8.2的光亮度

8.2的光亮度


阿罗哈! RPP的帖子中未涉及这个主题,但是值得简要讨论:目前,我们不打算在8.2中对Brillo de Luz进行任何重大更改。

8.2的光亮度

[蓝色作者 = »暴雪» 来源 = »https://eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/brillo-de-luz-en-el-8-2/8066″]

    RRP的帖子中未涉及到此主题,但值得简要讨论:目前,我们不打算在8.2中对Brillo de Luz进行任何重大更改。

    我们观察到的一些相关问题的摘要:

    • Brillo的才能建立在更严格的标准上是相当大的“扭曲”。 更换天赋(圣战者的神圣复仇者和力量,但复仇者的力量则不行)和统计优先级。
    • 这是一个独特且有趣的设置,玩家需要投入大量精力来控制Brillo的范围和速度。
    • 至于轮换,它有些“折断”,但还不完全。 主要问题是十字军打击具有很高的优先级,这就是为什么法力值不那么重要的原因。
    • 自从人才培养开始流行以来,圣骑士在高技能(神话)语境中得到了改善,但也没有大幅度提高。
    • 由于使用该人才的广泛建议,要获得特定的Azerite零件有很大的压力。
    • 需要提及的一些小问题:不建议偶尔跳过由输液供电的闪光灯。 击穿中的高亮度降低了智力; 游戏风格更像其他治疗者,而不是传统的圣骑士。

    从哲学的角度来看,在向游戏中添加奖励和可自定义的系统时,其目的是为玩家提供发现的体验。 即使当我们不期望优化的人才库的所有细节时(可以说,尤其是当我们不期望时),也有机会探索一些伟大而有意义的事情。 几乎根据定义,这些情况充其量是稍微不平衡或不平衡的,只要您不超过限制就可以接受。

    设计中需要权衡取舍:过早中断探索会破坏发现的乐趣,但时间过长会导致玩家对新人才库的新颖性不那么兴奋,而更担心不平衡或技能问题。回转。 我们要注意这一点,但是对8.2的初步了解表明它仍然是人们渴望使用的动态系统。 所做的任何更改都可能很小,并且无意更改其作为流行或推荐的游戏风格的状态。

    从长远来看,如果我们想以某种方式将这种机制保留在课堂上,我们将必须解决过程中上面提到的一些问题,尤其是与低法术力需求有关的问题。 但这是我们以后可以回顾的内容。

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