Ghostcrawler:汇率

格雷格«幽灵爬行者»Street,魔兽世界的首席系统设计师,最近告诉我们一些即将到来的变化,比如 主动缓解和鲜血死亡骑士的未来,今天试图解释暴雪关于改变的一小部分哲学,多少是太多,以及何时需要改变。

引用自:Ghostcrawler ()

开发人员如何决定更改什么以及何时更改?

我的最后两篇博文解释了即将发生的各种变化。 这不会是这些条目之一。 如果您最感兴趣的是有关魔兽世界的新闻,而不是游戏背后的设计过程,那么您可以毫无问题地跳过此条目。

很多游戏设计都是为了找到平衡,我的意思是不仅要确保游戏的所有不同类别和其他方面都足够公平,而且还要确保走向一个或另一个极端是多么容易。 . 您还必须在所做的更改量之间找到平衡。 在一个极端,它不会改变任何东西,因为游戏似乎已经过时了,当玩家确认没有人解决很久以前出现的游戏中的那些错误或问题时,他们感到沮丧是可以理解的。 另一个极端是过度变化,这会导致我们通常所说的“过山车效应”,因为游戏设计似乎不稳定,玩家,尤其是那些偶尔玩的人,跟不上。 今天我想解释一下我们的哲学的一小部分,当谈到改变时,多少是太多,以及当我们认为需要改变时。

一、一些基本的技术概念

魔兽世界是一个客户端-服务器游戏。 服务器(即我们的团队)管理重要的监管元素,例如战斗计算和战利品系统。 这有几个原因。 首先,它使得在组之间共享信息变得更加容易。 当一个游荡者刺伤你的牧师时,重要的是你的电脑和游荡者的电脑就击中发生的时间和地点达成一致,以及它造成了多少伤害(以及因此触发了什么触发等)。 其次,服务器比个人或公共计算机可靠得多。

随着时间的推移,随着我们的开发团队积累了经验并招募了更多有经验的工程师,我们已经能够进行更大规模、有时更大胆的服务器升级,而无需升级您的客户端。 更新客户端(您计算机上的游戏)需要一个补丁。 它可能是一个大补丁,比如 4.2,它引入了岩浆前线任务区域和火焰之地帮派,也可能是一个小补丁,比如 4.2.2,它修复了一些错误。 客户端补丁有点棘手。 它们需要很长时间来创建和测试,并且带有一些风险,因为如果我们搞砸了,我们必须发布另一个客户端补丁来修复它。 现在我们在服务器上修改游戏代码就容易多了。 它也带有一些风险,但我们更容易修复任何错误。 我们将这些更改称为服务器实时修复,因为即使您在玩游戏,我们也经常可以应用它们。 如果我们对致死打击的伤害进行实时修复,在战斗中突然间,它可能会变成或多或少的伤害。 有时,如果我们还没有实时宣布修复(或者在极少数情况下我们选择根本不宣布),玩家会将这些更改称为“无声增益或减益”。 我们通常无法通过实时修复来修改图像、声音和文本等内容(至少目前是这样),因此例如我们不会在没有客户端补丁的情况下添加新 Boss 或更改武器的外观(尽管是的,我们可以使用实时修复来激活之前通过客户端补丁添加的 Boss)。

我对这一切发表评论是为了解释你今天看到如此多的更正的原因之一是我们有技术能力来做这些。 这并不是说游戏比以前包含更多错误、更尴尬的设计决策或更多的职业平衡问题。 这只是意味着我们现在可以立即解决这些问题,而在过去,我们将(并且将不得不)等待数月,直到下一个补丁的重要发布日。 总的来说,让每个人都等待我们容易纠正的事情对玩家来说似乎不公平。 玩家是否喜欢这个改动很大程度上取决于改动的性质。 如果我们修复了一个有问题的职业能力,玩这个职业的玩家通常会喜欢这个变化……除非修正减少了受到的伤害,或者他们必须交换宝石或结界才能从新修复的能力中受益。

强大的力量意味着...

这是这里的挑战。 如果您的猎人几乎在柜台上用尽全力,您可能会问:急什么? 很多玩家都这样做。 但请记住,其他玩家对他们的术士将术士留在替补席上以引入第三个猎人感到恼火(因为他们的伤害非常强大),否则他们可能会因在 PvP 中输给您的猎人的可能性很高而感到沮丧。 “需要”改变的程度取决于一个人的观点。

我们试图从玩家那里收集大量自愿信息,例如当他们取消订阅时,关于导致他们有这种感觉的原因。 随着时间的推移,我们看到对职业平衡的担忧已经减少,而对游戏频繁变化的担忧却在增加。 当然存在我们改变太多的风险,这样做会吓跑玩家。 即使每个特定的变化都有一个崇高的目标,太多变化的过山车效应会让社区感到疲倦。 我们必须权衡我们提供更正的目标,当它们对我们来说是合理的,而玩家可能会因为不得不一遍又一遍地学习游戏机制而感到疲劳。 我们一直在讨论是否需要立即进行某种改变,或者这是一个我们可以长期忍受的问题。

没有固定或快速的​​规则可以帮助我们解决这些冲突,因此我发现向您提供几个示例来说明我们会或不会在实时修复、补丁或扩展中更改的类型。

第一个例子:专业化之间的平等

在查看了大量团队分析后,我们得出结论,奥术法师的伤害通常超过火法师。 (现在我将与本次讨论相关的许多要素放在一边,以便尝试将决策的范围集中在可以用简单方式解释的事情上)。 例如,如果火系在效果范围内比奥术好,这是一个需要考虑的因素。 如果 Fire 规范更难玩,或者本质上更随机,那也是另一个需要考虑的因素。 即使撇开所有令人困惑的方面,这仍然是一项非常复杂的任务。 理想情况下,喜欢 Fire 的玩家应该能够玩这个专精,而不会觉得他们妨碍了他们的朋友。

火能在多大程度上落后于奥术而仍然“可行”取决于许多因素。 一些玩家发现两个专精造成的伤害差异低于 10% 是可以接受的。 其他人将改变他们的专业化以获得 1% 的理论收益(即,这甚至还没有得到经验证明)。 如果我们看到对 Fire 进行一些数值调整的可能性,并相信他们会将其置于 Arcano 级别,我们会认为我们应该对玩家进行这种修改。

但这个决定有一定的风险。 如果火焰爱好者可以让这个专精在 PvP 中变得更加危险,我们就必须非常小心这一变化。 如果更多法师切换到火焰意味着奥术法师提供的一些团队增益或实用程序变得更难获得,我们就必须小心切换。 但在我们看来,最坏的结果是超出我们的目标。 如果发生这种情况,对奥术感兴趣的玩家会感到被迫切换到火,可能需要交换宝石和附魔或重铸,并且可能会因为错过了上周掉落的某个物品而生气。 这让玩家处于尴尬的境地。

当玩家提到他们感觉就像是在玩游戏机制的过山车时,他们通常指的是这一点。 上周奥术是最有趣的专精。 也许,在那之前,弗罗斯特是。 下周,谁知道会是什么。 过去我们在这方面一直搞砸了,有时我们认为我们正在改善猎人、战士或死亡骑士专精之间的平等,但我们实际上让玩家觉得他们必须改变专精. 如果有足够的时间,我们可以在平衡调整上获得相当不错的结果,但实时修复,甚至补丁更改,并不总是提供足够的经验经验。

记住,这不是看火法师和奥术法师对目标造成多少伤害。 玩家(和我们)关心的是查看他们在特定遭遇战中的表现,考虑到具有不同技能程度、不同团队阵型和持续变化的众多玩家的经验。在装备上,PvP 中的其他玩家, 等等。 当游戏风格存在重大差异时,我们通常会冒更大的风险。 要求增强萨满改成元素比要求恶魔术士改成毁灭更难。 非常喜欢恶魔学识的玩家可能会觉得这不公平,但我们必须考虑到即使是最小且原则上安全的更改对游戏和整个玩家社区所带来的风险。

第二个例子:游戏机制的创造性运用

有很多聪明人在为魔兽世界工作,但我们没有办法在数百万玩家的共同努力下进行智力或创造性的竞争。 尽管我们尽了最大的努力,但玩家们仍然拥有惊人的创造力,能够提出我们以前从未想过的创造性解决方案。 在这里,我们找到了各种各样的例子:玩家找到了饰品、基于触发的武器或非常旧的套装奖励,并且在新内容中表现很好。 一个帮派制定了一种策略,使老板比我们预期的更容易被击败。 竞技场团队找到了一种方法来管理他们的人群控制或几乎无法应对的爆发伤害。

《魔兽世界》的大部分乐趣在于解决问题。 总的来说,我们的理念不是惩罚具有创造力的玩家。 只要有可能,我们就会尝试让团体从怀疑中受益。 如果一个 Boss 比预期的要容易,因为玩家在我们预期他们分散的时候聚集在一起,或者设法以比我们想象的更大的力量控制人群,我们只是默默地祝贺玩家的聪明才智。 如果结果证明老板比我们预期的要容易,我们可能会采取行动。 (虽然我们通常会在实时修复和补丁中添加比增益更多的减益效果。)

我们更有可能在迫使玩家行为异常的情况下采取行动,尤其是在他们不喜欢的情况下。 如果要完成突袭,他们认为他们必须从非常旧的内容中找到特定的饰品,或者让六名玩家坐在板凳上进入具有简化战斗能力的特定专精,那么我们很可能会有行动。 这些变化是非常主观的,涉及很多内部讨论。 请记住,我们的试金石通常是:“球员玩得开心吗?”而不是“他们在做我们没有的事情吗?”

第三个例子:遭遇的难度

当涉及到遭遇时,决定几乎总是归结为是否进行实时更正。 如果等到 4.3 补丁对 4.2 遭遇做出重大改变,而玩家的注意力已经转移到 4.3 时,那可能不是一个很好的开发时间。 在启动新的地下城或突袭时,我们最初的理念是让所有的钉子保持在同一高度,这意味着将短的钉子拔出一点,然后用锤子击打突出的钉子。 一周左右后,我们很少会改进比赛以使其更加困难。 我们倾向于在新的一周开始时捆绑几个这样的模组,这样它看起来像是一种迷你补丁,而不是源源不断的 Boss 减益效果。

对于乐队,我们查看显示每周通过特定比赛的新玩家数量的图表。 当经验丰富的帮派努力解决内容时,坡度一开始趋于陡峭,然后随着其他玩家的进步而变缓。 当这条线变成水平线并且内容上没有新玩家时,我们就该开始行动了。 对于 5 人地下城来说,这要容易一些,因为我们希望大多数时候玩家都能获胜。 没有人愿意一周又一周地回到潮汐王座,直到他们最终击败纳兹贾尔夫人。

我们最关注的统计数据是击败地牢 Boss 的尝试次数、杀死 Boss 的次数以及完成地牢所需的时间。 在 Cataclysm 推出时,有像 Stone Core 的 Ozruk 这样的 Boss 以他们的实力脱颖而出。 有时我们可以通过一些简单的调整(例如减少 Boss 伤害)来管理这些变化,而其他时候则有必要通过实时修正尽可能多地修改遭遇的机制,这实际上给了我们一个很好的控制余地。机动,因为几乎所有关于该生物的信息都在服务器上。

第四个例子:班级轮换的变化

在这里,我们发现了几个子类别:自愿和非自愿的变化。 我们经常进行更正以使某个课程更有趣。 允许武器战士在无需不断重新施加减益效果的情况下重置撕裂是一种改善他们生活质量的变化,因为它使轮换变得不那么压倒性。 它还最终假设 DPS 略有提高。 它迫使阿玛斯玩家学习对他们的轮换进行细微修改,但这是一个整体的改进,并没有多少玩家提出抗议。

第五个例子:太强大的专业化

这似乎是一个很容易解决的案例,但它却是最有争议的案例之一,因为如果某人拥有过多的权力,或者如果他们的权力过大达到开发人员需要采取行动的程度,社区永远不会同意。 他们对我们进行改进是令人作呕的。 和时期。

一般来说,玩家宁愿我们让所有其他专精受益而不是降级他们的专精即使结果是一样的。 希望立即将改进应用于其他专业是人类的本性,但是当您的角色受到质疑时,您会问自己:为什么这么匆忙? 同样,这不取决于开发人员是否是无情的混蛋(我们是),而是取决于玩家是否玩得开心。 作为一个人的军队,你很开心。 当单人军队压倒你时,你不会感到好笑。 在计数器中达到最大值会让您感到很有趣。 感觉你没有希望与排名第一的人竞争,这并不有趣。

另外,请记住,当我们使用实时修复对类进行更改时,我们会尝试找到解决问题的最简单的修复方法,以最大限度地降低破坏其他东西的风险,以及在我们可以应用之前所需的测试量改变。 这是我们更有可能使用实时更正来降级一个类而不是使所有其他类受益的主要原因,因为它需要的更改较少。 (请记住,如果我们要使每个人的 DPS 受益以匹配太强大的 DPS,那么我们很可能也必须使生物受益,以防止某些内容失去您的所有兴趣。这会使更改进一步复杂化)。

我还想明确指出,今天我们几乎从未对类应用静默升级,至少不是故意的。 玩家变得非常偏执,认为他们的伤害会突然改变。 至多,我们的程序员可能会在社区团队在上一个实时修复博客文章中报告之前进行更改,但通常这种情况不会持续超过几个小时。

例子六:剥削

当玩家知道他们在做他们不应该做的事情时,以及当他们不确定开发人员是否会认为他们的行为不合时宜时,很难区分这两者之间的区别。 就像我之前说的,我们通常会给玩家带来怀疑的好处。 如果他们想出一些他们可以做的聪明的事情,并且不会给他们带来不公平的优势或让其他玩家感到不利,我们通常不会对此采取任何措施,至少在短期内不会。

不幸的是,有很多坏人试图为了个人利益而破坏游戏,或者满足他们纯粹的恶意。 我们认为其他玩家有责任在这些滥用行为发生时予以制止。 可以理解的是,我们也不想过度宣传这些变化。 如果有人想出了如何击败单人 Boss 以获得大量金钱收益,我们不想通过解释我们在游戏中发现的裂缝以及我们如何修复它来给成千上万的玩家想法。 它们也不是我们可以长时间冥想的变化。 我们必须马上把他们弄出来。

我提出这一点的原因是,有时有些玩家会惊讶于我们发布了一个补丁,该补丁旨在防止或阻止玩家使用剥削行为。 一个常见的反应是问:“真的有人这样做吗?” 请记住,就其本质而言,这些类型的变化是无声的,并且应该保持不变。

示例七:扩展

我们通常会为扩展保留很多设计更改。 我们知道有些玩家觉得这有太多事情要做,因为他们不想重新学习他们的角色旋转,更不用说字形的工作原理或新的 PvE 难度哲学了。 但是,我们认为,如果我们想让玩家继续玩下去,我们必须在某个时候解决游戏设计中发现的问题。 在这种情况下,我们发现仅仅为变化的事实添加合理数量的变化是很有趣的。

一些玩家说,“我的角色多年来没有发生任何重大变化”,他们想要一些东西,不管是什么,让他们用新的眼光看待自己的角色。 当然,我们不打算修复没有损坏的东西,但我们会努力确保每个新扩展都有新鲜空气。 扩展让我们有机会加强玩家基础和游戏本身。 所以,你不应该假设每次都有一个类的变化,这是因为它有严重的缺陷,在设计者的无知和冷漠的海洋中漂流。 我们可能永远不会达到某个特定课程达到完美并且不需要再进行任何修饰的地步。 适度的改变是健康的。

正是这样的方面让我说游戏设计是一门艺术,而不是一门科学。 如果有机会,毫无疑问你们中的一些人会做出与我们不同的设计决定,在某些情况下,我毫不怀疑你们的决定会更好。 我们很乐意看到有关此主题的讨论。 多少改变是好的? 我们什么时候可以让问题持续数月,什么时候需要立即关注? 在应用可提高生活质量的微小变化时,我们应该承担多大的风险? 我们走的很好吗? 我们都疯了? 你认为这只不过是从鬼行者的谎言宝座上发起的额外宣传吗?

Greg "Ghostcrawler" Street 是魔兽世界的首席系统设计师。 他对暗夜精灵的肩膀有一种不自然的拒绝。


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