的补丁和扩展中还有更多的图形功能。

对于《德拉诺之王》的推出,CMAA 是更高级别的选项,但在此之后,我们将为拥有高性能卡的用户探索更多选项,并将那些提供质量的卡添加到游戏中,从而符合我们未来的计划为技术。

魔兽世界的图形未来是光明的,我们相信我们在德拉诺之王的开发过程中所做的改变为我们在未来构建更好看的游戏奠定了基础。
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总而言之,暴雪希望继续改进《魔兽世界》的图形,同时这意味着我们计算机的性能有所提高。 很好奇,你不觉得吗?


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