暴雪开发人员文章:暴雪为什么讨厌治疗者?

矮牧师

Ghostcrawler在新的Battle.net博客上发布了开发文章,并谈论了一个听起来很多人都熟悉的话题:修复。

关于《大地的裂变》对治疗的影响,有很多争议,也许还有太多的信息。 如果您看过我们最近发布的Blackrock洞穴视频,那么您可能会想到会发生什么。
许多人给人的印象是,这些变化烦扰了(至少可以说)治疗师,但事实是,作为一名治疗师,我非常喜欢(也遭受了很多痛苦)。 我相信我们将在治疗者中看到的变化不仅直接影响管理他们的球员,而且还会影响整个团队。 如果坦克在不进行任何人群控制的情况下决定追捕一大群怪物,那么很可能会有很多人死亡,因为现在治疗师将无法抚养整个怪物,原因是: a) 魔力不足,并且 b) 他们的治愈不再那么快。

Ghostcrawler先生谈到了所有这一切。 让我们做一个简短的总结:

  • 愤怒治疗者的法力值过多。 这意味着玩家永远不必担心法力消耗,并且总是使用效率最低的咒语,因为法力永远不会耗尽。 这会影响其余的要点。
  • 因为法力管理并不具有挑战性,所以他们不得不寻找其他方法来挑战玩家的遭遇。 最终,这并不是他们所期望的所有乐趣。
  • 巫妖王之怒没有使用Spirit,MP5或魔法恢复能力,因为玩家从未耗尽其魔法值。 也正因为如此,没有人愿意去看过度修复(您好,抱歉!)
  • 这也对PvP产生了影响,因为医护人员可以毫无问题地he愈,因此相遇时间会非常长。

您可以在跳转后或在 网络公报.

你可能听说过大灾变中的治疗会有非常不同的感觉。 治疗师的角色将更具挑战性,尤其是在资源管理方面。 对于经常阅读论坛的人来说,这不是新鲜消息,但最近我在论坛上看到了足够多的问题,这些问题是关于为什么我“削弱”治疗师以认为适合发布有关此主题的开发人员博客。

概括地说,治疗师的法力值在整个巫妖王之怒中都不是问题。 有时您可能会耗尽法力,但不会像以前那样影响您的法术选择。 但是,我们认为资源应该非常重要。 许多类型的游戏都基于对有限资源的管理:无论是 RTS 游戏中的 vespene 气体,FPS 游戏中的弹药,还是益智游戏中的时间。 最好的玩家是那些能最好地管理资源的玩家。 不受资源限制可能会在短时间内产生一种虚假的权力感,但这只是因为感觉自己像个违反规则的叛逆者。 换句话说,你违反了规则,但是当那段短暂的时间结束时,游戏很快就会失去它的魅力。 从长远来看,无敌模式并不像它最初出现的那样有益。

确实,资源管理对治疗师来说比对其他角色更重要。 “这不公平!” 这是你可能要抱怨的事情。 我以前用过这个比喻效果很好,所以我会再做一次:伤害就像短跑一样,你通常希望尽可能快。 但治疗不同,它不是赛跑,它就像玩飞镖:你需要尽可能精确。 作为治疗师的很大一部分是使用正确的工具来完成正确的工作。 这些工具的不同之处在于它们所花费的资源量。 如果您丢失了区分工具的维度,请移除资源限制。 优秀的治疗师过去常常吹嘘让每个人都能站稳脚跟而不消耗他们的法力。

由于种种原因,都是我们的错,治疗师在巫妖王之怒期间享受了太多的法力回复。 让我们花点时间来分析一下无限量法力的后果......

首先,那些昂贵但快速的治疗法术从来都不是一个艰难的选择。 “昂贵”的东西在现实中没有应用,所以它们只是快速治愈。 为什么你不想做快速治疗? 治疗师的游戏范围随着他们的选择而缩小。 他们没有选择正确的工具,而是选择了一个法术作为真言术:盾、光之闪现或回春术,并致力于使用那个法术。 一直都是这样。 我们相信,玩好游戏的关键是做出有趣的决定。 当你的工具箱太小(因为缓慢或太昂贵的法术会被自动丢弃),你最终会做出更少的有趣决定。

第二:由于治疗师没有耗尽法力,我们必须找到其他方法来挑战那些本身就具有挑战性的突袭。 这通常会导致坦克或整个团队受到大量伤害。 所以最后治疗师不仅要限制自己使用同样的咒语,而且他们不能在没有人死亡的情况下停止使用它。 这大大增加了治疗师的压力,但没有得到做出正确决定的奖励。 如果您治愈了错误的玩家、犹豫了片刻或中断了您的连接,则团队成员已经死亡。

第三:所有从魔法恢复中受益的东西,比如天赋、精神或饰品的使用,都变成了不需要的物品。 此外,因为法力不是问题,所以也没有过度治疗,玩家一直在无情地过度治疗。 当一切都变得超速运转时,关键机会等属性也被贬低了。

第四:PvP 中的平衡受到了影响。 当治疗者可以简单地治疗某人而不用担心过度治疗或法力耗尽时,战斗就变成了二元化。 要么你杀了他,要么你没有。 没有人受伤太久。 翻桌或者偷袭都没有补上。 想象一场网球比赛,在这场比赛中,一发的结果决定了你是赢还是输整场比赛。 我们本可以通过增加所有玩家的生命值来解决这个问题,这正是我们为大灾变所做的,但更多的生命值和无限的法力值会导致对地牢首领失去所有尊重。

需要明确的是:我们不希望治疗者不断耗尽法力,我们希望他们在打得不好时耗尽法力。 我们不希望他们总是失败,但我们希望他们为克服挑战而感到自豪,并且他们必须克服挑战才能成功。 当有人受伤时,我们希望治疗师决定是使用缓慢而有效的魔法(因为他们的死亡风险尚未迫在眉睫)还是快速而昂贵的法术(因为已经迫在眉睫)。 这就是所谓的伤害评估,在巫妖王之怒的治疗过程中,它的存在非常明亮,因为它没有出现。 我们相信伤害评估将使治疗变得更加有趣和有益。 我们做出这样的改变,不是为了让治疗者变得更糟而难过,而是为了让游戏对他们更有趣而振作起来。


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