科里·斯托克顿(Cory Stockton)和格雷格(Greg Street)在冰冠上的专访

暴雪向我们展示了对Cory Stockton(世界设计师)和Greg“ Ghostcrawler” Street的有趣采访。

随着与巫妖王的最后一战即将到来,首席内容设计师Cory Stockton和首席系统设计师Greg Street讨论了冰冠堡垒中等待玩家的事情,并深入了解了巫妖之怒中最新突袭和地下城遭遇的设计过程国王。

您对冰冠堡垒的设计最兴奋的是什么?

科里:我认为开发Icecrown Citadel的最令人兴奋的事情是知道我们正在努力进行诺森德扩展的最后一章,并且我们可以给玩家以故事完成的感觉。 阿尔萨斯(Arthas)是《魔兽世界》史上的一个重要角色,因此我们为能将其变成最佳体验而感到自豪。

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冰冠冰川和冰封王座在艾泽拉斯世界中很重要,特别是对于那些长期玩魔兽的人。 在设计中这些地方和这里发生的事件的重要性如何表达?

科里:从一开始,历史就一直是Icecrown城堡设计的重要因素。 当我们坐下来讨论突袭的布局时,我们立即转向《魔兽争霸III:冰封王座》,思考如何才能从《魔兽世界》的最后一部电影中带回冰冷的尖塔。 我们决定围绕原始尖塔建造冰冠堡垒,以吸引玩家参与故事。 这种性能在整个设计过程中一直持续。

格雷格:我们希望Icecrown的经历从头到尾都是史诗般的,包括战利品。 我们不会给玩家充任物品,至少不会超过我们已经拥有的物品,但我们要确保物品足够强大,可以为所有玩家带来进步。

魔兽世界中是否有冰冠堡垒物品和游戏风格的模型? 你从其他项目中吸取了哪些经验教训,应用于冰冠堡垒?

格雷格:从物品的角度来看,冰冠堡垒最酷的地方在于有很多 Boss。 当您从十字军竞技场到达时,这是一种解脱,那里只有五个。 对于冰冠冰川,我们可以为特定插槽提供多种选择,例如治疗师的皮革护腕或近战饰品,我们甚至可以引入不太常见的物品。 我们有一个非常有效的系统来确定谁将放弃什么,以确保特定 Boss 对多个玩家的战利品感兴趣。 我们学到的大部分经验都集中在 10 人和 25 人物品之间的差异、工艺配方的作用以及徽章商人身上放置的物品类型。

科里:我认为我们从我们所做的每个乐队中吸取教训。 我们没有专门为之前的任何乐队建模 Icecrown,但可以看出影响。 例如,我们在冰冠冰川中有一个带翅膀的结构,会让玩家想起纳克萨玛斯。 另一个影响的例子是奥杜尔的传送器。 我们知道玩家喜欢这个概念,所以我们把它带回冰冠冰川。

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你能谈谈团队的艺术家和设计师是如何合作创建冰冠堡垒的吗?

科里:艺术和设计团队在整个开发过程中通力合作。 概念艺术对地牢的外观和布局影响最大,这对于冰冠堡垒来说并不短缺。 关闭赛道后,由于我们为冰冠冰川地区开发的现有风格,我们能够非常迅速地开始制作最终艺术。 我们真的想让玩家感受到与环境的联系,但我们也想确保它看起来令人印象深刻。 两者通常很难结合,但在这种情况下,我认为从艺术和设计的角度来看,我们已经实现了令人难以置信的地牢。

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我们将在冰冠冰川中看到哪些类型的战利品和物品能力?

格雷格冰冠冰川有三个主要的战利品来源:boss、霜纹徽章商人和一个新派系,灰烬裁决,这将提供足够的奖励,尤其是在崇拜级别。

说到物品,我们希望它们是史诗般的。 除了有一个有利的优化,我们还想测试大量的实验,让它们看起来很酷和独特。 我们将尝试做很多 过程 例如,自从最初的《魔兽世界》以来,我们就很少这样做了。

当您为“姐妹”区域创建物品时,例如冰冠堡垒地牢和突袭,或石头大厅、闪电大厅和奥杜尔,您是否采取任何措施使这些位置的战利品看起来相似?

格雷格: 当然。 我们从两个方面着手:艺术和名称。 当我们制作石头大厅和闪电大厅时,我们还没有完成奥杜尔突袭,所以那里的物品没有我们可以使用的受泰坦影响的艺术模型。 我们正在与帮派同时进行冰冠地下城,这是我们在纳克萨玛斯甚至 RTS 魔兽争霸游戏中已经非常熟悉的风格。

名字是我们玩得很开心的东西。 Icecrown 战利品有很多故事可以借鉴,而且它有一个非常强大的“游戏”。 魔兽世界玩家知道如何将天灾与蜘蛛、蝙蝠和崇拜者以及更传统的不死生物联系起来,例如骷髅和巫妖。

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你是否创造了与世界其他地方的精英不同的“垃圾”生物(老板之间的敌人)?

格雷格:我们确保这些角色有史诗战利品,特定物品只会随他们一起掉落。 帮助玩家保持对老板之间的兴趣。 然而,我们不做英雄垃圾,只做英雄 Boss,所以在 10 人和 25 人英雄版本的raid 中不会有独特的垃圾战利品。 我们试图建造垃圾,以便为第一组寻找史诗般的落下的希望不是微不足道的。 现在我们让我们的乐队更容易接近,所以我不确定是否有动力像以前一样尝试这样的事情。 我们希望巫妖王之怒中的raid 玩家能够与巫妖王战斗,因此许多raid 玩家可能有很多机会获得装备。 现在,英雄是另一回事,这些将是像奥杜尔或十字军的试炼那样的挑战,同样,物品会更好。

你做了什么让 10 年级团队看起来比 8 年级和 9 年级团队有显着进步? 你如何从视觉上表现冰冠冰川的故事?

格雷格:我们不仅希望它们看起来像一个重大进步,我们还希望它们看起来很棒。 我们在谈论阿尔萨斯的战利品。 我们一开始在概念艺术上花费了大量时间,以确保它适合整个冰冠冰川艺术系列中的生物类型。 比如盗贼10级的外观是Geist,而猎人有蛛魔元素,法师看起来很像血王子。 从原始巫妖王头盔中获得的冰冠冰川的外观和感觉在很多地方都可以看到。 有很多蓝色,冰,头骨和尖刺。

我们在捆绑奖励上花费的时间也比平时多得多。 重要的是他们在每个班级和专业领域看起来都很棒。 回到十字军斗兽场,我们给自己设定的部分挑战是创造一个房间,它不需要像奥杜尔那样花费太多时间或资源来开发,但仍然很酷。 我们为 9 年级团队设置了奖金,但它们通常很简单 - 对共同能力更挑剔是典型的。 对于 10 年级,我们正在寻找可以稍微改变游戏规则的套装奖励。 至少,您应该稍微更改旋转,尽管这对于某些类比其他类更容易。

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如果你有关于冰冠冰川物品的使命宣言或口号,它会是什么?

格雷格: 史诗。 酷的东西。 过程 所以。

说真的,这就是我们的使命宣言。 创建对象的风险之一是事情似乎是用公式完成的。 我们知道,当我们越界越远时,球员可能会做出不好的反应,比如“为什么我的球队在这个成绩上很糟糕?” 很容易陷入让你的新团队看起来和你的旧团队一样但多 20 个属性点的陷阱。 这也是我们用于 PvP 装备的确切设计方式,如果没有障碍,PvE 装备也很容易朝着相同的方向发展。 我们正在努力不这样做。 我们认为我们欠冰冠冰川一支令人难忘的队伍,但这意味着我们要冒一点风险。

你能告诉我们我们将在乐队中看到的任何新机制吗?

科里:我们将在冰冠冰川做的最酷的事情之一就是战舰之战。 玩家将能够登上他们派系的战舰并在城堡顶上战斗。 他们还将在甲板上使用车辆加农炮阵地进行战斗。 真正勇敢的人将能够在战斗中使用地精火箭将自己从一艘战舰推进到另一艘战舰。 不用说,这将是我们的玩家以前从未经历过的遭遇。

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冰冠堡垒的结构极其垂直。 从布局的角度来看,这带来了哪些挑战?

科里:嗯,从一开始我们就知道由于原始针的性质,布局将是垂直的。 我们正在做一些事情来帮助玩家移动而不是迷路。 我们正在使用电梯、传送器,甚至是军舰,让玩家在地牢中到达他们需要去的地方。 我们还将有一张游戏地图,其中包含所有楼层的完整方向——这也应该会有所帮助。

Icecrown 是 Cataclysm 发布之前的最后一个伟大的突袭和地牢——这对设计有什么影响?

格雷格:从物品创建的角度来看,最大的挑战是物品必须持续到大灾变。 这意味着我们不能太快地交付它们,但它们也必须足够强大,以便玩家有动力继续尝试。 另一方面,创建最终乐队合奏真正有趣的是它让您获得自由的方式。 我们有能力让这些物体变酷,因为没有什么比它更酷的了。 能够很好的优化物品真是太好了,因为如果玩家长时间不想更换这些物品也没关系。

科里:我们正在尽我们所能创造最史诗般的体验。 我们知道我们的玩家已经等待了很长时间,我们打算交付。 每个人都应该期待在《大灾变》中看到这种讲故事和对细节的关注。 我认为我们总是努力让玩家进入故事并解释他们为什么在那里。 用不了多久他们就有机会粉碎死亡之翼!

非常感谢你们。 我们迫不及待地想通过新补丁 3.3 发现冰冠堡垒!

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