意見:論戰將對戰士的改變

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你好! 我是 戰將 的流浪王國,您可能會從以下文章中認出我 艾澤拉斯的古神 o 坦克勇士指南。 在Troy Macclure發表這篇文章之後,我將與您談談我對戰士變化的看法。

接下來我要表達一下我對戰士的看法,並不是特別有利。

關於新技能

內心憤怒我認為這首先是坦克的新能力,DPS,除非他從某個區域或類似的東西受到巨大傷害,他受到錯誤的威脅,他的憤怒永遠不會超過75,最多在PvP中並且因為他被風箏了。 這將是一種快速燃燒憤怒的新方法。 我很確定坦克會在英勇打擊中使用它,這將花費 45 點怒氣。 是的,它會給我們帶來威脅,但我認為這種能力更像是“如果你有 100 怒氣,現在我們會降低它,別擔心,你必須永遠記住你的怒氣,而不是機械地按下按鈕”。 在問答中,他們將其視為少了一項限制,我將其視為多了一項限制,因此我們始終必須控制我們的憤怒,永遠不必忘記它。 確實,控制憤怒很酷,但是……魔法師應該控制魔力嗎? 還有女巫? GC 引用“我們不希望 DPS 必須管理他們的法力。” 這是矛盾還是在我看來?

發芽傷口是一個非常有趣的能力,如果受影響的一方移動,它會增加其傷害並重新開始其持續時間,它在 PvE 中沒有一致的輪換位置,儘管它在特定時刻(例如“附加”波或移動階段的 Boss 中存在),例如 CCH 中的骨髓領主。 在 PvP 中,真相會非常有趣,最重要的是,承受它:“不要逃跑,情況會更糟”。

英勇的飛躍從表面上看,這聽起來像是一個令人驚嘆的能力,但讓我們開始深入研究它。 這個新能力是什麼? 衝鋒+雷霆一擊。 很痛,但就是這樣! 它並不是沒有用處,因為根據我們得到的描述,它會施放雷霆“奶油”,這意味著它不會觸發雷霆一擊的冷卻時間,但這並不是說“上帝,我現在想要大災變”,就像薩滿的靈魂行者的恩典能力(在移動中施放是我的夢想)或盜賊的煙霧彈一樣。

關於能力和機制的變化

英雄打擊的變體將非常有趣,無論是坦克還是 DPS。

丹戈:這是一個我們必須機械按下的按鈕(垃圾郵件),這是升級到復仇後坦克戰士的第三個傷害來源(大概也是威脅)。 它少了一個發送垃圾郵件的按鈕(是的,這很無聊),但它消除了一個重要的威脅源,儘管它會使坦克的優先順序(而不是輪換)變得更加困難。 如果一定要給它評分的話,我會給它5分。

DPS:他們將從這一變化中受益更多,因為DPS會因其白色傷害而產生怒氣,而舊的(或當前的)GH會取代白色命中,因此儘管其怒氣成本會更高,但我們不會停止產生怒氣。 它甚至可能會進入 PvP 競技場(使用不多),只是另一個瞬間,儘管它會燃燒相當多的怒氣。

然而,我沒有看到順劈斬作為坦克的變化(作為 DPS 不會太差)。 我已經很難對多個目標產生威脅(這仍然很有趣),但要做到這一點,我依靠“我用 X 能力攻擊,改變目標並垃圾郵件 Rajar”。 我該怎麼辦? 給我一個宏 /enemytarget /castsequence reset=4 重賽、雷霆一擊、順劈斬、順劈斬、順劈斬、順劈斬? 此前,他還可以使用盾擊、復仇(現在提升後更多),甚至毀滅。 對我來說,這似乎是多目標威脅創建樂趣的終結。

不過,對呼喊的改變對我來說似乎是一個打擊(我不得不開玩笑):讓我們想像一下,挑戰呼喊在使用時也會產生憤怒。 你能想像當一個 DPS 戰士施放此技能並聲稱他沒有怒氣並降低我的 DPS 時,團隊治療師會發出尖叫聲嗎?
旋風既是好事,也是壞事。 旋風幾乎是狂暴戰士在 PvE 中的第一個單目標傷害來源,也是他的輪換基礎:擊中 8m 區域內的所有目標很棒,我們需要一個區域,但我們犧牲了一個輪換基礎,將其傷害降低了 50%,當然,該死的確定,即使瞬間 GH,他們也需要在輪換中進行新的攻擊。

關於《死亡打擊》中治療量減少 20% 我無法評論太多,因為我還沒有看到它。 然而,如果我們都記得脾氣的改善和治療的“削弱”(看,我不知道如何用西班牙語說)。 您知道他們的目的是什麼以及問題從何而來嗎? 因為每個人都有一支偉大的團隊,最重要的是來自英雄徽章。 我並不是說它們會被刪除,但在我看來,禁止攜帶超過一定數量的 232 級以上 PvE 物品進入 BC 可能是解決方案。 他們想為《大災變》彌補這一切,我再說一遍,我無法發表評論,因為我還沒有看到遊戲下一個擴展包的治愈效果。

那個破甲疊加 3 層對我來說似乎很愚蠢。 它使旋轉變得更容易,我不喜歡這樣,我認為困難就是樂趣。 另外,每個人都會不遺餘力地讓 Boss 的護甲減少 20%,這也是對團隊造成的傷害的“削弱”。
關於天賦及其變化。

狂暴順劈是在突襲中沒有坦克戰士的情況下,嘗試讓有問題的 DPS 戰士維持全部 3 層護甲減少。 我覺得很有趣。

自從他們將武器的額外攻擊作為武器分支的掌握獎勵以來,專業化就成為了事實。

Booming Voice 是一個變化,但它並不是一個大的新事物,它改善了尖叫聲,這是應該的。 在我看來,他並不是一個超級酷的天才,但他相當不錯。

我看到一個不錯的變化,狂怒用雙手和單手武器造成相同的傷害。 我們中的一些人只是喜歡放置toñas tochas,而另一些人則是為了更快地放置它們,儘管攜帶2把2手武器的外觀很酷^^。

在我看來,通過增加傷害來降低憤怒成本的天賦修改似乎是另一個矛盾:那些提供諸如“你造成的傷害增加5%”之類的被動傷害的天賦不會被淘汰嗎?

武器的新天賦..很好。 它對於對抗引用的施法者很有用。 因為? 因為如果你解除近戰的武裝,因為恐懼太多,你已經解除了他的武裝,你已經把他打得夠多了,你繼續攻擊他(傷害肯定會消除恐懼)。 如果你對抗一個施法者,你想到的最後一件事就是人群控制他,如果你抓住他,他幾乎就死了。 也許在 3v3 戰鬥中,但如果你讓施法者控制人群,那麼你就必須切換目標,也許切換姿勢來施放攔截……有點亂。

那個衝鋒只要使用它就能造成傷害,這很酷。

改進的打屁股是成功的。 看過我亂玩盜賊的人,我在《噬魂者》裡總是用諷刺的語氣說:‘把你的DPS降下來!!’ 這樣我們就會有更多的動力讓他不施展咒語。

關於被動債券

武器和狂怒都非常有趣,很多人都會喜歡它們。 不過,我想評論一下《坦克的複仇》。

復仇是一種修復,因此與高級別內容中的 DPS 相比,我們的威脅不會被削弱那麼多,具體取決於你對最大生命值造成的威脅。 有什麼問題嗎? 總是,如果我們需要威脅,我們就會寶石命中率或專業知識,這些已經被遺忘了,現在它們會更是如此。 這個擴展是“擁有最多生命的坦克更好”,這將是增加你的生命而不是你的閃避/招架/格擋的另一個激勵因素。


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