潘达利亚迷雾中的PvP

魔兽世界首席系统设计师Greg“ Ghostcrawler” Street谈到PvP如何在Pandaria的新MIsts扩展中发挥作用。

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引用自:Ghostcrawler ()

现在,潘达利亚迷雾(Mist of Pandaria)已经出战了几周,我们想与您谈谈我们认为在PvP中有效的内容,我们要改进的内容以及未来的可能想法。 我将把这篇文章分为三部分:对接会或搜索索引(MMR)的分析,我们对类平衡的关注以及对我们一些PvP计划的快速了解。

搜索索引

您可能知道,搜索索引的想法是根据玩家的能力来匹配他们。 这是通过使用一个数字(搜索索引)来完成的,该数字根据您击败或失败的对手的相对搜索索引进行调整。 根据他们的效率或表现来匹配球员有助于确保经验不足的球员不会总是被专家球员欺负,并且任何水平的竞争者都能赢得与能力大致相当的球员的胜利。 搜索索引并非旨在成为“ PvP分数”-其主要目的是匹配匹配项。 我们已经看到很多玩家要求重置搜索索引,说实话,我们已经有了一个想法,甚至我们事先宣布了它。 你们中有些人可能会担心,高水平的球员没有理由上场,只能休息在自己的主要位置,甚至甚至可以在没有面对任何对手的情况下进入角斗士阵营。 尽管我们认为这种担心有一定的根据,但我们认为重新启动搜索索引不是解决问题的适当方法。

由于搜索索引提供了您作为球员的表现的想法,因此我们认为在赛季结束或扩张后重新开始搜索没有多大意义。 您的能力萎缩不太可能比季节之间的竞争大得多,因此重新计算它并不会带来太大的好处。 如果我们重置搜索索引,很可能会出现少数不平衡的游戏,其中专家玩家会滥用较弱的玩家,直到重新校准搜索索引。 相对较小的利润会带来很多麻烦,因为搜索索引毕竟可能是原来的样子。 重要的是要记住,征服点数上限,精英奖励和角斗士头衔与设备索引(而不是搜索索引)相关联。 当您输赢时,您的装备等级会上升和下降,这对于竞技场中的PvP而言确实是最重要的数字。

但是,我们仔细研究了如何计算团队等级,并且得出结论,我们的公式不足以正确计算整个赛季的改进潜力。 尽管您的技能不一定会在一个赛季中有所提高,但您的团队显然会,并且这会影响您团队的相对能力。 我们目前正在努力进行一项更改,只要您继续比赛,团队评分就会随着时间的推移而更快地提高。 我们尚无法分享细节,但是此修复程序将带来更多的好处,即与停止比赛并保持桂冠的人相比,继续比赛的球员将能够获得更高的球队得分,并因此获得更多潜在的回报。

举个潜在的例子,假设胖子牛排的排挡等级为2.700,穆山的舌头的排挡等级为2.500。 胖子牛排决定他们的团队评价足够高,可以在本赛季的剩余时间里休息。 木山的舌头每周继续比赛,他们的球队逐渐进步,他们赢得了很多比赛。 由于有了新的通货膨胀因素,您的团队评级再增加300点,达到2.800。 他们现在比胖子鱼片排名更高。 如果后者决定重返竞技场比赛,他们也可能会从通货膨胀中受益,但他们必须打赢这场比赛才能赶上木山的舌头。 它不会是一个每天都要玩的游戏,只是为了捍卫自己的等级,但很显然,它不允许您从头到尾抓肚脐,然后在末尾收集奖励。 当系统即将调试时,我们将提供有关系统确切操作的更多详细信息。

我们认为,团队指数公式中的这种调整将提供与某些人所要求的“指数下降”相似的收益,但它会被认为是更积极的事情:而不是拥有必须始终保持的感觉假设我只是为了保持您的排名(即保持您的当前分数)而打您,那么继续参加比赛的球员将获得更高的团队评价。 随着季节的发展,这也将使原则上最高的团体更加活跃。

为了巩固这一变化,我们正在扩展Patch 5.1功能,通过“勇气点”升级您的装甲和突袭武器的物品等级,现在还将包括“正义点”,“荣誉点”和“征服点”。 现在,已经购买了所有征服装备的角斗士将有很好的动力继续保持在5.1的状态,因为他将能够使用征服点来升级自己的装备。

关于班级平衡的担忧

现在,我们在游戏中拥有34个类规范,这里的想法不是要解决每个类的优缺点。 取而代之的是,我将谈论玩家似乎最在意的内容。 这基本上是我的观点,如果您认为我遗漏了某些东西,我深表歉意。 同样,仅因为此处未提及某些内容并不意味着未在考虑该内容。 您可以在5.1补丁说明中研究我们正在测试的一些特定更改。

猎人与野兽 -我们同意积累太多的冷却时间来炸毁某人并不是一件有趣,熟练或公平的事情。 (我也想明确指出,面对所有这些事件,我们不会责怪玩家使用我们提供的工具;这是我们的错。) 我们正在仔细研究各种猎人的冷却时间,以期减少他们的巅峰时间。 猎人将获得好处,因为他们不再需要在“鹰派”和“狐狸派”之间切换。 我们也希望这些变化将帮助我们更多地了解具有生存能力和枪法的猎人。

勇士 -我们认为战士的巅峰并不像猎人那样不受控制。 是的,有可能控制和勇士的顶峰相结合太难对付了。 我们正在考虑的变化包括降低峰值和控制。 特别是Gag Order字形对于PvP而言过于强大。 我们相信,如果您可以让某个战士保持一定距离,那么您应该能够摆脱一个咒语(如果您是被这种思想击退的战士,则可以始终专注于Storm Bolt)。 还经常提到冲击波,阿凡达和鲁ck,我们也正在研究它们。

流氓 -我们认为PvP中流氓的伤害是适当的:其他职业造成的伤害太高了,我们希望在摆弄其他事情之前先对这些情况进行调整。 我们仍然喜欢无赖的工具和能力,但是我们感觉到其中的某些机制可能已被越来越新的版本所掩盖。 我们正在考虑使用保守的方法来提高流氓的机动性和控制力。

MAGOS -我们将降低连发音并控制向导。 我们希望将他们的更多控制权转移给才华,将迫使排他性进入人群控制选项,但这还不够。 戏剧性地增加了偷法术的成本,以鼓励战略用途,而不是人们偷走任何可用的东西。 我们还测试了Deep Freeze,Frost Bomb和Pyroblast的更改,以减少尖峰和控制。

僧侣 -我们知道有些玩家担心风行者在沙滩上的生存能力。 和尚的班级技能水平很高,我们认为它具有一定的学习曲线。 Windwalker的PvP奖金也非常强大,玩家仍未完全使用。 我们确实希望最新的类能够流行,但与此同时,我们打算保持谦虚,并尽量避免重复这样的情况,例如死亡骑士在发布之初就主导了PvP和PvE。 我们想再给和尚几周时间,看看他的生活如何,是的,但是我们非常关注事情的发展。

康复 -我们一致认为,与您的专业知识不符的治疗师对专业治疗师的竞争过多。 阴影,元素和平衡之类的专长应该可以提供一定的治疗效果(这是它们的好处之一),但不能替代专门的治疗师。 在这种情况下,我们将尝试进行的更改是使PvP力量根据您的专长而使您的伤害或治疗受益。 我们担心,即使对于专注的治疗师,尤其是恢复萨满祭司和圣骑士,治疗效果可能也太高了,他们目前在PvP中似乎非常强大。 一旦我们降低了猎人,勇士和法师的某些峰值伤害,我们可以尝试将PvP的治疗减益效果提高30%,而不是目前的15%,但这只有在我们解决了伤害问题后才会发生。

质量控制 -目前,我们对人群控制的状态感到满意。 我们非常小心,不要在任何特定规格上添加新形式的人群控制堆栈,但是由于玩家拥有如此众多的人群控制选项(例如选择眩晕而不是天赋制动),因此咒语的总数有所增加。玩家必须学习。 还有更多选择。 我们知道你们中有些人对此表示关注,我们将待定。

微微 -除了猎人以及可能的战士和法师以外,我们认为高峰不会失控。 玩家提到的其他规格包括“毁灭”和“冰霜死亡骑士”以及“暗影武僧”。 请放心,我们已经将它们放到了雷达上,但是目前我们没有任何更改要宣布。

PvP一目了然

我们的开发团队很多,我们通常不愿讨论游戏中尚未完全实现的想法。 尽管提出了警告,但被推迟或取消的想法往往会变成“违背诺言”。 考虑到这一点,我们要求您了解您可能在下一个补丁中或下一个补丁中看不到其中的某些想法,或者可能永远不会看到。 这些只是我们正在考虑的想法:

失去控制界面 -这是我们很久以来一直希望包含的功能,我们终于接近了。 如果他们害怕您,您肯定会意识到这是因为您的角色像疯子一样奔跑,头顶上晃动着头骨。 但是,如果它们使您感到震惊,沉默或解除武装,则通常不会立即注意到它,并且会一直按键而不会发生任何事情,从而导致游戏似乎无响应。 由于失去了控制用户界面,您将知道什么时候会阻止您使用自己的能力。 它还具有独奏和室内游戏的优点,但基本上是PvP功能。

参加额定战场的奖励 -如果您已经在PvP中待了一段时间,那么您就已经遇到了其中一场底线太紧以至于胜利一口气的遭遇。 当我们做好自己的工作并为您提供那些真正热门的游戏之一时,没有获得参与的奖励是可耻的,因此我们想提供一个小小的奖励。 奖励将以最终分数为基础,以免鼓励滥用行为。

《地牢指南》中的竞技场和战场地图 -尽管经验丰富的PvP玩家已经了解所有竞技场和战场地图,但我们认为《地牢指南》是介绍基本目标和地图叠加的好方法,这样,新的竞争对手在学习游泳时不会淹死。

改进的记分牌 -对于某些人来说,这似乎很愚蠢,但我们认为这些小细节很重要。 目前,我们结束战场的方式几乎没有改变-这有点陈旧,并不十分令人兴奋。 我们想要一个“您赢了!”加油,然后是一个更有趣的计分板。

战场上更多的制服团体 -我们现在拥有减轻挑战模式下玩家物品的技术,您可能已经注意到,在我们的Beta突袭测试中,我们提高了玩家的能力。 我们希望使用相同的机制来增强下级PvP播放器的能力。 例如,在级别15到19的组中,我们可以使所有角色的行为就像他们在战场上的级别19一样。 如果这个想法正确地起作用,我们可以假设地压缩了较低层的组,并可能减少了排队时间。

游戏分配 -我们的战场玩家分配系统自诞生以来并没有太大变化,它仍然没有享受我们为Dungeon Finder和Raid Finder开发的许多进步。 最初的战场排队系统以速度为优先设计,因为它只有一个候选域。 通过整合我们开发的新技术,我们可以帮助确保每个团队有一定数量的治疗师,或者至少可以很好地分配课程。

荣誉和征服物品的改进 -我们已经讨论了如何允许玩家使用勇气点数升级突袭物品。 如前所述,我们将让PvP玩家分别通过花费荣誉或征服点来增加其荣誉或征服团队的物品等级。

将小团体添加到额定战场 -我们仍然无意中允许单人玩家排队进入额定的战场,因为这有悖于PvP协调团体的目标,并且在那种情况下,他们将成为奖励更好的团队的普通战场。 但是,我们已经听取了您的评论,说至少有10名玩家在战场上排队已经是一个很好的挑战。 我们的想法是允许一组5个玩家一起排队,然后将他们与另一组5个玩家配对。 我们认为,这也可以导致一支相对平衡和可行的团队。 我们正在考虑的最疯狂的想法之一就是转换一些较小的战场,例如吉尔尼斯(Gilneas),因此他们有5v5的选择。

托巴拉德与冬季征服 -我们正在讨论制作这些PvP区域的90级版本的可能性,玩家可以使用这些版本来获得荣誉奖励。

正如我所说,这是许多不同开发人员正在研究的许多想法的转储。 这不是补丁说明的列表,而且并非所有补丁说明都是正确的。 请提供您的意见,告诉我们您是否认为我们走在正确的轨道上,或者您认为我们错过了PvP中的任何重要问题。 PvP中的平衡始终是高度主观的,并且尽管这种平衡是理想的,但持续推出无法解决问题的增益和减益效果可能比他们要纠正的失衡更糟。

Greg“ Ghostcrawler” Street是《魔兽世界》的首席系统设计师。 在游戏中,他从未冒充过女人来抢劫。


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