暴雪第9轮回答:El Tanqueo

一个新的问答环节已经到来,这次它涉及魔兽世界的三个角色之一:坦克。

涵盖的主题是我们可以在魔兽世界论坛中阅读的一些最常见的关于坦克的抱怨,它们让我们深入了解暴雪目前如何看待坦克的状态及其优势和劣势。 他们甚至谈论可能引入魔兽世界的新职业!

跳转后你有所有的问题和答案。

引用自:Katriedna ()

欢迎来到魔兽世界发展的全球问答。 这些答案回答了第 9 轮中的问题,可在此处找到: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

问:复仇是一个很好的工具,可以帮助突袭坦克在 DPS 上保持仇恨,但在 5 人英雄地下城中,它的叠加不足以应对爆发伤害带来的威胁。装备过度的 DPS。 有解决这个问题的计划吗? 你打算在复仇强化之前帮助战士们拿出更大的初始威胁吗? Nikelsndimes(北美)、Cémanana(欧洲-法国)、Arthur(台湾)、Mancake(北美)、Migol(北美)

    答:我们认为复仇总体上运作良好。 提供足够的威胁而不会使坦克造成比 DPS 专业角色更高的 DPS,并且不允许坦克简单地忽视产生威胁的能力。 一整套复仇可能会造成太大的威胁,但我们认为没有必要在扩张中期削弱它。 在全球范围内,我们不希望坦克一击就拥有 100% 保证的威胁,因此我们对从复仇方面受益不感兴趣,但我们不希望 DPS 规格必须不断降低战斗的中间。他们可以造成的DPS,所以我们必须取得平衡。
    注意:有些战斗会更换坦克或添加附加组件或类似机制,其中威胁在战斗中可能很重要。 这是设计使然,布局因遇到而异。

问:你有没有想过让野性坦克德鲁伊的初始狂暴正常化? 例如,当一名战士施放冲锋时,他会产生 15 点怒气值,让他可以立即使用另一个产生激怒的能力,而野性德鲁伊通常缺乏这种能力。 为什么熊的健康加成在大灾变中也减少了? 他们的生存总是取决于生命值,因为他们没有格挡或盾牌。 以后有没有打算升级熊形态的坦克型? 此时,它被认为是最弱的坦克。 你有没有想过给坦克德鲁伊一个额外的工具,他们可以用它来吸引远处的施法者? 在这些情况下,它是唯一没有天赋或法术来帮助它的坦克职业。 Pødêrøsø(拉丁美洲),????? (欧洲 - 俄罗斯),?????? (欧洲 - 俄罗斯)、Condenacion(欧洲 - 西班牙)、Whitewnd(韩国)

    答:熊将在 4.2 补丁中获得显着的救济增益,我们正在重新调整它们的伤害,以便在低装备水平下更容易保持农业,而在高装备水平时更难。 尽管我们不希望整个社区在任何事情上达成一致,但我们也没有看到任何迹象表明德鲁伊是“最弱的坦克”这一普遍观念。 那里有很多坦克德鲁伊,处理从格瑞姆巴托到辛尼斯特拉的所有事情。 坦克的平衡总体来说是非常好的。 玩家可能会关注未来可能出现的潜在问题,但如果它们确实出现,我们将有足够的时间来处理它们。 我们将一个职业置于危险之中并拒绝在下一次扩展之前对其进行调整的日子已经一去不复返了。

问:你是否打算让其他坦克更接近死亡骑士的水平,他们比其他坦克类有很多优势(更容易治疗,大量安全能力等)?????????? (欧洲 - 俄罗斯)

    A:死亡骑士的坦克风格与其他坦克略有不同。 他们比其他坦克受到的伤害要大得多,但之后仍然会治疗或返回额外的伤害(有时甚至更多)。 由于它们受到的伤害最大,而且这种伤害是尖刺,因此它们也最有可能被意外爆炸杀死(例如,当它们没有施放死亡打击的符文、没有可用的冷却时间或无法连续躲避或招架几次攻击)。 与任何其他坦克相比,它们对自己的生存和救援的个人影响也更大,因为它们的大部分结果取决于死亡打击(尤其是在最佳时机发动死亡打击)。 所以在一个非常熟练的玩家手中,他们可以取得很大的成就,但通常不会比其他坦克好多少。 说实话,我们希望在未来与其他坦克更多地遵循这一趋势(使他们的防御效果更依赖于他们的能力的使用)。

问:与死亡骑士相比,圣骑士在面对大规模魔法攻击时更弱。 在这种情况下,圣骑士别无选择,只能积累耐力。 在这方面,你对圣骑士有什么改变计划吗? ??? (台湾)

    A:当谈到魔法伤害减免时,我们不会试图平衡坦克,因为我们很少用持续的魔法伤害攻击大头钉。 我们经常做的是在物理伤害和魔法伤害之间穿插,通常匹配所有坦克可用的冷却时间,我们认为这是平衡的。 如果我们再次像海德斯那样打一场几乎没有物理伤害的战斗,我们将不得不尝试其他替代方案。

问:是否有可能使用统计界面中的伤害减免数字,例如戒律牧师的盾牌吸收的数量? ??? (台湾)

    A:默认用户界面应该显示对同等级生物的伤害减免。 我们将看看是否有可能也显示针对 +1、+2、+ 3 级/boss 的怪物的减少,就像我们对命中和专业知识所做的那样。 除此之外,你的天赋/存在/态度等通常会有被动伤害减免,这应该相对容易与盔甲结合来计算你的伤害减免。

Q:有没有想过调整DPS血量? 似乎虽然他们大量的健康在“意外”情况下帮助他们,但大部分时间他们可以用聚合体积累农业和坦克而不会产生任何后果。 Jainel(拉丁美洲)

    A:总的来说,我们对 DPS 坦克特性的质量感到满意(顺便说一下,这不是很好)。 我们喜欢他们能够在死前受到一两次打击(取决于内容),并且这样的惩罚会大量消耗治疗者的法力。

问:我记得燃烧远征需要 25 名玩家中的 XNUMX 辆坦克。 但是,自从 WotLK 以来,乐队中的坦克数量已减少到一两个。 我认为这就是英雄团体缺乏坦克的原因之一。 如果帮派需要更多坦克怎么办? ????? (朝鲜)

    A:说实话,我们不记得在燃烧的远征中,有很多超过四辆坦克的战斗,其中包括像莫尔加陛下这样的战斗,非坦克也可以扮演坦克的角色。 虽然我们在布局中发现了某种优雅,其中 5 名玩家的结构可以完美地保持在 10 或 25 人的团队中,但这也存在一些问题。 它可能会将我们在 5 人地下城中看到的坦克短缺问题扩散到帮派(公平地说,帮派需要更多坦克也可能导致地下城需要更多坦克)。 更大的问题是我们不想过度限制遭遇战的设计,以至于他们总是需要 4 或 5 辆坦克。 有时,无需更换坦克或流星之力 Rajar 就能快速解决战斗是件好事。 Cataclysm 中几乎所有的帮派战斗都要求两个具有坦克专精的角色,而其他一些则要求一个或三个。 我们可能会继续使用该模型。 如果我们想和很多坦克打架,我们可能会选择让几个有 DPS 专精的角色扮演这个角色。

问:既然板式坦克没有敏捷闪避,你是否打算将腿甲升级到 4.2? 或者也许会引入一个新的腿甲补丁来增加力量/耐力,或精通/耐力? Dariok(北美)、Fredik(欧洲 - 西班牙)

    答:我们有。 您现在可能已经看过它了,它被称为 Drakehide Leg Armor,它提供耐力和闪避等级。

问:你能让嘲讽不会失败,就像你对打断技能所做的那样吗? 似乎它不会假设对总体平衡有任何重要的改变。 Madmartygan(洛杉矶)

    答:是的,一定! 我们实际上在补丁 3.9 中做到了。 从那以后,坦克班的挑衅一直没有失败。 我们意识到坦克几乎总是更喜欢选择救济属性而不是威胁属性,而且必须达到命中限制以确保嘲讽或打断不会失败尤其令人沮丧,这就是我们删除此要求的原因。

Q:你们打算以任何方式简化坦克不可能/无法忍受的情况(8% 命中率,26 点专长,而且所有防御属性都最大化),无论是通过装备属性还是改变游戏机制? 您是否考虑过为坦克提供工具以帮助他们更轻松地达到命中限制并提供专业知识来帮助进行威胁管理? Sunyara(欧洲 - 德国),Gilbey(欧洲 - 西班牙)

    A:目前我们不是基于坦克有命中或熟练限制的假设来寻找平衡。 尽管我们肯定会在未来寻找使可靠命中对坦克更具吸引力的方法。 现在,失败只是另一个问题中讨论的问题的一部分。 一种可能的解决方案是让坦克担心威胁数据,不是为了威胁本身,而是为了救济。 例如,死亡骑士想要确保他们的死亡打击能够击中救援增益。 德鲁伊重视暴击,对于野蛮防御。 有一次,我们推测了使盾牌格挡(现在是神圣盾牌)需要成功命中才能完成其工作的可能性。 我们不确定我们是否会朝那个方向发展,但这是一个想法。 当然,我们会补偿坦克任何可预见的潜在救济损失。

问:坦克现在必须使用插件来查看威胁等级并清楚地看到他们与哪些生物产生仇恨。 随着最近对用户界面所做的所有更改和更新,是否有任何计划来简化和使威胁和农业级别的可视化更加清晰? 卡斯坦(欧洲 - 英国)

    A:我们当然希望更好地将威胁集成到 UI 中,尤其是对于坦克和多个目标。 我们试图让默认 UI 不会过于侵入性,让玩家可以看到战场,但我们意识到这个设计目标可能会与玩家对大量信息的需求或渴望发生冲突。 我们一直在努力寻找正确的平衡点,这也是 UI 更改往往比类设计更改慢的原因之一。

问:保护圣骑士不仅因其队伍生存能力和其他功能而成为最受欢迎的坦克,而且玩家通常还认为圣骑士是突袭中不可或缺的职业。 我知道所有的坦克职业都在不断地寻求平衡,但与其他坦克职业相比,保护圣骑士的生存能力带来了巨大的优势。 为了平等,我们可以期望其他坦克类具有更高的群体生存能力吗? ????? (朝鲜)

    A:和德鲁伊一样,圣骑士有一个很大的优势,就是能够在一个团队中扮演所有三个角色。 圣骑士还拥有原始游戏中的各种有用的特权和能力,在原始游戏中,他们(和萨满)更像是一个支持类,旨在降低自我表现并让派对中的其他类大放异彩。 我们逐渐远离这种设计,以避免班级处于不利地位并推广“玩家重要,而不是班级”的理念,但是很难以加速的方式进行这种类型的更改(给予一个小例子,在Cataclysm的开发过程中,我们短时间去掉了Laying on of Hands,甚至在团队内部引起了普遍的抗议。) 由于他们可以在不降低其巨大作用的情况下完成许多角色,因此在团队中出现如此多的德鲁伊和圣骑士我们并不感到惊讶。 我们一直在努力寻找一种方法,可以不强制要求特定的坦克等级,并且我们相信我们已经在大灾变中取得了成功。 迄今为止,我们还没有看到任何像萨塔里昂或阿努巴拉克这样的遭遇战,其中考虑到了这一点,而且很可能确实需要某种级别的坦克才能前进。

    保护圣骑士非常有用,但是很难制作一张表格来比较圣骑士的神圣守护者与保护战士的机动性或熊德鲁伊在会议间歇期间施放刺激甚至重生的能力. 它们是完全不同的能力,或多或少的用处取决于遭遇战和您的特定团队组成。 我们不想简单地提供等同于所有坦克职业的神圣守护者,就像我们不认为战士或圣骑士需要战斗复活能力一样。 我们走得很好。 一些玩家对同质化感到困扰(不出所料),但许多玩家也发现由于缺乏工具而无法在遭遇战中坦克(或治疗或 DPS)是不可接受的。

Q:以后有没有打算增加新的班级? 我认为魔兽争霸 III 法术克星将是一个不错的选择! ??? (台湾)

    A:我们会在适当的时候增加新的课程。 WoW 并不是一款可以支持无限数量的不同职业类型的游戏(而且现在各种天赋规格几乎就像职业一样!),所以我们想要明智地决定何时添加职业。 坦克(以及其他角色)面临的挑战之一是:一方面,每个坦克都需要具备一组主要能力才能完成其工作,而在 5 人游戏中则更有理由地牢中的一个你不能指望与你扮演相同角色的其他玩家来填补你的空白。 另一方面,拥有这么多相似的能力——嘲讽、短暂的冷却、高效的治疗——需要职业之间有一定程度的同质化。 但是游戏玩家(和设计师!)想要看到的是一个新的类,它有一些以前没有人见过的令人兴奋的东西。 添加另一个具有坦克功能的类,例如战士,不会为游戏增加太多价值; 它不会导致大量新坦克的产生或鼓励老坦克尝试不同级别的坦克。 然而,加入死亡骑士,以及一个相当不同的坦克角色(虽然有些玩家可能认为还不够)是一个巨大的挑战,我们将在未来继续测试这种变化。


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