更多問題和答案:勇士

雖然本屆會議 戰士問題與解答,開發團隊認為有必要回答更多社區提出的問題。

具體而言,他們澄清了有關 憤怒 戰士的故事和他的英勇一擊。

我們收到了一些關於目前戰士社區中常見問題的額外反饋。 您可以在本段之後找到這些問題和答案。

社區團隊:一些玩家發現,在坦克時,不斷地擊中英勇打擊以適應武器的攻擊時間太乏味了。
P:我們是否有計劃改變英雄打擊,以便不再需要在每次自動攻擊時按下該按鈕?
r:是的,我們不太喜歡英雄打擊的運作方式。 “下次命中自動”攻擊並不能真正說服我們,特別是對於坦克來說,因為他可以將每一次白色攻擊變成英勇的一擊。 不幸的是,他們做了他們的工作,這就是為什麼我們還沒有改變他們。 它的功能是讓戰士通過將其轉化為傷害/或威脅來消耗剩餘的憤怒。 可以通過其他方式解決這個問題,例如讓擊中消耗更多怒氣,類似於執行。

社區團隊:似乎很多喜歡該職業傷害方面的玩家,仍然覺得如果沒有最好的物品,他們職業的表現就完全被打斷了。
P:這是我們在戰士中看到的嗎? 那麼,我們是否有任何計劃,讓那些沒有最好裝備的玩家能夠佔據一席之地,同時又讓那些擁有最好裝備的玩家不要太強大呢?
R:這實際上又回到了怒氣如何發揮作用的問題,即傷害轉化為怒氣,所以你必須選擇一個平衡戰士的點。 高傷害和高怒氣? 傷害低,怒氣低? 解決這個問題的方法是進一步規範怒氣,這樣無論團隊如何,你每秒總是有 X 怒氣。 但一旦你每秒獲得 X 怒氣,基本上你所擁有的就是盜賊的能量。 因此,就像上一個問題一樣,我們不喜歡它現在的工作方式並希望對其進行更改,但我們還沒有完美的替代品。


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