在《大地的裂变》发布会上,我们采访了科里·斯托克顿和罗伯·塞维利亚

活动中最重要的部分之一无疑是我们接受的采访 首席内容设计师Cory Stockton和3D设计师Bob Sevilla。 在邮箱中出现大量问题之后,我们很难找到最合适,最简洁的问题,以便能够在短时间内解决最大数量的疑问。

所以在这里,我们再次与魔兽世界开发团队的这两个成员坐在一起,在马德里卡亚俄FNAC举行的午夜开幕式中,暴雪最雄心勃勃的产品:魔兽世界大灾变正式发布了。 我们没有太多时间与他们共度时光,所以您必须每秒压缩一下。 您每天没有两个伟大的人物能够与他们交谈,并问他们所有想到的疑问。

我们还建议对 普西科辛的男孩们做了一般性采访,在那里您可以阅读更多内容。 安全别针。

在简短的介绍和各种问候之后,我们从问题开始。

“如果球员表现出真正让他们感兴趣或担心的事情,我们会先着手处理”

GW:我们从读者中一个非常普遍的问题开始,你打算什么时候更新德莱尼和血精灵的起始区域? 到达幽魂之地而无法像在艾泽拉斯的其他地方一样正常通过真的很奇怪。 并且还面向知识,就好像艾泽拉斯的那些地区被留在了远离现在的时间隧道中。

科里·斯托克顿(Cory Stockton):这是我们从1级到60级重做所有区域后立即考虑的事情。我们肯定认为玩家在这些区域中会有一种奇怪的感觉,这是我们想做的事情。 我们没有具体的日期来说明何时会发生这种情况。 你知道,这是我们想做的事情,但不是我们现在正在做的事情。

GW:您认为我们会在 Cataclysm 或未来的内容补丁中看到这种变化吗?

科里·斯托克顿(Cory Stockton):它有可能在下一个扩展之前的补丁中发生,或者我们可能会在下一个扩展中看到它。 这在很大程度上取决于我们想要随着时间的推移实施的功能以及我们根据玩家最需要的功能分配给每个功能的优先级。
如果玩家表现出真正让他们感兴趣或担心的事情,我们会首先进行处理,但毫无疑问,这是我们将来会做的事情。

GW:我们知道你必须重新制作例如所有的城市才能飞过它们,你已经包含了大量的任务,但是重新设计艾泽拉斯最具挑战性的部分是什么?

科里·斯托克顿(Cory Stockton):城市当然是一个困难的部分,但从设计的角度来看,最困难的部分无疑是关卡的流动。
您必须了解角色将如何在区域中升级,因为在旧区域中,一些玩家可以在不离开的情况下升至 20 级,例如在贫瘠之地,他们达到了10-12 级,他们把它留在了 28-29 级。 这让他们在同一个地方呆太久了,但这并不是我们喜欢的感觉,因为在一个地方呆这么久很无聊。
出于这个原因,在大灾变中,区域对玩家来说只有 5 级永久性。 因此,当我们将这些区域作为一个整体进行审视时,我们意识到我们需要更多的空间来涵盖这一理念,因此,我们将一些区域分成了两个区域,例如 Los Baldíos 或 Vega de Stranglethorn。 这绝对是最困难的部分之一,因为我们必须决定玩家如何前往每个区域并理解它。 我们一直在想为什么玩家会去那里? 确保关卡的流动和您的体验令人惊叹。

荒地大灾变

GW:很多人都喜欢有一些化妆品来做更多的角色扮演、表演,你知道的。 有没有打算专门为低级玩家添加这种类型的物品?

科里·斯托克顿(Cory Stockton):我们已经多次讨论过这个问题,你会看到我们是如何在每个扩展包中引入一些内容的,但我们肯定希望更多地关注这一点。 然而,也许 Rob 可以告诉你更多,装备套装(Tier 和 Arenas)需要美术团队花费大量时间,因为这些套装在每个职业和性别中都是独一无二的,而且它们也有 5 种颜色,所以我们正在谈论10 个类,我们花了很多时间来创建它们,这让我们几乎没有空间专注于其他事情。 然而,我们知道这是玩家喜欢的东西,所以我们会随着时间的推移努力创造这些类型的物品。

GW:关于 Tier,我们从 Tier 11 团队看到的,在我们看来,它们看起来真的很不可思议。

11级战士

罗布·塞维利亚:我们已经为《魔兽世界》工作了 6 到 10 年,我们一直在学习新的技术和技能,我们试图将其添加到创作过程中,我们也在不断寻找改进游戏的方法。 我们一直在思考如何让游戏变得更好并因此而改进。

科里·斯托克顿(Cory Stockton):是的,尤其是团队设置,我们喜欢它感觉像是他们的进化。 我们正在添加更多多边形、更多类型的盔甲,这样当你看到裤子或靴子时,你会看到每件衣服都完全不同。 我们喜欢添加更多类型的盔甲和更多细节,以便随着故事的进展它们看起来越来越好。

GW说到这里,团队定制是一个经常被谈论并且玩家喜欢它的东西。 我们知道这不是您的目标之一,但您有一些想法,即使在统计级别或旧纹理的重用方面也是如此。

科里·斯托克顿(Cory Stockton):我们很清楚的是,我们想要或不考虑玩家可以改变物体颜色的事实,因为由于盔甲的类型和理论,颜色是物体模型非常特定的东西颜色,基于传说,所以我们希望玩家不必摆弄颜色。
然而,我们正在谈论的是拥有某种系统的想法,例如,允许玩家穿着 Tier 11 并利用其统计数据,但其视觉模型可能是先前系列的模型,例如 Tier很多人喜欢的圣骑士2。 这是我们最近一直在讨论的一项功能,因为这是许多人所要求的。 尽管当前的装备看起来很棒,但我们知道许多人怀旧或想穿旧款之一。

“例如,我们正在谈论能够携带带有 T11 视觉模型的 T2”

GW: 确切地。 主要问题是,当您到达内容的顶部时,所有类看起来都一样,所以这样的东西会很棒。

科里·斯托克顿(Cory Stockton): 是的! 我们知道这是一个问题,我们将解决它。

GW:而且根据我们之前谈到的添加和新建模技术,旧种族的模型与地精或狼人的模型相比有些过时。 事实上,人类的鼻子看起来像一个方块。 你打算解决这个问题吗?

罗布·塞维利亚: 很高兴你问。 这是我们现在的待办事项清单上的事情,我们正在改进旧种族的模型,因为正如你所说,地精和狼人拥有许多我们之前讨论过的技术和能力我们现在可以在游戏中使用它,所以毫无疑问,我们会让旧种族看起来和新种族一样好。

地牢帮派种族

GW: 地牢发现者的想法对巫妖王之怒来说很棒,但在我看来,团队发现者现在并不是很受欢迎,尽管它得到了改进,因为它缺乏使地牢发现者如此优秀的自动过程在等待被带到地牢的同时安静地玩耍。 你打算用 Raid Finder 做类似的事情吗?

科里·斯托克顿(Cory Stockton): 这个我们已经谈过很多次了,但是在做这样的事情时有很多基本的问题。
主要是因为很多人不知道如何与这些老板打交道,有时他们很难学习,所以如果你随机带一个人,我们把自己置于最糟糕的境地,他们可能不知道战略,而且有很大的团队的分歧,可能会演变成一场灾难。
另一个问题是您需要特定级别的装备才能完成比赛,这意味着当从可以进行此战斗的人员列表中进行选择时,该列表比 5 人组要小得多。 地牢发现者之所以这么好用,是因为战斗难度不是很大,而且战斗的盔甲要求很低,这意味着做地牢的可能候选人很多。
所以如果我们实施这样的事情,加入突袭地下城的等待时间会非常长。
直接回答你的问题,这不是我们现在想做的事情,但这是我们讨论过的事情,毫无疑问,如果我们能解决这些问题,我们最终会实施它,因为我们知道人们喜欢制作乐队内容我们喜欢它。让更多的人可以使用它。

GW你能给我们预览一下我们将在即将到来的大灾变内容补丁中看到的一些地牢和突袭内容吗?

“我们喜欢通过时光之穴看过去”

科里·斯托克顿(Cory Stockton):这是我们现在正在努力的事情,尽管我们完全专注于发布游戏。 正如你可能已经知道的那样,拉格纳罗斯是火焰之地的最后一次遭遇战,我们正在研究其他我们无法预料的遭遇战。 这些都不是最终的,我们目前正在研究概念艺术并开始一些初始建模阶段,但我们还没有讨论我们将要实施的其余内容。 我们可以确定的一件事是,当我们喜欢回顾时光之穴时,我们会看到一些时光之穴。

“像巫妖王那样召开会议,大概需要6个月的时间。”

GW:在《巫妖王之怒》中,你遇到过像瓦莉丝莉亚、巫妖王或尤格萨隆这样伟大而独特的遭遇。 我们知道你在 Cataclysm 上做了类似的工作。 进行如此独特的相遇需要多长时间?

科里·斯托克顿(Cory Stockton):我们有一个“遭遇战”团队,这就是他们的全部工作:为地牢和突袭做遭遇战。 我们这个团队有 6 个人,平均来说,做一场像巫妖王这样的比赛需要大约 6 个月的时间来做一场比赛,美术和动画团队也在做这件事。 不仅需要为boss设置动画,平台上的冰块,比如战斗中掉落的冰块,也有自己的创建过程。 然而,正常的遭遇是 1-1 个月大的,我们首先在内部测试它以清除最严重的错误,然后才进入公共测试领域,然后它们会在那里停留大约 3 个月。 所以你看成为帮派头目需要多长时间。 例如,地牢大约需要 3 周。 工作量如此之大,以至于您很快就完成了它们!

[笑]

GW:稍微远离遭遇战,我们看到了一个有趣的工程对象,当使用它时,它会自动从附近的尸体上收集战利品,但你必须点击它(就像在尸体中一样)并且它有冷却时间。 你有没有想过创建一个没有这些限制的类似对象?

科里·斯托克顿(Cory Stockton):这个物体背后的设计理念是成为一个玩具[笑]。 你知道,这是一个工程方面的事情,而且很有趣。 我们不想要的是强迫人们觉得这个对象是必要的。 如果我们这样做,每个人都会通过工程学来获得那个物品,因为这会让你成为更好的玩家,因为当你杀死你时,你会自动收集所有的战利品。 我们在创建这种类型的对象时必须小心,以便它们是独特的但不是太强大。

GW: 你有没有想过给职业增加某种风险因素? 例如,在制作或升级一件盔甲时,您犯了一个错误并使其变得无用。

科里·斯托克顿(Cory Stockton):这不是我们魔兽世界的设计理念。 在我们看来,如果您拥有制造物体所需的所有部件和一切,那么您就不太可能失败。 人们不喜欢失败。 在《魔兽世界》中,你唯一可能失败的事情就是当你试图杀死一个 Boss 并让他杀死你时(笑)但总的来说,如果你努力获得材料等等,我们希望你能够完成它。
专业为游戏增加了更多的多样性,并为游戏增加了很多乐趣,尽管这并不总是制作最史诗物品的方式。 玩家觉得职业是他们性格的重要组成部分,我认为其中很大一部分是因为你不能失败。

奈尼: 热血言情小说会有新篇章吗? 我们都被迷住了!

[笑]

“他把整本火爆的言情小说都写下来了!”

科里·斯托克顿(Cory Stockton): 是的! 负责这些职业的人之一就是创作这部小说的人。 他在诺森德添加了一个新章节,我不得不问他是否在大灾变中添加了任何新内容。 他在办公室坐在我旁边,我们在第二章中笑了很多,因为我们认为没有人会找到它。
他把整本热血的言情小说都写在上面!

科里和罗布问:你最喜欢《大灾变》的哪一点?

哇,他们就不能问些更简单的问题吗?

奈尼:毫无疑问,我喜欢考古学,我真的很喜欢取得成就和吸收历史,所以这将是我做的第一件事。

科里·斯托克顿(Cory Stockton): 哦好! 我们以烹饪为例设计了考古学,因为它不依赖于技能,而是依赖于收集和搜索世界,但是有一些非常好的奖励非常罕见,例如化石猛禽坐骑,它有 1% 的获取率以及一些史诗,他们有与历史有关的有趣名字。

贝雷洛斯:我最喜欢的是你在大灾变中创造的新升级体验和任务。 在深岩之洲或奥丹姆等地区执行任务是一种享受所有过场动画和您添加的其他内容以及我们角色的乐趣。

科里·斯托克顿(Cory Stockton): 我们在这方面投入了大量时间。 任务是我们花费时间最长的事情之一。

贝雷洛斯:你是说大灾变的还是旧艾泽拉斯的?

“我们为 Cataclysm 添加了大约 4,000 个任务”

科里·斯托克顿(Cory Stockton): 一切! 我们可能将 50% 的总时间花在了大灾变部分,其余 50% 的时间花在了其余部分上,但我们希望在一个扩展包中完成所有工作。 当然你已经知道了,但我们在大灾变中添加了大约 4,000 个任务,与只有 700 个任务的巫妖王之怒相比,这太疯狂了。

罗布·塞维利亚:这真的就像在一个你以全新方式了解的世界中玩耍。 看到你在20级看到的一些区域很怀旧,现在它是如此不同!

GW:这很有趣,因为在我们的网站上,每天我们都会收到一些人的评论,他们说:这方面的使命令人难以置信! 跑去试试!

科里·斯托克顿(Cory Stockton):东西太多了,我认为人们需要时间才能全部找到,因为有很多小细节有时会被忽视,这给了游戏一定的意义。

奈尼:最后,整个游戏中你最喜欢的部分是什么?

【他们想了很久】

科里·斯托克顿(Cory Stockton):我的东西太多了......这可能是我们为第一届暴雪嘉年华制作的原始 Murky。 第一届暴雪嘉年华我们只卖出了 10,000 张门票,与现在的相比非常小[笑]。 我认为它是我的最爱,因为它非常罕见。

罗布·塞维利亚:我最喜欢的宠物毫无疑问是泰瑞尔的,我喜欢它的样子。 很少有人和她在一起。

“我们在迷你拉格纳罗斯中投入了大量精力,因为我们添加了许多额外的动画”

科里·斯托克顿(Cory Stockton):老实说,我喜欢宠物店的很多新宠物。 我们在迷你拉格纳罗斯中投入了大量精力,因为我们添加了许多额外的动画。 由于人们为此付费,我们希望感觉人们真的获得了附加值。
例如,在迷你拉格纳罗斯的头上做饭很有趣。 我真的很喜欢迷你克尔苏加德,她冻结宠物,炸毁它们,然后恶意地大笑。

奈尼:我发现 Mini-XT 很可爱

科里·斯托克顿(Cory Stockton): 是的! 很好笑! 一开始我有点受宠若惊,因为它震动了整个达拉然,所有人都听到了尖叫声。 我们在内部测试它,但当然,从来没有这么多人在身边。

GW:感谢 Cory 和 Rob 与我们分享这些会议记录。 我希望你在马德里度过一个美好的夜晚。

科里·斯托克顿(Cory Stockton):当然,看到这么多人一起玩游戏真是太棒了。

太糟糕了,我们不能一整天不休息地提问,但不幸的是这是不可能的。 因此,在这些和其他媒体同事可能在周二早上问过他的问题之间,我们解决了许多疑虑。


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