大灾变职业进阶:流氓

正如我们所期望的,我们已经有了将要对该类进行的更改的第一个预览 流氓 en 激变。 这些更改是暴雪发布的内容,这些内容使课堂设计者对此课程的意图非常明确。 请注意,这些更改是初步的,在“大灾变”的Beta阶段,事物可能(并且将会)发生变化。

banner_changes_cataclysm_picaro

另外,我建议您定期访问本文,因为随着有关流氓的更多信息出现,我们将对其进行更新。 他们通常会回答用户问题,以澄清或揭示更多内容。

这些是班上最重要的变化:

  • 重定向(在第81级可用): 流氓将具有帮助他们在目标之间切换的新能力。 重定向会将所有活动组合点转移到其当前目标,因此在切换目标或目标死亡时不会浪费其组合点。
  • 战斗准备(83级): 只要该技能处于活动状态,并且该流氓受到近战或远程攻击,他或她将获得一个可堆叠的增益,名为“ Insight in Combat”,这将减少10%的伤害;
  • 烟雾弹(85级) :流氓将发射烟雾弹,并产生干扰敌人目标的云团; 云外的敌人将无法选择具有单目标能力的云中角色
  • 致命投掷和军刀爱好者现在将在其远程投掷槽中使用该武器。 此外,他们可能能够在投掷武器上使用毒药。

您可以在跳转后找到其余信息。

在《魔兽世界:大灾变》中,我们将为每个班级进行许多更改,并增加才华和能力。 在此预览中,您将有机会了解我们为恶意软件计划的一些更改; 此外,我们将为您提供一些新功能,新才能的概述,以及新的精通系统的概述,以及它如何与不同的才能规范结合使用。

流氓的新能力

重定向(在第81级可用): 盗贼将具有帮助他们在目标之间切换的新能力。 重定向会将所有活动组合点转移到其当前目标,因此在切换目标或目标死亡时不会浪费其组合点。 另外,诸如“使散列”之类的某些特权将不再需要目标,因此流氓将能够将自己的加分花费在这些类型的能力上(更多信息请参见下文)。 重定向将不会产生任何相关费用,但会有1分钟的冷却时间。

战斗准备(83级): 新的“战斗准备”能力旨在由流氓防御性激活。 只要该技能处于活动状态,并且该流氓受到近战或远程攻击,他或她将获得一个名为“ Insight in Combat”的堆叠增益,这将使受到的伤害降低10%; Combat Insight将最多叠加5次,并且其计数器将为每个新堆栈重置。 我们的目标是使流氓装备更好,以便在无法获得闪避和其他眩晕效果时,与其他近战职业保持同步。 战斗准备就绪,将持续6秒,并有2分钟的冷却时间。

烟雾弹(85级) :流氓将发射烟雾弹,并产生干扰敌人目标的云团; 云外的敌人将无法选择具有单目标能力的云中角色; 敌人可以“进入”云进行攻击,也可以随时使用有效区域(AoE)功能来攻击云内部的那些对象。 在PvP中,这将为位置策略的游戏体验开辟新的维度,因为该功能将提供广泛的进攻和防御用途。 在PvE中,烟雾弹可以保护您的队伍免受远程攻击,同时使敌人之间的距离更近,而不必依靠常规的视线障碍。 烟雾弹持续10秒,冷却时间为3分钟。

力学和能力的变化

另外,我们计划对您已经知道的机制和功能进行一些更改。 这份清单或人才变动摘要都不是详尽无遗的,但是它将使您对我们为每个专业计划的计划有个好主意:

  • 在PvP中,我们希望减少流氓对二进制冷却时间(包括所谓的术士击晕者)的依赖,而应赋予它们更大的被动生存能力。 一个重要的变化是,Cheap Shot将具有与其他眩晕效果相同的递减收益。
  • 在PvE中,考虑到哈希和毒药之类的主动修饰符,流氓的很大一部分损害可归因于被动损害来源。 是的,他们在战斗中会使用各种技能,但是我们希望减少自动攻击和毒药造成的伤害百分比。 他的大部分伤害将来自主动能力和特殊攻击。
  • 我们希望改善流氓的练级体验; 起初,位置攻击和增加周期性伤害无关紧要,但在高级别,特别是对于团体内容而言,将变得很重要。 此外,在第一个级别中,我们将为您提供一项称为“恢复”的新功能,该功能将随着时间的推移将连击点转换为少量治疗。
  • 为了补充我们对组合点所做的更改,诸如“恢复”和“生成哈希”之类的无损功能将不需要目标,并且可以与任何当前组合点一起使用,包括保留在目标上的那些组合点。最近删除。 此更改不会影响伤害能力,因为它们仍然需要在希望伤害的特定目标上出现连击点数。 为了与此同时发生,我们将更新UI,以便流氓知道他们有多少个组合点处于活动状态。
  • 伏击现在可以在所有武器上使用,但是如果不使用匕首,它将降低系数。 退出潜行状态后,所有流氓都将能够选择是否希望在短时间内造成大量伤害,是否希望使用随时间推移而造成的伤害或选择使目标昏迷。
  • 正如我们对“微妙”树中的某些能力所做的一样,我们希望确保有更多的能力在选择武器时不会受到过度惩罚; 除少数例外(例如Backstab)外,他们将能够使用匕首,斧头,狼牙棒,剑或拳头武器,而不会惩罚大多数攻击。
  • 致命投掷和军刀爱好者现在将在其远程投掷槽中使用该武器。 此外,我们希望能够允许他们在投掷武器上使用毒药。
  • 我们对“商业机密”感到满意,认为它是一种通用机制,是一种使它们在团队中更有用的方法,但我们不希望它们的威胁传递像现在这样大。

新人才和人才变化

在大灾变中,对每个无赖人才树的总体看法都会改变,因为我们希望每一个人才树都有明确定义的利基和目的。 下面的详细信息将使您对我们想要实现的目标有一个想法。

  • 暗杀将更加侧重于匕首,毒药,并在短时间内造成大量伤害。
  • 战斗将围绕剑,狼牙棒,拳头武器,斧头展开,并将重点放在与敌人的战斗上。 战斗流氓无需依靠隐身和闪避机制即可生存更长的时间。
  • 精巧树将主要基于隐身的使用,隐身是用来摆脱隐身,成就和生存的能力。 它还将重点放在匕首上,而不是暗杀中。
  • 总的来说,“潜行者”所遭受的伤害要比今天要大,另外两棵树需要更多数量的工具。
  • 武器专业化人才正在消失(不仅针对流氓,而且针对所有班级)。 我们不希望他们在获得其他武器时不必更改规格。 切片和切片等有趣的人才将可以使用所有武器,但是梅斯专精和下一次战斗等无聊的人才将会消失。
  • 目前,暗杀和战斗树有很多被动加值。 因此,我们计划减少这些树提供的爆击等级,以使流氓仍然希望获得此属性的武器。

技能树获得被动精通加成

谋杀
近战伤害
近战暴击伤害
毒害

战斗报
近战伤害
近战急速
组合点产生器,造成更大的伤害

细微之处
近战伤害
护甲穿透

造成更大损伤的修整器

对于这三个天赋树,该流氓的第一级精通加值将非常相似。 但是,他们在树上投资的点数越多,精通者的专业化程度就越高,并且根据该专业化的游戏风格,它们将提供更大的收益; 暗杀会比其他两种规格的毒药更好。 一般而言,战斗将受到持续不断的伤害; 精妙的拍摄功能。

希望您喜欢此预览,并期待听到您对此的评论和建议。 请注意,随着大灾变的继续发展,此信息可能会更改。

更新

像以前一样,Ghostcrawler希望清除对Rogue的所有怀疑,以避免可能的误解。 为了伸张正义,Bashiok向他伸出了援助之手。 与往常一样,您可以在预览本身中找到它们。 但是我不想让你忽略它。

澄清战斗准备情况。 主动时,被击中时,Insight战斗中的增益开始增加。 如果最后一次击中后6秒钟内未击中,它将消失并且“战斗准备状态”将结束。 如果盗贼继续被击中,则“战斗观察”将继续重新应用,并且最多可以总共应用30秒。

看看恢复能力如何恢复会很有趣

尚未对这些数字进行太多研究,但是它将根据最大的健康状况恢复生命,并且使用的连击点数越多,使用寿命越长。 尽管它是作为低级能力引入的,但显然会随着装备和基础生命值增益(基于最大生命值和所有生命值)而扩展,并且不仅可以升级。

战斗准备状态说,它在您被攻击时会刷新计时器,这是否意味着它会在您以6秒的间隔被攻击时保持活动状态?

是的,它总共可以激活30秒。

你们中有些人非常关注“冷却”一词。 考虑一下该技能的实际作用。 当前与Rogue的PvP遭遇是基于从一个人到另一个人的隐身跳跃,然后尝试在施加一连串眩晕的同时完成目标。 发生两件事之一(这是非常二进制的):您及时杀死目标,或者用尽了眩晕,目标杀死了您。 我知道这种情况可能是刻板印象,可能是出于创造力,但是您肯定有一个基本想法。

我们希望它不是二进制的。 借助“战斗准备”之类的技能,您应该能够在短时间内将一名球员与盘子相匹配。 使用烟雾弹,您应该能够在短时间内逃脱法术,或者至少使施法者靠近您。 这是否意味着您现在戴着徽章而不是流氓? 当然不是。 但这确实意味着,当事物被阻止时,您不再需要依赖于杀死它们。 这意味着您应该考虑自己动手做事,而不是施加可能失败或成功的预定攻击顺序。

此外,随着皮革护甲和耐力的升级,即使不使用任何特殊技能,杀死也将更加困难。

我们已经在其他一些预告片中说了类似的话,但让我简单地说一下为什么我们没有添加任何开场攻击,连击点生成器或结束动作。 这是因为您已经受到了所有这些攻击。

我们不想仅仅为了添加新功能而添加新功能,事实上,我们已经在最后两个扩展中进行了尝试,以使您的攻击性武器库发挥作用。 我们不想考虑假设的120 Rogue,并假设您有4种版本的Ambush和一个动作栏,上面充满了Sinister Strike,上面有各种难以察觉的阴影来区分它们。

我们希望添加新技能,因为它是新扩展中令人兴奋的一部分。 但是我们想为他们找到角色。 有些将不得不更多地视情况而定,这就是为什么我们提供它们作为核心技能,而不是付出代价的才干的原因。

还有一点:刀迷还没有神经。 我不确定这个概念的来源,除非您将其解释为转换为使用远程武器。 我们没有太多讨论数字,因此除非您看到“我们希望这种能力减少伤害”,否则不要下结论。 假设游戏中的每个数字都会改变,但是技能和才华的相对角色将保持不变,除非我们另外指定。

我们只是希望远程武器不仅仅是Rogues的属性表。 向该技能添加毒药是一种进步。 是的,这意味着cross徒和枪械将不再是流氓感兴趣的(升级后)。 但在这种情况下,我们希望按字面意义对待“刀迷”。

就是说,我们怀疑您在大灾变中使用特效区域的频率会降低。 您将使用更多的人群控制,并一次或更多次击落目标。 但这只是意味着所有职业都会对区域造成更少的伤害。 他不是流氓的书呆子。

“触碰”。 您对最后的动作是正确的-损坏,流血或眩晕,我们可以选择。 但是,当前谁在使用报复,幻影打击或流血?

这就是我想让您明白的重点。 首先,请确保所有当前技能都有用,然后再添加更多的技能,这些技能在一年后说:“什么时候使X有用?” 对于为什么我们不向术士中添加更多的恶魔或对牧师进行治疗的原因,我们给出了类似的答案。

公平地说,尽管我们不认为所有工作都可以完成,但3.3.3在Subtlety方面还是做了一些不错的事情。

关于消失,答案尚不清楚。 该功能旨在让流氓返回隐身状态,并能够进行开门攻击或失去威胁。 从来没有将它作为避免咒语的方法,并且由于客户端和服务器进行通信时的技术问题,我们不确定是否可以保证消失将成为您梦想的消失。 现在也许一种选择是走另一条路,说消失将不会阻止您受到伤害并为您提供其他一些可以做到这一点的能力。 现在确定还为时过早。 如果我们再继续一年的对话,我会很沮丧。

通常,在PvP流动性中,我们知道您的投诉。 我们没有想到一个可学习的“影子台阶”,但我们正在寻找其他流氓感觉,就像他们可以与试图将他们保持一定距离的敌人接轨一样。

关于冷却时间,查看该问题的另一种方法是PvP流氓需要多少准备时间。 这是我们真正要解决的问题:当这些能力可用时,您将感到无敌,而如果没有这些能力,您将无能为力。 与Sprint和Vanish(也许)组成的流氓看起来不可能被抓住,但是没有一个流氓看起来却是静止不动的。 我们希望看到一个世界,那里的流氓有更多的把戏,但不像今天的所有人那样依赖。 像Beta中的所有内容一样,所有新(旧)技能都会根据测试和反馈进行调整。

: 魔兽世界欧洲论坛


发表您的评论

您的电子邮件地址将不会被发表。 必填字段标有 *

*

*

  1. 负责数据:MiguelÁngelGatón
  2. 数据用途:控制垃圾邮件,注释管理。
  3. 合法性:您的同意
  4. 数据通讯:除非有法律义务,否则不会将数据传达给第三方。
  5. 数据存储:Occentus Networks(EU)托管的数据库
  6. 权利:您可以随时限制,恢复和删除您的信息。