GDC-Rob Pardo谈论游戏设计的基础知识

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诚然,暴雪在设计游戏方面脱颖而出。 暴雪游戏设计执行副总裁Rob Pardo昨天参加了游戏开发者大会,并与他们分享了一些游戏设计概念,并提供了《魔兽世界》多人游戏体验设计成功与失败的例子。

帕多(Pardo)向参加会议的设计师提供了多个技巧,以确保他们所学到的教训应作为建议而不是教条。

以下是Rob在会议上提供的一些关键概念。 巧合的是,暴雪办公室的青铜雕像上有一些雕像。

游戏性优先

暴雪的设计理念是围绕有趣的游戏体验进行设计,而不是从事其他更多技术方面的工作。 例如,对魔兽争霸III和魔兽世界之间的传说进行了许多更改,以使游戏更加有趣和平衡,而不管是否有人对其传说具有神圣的意义。

有什么比牛头人圣骑士更有趣的事情?

易于学习,难以掌握

说实话,帕尔多说,目标是“容易学习,几乎不可能当老师«。 考虑到暴雪的大多数游戏主要是多人游戏,因此该公司将更多精力放在这一领域。 首先是多人游戏,然后是第一人称视角的游戏。

“当我们启动《魔兽世界》时,人们说我们使一切变得简单。 事实是,《魔兽世界》是一款真正的硬核游戏,它比其他许多游戏都更易于访问。”

让一切变得无比强大

«我们希望每个班级和单位都有不能停止的感觉,这是我们想要给予的感觉。«

Pardo想要传达的想法是,玩家应该觉得他们玩的新课比上一课好。 在游戏,角色和故事中投入了如此多的精力。

老实说,当我从魔术师跳到萨满祭司时,这件事发生在我身上。 有没有人感到认同?

玩不告诉

如果我们的任何读者都是作家,也许作家的规则听起来很熟悉:«显示,不要说«。 暴雪希望通过游戏讲述故事,而不是文字。 但是,它强调了使用声音和文字对于改善故事很重要,但并不能说明问题。

使其成为奖金

帕尔多说,作为设计师,人们自然会担心如何惩罚玩家而不是奖励玩家。 但是,巧妙的设计可以发挥玩家的心理,并将其转化为回报。

帕多(Pardo)举了一个例子,在《魔兽世界》测试版期间使用了一种机制,在玩了几个小时后,该机制将游戏中获得的体验从100%降低到50%。

解决方案是将其作为奖励方案。 玩家从200%的经验开始,而在不再休息时下降到100%。 它是完全相同的机制,但是现在是奖励而不是惩罚。

通过| Gamasutra的


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