Twitter上的开发人员问答(第4版)

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如您所知,昨晚 暴雪聊天 通过Twitter提出的问题和答案。 如果您不知道,请检查 你们中有些人给我们留下了一个有趣的问题的文章。 我敢肯定,您会看到您的一些问题得到了回答,并且按照我们的承诺,我们做到了。

以下是一些最有趣的食欲:

  • 问:»您是否计划将所有280个安装座提高到310%?”
    R: 我们当前的计划是在大地的裂变中,您可以学习一个新的飞行距离,使所有飞行坐骑以310%的速度移动(即使当前为280%)。
  • 问:“如果可以学习310%的飞行,这是否意味着我们可以从一开始就在艾泽拉斯飞行?”
    R: 我们考虑了“在古代气候中飞行”的概念。 只是在开玩笑。 您可能可以从头开始飞行。
  • 问:»您能否再次将5人的突袭和地下城中的人群控制作为PvE游戏的重要方面?»
    R: 强调是的。
  • 问:«关于PVP环境中的《惩戒圣骑士》,您能告诉我们什么信息?
    R: 惩戒圣骑士将拥有一个新的中断咒语。
  • 问:»种族改变了吗?»
    R: 您可能会看到的一件事是,矮人对考古学有加成,或者亡灵具有激活的种族异能,这在PvE中更有用。

由于问题太多,我们花了很长时间翻译它们(我们必须补充说,这是星期六早上)

其余的人可以在跳跃后面看到它们。 我们已经按照主题对它们进行了划分。

女巫

P:“随着恶魔学士术士的所有新变化,你打算为恶魔学实现任何独特的减少威胁吗?”
R: 威胁是我们想要二进制的东西。 你应该只关心在前 30 秒内消除坦克的威胁,也就是坦克仍在产生威胁时,而不是两分钟后,因为你的 DPS 太高。 我们将确保您不必在战斗中因为您的威胁等级(如在霍迪尔中)而停止 DPS。

P: “你有没有打算让术士有一个基础法术来眩晕?”
R: 有可能。 但我们也可以看看一般的眩晕机制。 但是在玩家的健康状况比现在高得多的环境中,眩晕将变得不那么重要。

死亡骑士

P:“随着死亡骑士改成坦克,血是坦克专精,我们必须使用哪些坦克技能(除了死亡和腐烂和瘟疫)?”
R: 我们认为Death and Decay 和Pestilence 非常好。 如果我们认为有必要,我们会添加另一种能力,但请记住,在您的设备优于地牢之前,“收集它们和区域”策略在大灾变中将无法奏效。

P:黑暗模拟对 Boss 有效吗? 或者它在 PvE 中会有用吗?»
R: 它适用于您可以镜像的任何法术,这意味着只有少数 Boss。 请记住,Dark Simulacrum 不会取消受到的伤害,因此从某种意义上说,我们更容易平衡允许死亡骑士在 PvE 中使用它。
在考虑旧遭遇的新法术时要小心。 遭遇设计师将在考虑新法术的情况下进行新遭遇。

P:我还是没有动力去重做死亡骑士的符文系统。 几年前,现在看起来如此接近,为什么还要这样做?”
R: 许多死亡骑士觉得他们没有足够的全局冷却时间 (GCD) 来使用他们的技能。 在某些情况下,符文系统开始比按下适当按钮的全局冷却时间更重要。 我们希望死亡骑士必须对他们接下来的技能做出选择。 现在,当您观看 CoM 演奏时,他们似乎在弹钢琴 - 按下按钮的速度非常快。 我们想给他们一些轮换的空间,这样他们就可以获得比预期更早的触发或符文特权。

猎手

P:“会增加一个新的宠物家庭,还是我们会看到更多的宠物添加到现有的家庭中?”
R: 我们仍然不确定是否要添加新的家庭。 这是可能的。 期待看到一些猴子,狐狸和其他一些可能性!

P: Mastery of Aim (Double Shot) 是否会像 Wild Quiver 天赋(给予一次免费自动射击)或 Lightning Surge 天赋(给予与你施放的相同法术)一样工作? 或者说,双枪会开第二发奇美拉吗?”
R:Double Shot 是自动射击,强度减半。 Wild Quiver 可以将自动火焰伤害提高 60-70%(或类似)。 闪电涌动(天赋)也会增加元素涌动机制的伤害。

萨满祭司

P:“有没有计划将萨满之怒中的法力恢复机制和减伤机制分开?”
R: 这是我们警惕并正在审查的事情。 我们还没有准备好宣布的任何更改。

德鲁伊

P:“为什么恢复德鲁伊是游戏中唯一没有新法术的分支?”
R: 恢复德鲁伊会得到很多。 生命之树将有一个新模型,他们会修改你的一些法术,在转化时做一些不可思议的事情,比如使再生是瞬间的或生命之花一次放两剂。 整个乐队都可以安心。 我们还利用每个德鲁伊恢复法术来确保每个法术都有自己的位置并且感觉良好。 总的来说,在《大灾变》中扮演恢复德鲁伊的感觉应该与今天大不相同(更好!)。

战士

P:“由于取消了英勇打击作为‘下一个武器’的命中,有没有计划给狂暴战士更多的精准打击或其他天赋?”
R:部分问题在于,由于英勇打击如今的运作方式,狂暴战士低估了当前的命中率。 我们将确保他们使用新模型造成适当的伤害,但这可能不是说“我不必担心从我的团队获得命中等级”的天赋。

P:“保护战士会在大灾变中改进他们的区域坦克吗?”
R: 与其他 3 辆坦克相比,我们将确保他们不会感到被边缘化。 我们不会给你一种你可以持续使用来维持区域威胁的能力。 我们认为 Thunderclap 和 Shockwave 已经可以很好地解决这个问题。 我们希望您必须管理威胁,但我们不希望这样做非常困难。 (一般来说,大灾变中的区域坦克会更少。)

魔术师

问:“你为什么给法师更多的群体控制?”
R: 我们喜欢以课程和专业为主题。 魔术师工具包的一部分是控制。 战士装备的一部分是机动性。 我们想要强化这些设计,而不是为课程提供更多消除他们弱点的技能。 玩的时候要注意弱点。 我敢肯定 Retribution Paladins 想要Heroic Leap 和Warriors 拥有变形术,但这会产生一个问题,因为该玩家在PvP 或PvE 中不需要其他玩家的支持。 显然,它也存在类同质化的风险。

圣骑士

问:»Healing Hands 会是一种圣骑士的宁静还是我们必须使用的东西才能让自己保持在人们的范围内?
R: 这个想法是,圣骑士在哪里很重要,所以它不会像大灾变中的宁静那样在全团范围内传播。 我们将确保治疗量足以使其成为圣骑士想要使用的能力。 冷却时间和持续时间尚未刻在石头上。

问:“既然圣骑士的圣震将是必不可少的,那么有没有计划改变孙子兵法天赋?”
R: 我们喜欢孙子兵法,所以不要指望它会消失。 我们理解有人抱怨神圣冲击可能在角色(即时伤害法术)方面与孙子兵法竞争,这是我们必须解决的问题。

问:«关于惩戒圣骑士在 PVP 环境中的用处,您能告诉我们哪些信息? 强制性流动/中断问题。 没有清洁会伤害。 «
R: 惩戒圣骑士将拥有一个新的打断法术。

流氓

问:»烟雾弹可以用于boss战吗? 因为看起来它可以欺骗一些机械师。”
R: 可能是的。 它基本上遵循相同的视线理念。 如果站在柱子后面可以让你躲避 Boss 技能,烟雾弹也可以。 例如,在 Lady Deathwhisper 的怪物中,如果你在 Smoke Bomb 中,它们会向你跑来。

牧师

问:“暗影牧师的精通加成能否与萨满的宝珠(例如暗鸦)更加不同?”
R: Mastery Bonus 背后的原始“幻想”是你通过战斗拯救阴影,你可以使用 Mind Blast 或 Mind Spike 来释放阴影以造成更多的爆炸性伤害。 我们不确定乌鸦或如何将它们与暗影牧师联系起来,但我们肯定会为他们制作一些独特的艺术作品。

总类

问:»急速如何影响引导法术? 会不会类似于持续伤害和持续治疗?”
R: 它们的引导速度会更快,但持续时间将保持不变。 您将在同一次发布中获得更多滴答声。

问:»你打算在达到 280% 时,所有 310 个坐骑都会上升到 310% 还是只有购买的坐骑会?”
R: 我们目前的计划是在大灾变中,你可以学习一个新的飞行范围,让你的所有飞行坐骑以 310% 的速度移动(即使是目前的 280%)。 这可能和坐骑一样快。 我们不希望当您获得 310% 的坐骑时,您必须停止使用旧的坐骑。

问:»班级同质化何时结束? 圣骑士开始变得像牧师。 多样性在哪里?”
R: 我们希望在 PvP 中击败 PvE 遭遇战或敌方队伍的挑战与您在战略方面一样出色,而不是您是否招募了正确的职业。 虽然课程感觉不同对我们来说非常非常重要,但朋友们可以一起玩对我们来说也很重要。

问:“圣物和魔杖会在大灾变中得到新的关注吗?”
R: 对于遗物,计划是使它们具有类独立性。 换句话说,会有一个死亡骑士或圣骑士想要装备的+力量的遗物。 我们认为这将使我们能够在不那么专业的情况下为游戏添加更多内容。 它们会更像魔杖。
如何让魔杖和遗物成为游戏的重要组成部分是我们经常讨论的问题。 然而,我们更愿意看到术士、法师和牧师施展他们的法术而不是挥手致意。 在 Cataclysm 中,不要指望看到太多关于魔杖的东西,即使是在低级别。

问:»我们团队中的宝石和附魔会给我们带来将在大灾变中移除的属性会怎样?»
R: 我们正在更改大多数具有过时统计数据的宝石和附魔,例如护甲穿透和防御。

问:»你们有什么计划来消除艾泽拉斯的污染问题? 摩托车、飞机、来自文图拉公司 Kodos 气体的甲烷 »
R: 嗯,一方面我们有更多的德鲁伊和巨魔和狼人加入队伍。 另一方面,会有更多的妖精,你知道,妖精不在乎。 他们在奥格瑞玛有自己的部分,在那里他们有小沙滩椅可以坐下来观看所有漂浮在湖中的塑料桶。 在第三(?)手上,您将清理诺莫瑞根的有毒污染!

问:»您能否再次将5人的突袭和地下城中的人群控制作为PvE游戏的重要方面?»
R: 强调是的。

问:»感谢您的演讲! 我不得不说,我看到很多变化都是针对 PvP 的。 游戏是否更倾向于 PvP?»
R: 在游戏的这一点上,我们试图做的是让技能有一个更明确和有趣的细分市场,而不是用不同的名字添加险恶打击。 我们在开始时添加的许多天赋和能力乍一看似乎只是 PvP 角色,但后来意识到它们在 PvE 情况下很有用(例如分散、身体和灵魂或台风)

问:“如果可以学习310%的飞行,这是否意味着我们可以从一开始就在艾泽拉斯飞行?”
R: 我们考虑了“在古代气候中飞行”的概念。 只是在开玩笑。 您可能可以从头开始飞行。

问:“既然职业盔甲会带来精通加成,玩家会不会永远不想切换,例如从皮革到布料?”
R: 确实是这个想法。 他们仍然可以穿着其他盔甲,但如果这样做会失去一些属性。

问:»我的麋鹿在哪里?»
R: 好吧,我们正在寻找适合驼鹿的区域。 不幸的是,我们已经为他们制作了完美的区域,Colinas Pardas。 另一方面,假设我们在 Cataclysm 中有一大片埃及风格的沙漠区域......

问:»您是否会允许在次要分支上花费的点数减少不削弱混合专精的精通奖励?”
R: 元素萨满真的想要更多的近战伤害吗? 暗影牧师想要治愈得更好吗? 如果其中任何一个看起来像对混合体的削弱,那只是因为术士会从任何分支受到更多伤害。 如果混合动力最终达不到要求,我们会以其他方式补偿它们,而不是使用精通系统做一些奇怪的事情。

问:»你在暴雪嘉年华上提到所有比赛都会对其比赛进行审查。 对此有任何了解吗?”
R: 我们将做一些类似于我们在巫妖王之怒中所做的事情,在那里我们刷新了其中的一些,让他们感觉平衡和冷静。 您可能会看到的一件事是矮人在考古学上有加成,或者不死族有一个在 PvE 中更有用的激活种族能力。

问:«当你说你要独立于职业放置遗物时。 你也包括德鲁伊的偶像吗?”
R: 德鲁伊、萨满、圣骑士和死亡骑士。 如果可能,我们会尽量保留一些特定于职业和天赋的分支。 我们对它们目前的工作方式并不完全满意,有机会在施展某种能力时给你一个增益。 如果这是一项未充分利用的能力,那就太可怕了,你最终会觉得这是一个被动的好处。 同时,我们必须提供如此多的产品这一事实使我们无法让您有机会选择您想要使用的产品。 所以我们做恢复德鲁伊或萨满版本改进每个新层。 如果您必须选择+智力和+批判的遗物或+智力和+急速的遗物,这是一个更有趣的决定。

问:“你觉得什么变化最有趣?”
R: 德鲁伊的一些新平衡分支,例如太阳光束,它将作为芙蕾雅的技能发挥作用,立即使目标沉默,你必须远离光束才能消除减益效果。
我们正在改变许多旧区域,超出您的想象。 像 Sierra Ram 这样的网站几乎无法识别。 他们将拥有所有新任务、新对象和新景观。 像西瘟疫之地这样的区域将被更新以反映瘟疫正在消退的事实(但它们不会没有危险)。 你将看到的一切都将是新的和令人惊讶的。 我们认为许多玩家会对 80-85 级(他们应该如此)以及狼人和地精区域(尽管你不这么认为,但都比死亡骑士的起始区域更好)感到满意,但我认为很多玩家会想要切换到新的种族组合,只是想看看一切会发生多大的变化。

问:“随着你将要给战场的推动,你会看到盗贼依赖这么多重装时间时的问题吗?”
R: 我们绝对想让盗贼在被动伤害减免方面有显着改进,并在此过程中减少他们的冷却时间。 我们希望盗贼玩起来令人兴奋和有趣,但不要在没有他的一些可用能力的情况下无法决斗的极端情况。 哦,阴影层将提供 100% 的抵抗力。 🙂

问:«我从香草(哇经典)开始玩。 为使游戏发展而做出的努力令人钦佩。 谢谢”
R: 没问题! Cataclysm 的挑战之一是变化足够多,以至于玩起来令人兴奋,但又不会太多到让那些已经玩了很长时间的人无法识别的程度。 它会改变很多,但它仍然是魔兽世界。

问:« Cataclysm 的用户界面预计会有哪些变化? 月蚀和灵魂碎片就是其中之一,还有吗?”
R: 我们正在将技能表中的专业更改为技能手册中一个很棒的新页面。 事实上,由于缺少武器技能等级,我们将完全摆脱该选项卡。 我们将有一个新的天赋树界面,显示所有天赋,不需要滚动条,显示被动收益。 我们正在更改字形的界面以添加泰坦之路。 我们还更改了 PvP 界面以包含战场等级。 我们想改进铭牌。 我们还想看看您在升级时可以使用哪些新法术和能力。 我们正在练习改进我们组织增益和减益的方式,以及交流冷却时间和随机过程 (procs)。

Q:新的公会招募系统会淘汰小公会吗?
R: 我们的目标不是鼓励玩家改变他们目前的公会——有些玩家喜欢小型公会,而另一些则喜欢大型公会,我们不想要求你改变这一点。

问:“考虑到我们偷窃并重铸了他的武器,拉格纳罗斯会在大灾变中拥有新武器吗? 我相信你不会被逗乐的。”
R: 哦,拜托,你从来没有真正得到它。 那么,对于具有力量、耐力、耐火性并且有机会发射火球的武器真的有很多需求吗? 🙂

问:“随着越来越多的玩家突袭巫妖王之怒,你们打算增加难度以适应我们的新技能/经验吗?”
R: 英雄模式专为寻求更复杂遭遇战的玩家而设计。 我们在 CCH 中学到的一件事是,我们很晚才为在普通模式中非常有经验的玩家解锁英雄模式,因此跳跃比在奥杜尔中要少,当时奥杜尔仍在正常模式中学习。 (在我们的辩护中,我会说,我们认为我们在一年中的某个时候开放 CCH,因为我们不想强迫玩家在假期、冬季活动和艰苦突袭之间做出选择。)

问:“开发者是否从死亡骑士的离开中学到了什么,以便加入未来的新职业?”
R: 嗯……也许我们没有听取社区关于哪些职业需要更多伤害、生存和技能的意见? (开个玩笑)🙂 添加一个类是一个很大的挑战,这就是为什么我们不在所有扩展中都这样做。 我认为这是一个很好的问题,我们想用更多的时间思考来回答它(当我们不在 Twitter 问题之间徘徊时)。

P: «要花那么多功夫让坦克在 PVJ 中可行吗? 复仇在 PVP 中有用吗?»
R: 我们的目标是让所有天赋分支在游戏的各个方面都尽可能可行。 目前,一些坦克不太可行,而另一些坦克则过于可行(因为它们的伤害具有竞争力并且它们的生存能力过高),因此当它们作为PVP天赋开始变得更具吸引力和可行性时会检查这个问题。

问:«你能告诉我们更多关于我们将从泰坦之路获得什么和什么优势的信息吗? 天赋点? 解锁天赋?»
R: 路径将解锁一个名为古代雕文的新雕文。 它们不会提高班级技能,因为它们不适合任何班级。 它将提供对各种角色以及新能力非常有用的好处。 如果你认为你的快捷栏已满,那么你应该考虑被动的好处,而不是主动的能力。

问:“每个治疗师都应该能够有效地治疗坦克,还是我们仍然会看到比其他人更擅长治疗的专精?”
R: 目的是每个治疗师都有不同的利基和不同的优势。 像具有持续治疗的恢复德鲁伊或具有直接治疗的圣骑士,吸收/预防中的戒律牧师等。 也就是说,每个治疗师都应该能够保持坦克并拥有比现在更深的坦克治疗风格。

问:»你能提供更多关于复仇的细节吗? 坦克似乎处于明显的劣势 »
R: 我们希望复仇能够持续足够长的时间,这样坦克就不会失去他们的额外伤害。 在大多数情况下,副坦克在战斗中会做一些坦克。 最糟糕的情况是在战斗中,副坦克必须在第 3 阶段坦克而不是第 1 阶段。请记住,即便如此,您仍将拥有产生大量威胁的工具。 复仇是为了在后期战斗中保持 DPS。


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