暴雪解释了门户大厅的创建

暴雪解释了门户大厅的创建


喂! 由于论坛中关于消除门户和创建门户房间的多次投诉和开放主题,暴雪发表了一份声明。

暴雪解释了门户大厅的创建

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[蓝色作者 = »暴雪» 来源 = »https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/rearranging-and-removing-portals/117186″]

    正如我们在此处(和其他地方)发布的大多数关于下周内容更新的文章中所读到的那样,我们不禁受到传送门移除的影响。 这是一个在单个线程中接近 5000 个响应的主题,并且在那里反复提出的问题是:“为什么?” 这是这个问题的答案。

    自魔兽世界诞生以来,游戏设计师就遵循着严格的原则。 有时这些概念变化很快,有时它们演变缓慢,但在魔兽世界的整个历史中,有些概念或多或少保持不变。 其中之一是“不要过度使用世界各地的门户网站”。 地方之间的距离消除太多会减少世界很大的感觉。

    当然,还有一个平等而相反的设计考虑:“不要让从大多数地方到其他地方太不方便。” 一定程度的便利是至关重要的。 并非所有对美妙风景的访问都是第一次。 我们知道,当您第 100 次访问时,您不希望过往的航班成为您的大部分时间。 当然,有些玩家选择扮演术士或巫师是因为这些职业提供了独特的交通工具。

    在新的扩展包中,我们已经制定了从以前的扩展包中删除一些城市门户的传统。 目标是鼓励交通工具流向较新的地方,在那里玩家更有可能与其他玩家互动。 在《军团再临》之后我们最初忽略了这样做(并且由于各种原因我们从未关注过熊猫人之谜),但我们觉得我们应该这样做。 我们正在纠正它。

    伯拉勒斯和达萨罗将继续提供通往众多主城以及希利苏斯的传送门。 通往大灾变区域的传送门将保持完整,还有许多其他运输方式,例如达拉然大法师的封印、大法师的紫罗兰封印、失时神器饰品、协调斗篷以及所有船只和飞艇. 这些地区将继续存在并将发挥作用。

    但是,我们已经看到游戏的更新如何使访问不同区域的方式变得越来越混乱。 例如,今天,如果你去奥格瑞玛的暗影马戏团,你会发现它以一种几乎零星的方式点缀着传送门。 我们正在清理它,我们认为这是一个机会,可以将大量旅行整合到一个具有一致外观和感觉的一致地方,并在需要时为未来的增长提供足够的空间。

    我们已经处理了很多关于此的评论,特别是关于特定位置的评论,这些评论感觉它们将变得不成比例地不方便到达,我们已经按照这些评论得出您在 RPP 上看到的结论。 我们相信游戏中剩余的众多快速访问方式使大多数地方都可以轻松访问。

    如果您认为某些特定地点即将变得不合理地无法进入,我们当然愿意在未来增加额外的旅行方式。

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[蓝色作者 = »暴雪» 来源 = »https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/rearranging-and-removing-portals/117186″]

    当我们阅读这里(和其他地方)发布的关于下周内容更新的大部分内容时,我们不禁受到运输门户删除主题的影响。 这是一个仅在一个帖子中就有接近 5000 个回复的主题,并且在那里反复提出的问题是,“为什么?” 这是这个问题的答案。

    从魔兽世界开始,游戏设计师就有了许多指导原则。 有时这些概念变化很快,有时它们演变缓慢,但在整个魔兽世界的历史中,一些指导原则或多或少保持不变。 一个这样的lodestar 一直是“不要过度使用世界各地之间的门户网站”。 地方之间距离的太多消除会削弱世界具有有意义的大小的感觉。

    当然,还有一个相等和相反的设计考虑——“不要让从大多数地方到大多数其他地方太不方便”。 一定程度的便利是至关重要的。 并非每次参观奇妙的风景都是您的第一次。 我们知道,当这是您的第 100 次访问时,您不希望经过的航班成为您花费的大部分时间。 当然,有些玩家选择扮演术士或法师是因为这些职业提供了独特的交通工具。

    在新的扩展包中,我们已经制定了从之前扩展包的城市中移除一些门户的传统。 这样做的目的是鼓励交通流经较新的地方,在这些地方,玩家更有可能与其他玩家互动。 我们最初在《军团再临》之后忽略了这一点(并且由于各种原因我们在《熊猫人之谜》之后从未这样做过),但我们觉得我们应该这样做。 我们现在正在纠正这一点。

    伯拉勒斯和达萨罗将继续提供通往所有主城以及希利苏斯的传送门。 通往大灾变区域的传送门将保持不变,许多其他交通方式,例如达拉然图章戒指、卡拉赞的戒指、永恒岛饰品、协调斗篷以及许多地区之间的船只和飞艇,都将保留并发挥作用。

    然而,我们已经看到游戏的更新如何让访问不同区域的方式变得越来越混乱。 例如——今天如果你去奥格瑞玛的暗影裂隙,你会发现它以一种几乎零星的方式点缀着传送门。 我们正在清理它,我们认为这是一个机会,可以将大量旅行整合到一个具有一致外观和感觉的一致场地中,并在需要时为未来的增长留出空间。

    我们已经处理了很多关于此的反馈,尤其是关于特定位置的反馈,这些位置感觉它们将变得不成比例地不方便到达,我们已经根据这些反馈得出了你们在 PTR 上看到的结论。 我们相信游戏中剩余的众多快速访问方式使大多数位置都可以到达。

    如果有任何特定地点感觉好像它们将变得不合理地无法进入,我们当然愿意在未来增加额外的旅行方式。

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