大灾变职业升级:死亡骑士

正如我们所期望的,我们已经有了将要对该类进行的更改的第一个预览 死亡骑士 en 激变。 这些更改是暴雪发布的内容,这些内容使课堂设计者对此课程的意图非常明确。 请注意,这些更改是初步的,在“大灾变”的Beta阶段,事物可能(并且将会)发生变化。

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另外,我建议您定期访问本文,因为随着有关死亡骑士的更多信息出现,我们将对其进行更新。 他们通常会回答用户问题,以澄清或揭示更多内容。

这些是班上最重要的变化:

  • 爆发(在第81级可用): 暴发将以冰霜热和鲜血瘟疫感染目标,而不会花费符文。
  • 死灵打击(等级83): 死灵打击是一种新的攻击,将造成伤害并施加效果,该效果将根据CoM造成的伤害量吸收一定的治疗量;
  • 黑暗的模拟器(等级85): 死亡骑士将攻击他的目标并施加一个效果,使他可以创建对手施放的下一个咒语的副本,从而让CdlM施放相同的咒语。
  • 精通加成-治疗吸收:当他们自己恢复健康时,他们将获得额外的吸收伤害的效果。

您可以在跳转后找到其余信息。

在《魔兽世界:大灾变》中,我们将为每个班级进行许多更改,并增加才华和能力。 在此预览中,您将有机会了解我们为死亡骑士计划的一些更改; 此外,我们将为您提供一些新功能,新才能的概述,以及新的精通系统的概述,以及它如何与不同的才能规范结合使用。

死亡骑士的新能力

爆发(在第81级可用): 暴发将以冰霜热和鲜血瘟疫感染目标,而无需花任何符文费用; 这将使死亡骑士能够在他们需要改变目标或疾病被驱散的情况下迅速应用疾病。

死灵打击(等级83): 死灵打击是一种新的攻击,将造成伤害并施加效果,该效果将根据CoM造成的伤害量吸收一定的治疗效果; 例如,假设CoM可以选择攻击目标以使用技能造成8,000点伤害,或使用死灵打击造成6000点伤害,除了施加会吸收4000点治疗效果的减益外,还可以选择其中一项: 此技能会立即造成较少的伤害,但从长远来看,需要大量的治疗才能使目标恢复完全的健康状态。

这项新功能旨在恢复死亡骑士能够消除周期性治疗效果时的部分游戏体验; 此外,它为类提供了更多的PvP实用程序,而无需复制Mortal Strike样式效果。

黑暗的模拟器(等级85): 死亡骑士将攻击他的目标并施加一个效果,使他可以创建对手施放的下一个咒语的副本,从而让CdlM施放相同的咒语。 与法术反射不同,黑暗之模拟器不会取消施法技能。 通常,如果他们无法反映咒语,则也将无法复制咒语。

符文系统变更

总体而言,我们对符文系统的工作方式感到满意; 但是,我们确实计划对机制进行一些更改,这些更改最终将有助于使CoM不受约束。 在这里,我们解释了这些更改背后的原因,并解释了新系统的工作原理。

  • 在当前的符文系统中,如果不使用符文,则CdlM失去了造成更大损失的潜力。 相比之下,盗贼将大部分时间都花在低能量上,如果他们几秒钟不能使用自己的能力,则该能量会累积起来并可以在以后使用,从而将中断造成的净损失降至最低。
  • 另一方面,死亡骑士的符文只有在完全可用时才能使用。 如果CdlM花了几秒钟而没有花费他可用的任何一种符文,那么该资源就被浪费了。 由于CoM不断按下按钮,因此很难添加新的机制,因为玩家没有可用的全局冷却时间。 因此,由于您没有时间使用它们,我们无法为您提供额外的资源或降低教师的成本; 没有发动攻击是毁灭性的,不可能积累资源以仅在它们最有用时才发动攻击。
  • 另外,每个死亡骑士的能力对其自身都没有什么影响,从而导致大多数CoM攻击被认为是非常弱的。 同样,死亡骑士的旋转更容易受到延迟的影响,或者因为玩家的旋转稍微不同步; 有时,人们认为CoM无法利用其独特的资源机制,因此没有那么多乐趣。
  • 新的符文系统将改变符文的再生方法,而不是同时“填充”符文,而是顺序填充它们。 例如,如果使用两个血符文,则第一个将在第二个开始填充之前填充; 也就是说,他们将每200秒填充一组100个符文,而不是每XNUMX秒填充XNUMX个单独的符文(急速会使符文更快地填充)。 另一种看待它的方式是,它们将具有三个符文,每个符文将占满XNUMX%(这将使它们具有更大的存储量),而不是只有六个,而每个符文则被占满XNUMX% 。
  • 由于这是死亡骑士机制的重大变化,因此我们将需要重置该类中的许多当前能力; 例如,由于CoM在每个单位时间内获得的资源较少,因此每个教师必须造成更大的损害或更大的影响; 此外,我们将不得不减少某些学院的费用。

人才变动

现在,我们为您提供一些我们计划带给大灾变的人才变动的机会。 该列表并不详尽,但是我们希望它可以让您了解我们针对CoM计划的三个专业绩效的计划。

  • 我们将要进行的最重要的更改之一就是将“血树”转换为专用的坦克树。 总的来说,我们认为拥有三棵树是成功的。 但是,由于我们拥有双重专业化系统,因此不再需要这种方法。 此外,当前的设计与我们要纳入的人才树的被动精通奖金并不十分兼容(请在下面提供更多信息),我们更愿意花时间调整和平衡坦克树,而不是让坦克们怀疑他们是否选择了“正确的”树。
  • 我们认为血树是最适合坦克角色的树。 邪恶的树在疾病,魔法和对宠物的支配地位方面具有很好的利基。 霜冻现在被认为是坚固的双枝乔木,具有霜冻伤害和可接受的人群控制; 鲜血的利基是自我修复,使其成为坦克的合适树,以及强大的武器挥杆,可以轻松地迁移至霜冻和邪恶。
  • 我们计划将有趣和有趣的坦克技能移至血树。 例如,大墓地吸血鬼的血统和意志很可能会留在原地,但是骨盾的才能会从邪恶的树上迁移。

技能树获得被动精通加成


减少伤害
VENGANZA
疗愈吸收


近战伤害
近战急速
符文发电

亵渎
近战伤害
近战造成的伤害和致命一击
疾病损害

愈合吸收: 当他们自己恢复健康时,他们将获得额外的吸收伤害的效果。

符文发电: 就像其名称所暗示的那样,这一符文将起作用,新的符文系统将使符文能量的产生更具吸引力。

疾病造成的损害: 邪恶的死亡骑士将能够从他们的疾病中获得更多的收益,因为它们是该天赋树的游戏风格不可或缺的一部分。

复仇: 这是一种机制,可以确保在DPS类在整个扩展过程中获得武器升级后,不会遗留下坦克的伤害(因此也没有威胁)。 所有战车规格的天赋树将获得复仇作为其第二被动加成。

每当击中一辆坦克时,复仇将给予其可叠加的攻击强度加成,等于所造成伤害的5%,最多可得到角色不带有增益的生命值的10%; 对于老板打架,我们假设他们将始终获得其生命值的10%的攻击强度加成。 值得一提的是,当我们谈论5%和10%奖金时,我们假设他们在血统树上投入了51点天赋,因此,这些价值将在较低的水平上较低。

请记住,只有将大部分才能点投入到血统树上,您才能获得此收益。 也就是说,不会有霜冻或邪恶的死亡骑士。 复仇将使我们能够以类似于今天的方式来制造坦克武器,这意味着它将拥有一些DPS统计数据,但在大多数情况下,它将是针对生存的统计数据; 德鲁伊的武器,甚至是坦克,通常都有较高的DPS数据,因此他们的复仇加成可能会更低。 但是,我们的总体目标是让所有四个油箱在加油时能产生相似数量的DPS。

希望您喜欢此预览,并期待听到您对此的评论和建议。 请注意,随着大灾变的继续发展,此信息可能会更改。

发布编辑

以下是一些澄清点:

  • 由于我们认识到宠物是附加组件,因此我们想为Frost提供2人武器风格。 我们认为我们现在必须设计空间来这样做,因为我们不必支持Frost to Tank。 不用担心,我们正在努力使Frost成为两手武器分支。
  • 新芽是完全免费的,只有一分钟的冷却时间。 它并不是要完全替代瘟疫打击和冰冷之触。
  • 我们尚不确定如何管理状态。 我们知道鲜血死亡骑士与冰霜临场并肩作战时会遇到冰霜死亡骑士与冰霜临场局并肩作战的麻烦。 我们可能会重命名存在状态或采取其他措施。

我会更好地解释符文机制。 一旦您看到它的实际效果,就很容易理解。

现在专注于血符文。 最大的变化是,直到#2符文填满,#1符文才开始填充。 它将始终填充1,然后填充2。今天,可以同时填充1和2。

在大地的裂变中,杀死物品时使用的是符文1。然后,符文2上的任何多余“红色”都会再次填充符文1。 如果两者都装满了,则可以立即使用两根血符文。 但是在那之后,符文1将首先填充,然后再填充符文2。对于它有什么帮助,可以想象符文2是第二笔存款。

在您看来,似乎我们在减慢CoM攻击的速度,并且在某种程度上。 这是我们要实现的目标的一部分。 我们可以将那些使用全球冷却时间的技能与诸如免费技能或符文力量技能之类的东西综合起来,或者也许它为我们提供了添加人才的空间,这些人才可以使符文补充更快。 但是请记住,缓慢的攻击可能会受到更大的打击。 与其使死亡骑士像盗贼一样快速打击,不如像战士那样,他们会越来越慢地打击。 这是许多玩家对死亡骑士的印象。 当然,双重抓地力会更快。

我将尝试另一个比较。 想象一下,所有无赖的能力消耗100能量。 他们将不得不等到获得100点能量后立即进行攻击,这样才不会浪费未来的能量。 CoM现在是这样工作的,除了它们有6个要注意的符文。 现在想象同样的流氓,但是他所有的能力消耗50点能量。 如果他有60点能量时发动攻击,则他会消耗50点,但下一次攻击还有10点剩余。 这就是我们希望CdlM起作用的方式。

如果这仍然对您没有意义,请专注于将要经历的体验,也就是说,您将有更多的机会来呼吸自己的轮换,而不必每次全局冷却时都按下按钮。 如果您没有在第二秒内使用匹配,它会更好一些,因为额外的存款会节省更多的资源,而不是浪费资源。 但是,您仍然会按下许多按钮。 我们将保持两次符文罢工,死亡符文和多种疾病以及所有声名狼藉。 我们必须对某些技能进行一些更改以适应资源的更改,但这并不是无法识别的事情。

我们甚至不确定CoM是否已需要符文大罢工。 如果它存活下来,我们将使其一炮走红。 但是,如果我们将其设为即时命中,则它与现有命中并没有什么不同,因此我们可以在没有它的情况下进行坦克旋转。

GC,这是否意味着主要的冷却不需要符文? 取而代之的是,我们会看到诸如扼杀,骨盾,食尸鬼之怒之类的东西,以及消耗符文能量或只是免费的东西吗? 必须使用如此长的冷却时间,这真是令人沮丧。

我认为我们无法使所有事情都变成符文。 这将非常难以管理。 如果我有发言权,那么其中一些将是符文的力量,而某些则将是自由的。 如果我们将“骨盾”移至“鲜血”,那可能会是一件好事,因为这是您在干before之前要做的事情,但在真正响应之前,我们必须在人才部门做更多的工作。

: 美国论坛


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