關於大災變屬性變化的問答

昨天, 暴風雪 他們發布了有關 大災變的到來將如何改變屬性 (順便說一句,他們已經在 Twitter上的問題和解答)。 但是,如果不引起用戶的質疑,他們就不能說這樣的話。

Eyonix和Ghostcrawler很耐心,回答了用戶的許多問題。 我發現有些與你的相吻合 評論 在有關更改的文章中,希望您對此有更多的了解。

P那麼,這是否意味著將不再有用於腳輪DPS的純皮革/網狀齒輪(除了零件之外)? 平衡德魯伊和元素薩滿會有任何理由拉布嗎?«
R:目的是讓全班同學都穿著適合他們的裝備。

P是的,但是當術士擁有裝甲增益時,他們會獲得基於精神的法術強度加成嗎? 這些咒語和迷迷者也會重製嗎?«
R: 它似乎。 我建議那些專注於個人才華和能力的玩家記住,我們將對所有才能樹進行重大重新設計,因此請不要擔心這些更改並非旨在與大災變中的每個班級設計一起使用。

P當狀態更改達到命中率時,Reforge可用嗎?還是我的Spirit裝備會變成垃圾桶,直到我這樣做?«
R:如果您是施法者DPS,請期待看到:

  • 更多的耐力。
  • 您所有的法術強度轉換為智力和耐力。
  • 沒有精神。 您不會錯過它,因為您不需要DPS或法力回复。

大災變到來時,您的團隊將沒有巫師精神。

 

施法者的急速將保持不變。 但是,它會在近戰課程中改變。 急速將使近戰 DPS 能夠更快地恢復他們的資源,使他們能夠更頻繁地使用他們的能力。

P總體來說非常好的變化。 我只有一個問題:如果板甲具有與布料相同或幾乎相同的緩解作用,那麼將板甲稱為板甲有什麼意義? 好像有點荒唐……«
R:板子仍然比織物有更多的裝甲,不同的是它不會像 重大 就像現在一樣。

PEyonix,那麼當坦克有什麼樂趣呢?
其他職業的生命值會有所提高......除了坦克
其他職業的防禦能力會有所提高……除了坦克
所有 DPS 盔甲都會有更多的耐力……除了坦克。
那麼為什麼坦克有這麼複雜的工作呢?
«
R:坦克將擁有更多的生命值和護甲,包括裝備、附魔、寶石和天賦。 他們還將從團隊獲得緩解屬性,例如招架和道奇(如果適用)。 別擔心,坦克仍然是坦克,而 DPS / 治療者將不再能夠填補這個空白。

P法術穿透還會存在嗎?«
R:法術穿透將繼續存在於 PvP 裝備上。

P等等,所以近戰 DPS 的生命值會比坦克高,還是我聽錯了?«
R:我們將從一件裝備中最具吸引力的屬性中刪除寶石的價值,以防止任何有孔的東西總是勝過沒有孔的類似設備。 因此,如果沒有寶石,坦克板的基礎耐力會降低,但是有了寶石,你最終會比 DPS 職業獲得更多的生命值。

P我們將不得不等待看看它是如何工作的,但我不得不說我不喜歡阻塞概率是固定的 30%。 是的,在raid boss中這意味著更多的傷害減輕,但也意味著當我格擋時,烈焰坑中的怪物繼續對我造成傷害。 (這只是一個例子)«
R: 是的,這是我們想要的一部分。 我們不喜歡阻塞允許某些坦克輕視舊內容。 舊內容總是很容易,但有點奇怪的是,戰士和聖騎士沒有受到足夠的阻擋而沒有受到任何傷害,而死亡騎士仍然受到了一些傷害。 統計數據必須升級,而這個沒有這樣做。

P這一切聽起來都很棒,但是聖騎士如何適應這裡呢? 德魯伊和恢復薩滿將與他們的 DPS 對手共享,但似乎聖騎士不會與任何人共享裝備。«
R:聖騎士在裝備方面很特別。 我們已經探索了一些變通方法,從讓他們不佩戴徽章到讓他們獲得原力法術能量,但我們不喜歡這些設計中的任何一個,而不僅僅是讓他們佩戴徽章。

P如果我沒看錯的話,你是說每升一級,每個boss等級都會增加1級嗎? 例如:
Naxx25 - Boss 等級 = 83
奧杜爾 25 - Boss 等級 = 84
十字軍的試煉25 - Boss 等級 = 85
CCH 25 - 老闆等級 = 86
«
R:我們還不確定 Boss 將如何在後續等級中“升級”。 總體思路是,您目前需要特定數量的命中,此後即使考慮到更高級別的裝備有更多命中,命中率也沒有意義。 此外,當你暴擊和躲避更強大的老闆時,它會產生平衡問題,而不是你以前的老闆(因為你的團隊不斷進步,而他們只會造成更多傷害和更多健康)

P如果 DPS 能夠像坦克一樣有效地坦克,如果我們期望他們幾乎像 DPS 那樣 DPS,我認為這不是問題。«
R:DPS 幾乎無法像坦克那樣有效地坦克。

P總會有一個優越的屬性或一個更適合做這項工作的屬性。 即使一切都盡可能地平衡,理論製作者也會站出來說“暴擊對冰霜法師的 DPS 比迅捷多 001”,然後所有冰霜法師都會想要獲得暴擊。 是這樣工作的嗎«
R: 其實我不同意。 我們當前屬性的問題是有些是好的,有些是糟糕的。 讓我們以休息德魯伊為例,重擊沒有用,因為許多隨時間的治療無法暴擊,而急速沒有用,因為許多隨時間的治療無法加速(並且天賦提供了大量的減少釋放時間)。 再舉個例子,有些法師太接近暴擊上限了,以至於能提高暴擊(甚至是免費暴擊)的飾品不如能提高急速的飾品有吸引力。 並不是說批評家對他們不利。 只是他們擁有的太多了。
問題是某些屬性是其他屬性的兩倍。 如果暴擊略好於急速,你會選擇關鍵,但仍然攜帶急速。

P這將如何與魔法食物和水一起使用? 這些物品有等級限制。 如果等級消失,魔術師如何創造較低的等級?«
R:沒有辦法或需要施展較低的法術等級。 如果您現在有果醬串,只是擔心失去 crusans 的味道,我們會保留它們。 在某個時候,您將開始製作最好的麵包。

P什麼會阻止坦克選擇具有更多基礎耐力的 DPS 裝備,然後重鑄數據以獲得坦克數據? 通過這種方式,他們將繼續將其變成背心,以獲得更大的耐力。«
R將重鑄視為附魔。 並不是你拿一件設備,把它變成你想要的任何東西。 您將選擇具有特定轉換的特定捲軸。 我們還沒有決定所有這些,但我認為將評論家變成停止不是你會看到的。 也許我們可以讓命中等級成為不想要命中等級的坦克的閃避。 也許我們會讓封鎖變成停止以幫助死亡騎士從板塊中受益。
請放心,我們不會鼓勵保護聖騎士希望 DPS 板比坦克板裝備更能坦克的系統。 所有這些變化的一部分是為了避免這些行為。

P我不喜歡這些耐力和護甲變化。 織物和板材一樣耐用? 荒誕«
R: 有人寫了一些用數字來解釋它的東西。 布料的裝甲不會像板甲一樣多,但可能是板甲的一半,而不是五分之一(或任何比例)。
真的,考慮到那些穿著布料的人有提高其緩解能力的咒語,布料不是問題。 那些穿皮衣的人最終是最脆弱的。 郵件也可能是錯誤的,但薩滿可以在需要時使用盾牌,而獵人通常不會被近戰擊中。 我們想把東西帶到彼此更近的地方。 當一個類的生存能力(字面上)沒有另一個類的四倍時,更容易建立一個特定攻擊應該做多少的基線。

P除非你發生了巨大的變化,否則這不會有太大關係。 耐力是王道,而且一直如此。 它可能會改變,我們拭目以待。 但如果不是,人們就會減少閃避而選擇耐力。«
R:很久以前,成為“法力海綿”是一件可怕的事情。 沒有人(尤其是德魯伊)想成為擁有大量生命卻讓治療者枯竭的肉盾。 當法力很重要時,閃避也很重要。 我並不是說停止總是勝過耐力,但也許耐力並沒有像今天那樣取代停止。


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