關於大災變中戰士前進的問答

似乎Ghostcrawler想透露很多 關於大災變中的戰士的信息 他致力於發布大量信息,包括一系列的“問題與答案”。

哇!!!,一開始對獵人是個神經病……好遊戲Blizz?

“所有減益效果相同”表示如果您今天有減益效果,則將在大災變中受到減益,但恢復效果為恢復的20%。 為避免將來出現混亂,我們正在談論致命打擊,憤怒打擊,受傷的毒藥,瞄準射擊,永久性霜凍和增強的心靈衝擊力。

我們還認真考慮要使所有這些效果都執行相同的減益效果,即致命傷,這是物理效果,因此無法消除。 不管是誰實施,這都使行為更加一致,並使我們考慮消除毒藥的難易程度(因為致命傷不會受到影響)。

大災變中的治療方法會更小,生命線會更大,因此我們不希望真人傷口像今天一樣成為必備品,但顯然這是需要遊戲和遊戲進行大量測試的事情反饋。

跳跳後,您會看到更多……我警告過很多!

我不會介意我們的流血會像其他傷害一樣隨著時間的推移而“暴擊”其他等級的流血,而不是湧出傷口,並且具有某種能力,使您能夠散佈流血效果,類似於瘟疫能力。死亡騎士。

隨著時間的流逝,幾乎所有傷害都會暴擊。 諸如“深傷”和“點火”之類的例外,因為它們已經是批評家的產物。 撕毀會引起批評。

我們確實在努力實現各個分支和類的擴展上的均等性。 這意味著對於某些角色而言,諸如急速和暴擊這樣的屬性可能並不令人難以置信,而對於另一些角色而言,這些屬性可能並不可怕。 大多數技能必須得益於匆忙和批判。

根據所討論的內容,以下是一些問題和解答:

P:戰士的旋轉只會是嗜血的狂怒,而英勇打擊猛擊會燃燒憤怒嗎?
R:我們認為,狂怒最終將需要對單目標戰鬥進行另一次攻擊。 Fury Split的本意是除負擔外還必須拆分,但只收取3次費用就可能沒什麼大不了的,而且我們不希望Fury覺得有必要購買他們可能永遠不會使用的人才。 但是,我們不希望旋風成為推動單個目標的好方法。 本質上,當對單個目標有效時,它會對目標組造成“免費”傷害。 如果戰士在戰鬥中可以繼續使用Slash和類似攻擊的方式繼續造成更大的傷害,那就很好了,但是現在這太極端了。

P:憤怒戰士會與流氓競爭單手武器嗎?
R:我們認為不會發生這種情況。 流氓和薩滿將需要敏捷的單手武器,而戰士和死亡騎士將需要用武力。 如果其中一個選擇了另一種武器,我不會感到驚訝,因為這可能是基於損傷的升級,但不是最佳選擇。

P:戰士為什麼不收到任何類型的區域坦克工具?
R:我們認為,新的和改進的雷電波衝擊波已經足夠進行區域打擊。 復仇的設計應確保隨著DPS設備的增加,威脅的產生不會開始下降。 我們並不是要不斷挑戰坦克以產生足夠的威脅,即使是在團體中,也不是我們的意圖,但我們也不希望威脅是完全無關緊要的。 向過多的生物撲殺的危險也應該是死亡,而不是威脅管理。

P:只有分裂裝甲會改變嗎?
R:暴露無賴的盔甲和其他具有相同效果的能力將以類似的方式進行更改。 他們還提供相同的12%護甲降低效果。

P:改變態度後失去憤怒會怎樣?
R:我們仍然希望將“改變態度”的行為更改為不僅僅是按兩個按鈕來使用所需技能的行為。 我們將要探索的一個想法是,當您改變態度時,您不會失去生氣,但是在改變之後的短時間內,您不會再獲得更多的憤怒。 例如,這使您可以在不丟失怒氣的情況下切換到執行,但是您已經習慣了不斷變化的態度會帶來固有風險的想法。

P:湧動傷口的意圖是戰士總是要求目標在房間內移動嗎?
R:否,當您在目標移動很多的比賽中時,這是一種激勵。 (例如,骨髓中的TOORRRMENTAA OSSEAAAA),或者您必須移動很多(例如在巫妖王中)。 勇士們不希望強迫每個PvE對手移動它,但是(從第三人稱視角)觀看將很有趣。

您沒有說過如何處理一手武器與二手武器相比產生威脅的各種各樣方法,以及如何消除兩者之間的傷害差異

您是在談論反對憤怒的武器嗎? 這並不難。 武器可以具有天賦,使他們可以用雙手武器產生更多的怒氣,或者對他們的攻擊要求更少的怒氣。

您是在談論2手暴怒還是1手暴怒? 狂怒的毅力狂暴天賦可以直譯為“您的單手武器像兩手武器一樣造成傷害”。 人才給了我們一個轉換權,我們可以根據自己的需要提高或降低。

使擁有兩把單手武器和兩把兩手武器的人遭受相似的傷害要比使攜帶兩把單手武器並使用單個兩手武器的人遭受相似的傷害容易得多。說得通。

無論如何-難道不會增加造成傷害的天賦嗎? 取而代之的是,我正在研究諸如閃電打擊,狂暴分裂之類的東西,以及“現在減少狂怒成本的天賦增加了傷害”。

我們要刪除的人才類型為“您造成的傷害增加5%”。 “無盡之怒”非常接近這一點,因為它增強了憤怒戰士最常使用的攻擊力。 另一方面,Flurry在DPS提升方面有點模棱兩可,但是以一種更有趣的方式。 根本不增加DPS類型傷害的人才分支將是不好的。 我們希望釋放足夠的才能點,以便您可以收集更多可以為您帶來樂趣的點。

他們只應該從一開始就將所有三個規格組合為一個,而不是完全刪除Asta的“釘頭鎚和武器”規格。 不好意思,但是暴雪,你把我們搞砸了。 Pole Weapons和Maces專長給我們提供的DPS比Swords專長給我們帶來的額外收益要多,而您對此已經感到厭倦了。

我敢肯定,本週我們將多次重複類似的事情,但是如果有幫助,可以想像遊戲中的每個數字都是隨機加倍或減半的。 換句話說,您不知道Asta Weapons專業化會給您帶來多大的傷害或多大的傷害(理論上是因為我們正在削減它)。 由於您沒有該信息,因此您不知道這是改進還是神經。 您只能說的是,獲得額外成功的機會是否比只會增加傷害的才能更有趣。

我可以理解一些混亂。 當我們製作3.3或什至3.3.3之類的補丁程序時,有必要通過當前狀態查看所有內容。 這不是這些補丁之一。 您將獲得更多的關卡。 屬性正在改變。 許多事情正在改變。 不要以為我們不談論的數字會保持不變。 實際上,您可能會假設相反。

除非另有說明,否則機制可能保持不變。 例如,您不必走得很遠就說“誰能知道戰士是否甚至會在大災變中使用斧頭?” 他們幾乎肯定會的。 但是,推測斧頭或劍專精是否會對大災變造成更大的傷害是非常冒險的。

我認為你們中有太多人專注於Heroic Leap的Thunderclap部分。

想像一下工具提示中的內容:“跳入戰鬥,對著陸區的所有敵人施加巨大傷害,並將其攻擊速度降低10秒。”

要澄清的是,如果我們處於100%,內部狂暴只會影響能力的狂暴花費嗎? 如果是這樣,我認為它只是一個加號。 我這樣閱讀,這意味著它只會影響在100%憤怒下使用的單個技能,並且只會在一次又一次達到100%時才會激活。

內在的憤怒不應該是一個親吻/詛咒。 它應該是突破極限。 當我達到100點怒氣時,我會進入特殊模式並造成更大的傷害。 與其說是一個問題,不如說是一個大問題(因為我浪費了本來可以賺到的資源),它卻很有趣。

我們不希望戰士們認為正確的遊戲方式是什麼都不做,直到他們狂暴到100並開始玩樂。 一旦您將多個批評家聯繫起來或吃了大熱門或諸如此類的東西,就應該在短時間內轉化為更多的損害。

如果我正確使用它,那麼Resolute Fury天賦基本上會將一手武器變成兩手武器。 因此,一手武器的速度將降低,傷害範圍也會增加,也許屬性也會有所改善。 希望這是可行的方式,否則您將看到Furya戰士的很多抱怨說:我必須使用兩手武器,因為一手武器很爛,反之亦然。

不,問題的核心是使用更快的單手武器。 天賦只需要增加傷害即可使其具有與泰坦之握的競爭能力。

英勇飛躍會對雷霆一擊造成非常低的傷害

不,它將造成巨大傷害並施加雷霆一擊debuff。 這就像說《劍刃風暴》只是一個具有一定人群控制免疫力的旋風,所以為什麼我們需要另一個旋風?


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