Ghostcrawler談論大災變中的耐力和坦克

Ghostcrawler 一直在談論 大災變精通 但最近他一直特別關注耐力和坦克:

耐力對坦克來說總是很有價值的,所以我們不確定強迫他們對其他屬性進行插槽/附魔是一件有趣的事情。 也就是說,坦克以前更關心避免成為法力海綿。 減輕成為法力海綿的力量的方法是減少受到的傷害,而一個很好的方法是躲避更多。

閃避與招架的相對價值是我們必須要考慮的。 開發者的第一反應是 stop 需要更便宜,因為避免 100% 的命中比避免 50% 的兩次命中更有價值,但他們不確定要便宜多少。 避免傷害峰值(閃避對其有貢獻)也有其價值,如果躲避招架後的第二次攻擊(因此您失去招架“衝鋒”),也必須考慮到這一點。

坦克的被動天賦加成可能類似於 1) 減少受到的傷害,2) 增加造成的傷害,3) 以一種獨特的方式減少受到的傷害。


我不確定我是否遵循這個邏輯。 如果坦克隊有成千上萬的耐力點,坦克會繼續與耐力結合,因為它是可靠的。 如果你的生命值很低,那麼即使你的閃避率達到 99%,這也意味著有時你會死而沒有治療者能夠救你。 現在,如果治療者通常可以通過傷害來治療你,但最終會耗盡法力,那麼閃避更有吸引力,因為它可以讓治療者治療你的時間更長。 這是否意味著您應該使用它? 我不確定,但至少有一個閃避小飾品會很有趣。

我們還認為我們已經制定了一個計劃,讓坦克隊擁有與 DPS 隊相同的基礎耐力。 無論如何,這不是一個巨大的平衡問題,但是當一個板DPS有更多時,這似乎很荒謬。

關於停止 vs. 躲閃,在我們的辦公室和我們所有的白板上都會有很多關於它應該如何理想地工作以及每個人的相對價值的討論。 這些對話將需要很長時間,並且不是那種可以用簡潔的 GhostCrawler 帖子輕鬆總結的事情。

從所有這些結果來看,他們需要使閃避數據(招架、格擋和閃避)比現在更具吸引力。 毫無疑問,隨著巫妖王之怒的加入,燃燒遠征中那些沒有法力的治療者(某些遭遇除外)的典型問題並沒有被發現。

其發展如何,讓我們拭目以待。


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