補丁說明6.0.2-德拉諾之王

德拉諾軍閥

我們(在歐洲)距離《魔獸世界》下一個資料片補丁發布僅剩 24 小時多了。 無數的變化即將到來,從用戶界面更新、職業變化、新地圖、統計數據減少, 人物面部重塑等等。

En GuíaswoW  我們為您帶來了暴雪官方部落格截至今天(14 年 10 月 14 日)的更新說明,請查看並準備好迎接 補丁 6.0.2:鋼鐵之潮:

內容索引

新內容

  • 德拉諾和 100 級人才的福利
  • 城堡

遊戲系統變化

  • 統計壓縮
  • 主要玩家統計數據和攻擊力
  • 細目變更
  • 命中消除和專業知識
  • 二次統計協調
  • 球員的健康和勇氣
  • 治療法術調整
  • 種族特質
  • 技能修剪
  • 人群控制和收益遞減
  • 運動速度
  • 好處和壞處
  • 頻段效用平衡
  • 即時治愈
  • 週期性效應
  • 坦克復仇、決心和 PVP

生活質量

  • 面對時的要求
  • 描述清晰
  • 自愈
  • 重鑄
  • 戰鬥復活
  • 字形
  • 專業領域

  • 死亡騎士
  • 德魯伊
  • 獵人
  • 馬哥
  • 聖騎士
  • 牧師
  • 流氓
  • 薩滿祭司
  • 巫師)
  • 格雷羅

介紹

魔獸世界:德拉諾之王™ 補丁 6.0.1 測試版

歡迎閱讀《魔獸世界:德拉諾之王》即將推出的資料片的補丁說明。 新的擴展引入了很多變化和新內容。 此外,補丁說明的格式已更改,我們希望這將幫助您更好地了解我們正在做出的更改以及它們對您的影響,同時也更深入地研究我們正在嘗試解決的問題。

請記住 Beta 補丁說明是初步的而非最終的。 它們在擴展包發布之前可能會發生變化,並且隨著《德拉諾之王》的開發,將添加更多功能。 注意:列出的某些內容可能無法立即用於測試,或者可能僅在測試期間的有限試用時間內可用。

有關 Beta 測試以及稍後如何選擇參加《德拉諾之王》Beta 測試的更多信息,請參閱 《魔獸世界®:德拉諾之王™》測試版現已上線! 自上次更新補丁說明以來所做的更改已標記為紅色。

正在尋找這些變化的懶惰總結嗎? 好吧,你已經找到了!

  • 角色統計數據已減少到更容易理解的較小數字。 值得注意的是,儘管敵人也減少了, 沒有 他們的統計數據已減少。
  • 添加了 100 級的新天賦,以及在 91-98 級學到的德拉諾新技能。
  • 城堡是德拉諾的一項新功能,您可以在其中建造基地、招募追隨者並派他們執行任務。
  • 平衡敏捷、力量和智力統計數據的功能。
  • 新的次要統計數據:額外護甲、多重打擊和多功能性。
  • 命中和專長統計數據已被刪除 - 不再需要它們來評估攻擊可靠性!
  • 治療率已經過調整,以便在單目標和多目標治療的有效性和性能方面做出更多的戰術決策。 我們還降低了自動瞄準和被動治療的有效性,以更加重視治療者的行動和選擇。
  • 種族特徵已重新平衡,以便所有種族在戰鬥中表現相似。
  • 所有類別的功能都被削減,特別是冗餘和較少使用的功能,以簡化按鈕或按鍵配置。
  • 遊戲中的人群控制(尤其是 PvP 中)已大大簡化。 許多人群控制能力已被刪除,許多類別的收益遞減已被合併。
  • 我們合併了許多增益和減益,並刪除了那些多餘的。
  • 現在,所有角色在升級時都會自動學習一系列重要的主要雕文。
  • 減少了即時治療恢復的生命值,以便更頻繁地使用它。
  • Vengeance 已針對坦克進行了重新設計,現已更名為 Resolve。
    • 決心不會影響造成的傷害,而是根據受到的傷害增加坦克的自我治療和吸收能力。
  • 對一些突出能力的面對(角色位置)要求已被軟化或刪除。
  • 復活法術的法力消耗已減少,以便更容易從整個隊伍的死亡中恢復。
  • 職業不再提供戰鬥增益。
  • 引入了多個與職業相關的修改,改進了不同專業人才之間的區別以及新的掌握程度。 有關詳細信息,請參閱下面與每個類別相關的部分。

新內容

德拉諾和 100 級人才的福利

添加了新的 100 級天賦行。出於測試目的,目前可以在 90 級及以上使用它們。

德拉諾的福利是一項新功能,可以增加升級獎勵。 從 92 級到 98 級,您將按隨機順序獲得德拉諾的這些新福利。 每個職業和專精對德拉諾來說都有不同的優勢。

  • 所有職業都增加了100級天賦。
  • 為 92 級到 98 級之間學習的所有課程添加了德拉諾福利。

您可以在以下粉絲網站的人才計算器中查看新人才(鏈接重定向到外部網站)。


城堡

鋼鐵部落的軍隊規模龐大,而來自艾澤拉斯的援軍卻很少。 為了生存,你必須創建自己的軍隊。

  • 沉浸在史詩般的任務中,在德拉諾建立永久的行動基地。
  • 尋找藍圖和材料來擴展和定制你的城堡。
  • 招募具有獨特能力的追隨者來為您的事業服務。
  • 派遣追隨者執行任務來升級並賺取額外的戰利品。
  • 在影月谷或霜火嶺開始你的駐軍任務。

遊戲系統變化

統計壓縮

角色進程是角色扮演遊戲的定義特徵之一。 顯然,這意味著我們不會停止為玩家增加遊戲的能力。 經過四次擴張和九年的增長,我們已經到了數字變得複雜的地步。 更糟糕的是,當前的大部分粒度都與舊的內容層相關,從熔火之心到龍之魂,這些內容不再真正相關。 北風苔原任務團隊不再需要比虛空風暴任務團隊強大兩倍,即使這兩個區域僅相距幾個級別。

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為了讓事情回到合理的水平,我們縮小了整個遊戲的統計數據,以便它們通過 1 級到 90 級之間的任務來響應線性進展。這會影響生物、法術、能力、消耗品、設備、其餘物品……一切。 你的統計數據和傷害已大大降低,但生物的健康狀況也大大降低。 例如,如果一個火球之前擊中了一個敵人,並奪走了他們 450 點生命值中的 000 點(佔總數的 3%),那麼現在可能會奪走他們 000 點生命值中的 000 點(即同樣是他生命值的 15%)。 事實上,即使顯示的數字更容易理解,權力也不會減弱。

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需要明確的是,這並不是能力的降低,我們已經特別注意確保與舊內容的交互。 玩家將對過去擴展中的低等級生物造成額外傷害,並受到更少的傷害。

我們還刪除了玩家法術和能力的所有基礎傷害,並調整了法術/攻擊強度,根據具體情況進行縮放,以便所有規格均勻平衡。

  • 物品的統計數據量已大大減少。
  • 生物統計數據也已降低以進行補償。

我們還概述了許多不同類型的%急速和%暴擊獎勵。

  • 法術急速、近戰急速和遠程急速已統一為通用急速。
  • 法術暴擊、近戰暴擊和遠程暴擊已統一為一種通用暴擊。

主要玩家統計數據和攻擊力

角色的力量在於“主要”統計數據(敏捷、力量和智力)。 但它們並不是在公平的競爭環境中創建的,因此很難在它們的力量和次要屬性之間取得適當的平衡。 主要原因是敏捷和智力都給予攻擊或法術強度暴擊機率,而力量卻沒有。 為了實現更多的平衡,我們消除了敏捷和智力增加的致命一擊機率。 儘管如此,基於敏捷的角色應該更頻繁地暴擊,因此我們增加了這些職業的基本機會來彌補。

  • 近戰攻擊、遠程攻擊和基於敏捷的能力不再增加暴擊率。
  • 智力法術不再增加爆擊機率。
  • 所有職業的基礎暴擊率均設置為 5%。 近戰、遠程和法術攻擊現在在暴擊率方面是相等的。
  • 引入了新的被動屬性“致命一擊”,可將致命一擊機率提高 10%。
    • 所有盜賊、獵人、野性德魯伊、守護德魯伊、酒仙、踏風武僧以及增強薩滿都可以學習。

“主要”統計數據(敏捷性、力量和智力)體現了角色的力量。 但他們並不是在公平的競爭環境中創造出來的,因此很難在他們的力量和次要統計數據之間取得適當的平衡。”

我們整合了攻擊強度和法術強度的工作和縮放方式,以闡明它們的值並修復一些施法者物理武器縮放問題。

  • 現在,每點敏捷或力量都會賦予 1 點。 攻擊力(原為 2)。 所有其他來源的攻擊力提供的攻擊力是以前的一半。
  • 所有武器的傷害值降低了50%。
  • 攻擊強度現在以 1 的速度增加武器傷害。 DPS 為 3,5p。 攻擊力(每 1 攻擊力 14 DPS)。
  • 攻擊強度、法術強度和武器傷害現在會影響玩家的法術傷害或治療效果。

主動緩解對坦克非常有利。 與此相一致,我們希望將他的閃避和招架值保持在較低水平。 這樣,坦克就不再受到爆發傷害,這增加了樂趣。 為此,基於力量和敏捷性的閃避和招架提升已經減少。 此外,《德拉諾之王》物品的統計數據中不包括閃避和招架。 然而,兩者仍然可以從特定職業的效果中獲得。

  • 每點敏捷獲得的閃避量減少了 25%。
  • 每點力量獲得的格擋量減少了 25%。

細目變更

我們在一個前提下進行了一些與故障相關的更改:我們希望增加掉落的物品對你的隊伍中的某人有用的機會。 為了進一步實現這一前提,我們對統計數據進行了一些調整。 在德拉諾,大多數物品都適用於給定類別的任何規格; 這樣,當你在一個缺乏神聖聖騎士的團體中獲得智力的銀保護時,就不會後悔了。

我們還減少了特定於角色的統計數據的數量:我們從物品統計數據中刪除了命中和專業知識,以及閃避和招架,用單一的坦克統計數據(獎勵護甲)取代它們。 護甲和精神將分別是坦克和治療者的特定值,但其餘的次要統計數據將是通用的。

考慮到這一變化的嚴重性,我們也將這一前提應用到了《熊貓人之謎》中的物品上。 應用預擴展補丁後,您會發現您的某些物品具有其他統計數據,儘管它們仍然會為您的班級帶來好處。

新的輔助統計數據:

  • 護甲加成: 增加坦克專精的裝甲和攻擊力。
  • 多重打擊: 法術和技能有機會額外重施最多 2 次,效果為 30%(造成傷害和治療)。
  • 多功能性: 增加傷害、治療和吸收。 減少受到的傷害。
  • 與當前職業專長無關的統計信息將在工具提示中禁用,而不是顯示為綠色,並且不會出現在角色的統計表上。
    • 此類統計數據包括:
      • 非治療規格的精神。
      • 非坦克專精的護甲加值。
      • 敏捷/智力用戶的力量。
      • 力量/智力用戶的敏捷性。
      • 適合力量/敏捷用戶的智力。
    • 例如,所有戰鬥機規格都將禁用斗篷的智力,並且如果裝備了該斗篷,則不會增加其智力。 另一方面,如果法師裝備了同一層,智力將顯示為綠色,並且會增加所述統計數據。

熊貓人之謎和未來物品

  • 閃避和招架已被獎勵護甲取代。 如果一個物品具有閃避和招架,這兩個值都將更改為有價值的通用統計數據。
  • 頭部、胸部、手、手腕、腰、腿、腳、武器、盾牌和次要物品所擁有的坦克(閃避、招架)或治療者(精神)屬性已被有價值的通用屬性所取代。

德拉諾之王和未來物品

  • 板甲部件將始終包含力量和智力統計數據。
  • 郵件和皮革盔甲總是會包含敏捷性和智力統計數據。

命中消除和專業知識

命中率和專業知識統計數據並不有趣。 它們的目的是消除減益而不是讓你變得更強。 對於大多數玩家來說,命中和專業知識上限是必要的(也是正確的),但使用這些上限作為作弊是錯誤的。 在調整、插入和重鑄裝備以達到該上限後,玩家可以專注於增加實際傷害統計數據。 我們決定刪除命中和專業知識,並進行調整,以便您不再需要它們。 我們仍然希望近戰規格盡可能從後面攻擊生物。 因此,在非坦克規格上,前方的攻擊將有 3% 的固定機率被格擋。

  • 一般變更
    • 命中和專業知識統計數據已作為次要統計數據刪除。
    • 所有物品和物品升級(寶石、結界等)的命中和專長加值已更改為暴擊、急速和精通。
    • 現在,所有角色在與比你高 100 級的生物(包括 Boss)戰鬥時,有 0% 的機率擊中,3% 的機率躲避攻擊,0% 的機率被格擋,3% 的機率閃擊。 。
    • 坦克專精被阻止的機率額外降低 3%。 坦克攻擊現在有 0% 的機率被格擋最高 3 級的生物。
    • 比角色高4級或以上的生物將有機會以各種方式躲避攻擊,以鼓勵玩家不要與更強大的敵人戰鬥。
    • 雙持武器仍有 19% 的失誤率,可以通過使用雙手武器來彌補。
  • 死亡騎士
    • 第三次戰爭的老兵現在還可以將你的攻擊被招架的機率降低 3%。
  • 德魯伊
    • 權力平衡已被刪除。 新增同名 100 級天賦。
    • 自然之焦不再增加月火和憤怒的命中機率。
    • 厚皮現在還可以將他們招架攻擊的機率降低 3%。
    • 聖龍訣不再增加命中或專長的機率。
    • 健牛姿態現在還可以降低你的攻擊被招架的機率 3%。
  • 牧師
    • 神聖之怒已被移除。
    • 精神準確度已被刪除。
  • 聖騎士
    • 神聖洞察力不再增加法術命中的機率。
    • 聖所現在也將他們招架攻擊的機率降低了 3%。
  • 薩滿祭司
    • 元素精度已被移除。
    • 靈視不再增加閃電打擊、熔岩爆裂、妖術或火焰震擊的命中率。
  • 格雷羅
    • 不屈哨兵現在還降低了 3% 招架攻擊的機率。

二次統計協調

我們引入的一個新概念是每個規格都對特定的輔助統計數據進行調整。 這轉化為一種被動能力,可使獲得的特定次要統計數據總量增加 5%。 這為瞄準次要能力提供了一個良好的起點。 通常,這將是表現最好的次要統計數據(不包括治療師的精神和坦克的額外護甲,這在大多數情況下是最佳的)。 當然,也有例外,在某些情況下,性能本身可能不是主要問題。 您應該將此視為指南,而不是關於要提升哪個輔助統計數據的經驗法則。

  • 現在,所有規格將在從所有來源獲得的特定次要統計獎金上獲得 5% 的獎金。 該獎勵是通過新的被動能力或添加到現有被動能力的附加效果來獲得的。
  • 死亡騎士
    • 鮮血:多重打擊
    • 霜凍:急速
    • 邪惡:多重打擊
  • 德魯伊
    • 平衡:精通
    • 野性:致命一擊
    • 守護者:精通
    • 恢復:急速
  • 獵人
    • 野獸:精通
    • 射擊技巧:致命一擊
    • 生存:多重打擊
  • 馬哥
    • 奧術:精通
    • 火:暴擊
    • 霜凍:多重打擊
    • 酒仙:致命一擊
    • 織霧者:多重打擊
    • 踏風者:多重打擊
  • 聖騎士
    • 神聖:致命一擊
    • 防護:急速
    • 報應:精通
  • 牧師
    • 紀律:致命一擊
    • 神聖:多重打擊
    • 暗影:急速
  • 流氓
    • 暗殺:精通
    • 戰鬥:急速
    • 微妙:多重打擊
  • 薩滿祭司
    • 元素:多重打擊
    • 升級:急速
    • 恢復:精通
  • 巫師
    • 痛苦:急速
    • 惡魔學:精通
    • 毀滅:致命一擊
  • 格雷羅
    • 武器:精通
    • 狂怒:致命一擊
    • 防護:精通

球員的健康和勇氣

我們正在計劃進行幾項相互關聯的更改,旨在為 PvP 中的治療者和治療動態帶來更優化的遊戲體驗。

由於《熊貓人之謎》中的勇氣和戰鬥疲勞程度較高,角色在 PvP 內容中顯得比 PvE 中弱得多。 我們將解決《德拉諾之王》的問題,目標是盡量縮小這種差距,從而縮小這種差距。 為了減少對勇氣的依賴,我們需要提高玩家對其他玩家的生存能力,而我們選擇的方法基本上是使玩家的生命值加倍(壓縮後)。

就其本身而言,生命值的增加將使玩家有更好的機會在整個世界中生存,因此我們增加了生物的傷害和治療法術的有效性來平衡事情。 由於這些變化,單次攻擊會降低 PvP 中玩家的生命值,但 PvE 中的生存能力不會受到影響。

玩家生命值加倍為我們提供了降低勇氣和戰鬥疲勞的空間,但我們的目標是完全消除這兩者。 為此,我們還更均勻地減少了 PvP 中的傷害爆發,將致命傷害和致命治療降低至正常效果的 150%(原為 200%)。 我們希望這些改變能讓我們將戰鬥疲勞和基礎勇氣降低到 0%。 我們可能仍然缺少少量的基礎戰鬥疲勞和/或勇氣,因此我們將尋求廣泛測試這些變化並進行相應調整。

PvP 變化

  • 基礎彈性已降至 0%。
  • 戰鬥疲勞已被消除。 PvP 戰鬥不再減少競爭者獲得的治療效果。
  • 在 PvP 戰鬥中,暴擊傷害和暴擊治療已降低至法術或能力正常效果的 150%(原為 200%)。

健康點變化

  • 每點耐力點獲得的生命值加倍。 此計算的曲線也經過平滑處理,因此確切的金額會因級別而略有不同。
  • 所有級別的最大法力值均已加倍,因此不會落後於新耐力值所賦予的最大生命值。
  • 所有消耗品現在都會恢復雙倍生命值和法力。
  • 所有生物的近戰傷害加倍。 他的大部分法術和能力的傷害也增加了一倍。
  • 玩家施加的所有治療和吸收效果的有效性增加了約 50%。 相反,如果它們治愈或吸收一定百分比的最大生命值,則生命值會減少 25%。 其餘所示的更改均基於後者。
    • 例如,如果其中一項更改指出“Mega Heal 現在的治療量增加了 40%”,則意味著 Mega Heal 恢復了原來的 210%,比其他治療多了 40%。

治療法術調整

我們治療的目標之一是降低治療師相對於玩家總生命值的原始輸出。 目前,隨著治療師及其盟友升級裝備,玩家從治療中恢復的生命值百分比也會增加。 因此,治療師可以如此快速地補充生命值,以至於為了使治療變得具有挑戰性,我們必須讓傷害爆發。 我們希望玩家能夠在一段時間內生命值低於完全健康狀態,而治療師不會感覺他們的隊友隨時有死亡的危險。 我們相信,如果治療者的盟友花更多時間在 0-100% 生命值而不是比他們受到傷害,治療者的遊戲體驗會更加多樣化、有趣,並且需要更多的能力部署。生命值低,因此治療師會急於將他們恢復到 100%。

為此,我們增加的治療量少於玩家生命值的增加量。 與玩家的總生命值相比,治療效果將不如物品壓縮前強大。 此外,隨著裝備的改進,生命值和治療的變化率將變得更加相似,因此任何給定治療法術的相對威力在擴展過程中不應增加太多。 如果有人擔心這對突襲體驗可能意味著什麼,請不要擔心 - 我們在設計德拉諾之王的內容時會考慮所有這些變化。

同樣重要的是要注意,基於最大生命值百分比的治療法術將受益於玩家總生命值的大幅增加,因此我們降低了這些百分比。 雖然它們看起來可能變得更糟,但最終結果是,與其他治療相比,這些基於百分比的治療與以前幾乎保持不變。

所有這些變化也適用於傷害吸收護盾。 此外,我們總體上降低了傷害浸泡的威力。 當它們變得太強時,吸收效果通常會用來代替直接治療,而不是作為補充。 顯然,在調整嚴重依賴吸收的規格(例如戒律牧師)時,我們會牢記這些變化。

“我們希望治療者擔心他們的目標是誰以及他們將使用什麼治療方法。”

我們還研究了被動或自動瞄準的治療法術(所謂的“智能”治療)。 我們希望治療者關心他們的目標是誰以及他們將使用什麼治療方法,因此他們的決定更重要。 為此,我們正在降低許多被動和自動瞄準能力的治療能力,並使智能治療變得不那麼智能。 後者現在會隨機選擇範圍內的任何受傷目標,而不是總是選擇受損最嚴重的目標。 當然,玩家仍然優先於寵物。

我們在此擴展包中的另一個治療目標是在單目標和多目標治療法術之間取得更好的平衡。 我們一直在仔細研究多目標治療的法力效率,在許多情況下我們降低了法力效率,通常是通過降低恢復的生命值來實現。 在極少數情況下,增加法力消耗被證明是最好的選擇。 我們希望玩家使用多目標治療,但只有當他們治療兩名以上玩家且沒有過度治療時,他們才應該比單目標治療效果更好。 因此,根據具體情況,在使用單目標治療還是多目標治療之間可能存在有趣的權衡。

最後,我們刪除了低產量、低法力的治療,例如滋養、聖光、治療和治療波,因為我們覺得它們雖然增加了複雜性,但並沒有真正增加治療體驗的深度。 (此外,我們還重命名了一些法術以重複使用這些名稱,例如,大治療波已重命名為治療波。) 然而,我們仍然希望治療者在決定施放什麼治療時考慮他們的法力,因此改變了許多法術的法力消耗和產量,以提供在產量和成本更低或更高的法術之間進行選擇的能力。 以下是每個治療師類別的一些示例:

  • 提高德魯伊效率: 治愈之觸,復興,綻放。
  • 提高德魯伊性能: 再生,野生生長。
  • 提高武僧效率: 舒緩之霧,更新之霧。
  • 提高武僧的表現: 霧氣湧動,鶴旋踢。
  • 提高聖騎士效率: 聖光、聖震、榮耀聖言、黎明之光。
  • 提高聖騎士的性能: 光芒閃爍,神聖光輝。
  • 提高牧師效率: 強效治愈、治愈之環、治愈祈禱、神聖新星(戒律專屬新版本)、苦修。
  • 提高牧師的表現: 快速治療,治療祈禱。
  • 提高薩滿效率: 療愈之波,春潮,療愈之雨。
  • 提高薩滿祭司的表現: 治療浪潮、連鎖治療

所有這些關於效率的討論會讓很多治療師開始擔心法力恢復和你的法力池。 為了減輕這些擔憂,我們大幅增加了早期裝備級別的基礎法力回复,但在後期級別減少了它的增益。 這將使所有這些變化即使在英雄地下城和第一級突襲內容等早期內容中也能很好地發揮作用,並且也將在後期級別的突襲中發揮作用,而不會因為極高的再生值而使法力和效率變得無關緊要。

“我們在早期裝備水平上大幅增加了基礎法力恢復,但在後期水平上減少了它的增益。”

對於治療師來說,這是很多變化:輸出減少,節奏更加謹慎,“智能”治療效果減弱,吸收能力減弱,法術數量減少,以及對高效決策的新關注。 我們相信,我們可以應用從之前的擴展中吸取的經驗教訓,使之成為迄今為止治療師的最佳體驗。 經過這些改變後,治療者的遊戲玩法應該更加動態,不再那麼嚴格,而且坦率地說,更有趣。

一般治療變化

  • 智能治療現在會隨機選擇範圍內的任何受傷目標,而不是總是選擇最嚴重的目標。 玩家仍然優先於寵物。
  • 諸如強效治療和治療之觸之類的慢速施放單目標治療消耗的消耗大約是聖光閃現或治療湧動等快速施放單目標治療的一半,而治療量卻大致相同。
  • 每個職業都可以使用不同區域的治療法術,其性能和效率或多或少。
  • 調整後的區域治療法術在治療兩個或更少目標時比單個目標效率低,但在治療 3 個或更多目標時效率更高。
  • 有冷卻時間或限制的法術可能比無冷卻時間的法術更有效。

種族特徵(更新)

我們希望這些品種有自己有趣的特徵。 然而,如果這些特徵太強,玩家最終會選擇特定的種族,即使它不符合他們的審美標準。 例如,巨魔的狂暴能力極其強大,而他們的屠獸被動雖然常常無關緊要,但有時與其他種族的被動相比卻非常強大。 另一方面,許多品種幾乎沒有(或沒有)影響其表現的特徵。 我們還需要替換或更新迄今為止保證命中或熟練程度的各種種族特徵,因為這些統計數據已被刪除。

我們決定減少那些最突出的人,建立一個均勻的基礎並提高其餘的人。 因此,舊的無源器件得到了改進,過時的無源器件已被替換,並且在必要時合併了新的無源器件。 我們進行這些改變的目標是實現種族之間的平等。

  • 血精靈
    • 奧術敏銳是一種新的被動種族能力,可提高 1% 的致命一擊機率。
    • 奧術爆發現在為死亡騎士恢復 20 點符文能量(原為 15 點),為聖騎士恢復 3 點神聖能量,或為法師、牧師和術士恢復 2% 法力(原為 XNUMX% 法力)。 該能力的其他特性保持不變。
  • 德萊尼
    • 納魯之賜現在在 5 秒內恢復相同的治療量(原為 15 秒)。
    • 英雄存在已被重新設計。 不再增加 1% 的命中。 相反,它會根據角色的等級增加力量、敏捷性和智力。
  • 矮人
    • 神槍手(提供 1% 遠程武器專業知識)已被刪除。
    • 狼牙棒專精(提供 1% 的單手劍和匕首專業知識)已被山之力量取代。
    • 山之力量是一種新的種族被動能力,每次致命一擊和治療效果的額外傷害提高 2%。
    • 除了中毒、疾病和流血之外,石像現在還可以消除詛咒和魔法效果,並減少受到的傷害 10%,持續 8 秒。 當矮人受到群體控制的影響時,該能力將變得無法使用。
  • 侏儒
    • 廣闊的心靈不僅使你的最大法力值增加 5%,還增加能量、怒氣和符文力量。
    • 逃脫藝術家的冷卻時間已降低至 1 分鐘(原為 1,5 分鐘)。
    • 靈巧手指是一種新的被動種族能力,可以提高 1% 的急速。
    • 短刃專精(使用狼牙棒獲得 1% 的專業知識)已被靈活的手指取代。
  • 小妖精
    • 時間就是金錢將急速提高 1%(只是攻擊速度和法術急速)。
  • 人的
    • 狼牙棒專精(獲得 1% 狼牙棒專業知識)已被刪除。
    • 劍專精(獲得 1% 劍專長)已被刪除。
    • 人類精神已被重新設計。 現在增加了多功能性,隨著角色升級而增加。
  • 暗夜精靈
    • 急速現在使移動速度和閃避機率提高 2%。
    • 艾露恩之觸是一種新的被動種族能力,可在夜間提高 1% 的急速,在白天提高 1% 的致命一擊機率。
  • 奧爾科
    • 斧頭專長(獲得 1% 斧頭專長)已被刪除。
    • 命令現在使寵物傷害提高 1%(原為 2%)。
    • 堅定現在將眩暈效果的持續時間減少 10%(原為 15%)。
  • 熊貓人
    • 伊壁鳩魯現在將吃得好效果的好處提高了 75%(原為 100%)。
  • 牛頭人
    • 力量是一種新的被動種族能力,可以使你的暴擊傷害和治療效果提高 2%。
    • 耐力現在隨著角色升級而增加耐力,而不是增加 5% 的基礎生命值。
  • 巨魔
    • 狂戰士現在將急速提高 15%(原為 20%)。
    • 野獸屠殺現在將殺死野獸所獲得的經驗提高 20%,而不是提高對它們造成的傷害 5%。
    • 鷹瞄準器(獲得 1% 遠程武器專業知識)已被刪除。
  • 沒死
    • 被遺忘者意志的冷卻時間已增加至 3 分鐘(原為 2 分鐘)。
    • 亡靈現在可以無限期地在水下呼吸。

功率修剪和整合

多年來,我們在遊戲中添加的咒語和能力遠多於刪除的咒語和能力。 因此,複雜性不斷增加,直到達到玩家需要數十個鍵盤快捷鍵的地步。 有許多獨特的能力理論上對於非常特定的情況有用,但通常沒有。 有許多能力是我們可以不需要的。 我們決定努力向下平衡每個職業/專業的能力數量。 這意味著將某些能力限制在需要它們的某些規格上,而不是將它們擴展到整個班級,並完全刪除其他能力。 它還涉及清除法術書,將一些被動技能與其他被動技能或與基本能力合併。

然而,這並不意味著我們要降低遊戲體驗的深度,也不是為了白痴而做的。 我們希望在戰鬥中繼續做出有趣的決定,並保持技能的重要性。 但這並不一定需要一個複雜的系統:我們可以保持簡單,同時保留深度和多樣性。

我們關注的一種能力是臨時增益(冷卻時間)。 移除它們有助於實現我們的其他目標之一:減少游戲中的冷卻時間疊加。 如果某個職業/專業有多個冷卻時間最終一起使用(通常在單個宏中),我們會合併或刪除它們。

決定排除哪些能力和法術是一個問題 非常非常精緻。 它們對於某些玩家來說都至關重要,因此我們並沒有掉以輕心。 我們希望即使您最喜歡的能力被刪除,您也可以在主要目標的背景下理解它。 重要的是要記住,這些變化的目的是讓遊戲更容易理解,而不是降低體驗的深度。 我們正在嘗試修剪能力,目的是減少按鍵/宏的數量以及具有類似目的但總體上冗餘的合併能力。

  • 其他變化
    • 學習職業能力的級別已被修改,以提供更平滑的升級。

要查看特定於類別的更改,請轉至 班級部分.


人群控制和收益遞減(更新)

《熊貓人之謎》的另一個重大後果是遊戲中存在過多的人群控制(CM)成分。 為了解決這個問題,我們知道我們需要實施橫向策略。 這是與玩家相關的 CM 因素變化的總結:

  • 所有中斷的靜音效果均已消除。 寂靜仍然存在,但與該法術無關。
  • 解除武裝已被刪除。
  • 收益遞減 (DR) 類別的數量已減少。
    • 所有根現在共享相同的 DR 類別。
      • 例外:具有“衝鋒”類型能力的根沒有 DR 類別,但持續時間非常短。
    • 所有眩暈現在共享相同的 DR 類別。
    • 所有致殘效果(稱為“迷惑”)現在共享相同的 DR 類別,並已與恐怖合併。
    • 您可以在標題為以下的論壇帖子中找到每個人群控制能力所屬的收益遞減類別的列表: 《德拉諾之王》中的收益遞減.
  • 移除了將施法時間群體控制法術轉變為冷卻瞬間的能力。
  • 一些人群控制法術已被完全移除,並且其他法術的冷卻時間和限制也已增加。
    • 根據具體情況,寵物的 CM 已被限製或刪除。
    • 旋風可以通過免疫和群體驅散效果來驅散。
    • 現在,如果 PvP 飾品打斷具有持續效果的技能(例如日光光束),則它們會免疫相同法術的效果重新應用。
    • PvP 中的長期恐懼效果已縮短; 因此,事後目標會感到被迫後退。

此外,我們還顯著減少了冷卻時間並增加了性能觸發,以進一步減少過度傷害。 請注意,在補丁說明的詳細信息中,某些職業失去了能力,或者能力降低了。 這些變化是在牢記我們上面提出的目標的情況下進行的。 其他職業的人群控制能力普遍下降。 我們認為這種方法將使每個人的 PVP 體驗變得更加有趣。

  • 死亡騎士
    • 斷刃符文已被移除。
    • 刀鋒中的狂暴符文已被移除。
  • 德魯伊
    • 熊抱已被刪除。
    • 旋風現在與恐懼效果共享收益遞減,也可以被免疫效果(例如聖盾、冰塊等)取消,並被群體驅散驅散。
    • 迷惑咆哮已更名為失能咆哮,使敵人喪失行動能力而不是迷惑他們,其效果現在與其他迷惑效果共享收益遞減。
    • 休眠已被刪除。
    • 致殘現在僅適用於野性德魯伊。
    • 把握自然已被刪除。
    • 自然迅捷不再能讓旋風成為瞬發法術。
    • 太陽光束每次施法不再使目標沉默一次以上。 此外,該法術的沉默效果與其他沉默效果的收益遞減。
    • 颱風現在的射程為 15m(原為 30)。
  • 獵人
    • 獵人寵物不再具有人群控制能力。
      • 蛇怪:石化凝視; 蝙蝠:音爆; 猛禽:混蛋; 螃蟹:圖釘; 鶴:咕咕叫; 鱷魚:腳踝骨折; 狗:牙關緊閉; 大猩猩:打屁股; 猴:沒有禮貌; 蛾:寧靜之粉; 虛空射線:虛空衝擊; 豪豬:使脊椎麻痺; 犀牛:用角擊中; 蝎子:抓住; 頁岩蜘蛛:蜘蛛陷阱; 異種蠍:有毒的網狀噴霧; 蜘蛛:蜘蛛網; 和黃蜂:刺痛已從寵物技能中刪除。
    • 震盪彈幕已被移除。
    • 陷阱的根源效應現在與所有其他根源效應共享收益遞減。
    • 恐嚇野獸已被移除。
    • 分散射擊已被移除。
    • 沉默射擊已被移除。
    • 陷阱和陷阱發射器不再需要時間立即設置和激活。
    • 陷阱無法再被禁用。
    • 寡婦毒液已被移除。
    • 雙足飛龍刺現在的施法時間為 1,5 秒。
  • 馬哥
    • 冰錐冷卻時間增加至 12 秒(原為 10 秒)。
    • 深度凍結現在僅適用於冰霜法師。
    • 現在可以通過傷害消除深度冰凍(與冰霜新星的數量相同)。
    • 龍息現在取代了火焰法師的冰錐,其迷惑效果與所有其他迷惑效果的收益遞減。
    • 冰霜新星的冷卻時間已增加至 30 秒(原為 25 秒)。
    • 冰霜結界的冰凍效果現在與所有其他根效果共享收益遞減。
    • 改進的反咒語已被移除。
    • 冷靜不再能讓變形術成為即時法術。
    • 適配已被刪除。
    • 狂怒之拳每次施法不再使目標眩暈一次以上,但現在造成的傷害提高 100%,並且始終對主要目標造成全部傷害,而其他目標仍會受到分割傷害的影響。
    • 搶奪武器已被移除。
    • 和平之戒不再使敵人沉默或解除其武裝。 現在使該區域內的敵人喪失行動能力 3 秒,直到目標受到傷害。 該能力現在與所有其他迷惑效果共享收益遞減。
    • 如果目標面對武僧,矛手打擊不再使目標沉默。
    • 火焰之息雕文的迷失方向效果現在與所有其他迷惑效果共享收益遞減。
  • 聖騎士
    • 邪惡是一種觀點已被刪除並替換為致盲之光。
    • 懺悔的施法時間已增加至 1,7 秒。
    • 驅散邪惡施法時間增加至 1,7 秒。 現在在 PvP 中持續 6 秒(原為 8 秒)。
  • 牧師
    • 心靈壓制現在與所有其他迷惑效果共享收益遞減。
    • 聖言:毀滅現在與所有其他迷惑效果共享收益遞減。
    • 心靈惡魔已被移除。
    • 心靈恐怖現在與所有其他迷惑效果的收益遞減。
    • 心靈尖叫現在是一個 15 級天賦,取代了心靈惡魔,並且有 45 秒的冷卻時間(原為 30 秒)。
    • 除了消除真言術:盾牌的冷卻時間外,狂喜不再有任何效果。
    • 戒律牧師​​和暗影牧師現在可以使用沉默。
    • 如果目標受到足夠的傷害,虛空觸手的根部效果就會被破壞。
  • 流氓
    • 駐軍已被撤除。
    • 死亡射手現在需要 5 個連擊點來中斷施法(原為 3 個)。
    • 麻痺毒藥已被移除並替換為內出血。
      • 內部出血會導致成功的腎擊也施加週期性出血效果,持續 12 秒。 每使用一個連擊點,傷害就會增加。
  • 薩滿祭司
    • 元素束縛已被移除。
    • 奪地圖騰現在與所有其他根源效應共享收益遞減。
    • 霜印武器已被移除。
    • 十六進制施法時間已增加至 1,7 秒。
    • 先祖迅捷不再能讓妖術成為瞬發法術。
    • 漩渦槍不再能減少妖術的施法時間。
    • 震顫圖騰在恐懼、魅惑或睡眠效果下無法再使用,但其持續時間已增加至 10 秒(原為 6 秒)。
    • 錯誤修復:薩滿的憤怒雕文不應再導致薩滿的憤怒錯誤地驅散不穩定的痛苦或由 PvP 4 件套獎勵修改的吸血鬼之觸。
  • 巫師
    • 血腥恐怖的冷卻時間已增加至 60 秒(原為 30 秒),並且現在與所有其他迷惑效果共享收益遞減。
    • 疲憊詛咒已被移除。
    • 惡魔吐息已被移除。
      • 恐怖嚎叫現在是30級天賦並取代了惡魔吐息。
    • 邪食者:法術格擋現在只會打斷施法,而不會沉默敵人。
    • 死亡纏繞現在與所有其他迷惑效果共享收益遞減。
    • 觀察者:光學衝擊現在僅造成傷害併中斷施法。 該能力不再使敵人沉默。
    • 灼燒魔法的冷卻時間已增加至 30 秒(原為 20 秒)。
    • 魅魔:誘惑和濕婆拉:迷惑現在有 30 秒的冷卻時間
    • 恐懼守望者死亡時不再施放恐懼咆哮。
    • 不屈意志的冷卻時間已增加至 2 分鐘(原為 1 分鐘)。
    • 虛空行者:解除武裝已被移除。
    • 虛空領主:解除武裝已被移除。
  • 格雷羅
    • 衝鋒現在使目標定身(而不是擊暈目標)。 該效應不與其他根效應共享收益遞減。
    • 解除武裝已被刪除。
    • 恐嚇怒吼現在在 PvP 中持續 6 秒(原為 8 秒)。
    • 防護不再消除運動障礙效果。
    • 戰爭使者現在會讓衝鋒擊暈目標 1,5 秒,而不是定身。

運動速度

快速行動在魔獸世界中一直是強大的; 然而,事實證明,某些移動速度獎勵的疊加(或不疊加)方式通常不一致且細節不正確。 在舊版本中,每個移動速度加成與另一個移動速度加成結合時會變得更加強大,因此我們必須限制堆疊效果並防止在另一個技能處於活動狀態時使用某些技能。 我們決定調整移動速度系統,使其更加公平,堆疊規則更容易理解,限制更少。

以前,許多移動速度調節器都是乘法的。 也就是說,如果你有兩個不同的 +25% 移動速度加成,你最終會獲得 56% 的移動速度提升 (1,25 x 1,25 = 1,56)。

移動速度獎勵已更改為累積的。 因此,在上面的示例中,通過移動速度 +25% 的兩種不同加成,您將獲得移動速度 +50%。 獎金與其他獎金疊加的方式也得到了簡化。

“我們已經將移動速度獎勵改為累積的。”

  • 適用於您自己或被動效果的移動速度增益被認為是非排他性的,現在將相互疊加。
  • 臨時的或可以應用於其他玩家的移動速度增益被認為是專有的,它們的效果不會疊加,並且只會應用最高的獎勵(非專有的移動速度增益除外)。

此外,阻止具有臨時速度獎勵的玩家接收或激活第二個臨時獎勵的限制已被刪除。 玩家將能夠應用這兩種獎金,但只有價值最高的一項才有效。

自我被動獎勵的例子: 貓形態、移動速度附魔、暗夜精靈敏捷、邪惡存在

  • 所有這些都是相互累積的。

共享或臨時獎金的示例: 天使之羽、衝刺、狂奔咆哮

  • 現在所有這些效果都可以同時應用,但只有最強大的一個才會生效。

好處和壞處

所有專精都會給予常見的增益和減益。 它們是遊戲中的重要元素,因為它們鼓勵合作,通過與他人合作使你變得更強大,並鼓勵突襲組成的多樣性。 然而,我們認為回顧其中之一是很方便的。 除了上述變化之外,我們還回顧了獵人寵物提供的好處和減益效果。 要查看這些更改的完整列表,請轉到 部分 獵人寵物能力.

添加了兩項新的統計數據,使所有玩家受益。 還添加了三個新的減益效果(護甲減弱、物理脆弱性和魔法脆弱性),每個減益效果僅使一半的隊伍受益。 雖然這可能很有趣,但這兩個物理減益效果是多餘的,我們認為這兩個新的減益效果可能更適合作為團隊增益。 因此,我們做出了改變。

  • 護甲減弱、物理脆弱、魔法脆弱
    • 死亡騎士(冰霜):脆骨已被移除。
    • 死亡騎士(邪惡):黑鋒瘟疫使者不再造成物理脆弱。
    • 德魯伊:精靈之火不再適用弱化護甲。
    • 聖騎士(懲戒):勇敢的審判不再造成物理脆弱。
    • 盜賊:暴露護甲不再適用弱化護甲。
    • 盜賊:毒藥大師已被移除。
    • 術士:元素詛咒已經過重新設計。
    • 戰士:破甲不再適用弱化護甲。
    • 戰士(武器,狂怒):巨像粉碎不再造成物理脆弱。
    • 戰士(保護):毀滅不再適用弱化護甲。
  • 多功能性
    • 死亡騎士(冰霜、邪惡):邪惡光環現在還提供 3% 的多功能性。
    • 德魯伊:野性印記現在還提供 3% 的多功能性。
    • 聖騎士(懲戒):神聖光環是懲戒聖騎士的一項新被動技能,可為聖騎士和 3 碼內的所有盟友提供 100% 的全能性。
    • 戰士(武器、狂怒):鼓舞人心的風采是武器與狂怒戰士的一項新被動能力,可為戰士和 3 碼內的所有盟友提供 100% 的多功能性。
  • 多衝程
    • 武僧(風行者)——風亂舞是風行武僧的一項新被動技能,可為武僧和 5 碼內的所有盟友提供 100% 多重打擊。
    • 牧師(暗影):Mind Kicker 現在還提供 5% 多重打擊。
    • 盜賊:迅刃的狡猾現在還提供 5% 的多重打擊。
    • 術士:黑暗目的現在提供 5% 多重打擊,而不是 10% 耐力。
      • 鮮血契約是術士的一項新被動技能,可為術士和 10 碼內的所有盟友提供 100% 耐力。

削弱打擊是坦克獨有的減益效果,會自動應用。 我們已將其移除並減少了生物傷害以進行補償。

  • 削弱的打擊
    • 以下技能不再應用毀滅護甲效果:
      • 死亡騎士(血):猩紅熱
      • 德魯伊:鞭打
      • 武僧:桶擊
      • 聖騎士:十字軍打擊; 正義之鎚
      • 薩滿:大地震動
      • 戰士:雷霆一擊

施法速度降低幾乎是 PvP 獨有的減益類型。 這讓施法者的戰鬥變得更加無聊,迫使他們訴諸即時法術。 我們決定最好消除施法速度減益。

  • 施法速度降低
    • 以下技能將不再降低目標的施法速度 50%:
      • 死亡騎士:壞死打擊
      • 法師(奧術):緩慢
        • 此外,慢速現在可以一次影響多個目標。
    • 以下能力已被刪除:
      • 盜賊:麻痺毒藥
      • 術士:削弱詛咒

為了融合遊戲中不同類型的急速,我們將法術急速和攻擊速度合併為急速; 所以每個人都贏了。

  • 法術急速和攻擊速度
    • 以下能力現在使所有隊伍和團隊成員的近戰、遠程和法術急速提高 5%(只是法術急速):
      • 牧師(暗影):精神提升
      • 薩滿祭司(元素):元素誓言
    • 以下能力現在使所有隊伍或團隊成員的近戰、遠程和法術急速提高 5%(而不是專有的 10% 近戰和遠程攻擊速度):
      • 死亡騎士(冰霜、邪惡):邪惡光環
      • 薩滿祭司(增強):釋放憤怒
      • 盜賊:迅刃狡詐

有些職業獲得了新的能力,因此他們可以更難找到一組增益/減益,從而增加你對團隊或團隊的效用。

  • 他人
    • 酒仙僧侶現在還學習白虎的遺產,這將使所有小隊和團隊成員的致命一擊機率提高 5%。
    • 梟獸形態現在提高精通,而不是 5% 法術急速。
    • 墳墓之力是血腥死亡騎士習得的新被動技能。
      • 墳墓之力為 100 碼內的所有盟友提供額外精通。

頻段效用平衡

有些職業具有多種能力,可以為團體和突襲提供實用工具。 我們已經在上面的好處和減益部分討論了一種實用程序。 然而,還有其他類型的 raid 實用程序值得您深入研究。 總的來說,突襲實用程序已經變得太強大了,尤其是整個突襲的防禦冷卻時間。 許多職業和規格都有防禦冷卻時間,由於多個冷卻時間堆疊或鏈接在一起,大大增加了團隊傷害。 例如,我們希望回到一個系統,其中治療師在關鍵時刻充當治療師,而不是 DPS。

為此,我們為專業化建立了新的突襲實用程序基礎級別,並通過減少某些能力的影響或徹底刪除它們,將所有內容帶入新模式。

  • 死亡騎士
    • 反魔法區現在減少 20% 受到的傷害(原為 40%)。
  • 德魯伊
    • 寧靜現在只有恢復德魯伊才能使用。
  • 獵人
    • 狐狸守護是所有獵人的一項新能力。
      • 狐狸之相:40碼內的突襲或小隊成員獲得狐狸的外觀,允許他們移動,同時能夠施展所有法術,持續6秒。 一次只能有一個活躍的方面。 3 分鐘冷卻時間。
  • 馬哥
    • 魔法增幅是法師可以使用的新法術。
      • 魔法增幅會強化輔助魔法的效果,使10碼內所有小隊或團隊成員受到的治療效果提高100%,持續6秒,冷卻時間為2分鐘。
    • 傷害避免已被移除。
    • 猛虎姿態所帶來的移動速度增加現在會影響武僧和 10 碼內的所有盟友。

“……我們為規格設置了新的突襲實用程序基礎級別,並通過減少某些能力的影響或徹底刪除它們,將所有內容帶入新模式。

  • 聖騎士
    • 奉獻光環現在僅適用於神聖聖騎士。
  • 牧師
    • 希望之歌已被刪除。
  • 流氓
    • 煙霧彈現在減少 10% 受到的傷害(原為 20%)。
  • 薩滿祭司
    • 祖先指引現在復制對附近受傷盟友造成的傷害或治療的 20% 作為治療(原為 40% 傷害或 60% 治療)。
    • 治愈之潮圖騰現在僅適用於恢復薩滿。
    • 風暴鞭圖騰已被移除。
  • 巫師
    • 玩家每 90 秒只能使用一次惡魔之門。
    • 生命石現在與生命藥水共享冷卻時間,無論其他藥水如何。
  • 格雷羅
    • 召喚吶喊現在使生命值提高 15%(原為 20%),並且不再對保護戰士可用。
    • 骷髏旗幟已被移除。

即時治愈

隨著時間的推移,治療師獲得了越來越多的治療手段,可以在移動時施放,這消除了移動對他們造成的固有成本,同時限制了玩家在 PvP 中對抗治療的能力。 這使得沉默和人群控制(我們試圖遏制)成為限制敵方玩家治療輸出的唯一可行方法。 我們保留了即時治療選項,但總體上減少了即時施放治療能力的數量。 在高移動階段,地下城和團隊遭遇的傷害將進行相應調整。

  • 德魯伊
    • 狂野成長(恢復)現在有 1,5 秒的施法時間(是即時的)。
    • Inspire (Mistweaver) 現在有 1,5 秒的施法時間(是即時的)。
  • 聖騎士
    • 聖騎士的永恆之火現在有 1,5 秒的施法時間(從瞬間開始)。
    • 聖光守護(保護)現在也使榮耀聖言和永恆之火瞬間生效。
    • 黎明之光現在有 1,5 秒的施法時間(是瞬發的)。
    • 光之劍(懲戒)現在也使榮耀聖言和永恆之火瞬間生效。
    • 榮耀之言現在有 1,5 秒的施法時間(是即時的)。
  • 牧師
    • Cascade 現在對於戒律和神聖有 1,5 秒的施法時間(是即時的)。
    • 光環現在對於戒律和神聖有 1,5 秒的施法時間(從瞬間開始)。
    • 治愈祈禱現在有 1,5 秒的施法時間(是即時的)。

週期性效應

遊戲中有許多效果會造成持續的周期性傷害或治療。 這些總是產生一種拖累現象:它們在執行時受到統計數據的限制,因為它們被用來計算它們在整個持續時間內的效果。 在迷霧中,如果術士在英雄主義處於活躍狀態時對敵人施放腐蝕,那麼即使英雄主義逐漸消失,由於暫時的急速效果,傷害也會隨著時間的推移而快速脈動。 所有這些都會帶來有利有弊的遊戲體驗。

蠕變鼓勵玩家在統計數據較高時保持週期性效果,就像增益效果一樣。 其一,需要大量技巧才能充分利用它。 另一方面,它並不直觀。 需求程度如此之大,以至於很少有人能夠在不使用特定插件的情況下掌握它。 最重要的是,掌握阻力的好處是如此之大,以至於天平顯著失衡。 成功掌握週期性阻力(尤其是使用插件)的玩家會造成遠高於計劃的傷害。 如果我們拖後腿,我們就會不公平地削弱那些不練習的球員的進攻能力。

我們得出的結論是,拖動對於遊戲來說並不是一個有益的機制。 絕大多數用作阻力的周期性效應不再發揮作用。 唯一的例外是那些根據前一個能力的百分比傷害造成傷害的技能(例如火法師的火球術的點燃,或世界旅行者僧侶的黑暗踢的周期性傷害。風),因為它們本質上充當延遲這些能力的傷害倍數。 增強其他法術傷害或治療效果的臨時效果將在持續時間內繼續發揮增益作用。 舉個例子,釋放火焰(使薩滿施放的下一個火焰法術的傷害增加40%),當與火焰震擊一起使用時,它會在持續時間內繼續增加週期性效果的傷害,無論是否當火焰震擊被釋放時它就會失效。

“絕大多數用作阻力的周期性效應不再發揮作用。 唯一的例外是那些根據前一個能力的傷害百分比造成傷害的……»。

不用說,我們仍然想要能夠提供有趣可能性並需要明智而靈巧使用的能力。

  • 定期傷害和治療效果現在會動態地重新計算傷害、治療、暴擊機率、乘數和滴答率。

熟練的玩家仍然能夠利用飾品觸發等增益效果提供的臨時力量,因此您可以在這些觸發期間繼續全力施放法術。 好處將不再超過飾品效果的持續時間。 因此,遊戲體驗的強度不會改變,只會讓優勢更加一致。 例如,牧師飾品上的暗語:疼痛的觸發已經激活,在觸發生效時將開始造成更多傷害,但在觸發到期時將恢復正常。 經驗豐富的玩家將能夠利用這些效果的持續時間,但對於那些不擅長充分利用它們的人來說,這不會造成太大傷害。

我們還改變了周期性效應的行為。 倉促使得周期性效應的脈搏頻率變長。 其持續時間已調整為一定數量的刻度,以保留法術的原始持續時間。 通過這種方式,急速尖峰會引起一些週期性效應,以獲得額外的刻度。 裝備角色的部分樂趣在於擊中這些尖刺,但不要太過分。 這是我們必須處理的問題之一,因為大多數問題都回到了指南和插件。 隨著技術的進步,我們已經能夠動態計算速度對脈衝速率的影響。 效果結束時剩餘完整時間的一小部分將造成與剩餘時間成正比的傷害或治療脈衝。 換句話說,不再有急速尖峰:急速僅在周期性效果持續時適度調節它們。

換句話說,不再有急速尖峰:急速僅在周期性效果持續時適度調節它們。

因此,我們有機會糾正其更新。 對於絕大多數法術和能力,我們遵循通用規則,即任何效果刷新都會在現有效果的下一個刻度之上添加新的施法持續時間。 簡而言之,你可以在倒數第二個和最後一個刻度之間免費更新效果,無論是持續傷害還是治療。 術士有一個特殊的被動,可以改變這種補品,當隨著時間的推移造成 50% 或更少的傷害時,可以免費更新效果。 我們喜歡它提供的靈活性,但覺得它太強大了。 沒有了脈衝的限制,我們選擇將術士的被動擴展到所有職業,但將其縮短至30%。 現在,當週期效果只剩下 30% 時,每個人都可以刷新周期效果,而無需在脈衝上浪費時間。

  • 隨著時間的推移重鑄傷害和已經應用於目標的治療效果現在比標準持續時間延長了 130%。

坦克復仇、決心和 PVP

我們對《熊貓人之謎》中的坦克所做的大部分改動都很棒,但我們希望消除一些有點不穩定的地方。 最好的例子就是複仇的進攻能力。 我們喜歡坦克為你的隊伍提供顯著的 DPS。 然而,它的戰鬥性能卻是壓倒性的,有時甚至超過了專用的DPS。 為了解決這個問題,我們刪除了復仇的進攻面,但通過增加主動緩解按鈕的效果而不是攻擊強度來保留其防禦價值。

  • 一般變更
    • 復仇已被移除,並被新的被動技能“決心”所取代。
      • 解決:根據最後 10 秒內消耗的耐力和受到的傷害(在閃避和減傷之前),增加對自身的治療和吸收。

另一方面,為了保持坦克 DPS 的重要性,我們增加了造成的傷害,因為缺乏復仇的攻擊力似乎有所缺乏(在迷霧中,它佔坦克造成的傷害的 70-90%)。 為此,我們增加了許多重要坦克技能造成的傷害。 對於使用板塊的坦克專精,我們重新設計了還擊,將致命一擊轉換為招架,這是一種防禦性統計數據。 這樣一來,次要數據在進攻方面就會保持平衡。

  • 一般變更
    • 所有坦克姿態和類似效果現在都會增加 900% 的威脅(原為 600%)。
    • 還擊是血腥死亡騎士、防護聖騎士和防護戰士的被動技能。
      • 還擊現在賦予角色相當於團隊致命一擊加值的招架機率。
  • 死亡騎士
    • 精通:鮮血護盾現在還會被動地將攻擊強度提高 8%(精通提高的百分比),無論其當前效果如何。
  • 德魯伊
    • 精通:原始堅韌現在還會被動地將攻擊強度提高 8%(精通提高的百分比),無論其當前效果如何。
    • 精通:難以捉摸的鬥士現在還會被動地將攻擊強度提高 8%(精通提高的百分比),無論其當前效果如何。
    • 酒仙武僧造成的傷害不再降低 15%。
  • 聖騎士
    • 精通:神聖壁壘現在還會被動地將攻擊強度提高 8%(精通提高的百分比),無論其當前效果如何。
  • 格雷羅
    • 精通:臨界格擋現在還會被動地將攻擊強度提高 8%(精通提高的百分比),無論其當前效果如何。

PVP 中的坦克

最後,我們討論 PvP 中坦克的話題。 除了偶爾出現的罕見情況(例如攜帶旗幟)之外,在目前的幾個擴展包中,坦克已被故意設置為無法用於嚴肅的 PvP。 原因很簡單:坦克戰鬥令人沮喪,一點也不好玩。 他們幾乎是無敵的,擁有大量的控制能力(主要是眩暈),但沒有造成足夠的傷害來真正殺死你(好吧,大多數時候)。 通過將他們排除在 PvP 之外,我們可以讓其他玩家保持樂趣。 然而,這是一個明顯的缺點,因為那些喜歡玩坦克的人將被排除在 PvP 之外。

我們決定改善這種情況,讓大家都滿意。 我們從《德拉諾之王》中對坦克所做的其他改變得出了這個結論。 坦克造成的傷害將調整為小於 DPS 造成的傷害,但並非微不足道。 我們已經移除了他們在 CC 解除武裝和能力修剪期間擁有的額外 CC。 持續讓他們在戰鬥中非常沮喪的一個特徵是他們的無敵性。 所以我們讓坦克在 PvP 中承受更多傷害。 結果是他們造成的傷害和受到的傷害都比 DPS 少。

  • 坦克現在在 PvP 戰鬥中受到的傷害增加 25%。

生活質量的改善

面對時的要求

嚴苛的面對面目標要求可能會令人沮喪,尤其是在激烈的幫派戰鬥或 PVP 環境中。 我們決定通過刪除或顯著放寬對需要隱藏在目標後面的攻擊所面臨的要求來減輕這種挫敗感。

  • 德魯伊:毀滅! 不再要求德魯伊移動到目標後面。
  • 德魯伊:撕碎不再要求德魯伊躲到目標後面。
  • 盜賊:伏擊不再要求盜賊躲到目標後面。
  • 盜賊(敏銳):現在可以通過站在目標側面以及從後面使用背刺。

描述清晰

為了學習如何玩特定的職業或專業,您只需查看其描述即可快速了解技能的行為方式,這一點至關重要。 我們對所有職業能力的描述進行了深入研究並進行了修改,使其盡可能清晰簡潔。

在非常具體的情況下,我們刪除了一些我們認為不必要的信息。 但是,請記住,能力的描述發生變化並不意味著其功能也發生了變化。 只要補丁說明中沒有提及有問題的更改,該能力就會保持不變。

  • 幾乎所有職業能力的描述都進行了修改,使其更加清晰。

自愈

我們改進的遊戲玩法的另一個方面是角色維持自身生命值的方式,尤其是當他們頻繁殺死敵人時,例如在執行單人任務時。

  • 死亡騎士
    • 黑暗救援不再是主要雕文,而是現在所有死亡騎士在達到 60 級時都會學習的被動技能。
  • 德魯伊
    • 現在,平衡德魯伊對自己施放治療之觸時,治療效果可提高 50%。
    • 掠奪者的迅捷現在還可以使治療之觸的治療效果提高 50%。
  • 獵人
    • 如果殺死目標,殺戮射擊現在可以恢復獵人最大生命值的 15%。
    • 倖存者是生存獵人在達到 10 級時學習的新被動能力。
      • 倖存者使獵人的多重打擊機率提高 10%。 此外,獵人在殺死目標後 15 秒內獲得 10% 生命值。
  • 馬哥
    • 創建茶點現在可以在 100 秒內恢復 20% 的生命值和法力,無論等級如何。
    • 當敵人被殺死時,昇華現在總是會召喚一個治療球體。
    • 昇華雕文已被移除,其效果現在轉換為昇華。
  • 聖騎士
    • 懇求現在還可使聖光閃現的治療效果提高 50%。
  • 牧師
    • 吞噬瘟疫現在可以恢復每蜱最大生命值的 2%(原為 1%)。
  • 流氓
    • 恢復現在每蜱恢復最大生命值的 5%(原為 3%)。
  • 薩滿祭司
    • 漩渦武器現在每次應用還會使受影響法術的直接治療效果提高 20%。
    • 治療風暴雕文已被移除,其效果現在延續至漩渦武器。
    • 元素薩滿對自己施放治療湧動時,現在可以恢復 100% 的生命值。
  • 巫師
    • 吸取生命現在每蜱恢復最大生命值的 1,5%(原為 1,0%)。
    • 收穫生命現在將吸取生命的治療效果提高到每蜱最大生命值的 3%(原為 2,5%)。

重鑄

最初,重鑄的目的是讓玩家能夠定制自己的裝備。 然而,在實踐中,實物期權卻有些不足。 借助互聯網上的指南或確定最佳選項的工具,想要優化每件裝備的玩家成為了重鑄專家。 另外,這是製作新物品並將其裝備為裝備的待辦事項清單上的又一步,將升級物品的樂趣變成了例行公事。

我們希望您能夠以直觀的方式升級物品並裝備它們。 這就是我們從遊戲中刪除《重鑄》的原因。

  • 重鑄系統和相關 NPC 已從遊戲中刪除。
  • 所有重鑄的物品都恢復到之前的狀態。

戰鬥復活

戰鬥復活是玩家在戰鬥中可以使用的極其強大的工具。 當然,它們也有一些局限性。 在《熊貓人之謎》中,10 人模式的每個 Raid boss 遭遇的限制是 25 次復活,5.4 人模式則為 XNUMX 次。隨著補丁 XNUMX 中引入自適應難度,我們因過於寬鬆而給出了 XNUMX 次復活而感到困惑。樂隊,無論其大小。

在《德拉諾之王》中,自適應技術已擴展到更困難的水平:我們需要一個新的系統來更公平地處理戰鬥復活。 我們知道,堅持使用三個將鼓勵使用盡可能小的 raid 大小,而嚴格的擴展會阻止較小的池大小。 此外,該限制不會在遊戲中的任何地方顯示,因此很容易忘記您的團隊還剩下多少次復活(甚至知道存在限制)。

因此,我們創建了一個更加透明並提高可用性的新系統。

  • 在遭遇 Boss 時,所有復活法術現在共享操作欄按鈕上顯示的整個團隊的充能池。
  • 與 Boss 交戰將重置所有戰鬥復活法術的冷卻時間,從衝鋒開始。 費用將以每(90/團隊規模)分鐘 XNUMX 次的速率疊加。
    • 示例 1:10 名玩家組成的團隊每 9 分鐘就會累積一次沖鋒 (90/10 = 9)。
    • 示例 2:20 名玩家組成的團隊每 4.5 分鐘就會累積一次沖鋒 (90/20 = 4.5)。
  • 僅當戰鬥復活成功時(被目標接受時),衝鋒才會被移除。
  • 突襲用戶界面現在會顯示一個減益效果,表明已死亡的玩家有待戰鬥復活。
  • 除了突襲首領遭遇之外,戰鬥復活法術保持正常的冷卻時間行為。

字形

我們對字形系統進行了多項改進。 通過進化,角色可以解鎖各種特定級別的字形槽。 然而,角色要么必須訪問拍賣行才能獲得雕文(除了支付比該級別的角色通常更高的金額之外),否則必須認識抄寫員來索要它們。 作為解決方法,我們讓角色在升級時自動學習一些字形。 此外,我們現在有能力使某些字形獨占其他字形或需要特定的專業化。

  • 許多字形已被刪除,並添加了許多新字形。
  • 已為某些字形添加了專有類別。 同一類別的其他字形不能同時應用。
  • 一些字形現在是專業化獨有的。
  • 現在,所有職業在升級時都會學習一些主要雕文。 這些字形的配方已被刪除。
    • 25級時,相應職業的角色將自動學習以下字形:
      • 糾纏根鬚、精靈沉默、猛烈撕咬、重擊、預兆、貓形態、拯救、尋找道路、冰霜新星、眨眼、機會球、快速翻滾、勝利翻滾、嚴厲言語、閃光、雪花石膏盾、迷惑盾、復仇之怒, 聖殿騎士的裁決, 懸浮, 聖火, 褪色, 死亡衝鋒, 潛行, 火焰震擊, 雷霆, 冰霜震擊, 治療波, 靈魂行者的恩典, 生命虹吸, 吸取生命, 惡魔指令, 灰燼分流, 延長衝鋒, 勝利衝鋒, 嗜血,禁言令。
    • 50級時,相應職業的角色將自動學習以下字形:
      • 烏索克之力、自然結合、重生、回春、野蠻、治愈、奇美拉射擊、濕滑地板、變形術、鶴旋踢、彈劾、神聖風暴、榮耀聖言、反射護盾、懲擊、心靈震爆、恢復、圖騰回歸、恐懼,劊子手。
    • 60級時,相應職業的角色將自動學習以下字形:
      • 變化的存在、邪惡的秩序、致命的吸引力。
    • 75級時,相應職業的角色將自動學習以下字形:
      • 死亡與腐爛、衝刺、精靈之火、治療之觸、變形大師、重定向、緩慢、霜火箭、水元素、火之呼吸、法力茶、狂怒之拳、黎明之光、無情之怒、雙重意外、苦修、更新、驅散、伏擊、偷襲、閃電護盾、永恆大地、健康石、公牛衝鋒、狂暴速度、盾牆。

專業領域

我們在《德拉諾之王》中的職業目標之一是讓它們更多地成為個人選擇,而不是強制性的最低和最高選擇。 因此,我們取消了它在戰鬥中的直接好處。 此外,我們還讓採礦和草藥學的升級變得更加容易。 與戰鬥統計藥水相比,治療藥水最近很少使用。 我們決定通過使治療藥水和健康石共享冷卻時間來解決這個問題以及與術士實用程序相關的問題。

  • 草藥師現在可以在遊戲世界各地採集草藥,不需要很高的要求。 現在每個節點獲得的金額取決於您的技能水平。
  • 礦工現在可以從遊戲世界室外區域的節點收集礦物,無需很高的要求。 現在每個節點獲得的金額取決於您的技能水平。
  • 治療藥水不再與其他藥水共享冷卻時間; 相反,他們與生命石共享 60 秒的冷卻時間。 在玩家離開戰鬥之前,冷卻時間不會重置。
  • 移動速度結界現在將移動速度提高 10%(原為 8%)。

班級變更

死亡騎士(更新)

對死亡騎士進行了一些修改。 一些冷卻時間是專門針對某個專業的。 冰霜和邪惡的輪換大部分保持不變。 修改了主動血液緩解的設計,以與其他坦克規格的更改保持一致。 反魔法外殼的符文發電已經標準化,使其更易於理解和平衡。

院系修剪

如果你想了解我們為什麼要進行這種院系修剪,你可以訪問 部分 院系修剪 您會在上面找到它。 對於死亡騎士,我們專注於刪除多餘的技能、減少冷卻時間或不經常使用的技能。

  • 血液寄生蟲已被移除。
  • 血襲已被移除。
  • 黑暗秩序現在僅適用於血腥死亡騎士。
  • 雙持現在僅適用於冰霜死亡騎士。
  • 冰霜打擊取代了冰霜死亡騎士的死亡纏繞。
  • 湮滅取代了冰霜死亡騎士的血襲。
  • 壞死打擊已被移除。
  • Raise Dead 現在僅適用於邪惡死亡騎士。
  • 灰燼冰川符文已被移除。
  • 蛛魔甲殼符文已被移除。
  • 邪惡狂亂已被移除。

集權細化

我們在這方面所做的最大改變是在瘟疫中添加了血沸騰。 這一變化使“渾濁之血”成為一種被動技能,我們將其替換為新天賦“瘟疫使者”。 對於鮮血專精,我們刪除了符文打擊並調整了死亡纏繞的成本以使用它代替符文打擊。

我們所做的另一個改變是改善疾病對其他能力傷害的影響。 現在,疾病本身就會造成足夠的損害,因此需要使用它們。 將疾病作為其他能力的傷害倍數是不一致的,並且使後者的描述變得混亂。 這些乘數已被刪除,它們的好處被合併到相應的基礎法術中。 這些變化還導致設置時間略有減少。

  • 凜冬號角不再產生符文能量,沒有冷卻時間,持續 1 小時。
  • 血沸已被移除,但其效果現在是瘟疫的一部分。
    • 瘟疫現在對 10 碼內的所有敵人造成傷害,並將擊中目標上的任何疾病傳播到其他擊中目標上。
  • 亡靈大軍現在造成的傷害減少 75%
  • 食屍鬼大師已被移除,其效果已成為邪惡死亡騎士默認復活能力的一部分。
  • 薩薩里安威脅已被移除,其效果現在成為冰凍荒原之力的一部分。
  • 符文打擊已被移除。 相反,血腥死亡騎士現在必須使用死亡纏繞。
  • 死亡纏繞現在花費 30。 符文能量(40),敵方和友方角色的射程均為 40m。
    • 突然的厄運不再降低死亡纏繞的成本。
  • 泥血已被移除,取而代之的是瘟疫使者,死亡騎士的新56級天賦。
    • 瘟疫使者會造成死亡纏繞和冰霜打擊來延長冰霜熱病和血瘟疫的持續時間,或為壞死瘟疫增加衝鋒。
  • 瘟疫現在造成的傷害增加 50%,但不再對目標上存在的每種疾病造成額外傷害。
  • 冰霜之柱現在將強度提高 15%(原為 20%)。
  • 湮滅現在對主要和次要武器造成的傷害增加 25%,但不再對目標上存在的每種疾病造成額外傷害。
  • 天災打擊不再對目標上存在的每種疾病造成額外傷害。 該能力現在造成 100% 物理武器傷害和 50% 暗影武器傷害。 這兩種效果可以獨立造成致命一擊。

霜凍變化

在《熊貓人之謎》中,冰霜死亡騎士進行了輪換,旨在使技能的使用更加靈活,讓您可以堆疊多種資源,以便您可以決定使用哪些資源以及使用順序。 雙持和雙手武器的旋轉優先級不同,優缺點也不同。 然而,最終你會達到一個地步,你必須盡快花掉所有資源以避免浪費,而所有這些儲備都被浪費了。 在《軍閥》中,我們調整了一些能力和被動技能,以確保這種情況不會再次發生,同時保持輪換決策和能力。

目標是雙手冰霜死亡騎士造成物理傷害,用強大的湮滅殺死敵人,而雙持冰霜死亡騎士則會對敵人造成冰霜傷害,但兩者會相互平衡。相當足以維持連貫的專業化。

  • 冰霜打擊的傷害增加了 100%,但其符文能量消耗增加了 5。 (冰霜存在時最多 25 個,其他存在時最多 40 個)。
  • 冰冷之爪現在增加 20% 企業排放佔全球 35% 攻擊速度(原為 45%)和急速 5%(原為 0%)。
  • 冰凍荒原之力現在在使用雙手武器時使湮滅傷害提高 50%(原為 40%),近戰傷害提高 35%(原為 30%),並且在使用雙手武器時使冰霜打擊傷害提高 50%(原為 35%)。雙持。
  • 冰刃現在造成 4% 額外武器傷害(原為 2%),並使冰霜傷害提高 2% 4% 每次累積(而不是 3%)。
  • 湮滅傷害增加 30%。

邪惡的改變

為了更好地平衡邪惡死亡騎士次要屬性的變化率和價值,我們降低了他的邪惡之力被動技能的威力,並添加了新的被動技能,使多重打擊更加有效。

  • 壞死是邪惡死亡騎士的新被動技能。
    • 壞死會導致潰爛打擊、瘟疫打擊、瘟疫打擊、瘟疫打擊和靈魂收割者的多重打擊也會造成大量暗影傷害。 傷害量取決於攻擊強度,而不是觸發多重攻擊的傷害。
  • 邪惡之力現在使力量增加 10%(原為 35%)。

血液變化

受到死亡騎士坦克風格的啟發,主動緩解是一個有效的想法。 然而,他走得更遠,最終超越了死亡騎士本身。 我們做出了一些改變來提高血液專家的戰鬥交互性。 其中,死亡打擊根據攻擊力進行治療,但會受到新的“解決”被動的影響(參見 坦克復仇與決心,上面),這會給你傳統的近期傷害增加。 此外,符文點擊也得到了顯著升級,成為一個重要的主動緩解按鈕。

此外,我們已經從團隊中刪除了閃避和招架,我們認為血腥死亡騎士會將急速和暴擊視為重要的次要屬性。 為此,我們讓反擊為重擊提供了防禦價值,而血之香為多重攻擊提供了防禦價值。 為了解決全局冷卻時間限制問題並提高急速值,我們還刪除了因改善血液存在而增加的被動符文再生。 最後,我們修復了舞動符文武器的目標 AI,並修復了它以正確複製您所知道的大部分天賦。

  • 鮮血儀式現在還會導致自動攻擊產生 15 次多重打擊。 符文力量。 它提供的死亡打擊傷害增加已被轉移到第三次戰爭的老兵身上。
  • 猩紅天災現在將瘟疫傷害提高 50%(原為 10%),現在還將疾病傷害提高 30%。
  • 符文舞動武器召喚的符文武器現在在召喚時仍然附著在死亡騎士的目標上,並複制死亡騎士自身天賦的效果,例如鮮血沸騰、冰霜熱病或窒息。 如果原始目標死亡或不可用,符文武器將滾動到死亡騎士的當前目標。
  • 死亡打擊現在造成的治療效果與攻擊強度成正比,而不是根據前 5 秒受到的傷害。 該治療效果受決心影響。
  • 心臟打擊已被刪除。 相反,血腥死亡騎士應該使用瘟疫。
  • 改善血液存在現在增加 15% 企業排放佔全球 20% 造成所有傷害,而不是增加符文再生率。
  • 符文龍頭已重新設計。 現在將受到的所有傷害降低 50%,持續 3 秒。 此外,它現在可以充電 2 次,充電時間為 40 秒。
    • 大墓地的意誌已被重新設計。 現在,當您受到使生命值低於 30% 的傷害時,會自動觸發免費的即時符文點擊。 此效果每 30 秒只能發生一次。
    • 符文龍頭雕文已重新設計。 現在,符文分流的冷卻時間減少 10 秒,但其所帶來的傷害減免減少 20%。
  • 猩紅熱已被移除。 其效果已轉變為血之香氣。
    • 血之氣味已修改。 現在使瘟疫刷新疾病,並使下一次死亡打擊的治療效果提高 20%,最多可疊加 5 次。
  • 第三次戰爭的老兵現在將暴擊率、多重打擊率、急速和耐力提高 10%(僅提高 9% 耐力),將攻擊被格擋的機率降低 3%,將死亡打擊造成的傷害提高100% 並授予 1 秒。 戰鬥中每秒的符文能量。

死亡條約

事實上,食屍鬼寵物現在只適用於邪惡死亡騎士,這給死亡契約帶來了一個問題。 我們修改了後者,使其不需要不死僕從並且以不同的方式工作。 我們讓他的治療量保持在 50%,這實際上比他的治療量提高了 33%(參見 治療法術調整 y 球員的健康和勇氣,上面),並添加了吸收護盾,吸收量為治療量的 50%。 現在應該更有效地立即治療以保持生命,但缺點是需要使用治療吸收護盾進行治療才能進一步恢復自己。

  • 死亡契約不再需要不死僕從; 相反,給予死亡騎士一個治療吸收護盾,吸收 50% 的治療量。

雜記

還進行了許多其他更改。 反魔法外殼的符文發電已經標準化,使其更易於理解和平衡。 60級和75級天賦行已互換,以便可以更早獲得重要的符文再生天賦。 更改了轉換,以便成本因專業化而不同,而不是為每個專業化不同地減少符文發電量。 這樣,除了轉換所需的符文能量之外,獲得的符文能量不會受到任何懲罰。

  • 現在,每吸收 1% 最大生命值,反魔法外殼就會恢復 XNUMX 點符文能量。
  • 褻瀆之地現在也使死亡騎士免疫定身和減速。
  • 轉換不再有初始脈衝,現在的成本為 30 15 p。 每秒血液符文能量,10。 每秒符文能量用於冰霜和 20 秒。 邪惡每秒符文能量。
  • 60級和75級天賦行交換了位置。
  • 60 級符文再生天賦現在可以由所有消耗符文能量的法術觸發。
    • Blood Tap 現在每 15 秒產生一次充能。 消耗了符文能量。
    • 現在,每消耗一點符文能量,就有 1,5% 的機率觸發符文強化。
    • 現在,每消耗一點符文能量,就有 1,5% 的機率觸發符文腐化。

德魯伊(更新)

院系修剪

如果你想了解我們為什麼要進行這種院系修剪,你可以訪問 部分 院系修剪 您會在上面找到它。 對於德魯伊,我們專注於減少那些不經常使用的能力。 我們確實保留了德魯伊在專門角色中發揮作用的能力,因為靈活性是該職業最重要的特徵之一。

  • 樹皮現在可供平衡德魯伊、守護德魯伊和恢復德魯伊使用。
  • 激怒已被移除。
  • 精靈之火現在僅適用於野性德魯伊和守護德魯伊。
  • 激活已被移除。
  • 撕裂現在僅適用於守護德魯伊。
  • 狼群領袖不再恢復法力並且只有野性德魯伊可以使用。
    • 野性德魯伊和守護德魯伊的法力恢復速度提高了 100%。
  • 貓形態的 Mangle 已被移除。
  • Maul 現在僅適用於守護德魯伊。
  • 烏索克之力不再自動觸發熊形態,現在僅適用於守護德魯伊。
  • 自然迅捷現在僅適用於恢復德魯伊。
  • 滋養已被刪除。
  • 貓頭鷹狂熱已被刪除。
  • Rip 現在僅適用於野性德魯伊。
  • 生存本能現在僅適用於野性德魯伊和守護德魯伊。
  • 滑動現在要求德魯伊處於貓形態,並且僅適用於野性德魯伊。
  • 共生已被移除。
  • 鞭打現在適用於所有德魯伊規格(而不僅僅是野性和守護者)。

集權細化

為了鞏固能力,我們統一了幾種被動能力。 一個顯著的變化是將“Devastate”統一為“Crush”,將“Pounce”統一為“Rake”,從而節省了一些僅與 Prowl 結合使用的按鍵。 失去共生主要影響了他的生存能力,因為通過共生獲得的許多能力都是防禦冷卻時間。 作為補償,我們增強了樹皮(針對非野性德魯伊)和生存本能(針對野性和守護德魯伊)。

  • 樹皮不再提供擊退保護,但它樹皮的冷卻時間已減少至 30 秒。
  • 貓形態現在移動速度提高 30%(原為 25%)。
  • 感染的傷口已被移除,其效果現在成為野性德魯伊和守護德魯伊的粉碎和撕碎的一部分。
  • 生命綻放不再疊加,並且其治療效果已提高以進行補償。
  • 清晰預兆(野性)現在影響所有德魯伊法術和能力。
  • 如果在潛行時使用,耙子現在會擊暈目標 4 秒,並且僅對野性德魯伊可用。
    • 猛撲已被移除,但其效果現在是 Rake 的一部分。
  • 再生現在的持續時間為 12 秒(原為 6 秒),但對於生命值等於或低於 50% 的目標不再更新其持續時間。
  • 復活法力消耗減少 87%。
  • 撕裂現在的持續時間為 24 秒(原為 16 秒),但撕碎不再增加其持續時間。
  • 撕碎不再需要德魯伊移動到目標後面(另請參閱: 需要面對的要求),現在適用於所有專業。 撕碎現在造成的傷害增加 35%,並且在潛行時暴擊機率是正常的兩倍。
    • 毀滅已被移除,但其效果現在是撕碎的一部分。
  • 頭撞不再增加受害者法術的法力消耗。
  • 當坐騎被激活時,星落不再被取消。 然而,它不再能夠擊中隱形或隱形目標。
  • 生存本能不再要求或強迫德魯伊變成貓形態或熊形態,現在在 70 分鐘冷卻時間(原為 50 分鐘)內減少受到的傷害 2%(原為 3%)。並且最多可以有 2 次充能(改為1)。
  • 厚皮已被移除,但其效果現在是熊形態的一部分。
    • 熊形態使所有德魯伊專長的護甲值提高 330%,並且不再使物品的急速和爆擊提高 50%,而是使急速減少全局冷卻時間。
    • 對於守護德魯伊來說,熊形態現在還可以減少 25% 受到的魔法傷害,減少 6% 受到暴擊的機率,並減少 3% 攻擊被阻止的機率。
  • 猛虎之怒現在持續 8 秒(原為 6 秒)並且可以與狂暴一起使用。
  • 追踪類人生物已被刪除,但其效果現在是貓形態的一部分。
  • 旅行形態現在會根據德魯伊的位置自動在水、地面和空氣形態之間切換。
    • 鹿雕文現在教導德魯伊將變形能力分離成鹿形態。 鹿形態允許德魯伊充當隊伍成員的坐騎,並且不會在不同的旅行形態之間切換。
  • 野生蘑菇不再隱形。

監護人變更

一段時間以來,守護德魯伊的護甲隨著他們的掌握而增加。 然而,所有坦克可用的新次要統計數據之一是額外護甲。 我們認為累積和乘數之間的差異不足以保證他們保持掌握。 另一方面,主動緩解對於守護者來說並不像對於其他坦克那樣有利。

我們決定重新設計守護德魯伊的技能,以補充野蠻防禦的強大迴避性質,並提高牙齒和利爪的實用性,使其具有更均勻的傷害減少。 請記住,原始堅韌計算傷害時不考慮您擁有的任何吸收或牙齒和利爪的效果,因此這些更改不會影響它。

減少了野蠻防禦可以堆疊的最大裝藥數量,以使長期和短期坦克之間的總時間更加一致。 守護德魯伊之怒在整個《熊貓人之謎》中一直是個問題。 通常情況下,他的重生是極其被動的,按下他的按鈕通常不會影響他的生存能力,或者無論如何,都會影響他的生存能力。 我們對急速和暴擊進行了更改,以嘗試解決這些憤怒構建問題並改善其輪換。 我們還添加了大熊座,為新的多重命中統計數據提供一些防禦價值。

  • 守護德魯伊精通(自然守護者)已被新的精通:原始堅韌所取代。
    • 精通:原始堅韌使德魯伊在受到物理攻擊時獲得相當於攻擊力 12% 的物理吸收護盾。 被該效果部分或全部吸收的攻擊無法觸發原始堅韌。
  • 大熊座是守護德魯伊的新被動技能:
    • 大熊座會造成多重攻擊的自動攻擊,撕裂造成周期性傷害,而粉碎則賦予德魯伊大熊座的效果。 大熊座增加最大生命值 2%,持續 30 秒。 更新效果時,剩餘持續時間將添加到新效果中。
  • 自動攻擊現在生成 5 秒。 憤怒(而不是 10,9)。
  • 熊形態不再使急速和物品暴擊增加 50%,而是使急速減少全局冷卻時間。
  • 精靈之火不再有機會重置粉碎的冷卻時間。
  • 摩爾現在花費 20。 憤怒(從 30 上升)。
  • Mangle 現在生成 10 個。 憤怒(從 15 增加到)。
  • 撕裂現在生成 2。 狂暴,沒有冷卻時間(之前為 3 秒),並且週期性流血效果每 1 秒觸發一次(之前為 3 秒)。
  • 現在,每次你閃避或造成非週期性致命一擊(僅來自自動攻擊和粉碎)時,原始狂怒都會再生 5 點怒氣(原為 15 點)。
  • 野蠻防禦現在可以堆疊 2 個電荷(原為 3 個)。
  • 森林之魂(守護者)現在增加 5 點。 Mangle 的憤怒世代(為 10)。
  • 鞭擊現在每次造成直接或週期性傷害時都會產生 1 點怒氣,並且沒有冷卻時間(從 6 秒縮短),但不再有機會重置粉碎的冷卻時間。
  • 牙齒和利爪現在可以疊加 2 個電荷,其效果疊加在目標上並受到決心的影響。

野性的變化

除了上面能力修剪和麵對要求中提到的內容外,對野性德魯伊進行了一項重大更改和其他一些更改。 連擊點數現在保存在“玩家身上”,這意味著切換目標時,累積的連擊點數將被保留。 原始狂怒已更改為也影響區域攻擊。 兇猛撕咬的爆擊機率已更改,以提高爆擊值。 狂野咆哮雕文經過重新設計,可以更輕鬆地達到預期效果。

  • 野性德魯伊連擊點現在在所有目標之間共享,並且不再因交換而丟失。
  • 兇猛撕咬現在對流血目標的致命一擊機率提高了一倍(原來是額外​​的 25% 致命一擊機率)。
  • 原始之怒現在為對德魯伊的主要目標造成暴擊的區域攻擊提供連擊點。
  • 野蠻雕文已更名為狂野咆哮雕文,現在提供 5 秒。 停止徘徊時,野蠻咆哮會獲得連擊獎勵,而不是讓野蠻咆哮在 0 連擊點數時使用。

重新平衡平衡

“設計遊戲時,我們最有影響力的原則之一是,事情應該‘易於學習,但難以管理’。”

我們對平衡德魯伊做出了一些重大改變。 我們在設計遊戲時最有影響力的原則之一是事情應該“易於學習,但難以處理”。 我們不太喜歡梟獸的輪換,因為它真的很難學,而且很容易解決(特別是因為周期性傷害效果不再被標記)。 能量和日食機制對於新玩家來說並不直觀。 一旦玩家習慣了輪換,就不需要再深入研究來正確處理它:按住兩個 DeT,在突出顯示時點擊另外兩個按鈕,然後同時按一兩個按鈕。 為了使其更容易學習,同時也增加了機制的深度和挑戰性,我們正在大幅修改旋轉。 更改列表非常密集,因此這裡是它們的摘要。

餘額變動摘要:

  • 平衡能量是一根自動在月球面和太陽面之間移動的條,就像黑夜和白天一樣。 你越靠近一側,那一端的傷害法術就越多。
  • 平衡德魯伊現在有四個輪換法術。
    • 星火:直接傷害月亮法術
      • 當月面最強時施展
    • 憤怒:直接傷害太陽係法術
      • 當陽光最強時施放
    • 月火:週期性傷害的月亮法術。 如果靠近太陽系,它會被太陽火取代,這是一個週期性傷害的太陽係法術。
      • 盡可能長時間地維持這兩種效果。
    • 星辰湧動:直接傷害法術,對當時實力較強的一方有利。 它最多有 3 次充能,可以減輕後續之怒或星火的傷害。
      • 只要有可能就施放它們,然後再施放一些強大的憤怒或星火。

這本質上就是梟獸的旋轉。 有很多東西可以從中改進,學習如何在最大化傷害的同時最佳地維持週期性傷害效果,計時星湧以優化它所提供的增益,使用星落和颶風造成區域傷害,並充分利用每個傷害雙方的優勢(例如月火和日火現在擁有的差異)。 這些是完整的更改細節。

餘額變動詳情:

  • 平衡能量系統已經過重新設計。 平衡能量是一根自動在月球面和太陽面之間移動的條,就像黑夜和白天一樣,循環時間為 40 秒(從月球到太陽,反之亦然)。
    • 平衡能量不再通過法術、天賦或其他效果產生。
  • Eclipse 已被重新設計。
    • 日食用月亮和太陽的力量激勵德魯伊,使你的月亮和太陽法術造成的所有傷害增加最多 30%,具體取決於你的能量水平與相應一側的平衡程度。
      • 例如:平衡能量為 0 時,傷害加成在月亮和太陽之間平均分配,德魯伊對兩種類型的法術的傷害都會增加 15%。 當太陽能量達到 80 時,德魯伊的太陽法術傷害提高 27%,月亮法術傷害提高 3%。
    • 精通:全蝕現在將全蝕的最大傷害加成提高 12%(隨精通調整)。
    • 隨時間變化的傷害效果會隨著 Eclipse 的變化而動態變化。
  • 星體交流現在在引導時將平衡能量的循環率提高 300%。
  • 星界風暴已被移除。
  • 天體對齊已被重新設計。
    • 天體排列使德魯伊進入天體排列,平衡的能量循環暫停,所有造成的傷害增加20%,所有月亮和太陽法術都受益於日食的最大加值。 在天體排列中,月火和日火也會施加所有其他法術的周期性傷害效果。 持續 15 秒,冷卻時間 3 分鐘。
  • 颶風現在有 35m 的區域(原為 30),但僅對平衡和恢復德魯伊可用。
  • 化身:艾露恩選民現在在激活時增加法術傷害 15%(而不是增加 25% 奧術和自然傷害,但僅限於日蝕激活時)。
  • 月亮陣雨已重新設計並更名為星體陣雨。
    • 星界陣雨召喚更多的月球和太陽能來永久增強德魯伊的月火和日火法術。
      • 月火的周期性傷害效果持續時間增加 100%。
      • 日炎的持續傷害效果現在適用於目標 5 碼內的所有敵人。
  • 月火現在的基礎持續時間為 20 秒(原為 14 秒),但不再通過月火和星湧的暴擊傳播。 達到 100 月亮能量後,下一次月火會造成 100% 的額外初始傷害。
  • 現在,流星在激活時會為星湧和星墜增加 1 個完整充能,並且當最近施放的日火或月火造成周期性傷害時,激活的機率提高 5%。 致命一擊的機率加倍。
  • 森林之魂(平衡)已重新設計。
    • 森林之魂(平衡)現在將太陽或月​​亮強化的傷害加成額外提高 15%。
  • Starfall 現在與 Starsurge 共享衝鋒,並且沒有自己的冷卻時間。 現在也會擊中附近的敵人(原為 2 個)。
  • 星火現在有 3 秒施法時間(原為 2,7 秒)。
  • 星湧現在有 3 次充能和 30 秒冷卻時間(原為 15 秒冷卻時間)。 星湧現在還提供月球或太陽賦能。
    • 月亮之力使接下來 2 次施展星火造成的傷害提高 30%。
    • 太陽之力使接下來 3 次施放的憤怒造成的傷害提高 30%。
  • 當平衡能量位於太陽一側時,日火不再是其自己的法術,並且會取代操作欄上的月火。 陽火現在的基礎持續時間為 24 秒(原為 14 秒),但不再通過憤怒和星湧暴擊傳播。 敵人仍可能同時受到月火和日火的周期性傷害。 當達到 100 點太陽能時,下一次日炎會造成 100% 的額外初始傷害。
  • 野生蘑菇(平衡)現在在施放時立即開始減慢敵人的速度,持續 20 秒,並且不再被引爆造成傷害。
    • 野生蘑菇:引爆已被移除。

寧靜的簡化

寧靜具有令人難以置信的強大效果(治愈整個隊伍或進行大量突襲),但對於相對簡單的功能來說卻非常複雜(每個脈衝 5 個不同的目標,隨著時間的推移而短暫治愈,堆疊,強度基於樂隊的大小) ……)。 所以我們已經簡化了很多。 但它可以像往常一樣使用。

  • 寧靜現在每 2 秒治療範圍內的所有小隊和團隊成員,持續 8 秒。 不再對每個目標產生週期性影響。 他在突襲中獲得的總治療量應該與此更改之前大致相同。

恢復的變化

恢復德魯伊也有變化。 在補丁 5.4 中,引入了一個字形,您可以選擇將 Bloom 綁定到 Wild Mushroom,而不是 Swiftmend。 這是一個巨大的成功,幾乎所有的恢復德魯伊都選擇了這個雕文。 對我們來說,這似乎是一個更好的情況,因此我們決定刪除該字形並將其永久合併。 創世和野蘑菇花有類似的治療功能,所以我們刪除了野蘑菇花,以便野蘑菇可以專注於花的效果。

其次,雖然我們喜歡恢復德魯伊用回春覆蓋他的團隊的遊戲風格,但快速回春的被動能力壓倒了它,也限制了它的擴展速度。 我們刪除了這個被動技能,以鼓勵使用其他法術,同時允許廣泛使用回春術仍然是一個可行的遊戲選擇。 改變了清晰預兆,不再從生命之樹更頻繁地觸發,因為它對於我們的新治療模型來說太強大了。 基於新的周期性效果設計,森林之魂也經過了重新設計,以更好地適應恢復和創世。

  • 創世紀已被重新設計。
    • 創世紀現在會消耗 60 碼內的小隊或團隊成員的所有德魯伊回春效果,並將創世紀的效果應用到他們身上。 創世紀會治療目標,治療量等於 3 秒內消耗的回春效果的剩餘治療量。
  • 生命種子現在可以恢復 50% 的關鍵治療效果(原為 30%)。
  • 化身:生命之樹現在不再提升生命綻放。 相反,它還增強了回春術的能力,將其治療效果提高了 50%,並降低了 50% 的成本。
  • 野性之心(恢復)現在將治療效果提高 35%(原為 25%)。
  • 清晰預兆(恢復)現在只能由最近的生命綻放觸發,並且現在會導致下一次再生免費。
  • 森林之魂已針對恢復德魯伊進行了重新設計。
    • 使用森林之魂(恢復),當施放迅捷治愈時,德魯伊將獲得森林之魂。 森林之魂使你的下一次治療之觸的施法時間減少 50%,或者使你的下一次再生或回春的治療效果提高 100%,或者使你的下一次野生生長的治療效果提高 50%。
  • 快速回春已被移除。
  • 野生蘑菇(恢復)現在有 30 秒的冷卻時間,持續 30 秒,治療附近的盟友,並且不再與恢復疊加過度治療。
    • 野生蘑菇花已被移除。
    • 迅捷治愈不再導致綻放。

人才專長

德魯伊 90 級天賦行旨在鼓勵混合遊戲體驗。 我們決定,雖然您不必放棄主要角色的大量績效來獲得非主要角色的福利,但除了主要角色的績效之外,您也不需要獲得其他福利。 我們降低了主要角色的增益效果,使其對主要角色的影響或多或少是中性的。 請注意,自然守夜的非角色治療效果的增加並不是真正的增益(參見 治療法術調整 y 球員的健康和勇氣,向上)。

  • 塞納留斯夢
    • 平衡:平衡德魯伊的天賦已經過重新設計,現在當月火和日火施放於月亮或太陽端時,他們也可以隨機治愈受傷的盟友。
    • 野性:使治療之觸和回春術的治療效果提高 20%,並使他們在施放於盟友時也能治愈德魯伊。
  • 狂野之心激活時不再增加命中、專長、耐力、敏捷和智力。
  • 激活時,自然守夜將單目標治療法術的傷害和治療效果提高 30%(原為 25%),所有單目標傷害法術的治療量也相當於對附近友方造成的傷害的 40%(原為 25%)目標。 他的治療現在瞄準德魯伊 40 碼內的所有盟友(距離目標 40 碼)。

獵人(更新)

院系修剪

如果你想了解我們為什麼要進行師資的修剪和整合,你可以去 院系修剪 您會在上面找到它。

獵人的不同專業之間並沒有明顯的區別。 我們的意思是,獵人的規格有非常相似的輪換,射擊和生存有一個鬆散的身份(野獸顯然是以寵物為中心的)。 獵人也是受過度扣扣影響最嚴重的群體之一。 為了解決這些問題,我們選擇對每個規格的輪換進行更改,主要是刪除能力並讓其他能力成為每個規格獨有的。 這意味著,例如,瞄準射擊是射擊技能的主要焦點王牌,而奧術射擊和蛇刺將僅適用於生存。 獵人也有很多冷卻時間的能力,我們也減少了這些能力(有些已移至天賦樹,以便它們與其他活動按鈕競爭)。

  • 射擊獵人不再可以使用奧術射擊。 我們改變了狩獵的刺激天賦,以保留其對射擊獵人的價值。
    • 狩獵的刺激現在還可以降低激活時瞄準射擊的成本,​​以保持其在射擊獵人中的價值。
  • 獵鷹之相已被移除。
    • 鐵鷹守護已更名為鐵鷹,現在可減少 10% 的被動傷害。
  • 蹲伏作為寵物能力已被刪除。
  • 獵人印記已被移除。
  • 生存獵人不再可以使用殺戮射擊。
  • 射手大師已被刪除。
  • 穿刺射擊已被移除。
  • 快速恢復已被刪除。
  • Stampede現在是75級天賦並取代了Lynx Dash。
    • Lynx Dash 已被移除並替換為 Stampede。
  • 穩定焦點已被刪除。
  • 狂犬病作為寵物能力已被移除。
  • 快速射擊現在僅適用於射擊獵人。
  • 改進的蛇刺已被移除,但其效果已成為蛇刺重做的一部分。
  • 蝰蛇毒液已被移除,但其效果已成為蛇刺重做的一部分。
  • 蛇釘刺已根據蛇紋石擴散進行了重新設計,現在僅適用於生存獵人。
    • Serpentine Spread 更名為 Snake Bite。
    • 蛇刺的毒液也適用於多重射擊和奧術射擊,造成即時和周期性傷害。
    • 眼鏡蛇射擊不再增加蛇刺的持續時間。

集權細化

  • 眼鏡蛇打擊現在有 20% 的機率觸發(原為 15%),但現在每次觸發時只提供 1 次沖鋒(原為 2)。
  • 狂亂已被移除,但其效果現在是集中火力的一部分。
    • 集中火力現在自然地賦予獵人的寵物獲得狂亂的能力。
  • 攻擊頸靜脈已被移除,但其效果現在是 Tonify 的一部分。
    • 補品現在還提供 15 秒。 通過自動射擊的致命一擊,專注於獵人的寵物。
  • 野獸之心已被移除,但其效果現在是野獸之怒的一部分。
    • 野獸之怒現在自然包含了內心野獸的效果。
  • 黑箭中添加了鎖定和加載效果。
  • 如果黑箭被驅散,它的冷卻時間就會重置。
  • 修復寵物和復活寵物現在共享同一個按鈕,該按鈕會根據獵人寵物的狀況而變化。
  • 狩獵的刺激現在每 6 秒有 10% 的機率觸發。 重點花費(總體為 30%)。 有 20% 的機率激活(原為 30%)。

輪換深度和人才

我們改變了每個獵人專長的戰鬥輪換(主要是通過技能修剪),目標是發展他們的天賦。 為了讓它變得更容易,我們調整了一些天賦來增加輪換的深度。 獵人有很多天賦選項可以增加他們的輪換能力,但大多數都相當簡單使用,與其他能力的輪換幾乎沒有互動。 現在應該有更多的品種; 仍然有一些簡單的天賦,但也有一些創造了更積極的戰鬥輪換。

  • 彈幕現在有 20 秒冷卻時間(原為 30 秒),成本 60。 焦點(原為 30),傷害增加 100%。
  • 烏鴉群已被修改。 持續時間、成本和冷卻時間減少 50%。 當用於低生命值目標時,不再有更短的冷卻時間。 相反,如果目標死亡,其冷卻時間會重置。
  • 熱情已被移除,並被新的被動技能“穩定專注”所取代。
    • 連續使用眼鏡蛇射擊或穩定射擊兩次後,或使用聚焦射擊後,穩定聚焦可使聚焦恢復速度提高 50%,持續 10 秒。

方面

我們最難移除的技能之一是獵鷹守護。 我們認為這沒有多大意義,因為它幾乎總是在戰鬥中使用,所以它可能是一個完美的被動。 我們決定刪除獵鷹守護並將其好處納入其他能力中。 其餘的皮膚功能僅具有實用性,我們將把它們移至姿勢欄並使其可切換。

首先,獵人應該會看到他們的活動按鈕數量大幅減少,並且更清楚地了解各種規格之間的差異。 通過這些更改,您最終可能會更喜歡不同的規格。 請記住,在 91 級和 99 級之間獲得的德拉諾特權將有助於進一步區分不同的專業。

  • 獵豹守護和狼群守護現在共享 10 秒冷卻時間,並且不再出現在姿態欄上。
  • 野獸守護雕文:該雕文傳授的能力不再出現在姿態欄上,並且現在處於全局冷卻狀態。
  • 獵豹守護雕文:不再觸發皮膚的任何冷卻時間。

槍法變化

我們新的次要統計數據之一,多重打擊,與射擊獵人的狂野箭袋掌握非常相似。 為了解決這種相似性,我們用新的精通:狙擊手訓練取代了野蠻箭袋。 以前鼓勵使用這種技能的射擊獵人如果鼓勵多重打擊也會有同樣的感覺。 對於這個新的掌握,我們希望為零星的遊戲體驗增加一點深度,並補充《致命一擊》。 為此,我們重新引入了狙擊手訓練的概念。

我們還更改了 Chimera Shot 的設計,以更好地捕捉預期內容。 最後,我們添加了“銳化瞄準”和“快速射擊”之間的交互(以及通過德拉諾的一項特權間接實現“銳化瞄準”),以增加遊戲玩法的深度。

  • 轟炸現在減少 25。 對焦多重拍攝成本(為 20)。
  • 精通:狂野箭袋。
  • 狙擊手訓練是射擊獵人的新精通,取代了狂野箭袋。
    • 狙擊訓練在獵人靜止3秒時激活,給予獵人6秒的狙擊訓練效果,增加傷害、射程和暴擊傷害4%(隨大師程度增加)。
  • 奇美拉射擊已修改。 現在是一次射擊擊中兩個目標,成本為 35。 專注(原為 45),造成冰霜或自然傷害,但不再治療獵人。
  • 現在,當快速射擊處於活動狀態時,所有目標都會獲得“銳利瞄準”效果,將致命一擊機率提高 60%(原為 75%)。

生存變化

除了通過能力修剪進行的輪換更改外,生存獵人的更改更側重於鎖定和加載。 我們改變了鎖定和加載的觸發方式,以增加多重打擊的價值,使遊戲玩法更有深度,並能夠疊加更多傷害。 另請注意新的被動技能“倖存者”,它會將多重打擊的機率提高 10%,從而使獵人的默認多重打擊機率增加。

  • (移至能力鞏固和精煉)黑箭現在造成的傷害提高 60%,每 3 秒造成暗影傷害(原為每 2 秒),持續時間為 18 秒(原為 20 秒),並激活格擋和多重命中加載。
  • 爆炸射擊現在花費 15。 焦點(而不是 25)。
  • (線路移至集權細化) 鎖定和加載效果已添加到黑箭並進行了重新設計。
    • 鎖定並加載現在會導致下一次爆炸射擊不會觸發其冷卻時間,但不再消除成本或重置該能力的當前冷卻時間。 該效果最多可疊加 5 次。
  • 倖存者是生存獵人在達到 10 級時學習的新被動能力。
    • 倖存者使多重打擊的傷害提高 20% 10% 機率多重攻擊 並使獵人在殺死目標後 15 秒內獲得 10% 的生命值。

獵人寵物能力

我們對獵人寵物的能力進行了非常全面的審查。 正如中提到的 人群控制和收益遞減,所有全球人群控制能力都已從獵人寵物中刪除,用新的替代它們或擴展一些以前僅限於外來寵物的能力。 此外,獵人現在可以馴服新寵物家族的野獸。

  • 獵人現在可以馴服三個新寵物家族的野獸。
    • Hidra
    • Rylak(異國情調)
    • 河獸
  • 獵人寵物授予的幾個增益已更改為自動應用於獵人隊伍或團隊的光環。
  • 每個獵人寵物家族的獨特能力都經過修改,以提供標準的增益、減益或能力。
    • 戰鬥復活能力:鶴、飛蛾、奎靈
    • 致命傷減益:清道夫、魔暴龍、河獸、蝎子
    • 增加法術強度加成:龍、異種蠍、水行者
    • 增加力量/敏捷性/智力加成:狗、大猩猩、頁岩蜘蛛、蠕蟲
    • 暴擊率增加:魔暴龍、奎倫、猛禽、頁岩蜘蛛、水黽、狼
    • 臨時急速增益:核心獵犬、虛空鰩魚
    • 增加急速加成:飛龍、鬣狗、埃斯波里拉戈、黃蜂
    • 增加精通加成:貓、九頭蛇、靈獸、高行者
    • 增加耐力加成:熊、山羊、飛龍、異種蠍
    • 增加多重打擊加成:蛇怪、奇美拉、核心獵犬、龍鷹、狐狸、犀牛、風蛇
    • 增加多功能性:猛禽、野豬、豪豬、掠奪者、犀牛、蠕蟲
    • 30秒內寵物閃避率提高10%的技能:蝙蝠、猴子
    • 使寵物受到的傷害減少 50%,持續 12 秒的能力:甲蟲、螃蟹、奎倫、犀牛、頁岩蜘蛛、烏龜
    • 降低目標移動速度 50% 的能力:奇美拉、鱷魚、異種蠍、蜘蛛、躍遷追獵者
    • 以下寵物家族賦予寵物進入隱身模式的能力,使其移動速度降低 50%。 首次潛行攻擊額外傷害 20%:貓、靈獸
    • 以下寵物家族賦予額外的能力:
      • 奇美拉,霜風暴吐息 - 在 8 秒內對奇美拉前方的所有目標造成地霜傷害。
      • 核心獵犬,熔火皮膚:對攻擊者造成火焰傷害。
      • 魔暴龍盛宴 – 魔暴龍會吃掉 5 碼內的人形生物或野獸的屍體,治療其最大生命值的 20%,並恢復 20 點。 聚焦 5 秒。
      • 恐角龍,反射盔甲:偏轉所有在恐角龍面前施放的法術,持續 6 秒。
      • Rylak - 上升氣流會減慢他和獵人的下落速度,持續 30 秒。
      • 靈獸、靈療:立即治療目標盟友,並在10秒內額外產生週期性治療。
      • 水黽,淺水行走:允許獵人和水黽在水面上行走。
      • 蠕蟲,埋葬攻擊:在 8 秒內對附近的敵人造成自然傷害。

雜記

還有一些其他變化,基本上是為了提高生活質量和旋轉一致性。

  • 瞄準射擊不再會中斷自動攻擊,並且可以在移動中射擊。
  • 撤退寵物現在忽略視線。
  • 笨蛋陷阱現在會對爆炸半徑內的每個目標造成周期性傷害,而不是在地面上揮之不去。
  • 貝婁現在有30碼的射程。
  • 獵人寵物的全球冷卻時間為一秒。

嚮導(已更新)

院系修剪

如果你想了解我們為什麼要進行這種院系修剪,你可以訪問 部分 院系修剪 您會在上面找到它。 對於法師,我們刪除了每個規格中一些較少使用的非必要能力。

  • 奧術彈幕取代了奧術法師的火焰衝擊。
  • 奧術衝擊現在取代了奧術法師的霜火箭。
  • 奧術爆炸現在僅適用於奧術法師。
  • 暴雪現在僅適用於冰霜法師。
  • 刪除了創建法力寶石。
  • 召喚現在僅適用於奧術法師。
  • 烈焰之擊現在只有火法師可以使用。
  • 冰槍取代了火焰衝擊,並且僅適用於冰霜法師。
  • 縱火犯已被除名。
  • 破碎現在只有冰霜法師可以使用。
  • 法師護甲現在是被動效果,只有奧術法師可以使用。
  • 冰霜護甲現在是被動效果,只有冰霜法師可以使用。
  • 熔岩護甲現在是被動效果,僅對火法師可用。

集權細化

大多數巫師的能力幾乎不需要改進。 最顯著的變化是將護甲法術轉變為每個專業的被動能力。

  • 法師護甲現在是被動效果,只有奧術法師可以使用。
  • 冰霜護甲現在是被動效果,只有冰霜法師可以使用。
  • 熔岩護甲現在是被動效果,僅對火法師可用。
  • 燃燒不再造成直接傷害或眩暈。
  • 冰箭不再可以用來治療法師的水元素。
  • 浮冰不再對法術的基礎施法或引導時間有限制(之前僅適用於基礎施法或引導時間少於 4 秒的法術)。
  • 點燃現在在 1 秒窗口(原為 2 秒)內造成相同的總傷害。 將基本持續時間更改為 5 秒,以便刷新時持續時間仍為 6 秒。
  • 鏡像現在是90級天賦,取代了召喚。
  • 除變形:羊之外的變形變種現在作為法術學習,並在法術書中分組在一起,而不是作為改變變形:羊的視覺外觀的小字形。

人才回顧

法師職業專長在單目標輪換方面存在很大差異,但在很大程度上共享效果區域法術和效用。 而且,這些咒語常常是多餘的。 我們已經使他的許多法術具有特定規格(如能力修剪中所述)。 而且,也許更重要的是,我們對一些現有的人才進行了改變。

冷靜對於即時 CC 來說非常強大,我們希望減少它的影響。 我們沒有完全刪除它或使其不受CC能力的影響,而是將其作為奧術的主要法術,我們不認為它會成為問題,因為它們的CC比其他法師規格少。 取而代之的是,我們添加了一個新天賦:伊凡塞斯。 乍一看,它似乎不適合基於移動的人才隊列。 在實踐中,我們希望當法師使用它時,它們保持的相似性能夠幫助我們,而不是從一側移動到另一側以避免受到傷害。

  • 冷靜不再是一種天賦,現在只有奧術法師才能學會。
  • 伊凡塞斯是 15 級可用的新天賦,取代了冷靜。
    • 法師融入虛空,3秒內躲避所有攻擊。 該法術有 45 秒的冷卻時間,取代冰塊,不屬於全局冷卻時間的一部分,並且可以在施法時間法術正在進行時施放。

為了符合我們減少所有職業冷卻時間疊加的目標,我們決定取消改變時間的 DPS 貢獻。 改變時間有許多實用和移動應用程序,但在實踐中它幾乎總是用於減少進攻冷卻時間。 法師還擁有許多冗餘形式的生存實用程序,因此我們將時間扭曲的純實用版本移至天賦樹上,以取代時空護盾。

  • 時空護盾已被移除並替換為改變時間。
  • 改變時間現在是 30 級天賦並取代了時空之盾。
    • 扭曲時間現在持續 10 秒(原為 6),冷卻時間為 90 秒(原為 3 分鐘),並且不再影響法師的法力、增益或減益。

冷擊恢復的一些能力是特定於規格的,或者可能與天賦重疊,因此我們擴大了它們的效果以進行補償。

  • 冰冷驟擊現在會重置冷靜、龍息和消退的冷卻時間。

冰霜結界已經過重新設計,使其能夠與同排的其他人才競爭。

  • 冰霜結界現在會導致接下來的 3 名攻擊者(原為 1 名)觸發冰霜新星。

法師75級法師炸彈天賦排也有問題。 我們決定將炸彈添加到所有法師輪換中,以使它們更加有趣並提供輪換的多樣性。 這已經完成了,我們總體上對它們在單個目標情況下與旋轉的交互方式感到滿意,但它們也引入了隨著時間的推移對多個目標造成傷害的視角(通過單獨應用的法術),我們認為這不適合巫師。 此外,為了使所有三種炸彈都能用於所有規格,我們不得不放棄它們的一些特定功能。 更重要的是,很多法師根本不喜歡持續傷害的遊戲風格。
為了解決所有這些問題,我們決定將當前的三種炸彈天賦合併為一種根據規格而變化的天賦。 因此,我們可以為每種炸彈重新引入特定功能,並在不隨著時間的推移而造成損害的情況下做出一些替代方案。

  • 虛空風暴、生命炸彈和冰霜炸彈現在共享正確的天賦槽,並且根據法師的專長來使用。
    • 冰霜炸彈已被重新設計。
      • 冰霜炸彈現在持續 12 秒,沒有冷卻時間,每當目標在冰凍狀態下被法師的冰槍暴擊時就會爆炸。 爆炸傷害已減少 75% 作為補償。
    • 生命炸彈再次可以應用於多個目標,可以通過地獄爆炸擴展,並且有 1,5 秒的冷卻時間。 他的更多傷害已轉移到他的爆炸上。
    • 虛空風暴現在一次只能攻擊 1 個目標(沒有限制),但它的次要傷害現在會擊中範圍內的所有目標(只有 1 個),造成 100% 主要傷害(而不是 50%),並且它的傷害現在可以因奧術充能而增加。
  • 不穩定魔法是 75 級可用的新天賦,位於中間天賦位置。
    • 不穩定的魔法使奧術衝擊、火球術和冰箭有一定機率在撞擊時爆炸,對目標和 50 碼內的所有其他敵人造成額外 8% 的傷害。
  • 右側的75級天賦槽有一個新天賦,該天賦根據專業而有所不同。
    • 爆炸波:在目標敵人或盟友周圍引起灼熱力量的爆炸,對8碼內的所有敵人造成火焰傷害並使他們昏迷,使其移動速度降低70%,持續4秒。 如果主要目標是敵人,則敵人受到的傷害提高 100%。 取代冰霜新星。 瞬發技能,有 25 秒冷卻時間和 2 次充能。
    • 冰雪新星:在目標敵人或盟友周圍造成一陣冰風漩渦,對8碼內的所有敵人造成冰霜傷害,並將其凍結4秒。 如果主要目標是敵人,則敵人受到的傷害提高 100%。 取代冰霜新星。 即時施法技能,有 20 秒冷卻時間和 2 次充能。
    • 超新星:在目標敵人或盟友周圍造成奧術能量脈衝; 造成奧術傷害並擊飛 8 碼內的所有敵人。 如果主要目標是敵人,則敵人受到的傷害提高 100%。 取代冰霜新星。 即時施法技能,有 25 秒冷卻時間和 2 次充能。

遊戲中最有問題的天賦之一是90級法師。 這一行的主題是法力,它只對奧術法師真正重要。 增加了傷害加成,使其對所有法師都有效,但對目標來說卻令人困惑。 而且,有些穿起來並不有趣。 我們修改了該行以專門關注傷害,並且我們減少了天賦的維護。 奧術法師在沒有它們的情況下也會有足夠的法力回復來表現出良好的表現。

  • 附魔守衛已被移除,並被附魔之流取代,這是一個新的 90 級天賦。
    • 附魔之流:魔法能量流經你,每層造成的所有法術傷害增加 5%。 在戰鬥中,魔法能量在 5 秒內增加到 5 層,然後在 5 秒內下降到 10 層。 此循環每 XNUMX 秒重複一次。
  • 召喚已被刪除並替換為鏡像。
  • 鏡像現在是90級天賦,取代了召喚。 反射現在繼承法師100%的法術強度(原為5%),持續40秒。 (原為 30)並且有 2 分鐘冷卻時間(原為 3)。
    • 鏡像雕文已被刪除,其效果已合併到鏡像中。
  • 力量符文不再取代召喚,不再增加法力再生,現在持續 3 分鐘(原為 1 分鐘)。

霜凍變化

冰霜法師在《熊貓人之謎》的 PvE 中享受到了新的生存能力,我們希望在未來保持這種狀態。 然而,我們想要完善一些細微差別,特別是在次要統計值和輪換中即時施法法術的數量方面。 冰霜護甲和粉碎變化增加了他們在達到自然極限之前通過裝備獲得的急速/暴擊機會。 粉碎改動也稍微降低了暴擊值。 75級天賦行的變化意味著你不再保證擁有法師炸彈法術,所以我們改變了大腦凍結的觸發方式。 冰槍的非冰霜類型傷害已加倍,以補償它不再能夠使用火焰衝擊的事實,從而也減少了冗餘。

  • 冰霜護甲現在提供 8% 的多重打擊機率,而不是 7% 的急速。
  • 破碎現在使致命一擊機率增加 1,5(原為 2)。
  • 大腦凍結的效果現在使霜火箭的傷害提高 25% 企業排放佔全球 15% 現在最多可以疊加 2 次。 它也不會從法師的炸彈天賦中觸發,而是有 10% 的機率從冰箭施放中觸發。 冰箭的每次多重打擊都會使施法機率額外增加 25%。 (雙連擊中總計 60%)。
  • 冰槍的基礎傷害提高了 100%,但對冰凍目標的傷害倍數降低了 50%。
  • 霜火之箭雕文現在僅適用於火法師。
  • 冰冷靜脈雕文現在使冰冷靜脈提供 35% 多重打擊機率,而不是 20% 急速。

火災的變化

有了德拉諾的新福利,火法師的輪換看起來更加強勁。 然而,其冷卻時間的強度可能會帶來好處。

  • 燃燒傷害增加 100%,並取代火焰法師的深度冰凍。

奧術變化

為了給奧術衝擊更多的急速效果騰出空間,我們稍微增加了它的傷害和施法時間。 我們還延長了奧術衝鋒的持續時間,以幫助完成任務和遭遇。

  • 奧術衝擊的施法時間已增加至 2,25 秒(原為 2),並且其傷害也增加了 12,5% 以進行補償。
  • 奧術充能現在持續 15 秒(原為 10 秒)。
  • 奧術導彈現在可以堆疊 3 個電荷(原為 2 個)。

和尚(更新)

《熊貓人之謎》的新職業武僧非常有趣。 酒仙在整個資料片中表現都非常穩定。 風行者需要在這里和那裡進行一些修復,主要是為了他的掌握,並且仍然有一些我們想要解決的差距,但總的來說它運行得很好。 織霧者的表現有點像坐過山車:在整個資料片中,弱點和優點混合在一起。 武僧的大部分改動將集中在織霧者身上,以試圖平衡他。

院系修剪

如果你想了解我們為什麼要進行這種院系修剪,你可以訪問 部分 院系修剪 您會在上面找到它。 對於和尚,我們根據特定的根部進行修剪。 我們必須注意治療球的移除。 放置治療球的主動技能用起來很奇怪,但如果使用得當的話,那就是壓倒性的。 因此,我們將其移除並用踏風者和酒仙的治療湧動代替。

  • 傷害避免已被移除。
  • 碰撞已被移除。
  • 非物質化已被刪除。
  • 強大的守衛已被移除。
  • 仿真已被刪除。
  • 旋轉火焰花已被移除。
  • 酒仙武僧的粗牛姿態現在取代了猛虎姿態。
  • 織霧武僧的剛鶴勢現在取代了猛虎勢。
  • 迅捷反射已被刪除。
  • 織霧僧侶不再可以進行禪修。
  • 治療球已被移除。 可以召喚治療球體的技能、織霧者的精通:龍之恩賜、酒仙的牛之恩賜以及踏風者的昇華仍然可以召喚它們。
    • 迷霧湧動現在適用於所有武僧專精。 牛式或虎式消耗30點能量,而龍式和鶴式仍然消耗法力。 然而,它只能為織霧武僧產生真氣。

集權細化

武僧能力的鞏固很簡單。 它包括合併一些被動能力並刪除那些無法提供預期遊戲深度的不必要的能力。

  • 修道院教義已被刪除。 修改鶴的旋轉踢的效果現在是聖龍姿態的一部分。
  • 酒仙培訓已被刪除。 它的效果成為粗牛姿態的一部分。
  • 絕望措施已被刪除。 它的效果成為粗牛姿態的一部分。
  • 組合破壞者已被刪除。 其效果成為猛虎勢的一部分。
  • 戰鬥調節已被刪除。 其效果成為猛虎勢的一部分。
  • 強力打擊現在每 15 秒觸發一次(原為 20 秒),並且還會從湧動之霧觸發(僅限織霧者),但不再從翡翠裂紋閃電觸發。
  • 復活法力消耗減少 80%。
  • 旋轉起重機踢現在總是生成 1。 氣不再降低移動速度。
  • 現在,無論交戰如何,對生物的麻痺總是持續 60 秒。
  • 禁用現在僅適用於踏風武僧。
  • Inspire 現在遵循標準 AoE 限制規則,當擊中超過 6 個目標時,效率會降低。
  • 織霧僧侶不再可以使用禪宗冥想,並且不再將傷害性施法重定向至隊伍或團隊成員。
  • Zen Sphere 不再有目標上限。

織霧者改動

大約在資料片進行到一半的時候,我們清楚地意識到法力對於織霧武僧來說毫無價值。 我們嘗試了一些調整來解決這個問題,但意識到當時做出的改變太大了。 我們決定忍受這個問題,並對規格進行了微調,而沒有過多考慮精神或法力(一旦達到史詩裝備)。

現在是時候改變現狀了,織霧武僧也獲得了新裝備,我們正在做出改變,讓他們回到屬於他們的地方。 早期,我們嘗試為織霧者提供與盜賊相同的 1 秒全局冷卻時間,以加快戰鬥速度。 然而,事實證明,平衡起來有些困難。 治療者會發現急速很有吸引力,因為它不僅可以縮短施法時間,還可以縮短整體冷卻時間。 這導致僧侶對急速的重視遠低於其他治療師。 在我們探索了各種選擇的同時,我們最終決定將織霧者的全局冷卻時間從 1,5 秒更改為正常的 XNUMX 秒,這樣可以快速縮短。 一開始這可能有點刺耳,但我們確信從長遠來看這是最好的。

  • 織霧者可用的所有能力都有 1,5 秒的全局冷卻時間(原為 1)。
    • 猛虎之勢現在使織霧武僧技能的全局冷卻時間減少 0,5 秒。
    • 健牛姿態現在將織霧武僧技能的全局冷卻時間減少 0,5 秒。
  • 專注與和諧是織霧武僧的一項新被動技能,可以使急速減少全局冷卻時間,並使攻擊強度等於法術強度的 100%。
    • 聖龍之姿不再將法術強度轉化為攻擊強度。
  • 碧玉裂雷的性能提升了100%,但不再為織霧武僧產生真氣。 此外,《賢龍之勢》中它是免費的。
  • Chi Brew 現在提供 1 點法力茶費用(原為 2 點)。
  • 提升現在將最大法力值增加 20%(原為 15%)。
  • 引爆真氣是織霧武僧可以使用的新法術,可以立即引爆所有治療球體,使每個治療球體治療 12 碼內的附近盟友。 從球體發射,冷卻時間為 15 秒。
  • 治療球現在在淡出時對 100 碼(原為 50 碼)內的盟友施加 12% 的正常治療效果(原為 6%)。
  • 舒緩之霧的治療效果提高了 100%,整體冷卻時間縮短至 0,5 秒,但不再立即治療且不再產生真氣。
  • 聖龍姿態不再使物品急速提高 50%。
  • 召喚玉龍雕像現在有 10 秒冷卻時間(原為 30 秒)。
  • 雷霆專注茶不再消耗真氣,使下一個更新之霧跳躍最多四次(而不是使下一個激勵在所有目標上的更新之霧的持續時間內充能)。 它對浪湧之霧的影響仍然完好無損。
  • 碧玉之霧是織霧武僧的一項新被動技能,使他們的多重攻擊屬性提高 5%,並且還可以使重生之霧和旭日踢在施放時有機會避免冷卻。使用效果相當於多重攻擊機率。 該效果無法在下一次重生之霧或旭日東昇踢時發動。

織霧者的另一個問題是,卓越者從來沒有按照我們希望的方式工作。 我們的想法是創建一種替代的遊戲風格,通過造成傷害來進行治療,因為我們知道這是許多玩家所幻想的,而新職業的引入是滿足他們的絕佳機會。

在一個規格中引入兩種遊戲風格(Eminence 和 Mistweaver 的傳統治療法術)對我們來說是平衡它們的一個挑戰,因為我們不希望玩家充分利用兩者的優點並創建自己的優越規格。 最引人注目的案例是“攪拌,攪拌,啟發”。 為了解決這個問題,我們將為織霧者提供兩種風格。 聖龍訣將繼續用於傳統治療。 相反,新的遊戲起重機風格將用於傑出人物。 風格可能隨時改變; 唯一的成本將是全局冷卻時間和你產生的所有氣。 遊戲起重機風格的目標是讓織霧者能夠用治療來換取傷害,它將介於治療者和 DPS 之間。

  • 遊戲仙鶴姿態是織霧武僧的一項新技能,它取代了猛虎姿態,並具有下列效果。
    • 武僧獲得顯赫地位,造成的所有傷害也會治愈附近的盟友。
      • 顯赫現在可以使附近的目標受到僧侶造成的所有傷害(包括自動攻擊)50% 的治療。
      • 賢龍姿態不再提供此好處。
    • 裂紋翡翠閃電傳導速度提高 150%,生成速度加快 300% 每次造成傷害時,氣都會增加 XNUMX% 的法力值。
    • 黑暗踢獲得鶴之熱忱,使你的暴擊率提高 20%,持續 20 秒。
    • 黑暗踢使卓越治愈 5 名盟友(而不是 1 名),但僅重置所造成傷害的 20%,而不是 35%。
    • 每消耗一個真氣,武僧就會獲得一層元氣之霧。 生命之霧每層減少下一次迷霧湧動的施法時間和法力消耗 20%,最多 5 層。
    • 肌肉記憶已被移除。
    • 龍之熱忱已被移除。
    • 活力之霧已被移除。
  • 織霧僧和踏風僧現在可以使用旭日踢。 然而,它不會對織霧者造成致命傷害。
    • 烈虎之勢現在會導致旭日踢造成致命傷,而不是自然造成致命傷。
  • 以下織霧者技能現在需要聖龍姿態:
    • 包絡薄霧、舒緩薄霧、煥新薄霧和啟發薄霧。
  • 以下織霧者技能需要遊戲鶴的姿態:
    • 暗踢、戳刺、旭日踢、虎掌

療愈領域

治療球得到了改進。 當你只需要一點點治療時,你將不再浪費它們一次跑過幾個。 我們顯著提高了織霧者治療球耗盡時的效果。 我們還製作了與班上其他課程一致的昇華治療球。

  • 當玩家一次經過多個治療球時,只有完全補充玩家生命值所需的治療球才會被消耗(而不是在玩家受傷時全部被消耗)。
  • 通過精通:龍之賜予織霧者的禮物召喚的治療球現在可以治療 12 碼內受傷的盟友。 (原為 6) 過期時其正常效果的 100%(原為 50%),並根據法術強度而不是攻擊強度進行縮放。
  • 通過昇華為織霧者召喚的治療球現在可以恢復與其他治療球相同的生命值(僅為最大生命值的 15%)。

共享電源變化

有一些變化會影響多個武僧專長。 我們希望武僧更頻繁地使用超越,因此我們增強了它的實用性(部分增益是默認提供的,部分是德拉諾的額外福利)。 我們喜歡死觸,因為它只能使用一次,但它不會影響 Boss,因此我們改進了它的實用性。 我們通過賦予猛虎打擊多重打擊能力來增強它,其效果類似於它已經擁有的效果; 我們還將其用途擴展到所有僧侶規格。 為了更好地平衡酒仙和風行者的傷害,考慮到這兩個職業有很多相同的能力,我們取消了猛虎姿態提供的傷害提升,並增加了技能的傷害來補償身體對身體的傷害。

  • 猛虎姿態不再增加造成的傷害,還包括連擊破壞和戰鬥調節增益,並被酒仙和織霧武僧的另一種風格所取代。
    • 酒仙:健牛姿態現在取代了猛虎姿態。
    • 織霧者:剛鶴勢現在取代了猛虎勢。
  • 虎擊現在適用於所有武僧規格,並且有機會在成功的自動攻擊和多重攻擊時觸發。 使用雙手武器時有 8% 的機率激活,雙持武器時有 5% 的機率激活。
    • 激活後,虎擊現在可在 25 秒內使多重攻擊提高 8%,而攻擊速度和 50 次攻擊的雙重攻擊則提高 4%。
  • 織霧僧侶現在不再可以使用死亡之觸,並且可以對剩餘生命值 10% 或更少的目標以及當前生命值低於最大生命值的目標使用。 針對其他玩家的規則保持不變。
  • 超越:移情不再需要能量或法力消耗。

踏風者改動

為了確保良好的能量遊戲體驗,使用技能時遇到的第一個障礙應該是能量,而不是時間。 當旋轉受到可用的全局冷卻時間而不是能量的限制時,情況就不是這樣了。 由於全局冷卻時間,踏風者很容易擺脫這個限制,導致裝備時出現縮放問題,並刪除旋轉選項。 為了解決這個問題,我們做了一些改進,會稍微減慢旋轉速度; 但仍然允許喜歡基於全局冷卻的遊戲風格的踏風者有多種選擇可以專注於急速和能量再生。 您可能會認為這些變化本身就是能力的顯著降低,但風行者造成的傷害已經過調整以進行補償。 目標是通過限制全局冷卻時間來解決問題,但不降低 DPS。

  • 連擊破壞者現在有 8% 的機率觸發每個效果,斯托克(原為 12%)。
  • 斯托克現在的花費是45。 猛虎勢激活時的能量。

踏風者還有一些額外的變化。 風暴、地球和火焰已經過改進,易於使用。 我們還增強了狂怒之拳,因為我們認為由於它的限制和對武僧輪換的影響,它沒有足夠地提高傷害。

  • 猛虎姿態現在造成的所有傷害增加 20%。
  • 狂怒之拳現在造成的傷害提高 100%,並且始終對主要目標造成全部傷害,但仍對其他目標造成分攤傷害。
  • 風暴、土和火不再有能量消耗,也不屬於全局冷卻時間的一部分。

酒仙改動

酒仙的公牛祭品已更改,因此他的防禦水平與新的多重命中統計數據成正比。 黑牛雕像經過修改,可以幫助僧侶應對新的敵人,而不是保護盟友。 我們還刪除了“失敗投射”效果,因為它不符合最初的想法並且沒有必要。

  • 黑牛雕像不再對盟友施放守護,現在有 10 秒冷卻時間(原為 30 秒)。 黑牛雕像現在被動地將所有敵人拉到30碼內,每秒產生的威脅更少。
  • 眩暈昏迷現在沒有能量消耗,但不再導致目標的近戰攻擊有時會失手。
  • 難以捉摸的啤酒現在將閃避機率提高 45%(原為 30%)。
  • 公牛的祭祀現在有機會僅通過自動攻擊多重攻擊觸發,而不是所有自動攻擊。 使用雙手武器時有 100% 的機率激活,雙持武器時有 62,5% 的機率激活。
  • 健壯牛的姿態現在使耐力增加 40%(原為 20%)。

聖騎士(更新)

院系修剪

如果你想了解我們為什麼要進行這種院系修剪,你可以訪問 部分 院系修剪 您會在上面找到它。 對於聖武士,我們的修剪重點是消除精確能力和減少冷卻時間。

  • 保護聖騎士不再可以使用複仇之怒。
  • 神聖恩惠已被移除。
  • 神聖懇求已被刪除。 聖騎士的法力消耗已適當調整。
  • 古代國王的守護者現在僅適用於保護聖騎士。
  • 拯救之手現在僅適用於保護聖騎士。
  • 聖光已被移除。
  • 調查已被刪除。
  • 正義聖印不再可供神聖聖騎士使用。
  • 神聖聖騎士不再可以使用真理聖印。

集權細化

我們合併了幾種被動能力並增強了一些能力。

  • 神光更名為聖光。
  • 日出現在可以治療 10 碼內的所有盟友。 15% 的神聖震擊治療效果(而不是每個盟友各分 75%)。
  • 大十字軍現在會在以任何方式躲避攻擊時觸發,而不僅僅是閃避和招架。
  • 犧牲之手現在沒有全局冷卻時間。
  • 審判現在對神聖聖騎士來說自然沒有任何費用,並且對懲戒聖騎士自然產生 1 點神聖力量。
    • 大膽的審判已被刪除。
  • 救贖法力消耗減少 95%。
  • 無私治療不再使榮耀堡壘適用於聖光閃現。 對於神聖聖騎士,現在每層聖光閃現對第三方的治療效果提高 35%(原為 20%)。 對於懲戒和保護聖騎士來說,聖光閃現的效果保持不變。
  • 光之劍現在傷害提高 25%(原為 30%)。
  • 孫子兵法的效果現在默認是驅魔的一部分。
  • (移至聖變) 默認情況下,光輝之塔的效果現在是光明信標的一部分。

神聖的改變

我們對神聖進行了一些與其他主要係統更改一致的更改,以補償從神聖分支中刪除古代國王守護者的情況,並且我們將其好處添加到了神聖恩惠中。 為了與我們統一所有類型的急速%的變化保持一致,我們刪除了洞察聖印的法術急速%並將其變為僅限神聖的被動,因此它也不會增加基礎保護急速10%。 我們對治療者的法力和移動能力的改變也間接地使無私治療的價值增加了很多,所以我們再次減少了它,以使其與同排的其他天賦相匹配。 我們還增加了控訴的範圍,以與其他法術保持一致。 最後,我們調整了神聖震擊的暴擊機率,以提高神聖騎士的暴擊值。

  • 復仇之怒現在在激活時也會使所有聖武士的治療效果提高 20%。
  • 聖光信標現在的法力消耗很小。
  • Accuse 的射程已增加至 40m(之前為 30)。
  • 神聖震擊現在有雙倍的致命一擊機率(原來是額外​​的 25% 致命一擊機率)。
  • 光注入現在還被動地增加 10% 的急速。
  • 洞察聖印不再將法術急速提高 10%。
  • 無私神聖治療不再導致審判授予神聖力量。 它也只能與聖光閃現一起使用,而不能再與聖光或神聖光輝一起使用。
  • 光輝之塔的效果已更改,並成為光輝信標效果的一部分。
    • 光輝之塔現在會對帶有聖光信標的目標造成聖光閃現和聖光,以退還 40% 的法術法力消耗,而不是產生 1。 的神聖力量。

保護措施的變化

就防護而言,我們更改了永恆之火,以減少大量的自我治療,並在該行的天賦之間提供更好的平衡。 我們還添加了一個新的被動技能“微光保護者”,為新的多重打擊屬性提供一些防禦價值。 我們還增加了神聖之怒的傷害和冷卻時間,並重新設計了神聖之怒以增強它更多,從而為保護聖騎士提供更多的威脅和傷害,同時保留其基於師的傷害。

  • 榮耀堡壘不再影響永恆之火的周期性治療。 它仍然影響能力的直接治療部分。
  • 微光保護者是保護聖騎士的新被動技能。
    • 微光守衛:你收到的所有治療都有機會觸發微光守衛,效果相當於觸發它的治療效果的 30%。
  • 神聖之怒的傷害增加了 100%,冷卻時間增加至 15 秒(原為 9 秒)。
  • 神聖之怒已針對保護聖騎士進行了重新設計。
    • 神聖之怒(防護)現在使神聖之怒的傷害提高 100% 並使其產生 1 點。 的神聖力量。

各種變化

我們對聖武士做了一些更多的改變。 正義之鎚的功能進行了一些修改:雖然其效果基本相同,但描述現在更加清晰。 我們還使“執行推遲”作為緊急按鈕使用起來更具吸引力。 永恆之火與神聖力量互動的方式也進行了修改,使其能夠再次觸發光明治療。 這裡沒有提到的懲罰的一大變化是刪除了審判(參見 院系修剪),這將對你的輪換產生重大影響。

  • 改變了永恆之火的周期性治療效果。 它的持續時間現在隨著神聖力量而不是治療量而變化。 其效果與3 p。 神聖力量不變。
  • 正義之鎚現在對主要目標造成 50% 的武器傷害(原為 15%),但他們不再受到神聖傷害。
  • 永恆之火可以再次觸發光明治療。
  • 封印不再消耗法力。
  • 停滯處決(神聖版本的處決審判)現在可以在一次爆發中治愈,然後隨著時間的推移而衰減(與以前不同)。

牧師(更新)

牧師經歷了一些重大變化,我們的主要重點是減緩戒律牧師的傷害吸收護盾,提高戒律和神聖規格的生活質量,並解決暗影牧師的單一目標傷害問題。

院系修剪

如果你想了解我們為什麼要進行這種院系修剪,你可以訪問 部分 院系修剪 您會在上面找到它。 對於牧師,我們專注於刪除多餘的非角色能力,縮短冷卻時間,並刪除特定能力。

  • 聯合治療現在僅適用於神聖牧師。
  • 現在只有紀律牧師可以進行傳福音。
  • 希望之歌已被刪除。
  • 治療已被移除。
  • 內部之火已被移除。
  • 內部焦點已被刪除。
  • 內在意誌已被移除。
  • 狂喜已被移除。
  • 更新現在僅適用於神聖牧師。
  • 暗言術:死亡現在只有暗影牧師可以使用。
    • 得益於新的主要雕文,戒律和神聖牧師可以為神聖之火添加自我傷害功能。
  • 靈魂之盾現在是75級天賦,取代了戒律牧師的神聖反射。
  • 靈魂力已被移除。
  • 思路已被刪除。
  • 虛空中繼已被移除。

集權細化

牧師的法術有一些複雜之處,我們已經對其進行了完善。

  • 強效治愈更名為治愈。
  • 借來的時間的效果現在是默認真言術的一部分:戒律牧師之盾。
    • 借來的時間已被重新設計。 現在將從所有來源獲得的牧師的急速屬性提高 40%,持續 6 秒。
  • 吞噬瘟疫現在總是花費 3 個暗影球,並且現在治療牧師所造成傷害的 100%,而不是每次脈衝。
  • 聖火現在持續 9 秒(原為 7 秒)。
  • 暗影形態不再允許施展任何治療法術,但也不再限制施展其他神聖法術。
  • 吸血鬼擁抱現在可以治療所有小隊或團隊成員造成傷害的 10%,並且治療不再在目標之間分配(之前是目標之間分配傷害的 75%)。
  • 如果目標受到足夠的傷害,光之井的治療效果將不再被取消。
  • 疼痛抑制不再將目標威脅降低 5%。
  • 驅散和吸血鬼之觸不再恢復法力。
    • 牧師默認恢復的法力值增加了 200%,暗言術:痛和吸血鬼之觸減少了 50% 作為補償。
  • 傳福音不再影響法術造成的傷害或法力消耗。 受影響法術的傷害已進行調整以進行補償。
  • 暗言術:痛的初始傷害現在被視為直接傷害,而不是周期性傷害。
    • 暗影顯形和洞察力不再從最初的直接傷害中觸發。
  • 聖歌現在可以治療所有隊伍或團隊成員,而不是根據團隊規模來治愈不同數量的成員。 它的治療效果已經過調整以進行補償。
  • 專注意志現在會從受到的任何傷害中觸發,而不是僅限於成為任何大於總生命值 5% 的傷害或非週期性攻擊造成的致命一擊的受害者。

90級天賦與贖罪

贖罪是第一個從傷害到治療的轉換能力,但它在《熊貓人之謎》中失控了。 因此,我們決定降低其有效性,使其更接近我們的目標,即使其成為一種以大量治療換取重大傷害的選擇(最終介於治療者和 DPS 之間)。 戒律分支的吸收力在與90級天賦結合時也太強了,尤其是在大型副本遭遇戰中。 在《熊貓人之謎》快結束時,我們取消了該天賦行中的 AoE 治療上限。 就懲戒分支而言,這是一個錯誤,不僅因為它導致了90級天賦的治療過多,而且還因為它導致了大規模的過度治療,導致神聖宙斯吸收過度。

  • 贖罪現在治療的生命值比以前減少了 25%。
  • 級聯法力消耗減少了 67%。
    • 戒律與神聖:級聯現在有 1,5 秒的施法時間(從即時開始,另請參閱: 即時治愈),治療效果減少 50%,並且不再對敵人造成傷害。
    • 暗影:級聯不再治療盟友。
  • 神星的法力消耗降低了67%,現在遵循標準區域效果限制規則。
    • 戒律與神聖:神聖之星現在治療效果降低 50%,並且不再對敵人造成傷害。
    • 暗影:神星不再治療盟友。
  • 光環的法力消耗減少了 67%,現在遵循標準區域效果限制規則。
    • 戒律與神聖:光環現在有 1,5 秒的施法時間(從即時開始,另請參閱: 即時治愈),治療效果減少 50%,並且不再對敵人造成傷害。
    • 暗影:光環不再治療盟友。

神聖的改變

我們對聖祭司最關心的是脈輪。 我們相信它們是定義它們的能力,但它們尚未充分發揮潛力。 我們決定將它們的更多功效從基礎性能增益轉移到它們的獎勵效果和它們授予的聖言法術上。 這樣一來,似乎不再因為處於錯誤的脈輪而受到懲罰,而是處於正確的脈輪而帶來好處。 請注意,牧師的所有治療法術都已調整,以便性能損失可以通過查克拉來抵消。 我們還將恢復恢復到正常的 1,5 秒全局冷卻時間,因此仍然可以繼續使用它,但應該盡快使用。 最後,用於暴擊或多擊的真言術:盾牌能力現在默認為所有牧師規格,而不僅僅是紀律,因此它仍然是最高團隊級別的神聖的可行選擇。

  • 神聖天意是神聖牧師的一項新被動能力。
    • 神聖的普羅維登斯將從所有來源獲得的多重打擊統計量增加 5%,並增加 20% 企業排放佔全球 25% 它造成的傷害和多重打擊的治療效果。
  • 級聯不再為脈輪更新:寧靜的持續時間進行充能。
  • 治療圈的冷卻時間現在為 12 秒(原為 10 秒)。
  • 查克拉:末日不再讓神之浩劫有機會重置聖言:末日的冷卻時間。
  • 查克拉:庇護所不再增加效果法術範圍的治療效果。 現在會導致施放治療法術將治療之環的剩餘冷卻時間減少 1 秒,而不是總是減少 2 秒的冷卻時間。
  • 脈輪:寧靜不再增加單目標法術的治療效果。
  • 真言術:盾現在可以暴擊或多重攻擊。
    • 神聖宙斯不再給予真言術:護盾暴擊的機會。
  • 神聖之怒已被移除。 (也可以看看: 命中消除和專業知識).
  • 聖言:庇護所現在的治療量比以前多了 60%。
  • 聖言:寧靜現在的治療量比以前多 40%。
  • 真言術:盾牌現在具有基於爆擊機率的爆擊效果機率,並且可以在所有專長中基於多重打擊機率進行多重打擊。
  • 現在可以在靈魂救贖者形態下施放淨化、光環、瀑布和神聖之星。
  • 快速更新不再減少更新的全局冷卻時間。

陰影變化

在《熊貓人之謎》末期,暗影牧師遇到了一個主要問題:單一目標傷害。 他們的範圍傷害和持續的多目標傷害令人印象深刻,因此他們在大多數遭遇戰中仍然能夠勝任。 然而,他們缺乏任何單一目標的參與。 此外,我們在《德拉諾之王》中添加的一項新屬性“多重打擊”的效果幾乎與他目前的技能“暗影迴響”相同,但隨著時間的推移會造成傷害。 因此,我們針對這兩個問題進行了更改,我們認為這可以解決它們。 其結果是一種新的掌握,主要側重於增加單個目標的傷害。 想要專注於這方面的暗影牧師可以將他們的團隊集中在精通上,或者,當隨著時間的推移對多個目標造成傷害更重要時,優先考慮其他次要統計數據而不是精通。

  • 暗影牧師精通(暗影迴響)已被新的精通:精神痛苦所取代。
    • 精通:精神痛苦。 心靈震爆、心靈尖刺、心靈鞭笞和心靈灼燒的傷害提高 20%。
  • 吞噬瘟疫現在總是花費 3 個暗影珠。
  • 精神準確度已被刪除。 (也可以看看: 命中消除和專業知識).

心靈震爆的冷卻時間也進行了調整,使急速對暗影牧師更有價值,並消除了急速尖峰。

  • 心靈震爆的冷卻時間現已縮短,但其基礎冷卻時間現在為 9 秒(原為 8 秒)。

人才回顧

各種人才根據專業被分為不同的構建。 我們審查了其中一些人才的有效性,以更好地平衡其隊伍中的人才選擇。 我們還將 15 級天賦行替換為 60 級天賦行,以便牧師在進化過程中更早獲得關鍵能力。

為了恢復平衡,我們對 90 級天賦重新應用了 AoE 上限,因此它們與其他 AoE 治療恢復一致,並且我們均勻地降低了它們的效果。 我們通過調整牧師的默認治療來彌補這一切。

  • 15級和60級天賦行交換了位置。
  • 神聖反射的效果根據專長而有所不同。
    • 戒律:效果基於靈魂之盾。
    • 陰影:其效果現已更名為陰影洞察
  • 根據牧師的專長,黑暗中的光明被分為兩種能力。
    • 黑暗湧動(暗影)現在最多有3個充能(原為2個),現在也可以通過吞噬瘟疫觸發其效果,但其觸發機率降低了10%(原為20%)作為彌補。
    • 觸發光湧(戒律、神聖)的機率已降低至 8%(原為 15%)。
  • 能量注入現在提供 25% 的急速(原為 20%),但不再增加傷害(原為 5%)。
  • 安慰與瘋狂分為真言術:戒律與神聖的安慰,以及暗影的瘋狂。
    • 瘋狂已更改為在消耗暗影球時導致心靈鞭笞轉變為瘋狂,持續 2 秒。 每消耗一個暗影珠。
  • 命運的扭曲現在僅對戒律牧師和神聖牧師的治療效果有效,並且僅對暗影牧師的傷害效果有效。

各種變化

首先,治愈祈禱和天使之羽對生活質量有一些改變。 接下來是修復虛空觸手在對抗無法攻擊它們的生物時保持其完整持續時間的問題,例如在某些突襲遭遇中(請注意,與將生命值加倍相比,治療減少是為了將其保持在生命值水平)球員的健康)。 我們還刪除了暗影惡魔的法力恢復,使其更簡單,並且在過度傷害時有更多的冷卻時間。 最後但並非最不重要的一點是,我們使神聖新星成為對戒律牧師來說非常有效的範圍治療法術。

  • 天使之羽現在將移動速度提高 60%(原為 80%)。 如果對玩家施放,它總是會優先考慮施法者牧師而不是其他人,然後是最接近目標區域的玩家。 就像以前一樣,將會創建一根羽毛,如果目標位置上沒有玩家,則可以拾取該羽毛。 此外,拾取多根羽毛會延長持續時間,而不是替換它,最多可達基礎持續時間的 130%。
  • 啟蒙是戒律牧師的一項新被動能力。
    • 啟蒙使治愈祈禱的暴擊治療機率提高 10%,並使從所有來源獲得的暴擊統計數據提高 5%。
  • 神聖新星不再可以通過主要雕文獲得,它現在是一個戒律專精法術。 它的法力消耗減少了,治療效果增加了。 它現在的目的是成為戒律牧師的有效治療法術區域。
  • 多個牧師的治愈祈禱現在可以對同一個目標施放,一個牧師現在可以對多個目標施放,但該能力的施法時間為 1,5 秒(即時)。 (也可以看看: 即時治愈)
  • 暗影惡魔不再重置法力。
    • Mindbender 現在每次命中恢復 0,75% 法力(原為 1,75%)。
  • 虛空觸手現在擁有牧師生命值的 10%(原為 20%),並且它對定身目標造成的傷害也會影響虛空觸手本身。

盜賊(已更新)

 院系修剪

如果你想了解我們為什麼要進行這種院系修剪,你可以訪問 部分 院系修剪 您會在上面找到它。 對於盜賊來說,我們已經將一些多餘的能力更改為特定於特定的能力,並且我們還縮短了冷卻時間。

  • 禁用作弊已被刪除。
  • 戰鬥盜賊不再可以使用刀扇。
  • 戰鬥盜賊不再可以使用破裂。
  • 暗影之刃已被移除。
  • 暗影行走已被移除。

集權細化

盜賊的一些被動能力已被合併。 我們還通過對交易技巧的更改額外削減了冷卻時間。

  • 刺客的決心現在使傷害提高 15%(原為 20%)。
  • 默認情況下,盲點的效果現在是毀傷的一部分。
  • 速度爆發現在花費 25。 能量(為 15)。
  • 猩紅風暴的周期性傷害現在具有持續的周期性行為,因此之前應用的任何剩餘傷害都會添加到新應用的周期性傷害效果中。
  • 默認情況下,肖頓的效果現在是毒液的一部分。
  • 致命投擲不再有最小射程。
  • 強力恢復的效果已移至敏銳盜賊的切片和骰子中。
  • 毒藥現在使中毒機率提高 30%(原為 15%)。
  • 對於敏銳盜賊來說,發現弱點的效果現在默認屬於伏擊、絞喉和廉價打擊的一部分。
  • 絞喉現在每 2 秒脈沖一次(原為每 3 秒一次)。 它的傷害已被調整以補償。
  • 狂歡殺戮不再增加其持續時間內造成的所有傷害。 它的傷害已被調整以補償。
  • 對於敏銳盜賊來說,敏銳大師的效果現在默認是潛行的一部分。
  • 無情打擊的效果現在成為戰鬥盜賊殘酷的一部分。 它仍然是暗殺和狡猾盜賊的單獨被動。
  • 不安之刃的效果現在是殘酷的一部分。
  • 安全墜落的效果現在是輕足的一部分。
  • 行業技巧不再有能量消耗,也不再使目標造成的傷害提高 15%。
  • 毒傷的效果現在是暗殺盜賊默認破裂的一部分。 絞喉不再觸發,現在在破裂造成傷害時總是觸發(而不是 75% 的機率)。

組合點

盜賊的根本變化與組合點的工作方式有關。 現在共享給所有敵人; 您可以更改目標並且不會失去它們。

  • 盜賊的連擊點現在在所有目標之間共享,並且在交換時不再丟失。
  • 重定向已被刪除。

戰鬥變化

強盜的狡詐是一個有趣的機制,對於戰鬥遊戲體驗非常重要,但直到現在它還沒有發揮應有的作用。 具體來說,當你進入深度洞察時,除了停止旋轉之外,沒有辦法進行調整(導致能量浪費、連擊點、臨時效果、冷卻時間......)。 所以我們正在調整“揭露打擊”和“強盜狡詐”。 這個想法是,可以使用揭示打擊而不是險惡打擊來延遲深度洞察(例如,將其與特定的戰鬥機制結合起來),並且除了深度洞察的總時間之外,傷害損失也最小。 我們並不期望所有戰鬥盜賊都使用這種微妙的輪換,但我相信有些人會發現能夠對輪換時間有更多的控制是有用的。

另外值得注意的是 Ambidesterity 的刪除。 旨在減少戰鬥盜賊的自動攻擊造成的傷害。 我們增加了他主動技能的傷害來抵消這一點並使它們更有價值。

最後,我們重新設計了副手匕首,以強調副手武器對於戰鬥的重要性。

  • 揭露打擊現在讓險惡打擊有 25% 的機率產生額外的連擊點(原為 20%) 造成 20% 額外傷害 但強盜狡詐不再前進。
  • Ambidestery 已被刪除。
  • 前臂匕首現在會對左手武器造成傷害。 其傷害已增加以進行補償。

影響範圍攻擊(暗殺、戰鬥)

在為提高盜賊的影響範圍傷害而做出的其他更改中,我們調整了幾個關鍵方面,並為德拉諾添加了一些影響其影響範圍的額外福利。

  • 劍刃亂舞現在可以觸發毒藥。
  • 封印命運現在為對盜賊的主要目標造成暴擊的區域攻擊提供連擊點。

微妙的變化

盜賊中的榮譽是一個非常強大的能力,但它的缺點是在單獨遊戲和團隊遊戲時角色的力量之間存在顯著差異。 我們做出了這一改變,以便微妙盜賊可以單獨玩耍,而不會顯著影響她的聚會表現。 邪惡召喚被動技能也發生了重大變化,以更好地平衡變化率、次要統計值、改進多重打擊並增加旋轉深度。

  • 現在可以通過站在目標側面以及從後面使用背刺。 (也可以看看:面對時的要求)
  • 流血的周期性傷害現在基於攻擊強度(而不是初始傷害)並且每 2 秒產生一次脈衝。 它的傷害已被調整以補償。
  • 盜賊的榮譽現在也可以由盜賊的自動近戰攻擊的重擊觸發。
  • 險惡召喚現在將敏捷性提高 15%(原為 30%),並且從所有來源獲得的多重打擊獎勵金額提高 5%(作為敏銳盜賊的輔助屬性調整)。 最後,當盜賊使用背刺或伏擊進行多重攻擊時,他還會扭轉劍刃,導致所有流血效果持續 2 秒,觸發瞬間脈衝。

托詞

事實證明,詭計在 PVP 中過於強大且令人沮喪,因此我們決定在保留其攻擊力的同時降低其防禦能力。 我們改變了詭計時期,允許使用潛行能力而不必潛行,就像暗影之舞的情況一樣。

  • 詭計現在允許你在離開後使用需要潛行最多 3 秒的能力,而不是保持在該狀態那麼長的時間。

薩滿(更新)

院系修剪

如果你想了解我們為什麼要進行這種院系修剪,你可以訪問 部分 院系修剪 您會在上面找到它。 對於薩滿,我們刪除了一些特定的能力,並根據專精來劃分一些能力。

  • 先祖覺醒已被移除。
  • 遠古活力已被移除。
  • 燃燒之怒已被移除。
  • 治療鏈現在僅適用於恢復薩滿。
  • 大地震動現在僅適用於元素薩滿。 相反,增強和恢復薩滿將需要使用冰霜震擊。
  • 地面生命武器已被移除。
  • 元素焦點已被移除。
  • 野性之靈的狼靈不再擁有噬靈能力。
  • 治療波已被移除。
  • 熔岩爆裂現在取代了元素薩滿和恢復薩滿的原始打擊。
  • 岩漿圖騰現在僅對增強薩滿可用。
  • 法力潮汐圖騰已被移除。 恢復薩滿的法力消耗已進行調整以進行補償。
  • 原始智慧已被移除。 增強薩滿的法力恢復速度提高了 100% 以進行補償。
  • 咬石武器已被移除。
  • 增強薩滿祭司不再可以使用靈魂行者的恩典。
  • 靜電衝擊已被消除。
  • 灼熱火焰已被移除。
    • 火舌武器的傷害已增加 40%,熔岩猛擊的傷害已增加至 280% 武器傷害(原為 140%)以進行補償。
  • 水盾現在僅適用於恢復薩滿,並取代了閃電盾。

集權細化

薩滿有一些額外的能力,這些能力已經被整合以提供更順暢的輪換流程。 元素薩滿和增強薩滿的法力恢復和法力消耗補償了能力修剪中刪除的能力。 最重要的刪除之一是灌輸武器。 每個規格總是有一個正確的答案,因此我們要么為每個規格創建適當的灌輸武器被動,要么圍繞其移除調整能力。

最後,我們刪除了滾雷。 本質上,我們所做的只是將滾雷與雷霆融合在一起,但我們也整合了它的一些效果; 法力恢復部分以及其他法力變化已被刪除,並且隨機機會已被刪除,同時最大堆棧大小已增加以進行補償。 滾雷的隨機效果是多餘的,因為元素過載上已經有隨機資源,現在它是由多重打擊觸發的。

  • 祖靈法力消耗減少 95%。
  • 元素之怒已被移除。 元素薩滿現在自然會增加普通傷害 250% 的致命一擊傷害。
  • 元素迴聲已被重新設計。 薩滿祭司的法術和技能有一定機率觸發元素迴響,導致下一個短暫冷卻的法術或技能不會觸發冷卻。
    • 元素:可與冰霜震擊、地震或熔岩爆裂一起使用。
    • 增強:可與火焰新星、熔岩猛擊或風暴打擊一起使用。
    • 恢復:可與釋放生命、淨化精神或激流一起使用。
  • 元素誓言和釋放之怒已被移除。
    • 空中之恩現在還為所有隊伍和團隊成員提供 5% 的急速。
  • 火舌武器和風怒武器已被移除。
    • 強化武器是強化薩滿的一項新被動技能,使右手武器攻擊有機率觸發 3 次額外攻擊,左手武器攻擊造成額外火焰傷害。
    • 火舌武器不再增加熔岩猛擊造成的傷害,並且熔岩猛擊的傷害已增加以進行補償。
  • 亂舞的持續時間已增加至 30 秒。
  • 冰霜震擊不再產生額外的威脅。
  • 強效治療波更名為治療波。
  • 治療之潮圖騰現在可以治療隊伍或團隊的所有成員,但每個目標的治療量已減少以進行補償。
  • 熔岩猛擊現在可以向附近最多 6 個敵人傳播火焰震擊(原為 4 個)。
  • 滾雷已被刪除。
    • 元素薩滿法力恢復增加 50% 進行補償。
    • 暴怒現在會造成多重打擊傷害,並且由元素爆炸、閃電箭和連鎖閃電造成的傷害始終會產生最多 15 點的額外閃電護盾電荷。大地震擊將消耗除 1 點之外的所有電荷,處理將處理其全部電荷對敵方目標造成傷害。
  • 薩滿之怒激活時不再降低法力消耗。
  • 雷暴不再重置法力。
  • 圖騰將不再導致敵對生物根據距離與薩滿交戰。
  • 根據專業化的不同,釋放元素已分為不同的版本。
    • 釋放元素現在僅對增強薩滿可用,現在攻擊速度提高 60%(原為 50%),並將薩滿下一個火焰法術的傷害提高 40%(原為 30%),但不再造成傷害直接傷害或需要敵方目標。
    • 釋放火焰已成為僅對元素薩滿可用的單獨技能,現在使薩滿下一個火焰法術的傷害提高 40%(原為 30%),但不再造成直接傷害或需要敵方目標造成的傷害。
    • 釋放生命已成為僅恢復薩滿可以使用的單獨技能,現在可以治療盟友並將薩滿下一次直接治療的效果提高 30%。
    • 釋放之怒現在會提供類似的增益效果,但它們是對薩滿的增益效果,而不是對敵人的減益效果。 現在增強薩滿多重打擊的機率提高 5%,而不是導致自動攻擊觸發靜電衝擊。
  • 水盾現在只能從近戰攻擊中觸發。
    • 恢復薩滿法力消耗已調整以進行補償。
  • 復甦不再需要水盾來激活。

元素和增強變化

元素和增強有各種問題需要解決。 增益效果的傷害分散在很多傷害源中,因此影響不大。 我們改變了各種技能的傷害,試圖在不改變總傷害的情況下將其重新調整為更小但更有效的數字。 很長一段時間以來,元素薩滿都是受移動影響最大的職業之一,而其他施法者則越來越能夠在移動時施法。

在《德拉諾之王》中,我們取消了許多施法者在移動時造成傷害的能力,其中包括元素薩滿。 他們在移動時仍然能夠通過電擊、釋放武器和熔岩爆發造成一些傷害。 我們想要減少急速上限對閃電鏈的影響,因此我們改變了薩滿教以增加傷害,而不是減少施法時間。 此外,我們還簡化了風切變,它現在對威脅沒有影響,這不再相關。

  • 強化專精的提升現在會導致薩滿的自動攻擊和風暴打擊造成無視護甲的風物理傷害。
  • 土元素造成的自動攻擊傷害減少 90%,但產生的威脅增加 1000%。
  • 元素精度已被移除。 (也可以看看: 命中消除和專業知識).
  • 野性之靈的傷害增加了 300%。
  • 火焰新星現在有 4,5 秒冷卻時間(原為 4,0 秒)。
  • 亂舞已被重新設計。 近戰攻擊的急速效果現在減少了大地震擊、火焰新星、火焰震擊、冰霜震擊、熔岩猛擊、靜電震擊、風暴打擊和釋放物品的全局冷卻時間和冷卻時間。
  • 熔岩猛擊現在有 10,5 秒冷卻時間(原為 10 秒)。
  • 默認情況下不再可以施放移動閃電。 像靈魂行者之恩這樣的效果仍然可以導致該法術在移動時施放。
  • 岩漿圖騰的傷害已提高 100%,並且現在加速時脈衝速度更快。
  • 觸發漩渦武器的機率降低了 20%。
  • 原始土元素的粉碎能力不再造成傷害。
  • 灼熱圖騰的灼熱箭現在有 2 秒施法時間(原為 1,5 秒),但急速施法速度更快,傷害提高 120%企業排放佔全球 65%.
  • 薩滿教不再減少閃電鏈的施法時間,而是將其傷害提高 100%(原為 70%)。
  • 靈視不再增加閃電打擊、熔岩爆裂、妖術或火焰震擊的命中率。 (也可以看看: 命中消除和專業知識).
  • 風暴之擊現在有 7,5 秒的冷卻時間(原為 8 秒)。
  • 風斬不再影響威脅。
  • 風怒武器不再有 3 秒的內部冷卻時間。

元素超載和熔土

新的次要統計數據之一是多重打擊,其工作原理與元素過載類似。 我們希望保持精通和多重打擊之間的距離,但我們也知道元素過載對於元素薩滿來說是多麼重要和標誌性。 因此,我們決定將兩者合併,使多重打擊成為元素過載的核心,並賦予元素專精新的掌握。 對於這個新的掌握,我們希望加強元素薩滿和大地能量之間的聯繫,並增加薩滿移動時持續的傷害。 簡而言之,如果你以前喜歡精通,現在多重打擊也會有同樣的效果。 或者你也可以嘗試新的掌握:熔火大地。 閃電鍊和地震也得到了顯著的增強,以彌補元素湧動對它們來說是一個巨大的增強,但熔火大地卻沒有。

  • 元素過載現在是一種普通的被動技能,並且不再通過精通來增加。 使多重攻擊傷害和治療效果提高 35%,並額外增加 20% 多重攻擊機率。 還將從所有來源獲得的多重打擊屬性數量增加 5%,從而作為元素薩滿的輔助屬性協調。
  • 熔火大地是元素薩滿的新精通。
    • 熔火大地使薩滿的傷害性法術煽動周圍的大地來協助他,持續 6 秒,對最近攻擊的目標反复造成火焰傷害。
  • 連鎖閃電的傷害增加了 50%。
  • 地震傷害增加33%。

恢復的變化

恢復薩滿比其他治療師擁有更好、更有效的被動治療,因此他們看到被動治療有所減少; 此外,他們還獲得了其他方面的好處,從而保持了競爭力。

  • 連鎖治療現在治療每個被連鎖的目標的效果比前一個減少 10%。
  • 傳導性不再由傷害性法術(對於恢復薩滿)或治療法術(對於所有其他薩滿)觸發。
  • 除了隨機的次要屬性外,元素爆炸現在還可以為恢復薩滿提供更多的精神。 它所賦予的精神量等於隨機次要屬性量的兩倍。
  • 現在可以對同一目標應用多個地球護盾。
  • Earthliving Weapon 現在將治療效果提高 5%(以固定量提高治療法術的力量)。
  • 治療之泉圖騰的法力消耗已減少至基礎法力的 10%(原為 23.5%),治療效果也減少了 50%。
  • 激流的治療已被調整,以將其更重要的部分添加到初始治療中。 初始治療量增加了 70%,而定期治療量減少了 20%。
  • 潮汐波現在將治療波的施法時間減少 20%(原為 30%)。
  • 釋放生命不再提高治愈之雨的治療效果,但其直接治療效果提高了 100%。
  • 連鎖雕文不再導致連鎖治療有 2 秒冷卻時間。
  • 圖騰回歸雕文現在僅將檢索圖騰返回的法力增加 25%(原為 75%)。

雜記

我們還對薩滿盾牌法術的生活質量進行了一些改進。

  • 閃電護盾現在在死亡後仍然存在。
  • 水盾現在在死亡後仍然存在。

術士(更新)

術士進行了一些調整,但基本保持不變。 他們是《熊貓人之謎》中受害最嚴重的職業,因此這次不需要進行如此廣泛的修改。

院系修剪

如果你想了解我們為什麼要進行這種院系修剪,你可以訪問 部分 院系修剪 您會在上面找到它。 對於術士,我們專注於刪除特定能力。

  • 元素詛咒已被重新設計。
  • 惡魔重生已被刪除。
  • 毀滅術士不再可以吸取生命。
    • 毀滅術士的“收穫生命”已被名為“灼熱火焰”的新天賦所取代。
      • 灼熱火焰使餘燼分流的燃燒餘燼消耗降低 50%,並提高其治療效果 50%。
  • 變形:虛空射線已被移除。
  • 腐蝕之種現在取代了痛苦術士的火雨。
  • 暮光守衛已被移除。

集權細化

靈魂燃燒有很多非常具體的法術增幅已被刪除。 我們通過移除前者的圈套並改進後者的圈套來強調古爾丹之手和混沌之波之間的差異。 除此之外,其餘的都是一些權力的簡單整合。

  • 學習靈魂燃燒現在無需升級即可立即授予其所有效果。
    • 汲取生命不再從靈魂燃燒中獲得獎勵。
    • 健康導管不再從靈魂燃燒中獲得獎勵。
    • 無盡呼吸不再獲得靈魂燃燒的獎勵。
  • 古爾丹之手不再減緩敵人的速度。
    • 混沌之波現在降低敵人 50% 的移動速度。
  • 默認情況下,消滅效果現在是靈魂之火和暗影箭的一部分。
  • 邪能護甲的效果現在是血之契約的一部分。
  • 至高無上的魔法書寵物現在產生的惡魔之怒增加 20%。
  • 邪惡之握已被移除。 它的效果成為汲取靈魂的一部分,而痛苦術士將使用它。
  • 對於痛苦盜賊來說,夜幕降臨的效果現在默認是腐化的一部分。
  • 默認情況下,火焰爆炸的效果現在是煙霧爆炸的一部分。
  • 腐化之種和靈魂灼燒:腐化之種不再能同時作用於同一目標。

頻段實用性

我們覺得術士帶來了太多的單人副本效用,所以我們決定削弱治療石和惡魔之門。 我們為治療藥水和生命石設置了自己的冷卻時間,並使它們每場戰鬥只能使用一次。

  • 惡魔之門不再收費(之前上限為 5)。 隊伍或團隊的所有成員每 90 秒(原為 45 秒)可以使用一次。 它們可以放置的最大距離為 40 m(而不是 70)。
  • 在玩家離開戰鬥之前,生命石的冷卻時間現在不會重置。 該能力的治療效果現在是固定值(最大生命值的百分比),並且不再產生致命效果。

苦難的變化

我們對痛苦術士的輪換感到滿意。 但在有固定供應的小生物可供殺死的情況下,吸取靈魂讓他們變得太強大了。 我們降低了他的死亡效果的有效性來解​​決這個問題。 此外,我們將靈魂交換的成本更改為 1 個靈魂碎片,以更好地適應其預期作用:成為一種更昂貴但更快的應用周期性傷害效果的方法。 與占有相比,它也更加平衡。

  • 當目標死亡時,吸取靈魂現在會產生 1 個靈魂碎片(原為 4 個)。
  • 鬧鬼現在將周期性傷害提高 30%(原為 35%)。
  • 靈魂交換現在需要 1 個靈魂碎片(原為 XNUMX)。
    • 靈魂燃燒:靈魂交換總共花費 2 個靈魂碎片(原為 1 個)。

惡魔學的變化

我們對魔學祭祀寶典不是很滿意。 基本上,一直犧牲自己的寵物並不符合惡魔學的特點。 我們已經考慮過幾個想法,將其作為惡魔學的臨時冷卻時間,但決定用一個新的天賦來取代它,該天賦更符合其統計數據,並且非常適合對抗天賦行產生的競爭。 我們還更改了惡魔大師的皮膚,以解決一些邊緣情況並簡化和闡明她的效果。

  • 精通:女主人惡魔學家已略有改變。 現在無論形態如何,所有傷害被動增加 6%。 在變形中,混沌之觸、混沌之波、末日、獻祭光環和靈魂之火的傷害額外提高 12%。
  • 由惡魔術士控制的惡魔寵物現在造成的傷害提高 20%。
  • 惡魔術士不再可以使用《犧牲魔典》,並被新天賦所取代:《協同魔典》。
    • 協同魔法書:當術士或惡魔造成傷害時,有一定機率觸發惡魔協同,對對方造成的傷害提高 15%,持續 15 秒。

運動能力

在《軍閥》中,我們降低了移動時造成傷害的能力。 基爾加丹的狡詐是一個引起了很多問題的天賦,因為它的機動性使術士比其他施法者要強大得多。 我們重新設計了該能力的運作方式,使其在爆發中變得更加強大,而不是總是只影響幾個法術。

  • 基爾加丹的狡詐已被重新設計。 基爾加丹的狡詐召喚基爾加丹的狡詐來允許術士施展法術時移動。 該法術可以在施展其他法術時施展,持續 8 秒,冷卻時間為 1 分鐘。
  • 邪焰已被移除。

雜記

最後,還有一些變化。 汲取生命的基礎治療量已減少,但增加其治療效果的雕文的效果已大大提高,以延長汲取生命在理想情況下的使用時間。 最後,我們對 Shadowburn 進行了一些簡化。

  • 吸取生命現在恢復的生命值比以前少 30%。
  • 暗影灼燒不再恢復法力。
  • 吸取生命雕文現在將吸取生命的治療效果提高 100%(原為 30%)。

戰士(更新)

院系修剪

如果你想了解我們為什麼要進行這種院系修剪,你可以訪問 部分 院系修剪 您會在上面找到它。 對於戰士,我們專注於消除多餘的能力並稍微增強他們的輪換。

  • 狂亂姿態已被移除。
  • 拉賈爾已被刪除。
  • 深度傷口現在僅適用於保護戰士。
  • 士氣低落的橫幅已被刪除。
  • 亂舞已被移除。
  • 模擬旗幟現在僅適用於保護戰士。
  • 致死打擊現在取代了武器戰士的英勇打擊。
  • 保護戰士不再可以使用召喚吶喊。
  • 魯莽現在僅適用於狂怒和武器戰士。
  • 盾牆現在僅適用於保護戰士。
  • 投擲已被移除。
  • 雷霆一擊不再對狂暴戰士可用。
  • 旋風斬現在僅適用於武器與憤怒戰士。

集權細化

  • 戰吼現在持續一小時並且不再產生怒氣。
  • 對於保護戰士來說,鮮血和雷霆的效果現在默認是深度傷口的一部分。
  • 命令怒吼現在持續一小時並且不再產生怒氣。
  • 狂暴之怒的效果現在是狂暴瘋狂的一部分。
  • 泰坦之握的效果現在是狂暴瘋狂的一部分。
  • 使用單手武器時,狂戰士現在使所有傷害提高 30%(原為 20%)。
  • 腿筋現在花費 10。 狂怒並造成 20% 的武器傷害並降低移動速度。
  • 對於狂暴戰士來說,切肉刀的效果現在默認是旋風斬的一部分。
  • 老兵現在傷害提高 10%(原為 15%)。
  • 默認情況下,盾牌和劍的效果成為毀滅的一部分。
  • 雷霆一擊現在花費 10。 狂怒,並降低附近敵人 50% 的移動速度,持續 6 秒。
  • 默認情況下,最後通牒的效果現在是盾牌猛擊的一部分。

態度的改變

戰士總是有態度的; 它們對於作為一名戰士的感覺非常重要。 為了使姿勢更有意義,並稍微清理一下按鍵,我們為姿勢提供了自己的操作欄,並將姿勢限制添加回能力中。 然而,我們還製作了它們,以便當您嘗試使用當前姿勢無法使用的能力時,您會自動切換到適當的姿勢。 戰士姿態與之前版本的一個主要區別是這些能力是輪換的,而不是實用冷卻時間。 現在,對於不同的遊戲模式(造成傷害與坦克)來說,立場意味著更多。 絕對不應該出現必須改變姿勢、使用能力、又立刻變回姿勢的情況。

  • 戰士的立場現在再次有了自己的動作欄。
    • 嘗試使用需要不同姿勢的能力現在會自動切換到該姿勢。
  • 巨像粉碎現在需要戰鬥姿態。
  • 魯莽現在需要戰鬥姿態。
  • 橫掃打擊現在需要戰鬥姿態。
  • 激活防禦姿態現在可使致死打擊、嗜血、旋風、猛擊、狂暴打擊和野蠻打擊有 6 秒的冷卻時間。
  • 毀滅現在適用於所有戰士專長(而不僅僅是保護),並且需要防禦姿態或角斗士姿態。
    • 對於武器與憤怒戰士來說,毀滅有 30% 的機率重置復仇的冷卻時間。
  • 復仇現在適用於所有戰士專長(而不僅僅是保護),並且需要防禦姿態或角斗士姿態。
  • 護盾屏障現在適用於所有戰士專長(而不僅僅是保護),並且需要防禦姿態。
    • 武器與狂怒戰士可以在沒有盾牌的情況下使用盾牌屏障。

武器改動

我們想解決一些戰士問題。 主要是,我們對武器輪換還不滿意(大多數玩家也不滿意),所以我們做了一些更多的改變。 目標是消除不必要的複雜性,同時增加更多深度。 正如上面的能力修剪部分所提到的,武器戰士的壓制力和英勇打擊已被刪除。

此外,我們對武器的掌握程度並不滿意。 我們希望阿瑪斯能夠用很少的武器進行攻擊,但又大又強大。 但事實上,機會打擊卻起到了相反的效果,經常增加小額打擊。 我們用新的精通取代了機會打擊,強調了它的設計初衷。

  • 戰士的戰鬥姿態武器現在自動攻擊產生的怒氣增加 115%,暴擊現在產生雙倍怒氣。

  • 武器戰士的防禦姿態現在會產生戰鬥姿態中自動攻擊的 50% 的怒氣。
  • 武器戰士現在在受到自動攻擊傷害時會產生怒氣。 每受到傷害而減少 1% 的生命值就會生成 1。 怒氣最高可達 5。 憤怒的打擊
  • 精通:藉機打擊已被新的被動技能“精通:武器大師”所取代。
    • 精通:武器大師使巨像粉碎、致死打擊和處決造成的傷害提高 20%(隨著精通而增加)。
  • 巨像粉碎現在花費 20。 之怒,造成的傷害提高 225%,並且不再提高猛擊傷害。
  • 武器戰士不再可以使用激怒。
  • 戰士武器的執行成本現在為 10。 狂暴並消耗最多 30 秒。 額外的怒氣可以造成額外的傷害。
  • 致命一擊現在花費 20。 怒氣(而不是生成 10 怒氣)。
  • 壓制力已被移除。 武器戰士現在應該使用撕裂和旋風斬。
  • 撕裂是武器戰士的一項新能力。
    • 撕裂會造成持續 18 秒的流血傷害,並在效果消失時造成最後一次流血傷害。 花費 5 p。 的憤怒。
  • 大滿貫已被刪除。 武器戰士現在應該使用撕裂和旋風斬。
  • 橫掃打擊現在花費 10。 憤怒(從 30 上升)。
  • 突然死亡已被刪除。
  • 肆無忌憚的憤怒已被移除。

爆發傷害冷卻時間

與其他職業一樣,我們希望減少冷卻時間疊加。 剪裁骷髏橫幅幫助我們在整個遊戲中實現了這一目標。 然而,專注於戰士,我們需要做出更多改變,比如將骷髏旗的一些個人增益與魯莽結合起來。 此外,為了彌補投擲的刪除,我們更改了英雄投擲,以便可以更頻繁地使用它。

  • 英雄投擲現在是一種高威脅能力,可產生 300% 的額外威脅,冷卻時間為 6 秒(原為 30 秒),但現在的最小射程為 15 碼。
  • 魯莽現在使暴擊率和傷害分別提高 15% 和 10%(原為 30% 和 0%)。
  • 破碎投擲不再降低目標的護甲,僅造成傷害並取消免疫。
    • 此外,它不再通過專業學習,而是通過新的主要雕文:粉碎投擲雕文。

為戰士著急

長期以來,急速對於戰士來說一直是一個有問題的統計數據,因為它通常沒有太大價值。 我們致力於確保所有次要統計數據都是有價值的(當然,除了非坦克的額外護甲和非治療者的精神); 因此,我們正在對戰士進行重大改變,以確保急速具有強大的競爭價值。 我們為戰士提供了一個新的被動技能,可以讓急速影響全局冷卻時間以及他在短冷卻時間內的輪換能力。

  • 頭撞是戰士的新被動能力:
    • 爆頭:急速會縮短全局冷卻時間以及致死打擊、嗜血、盾牌猛擊和雷霆一擊的冷卻時間。

保護措施的變化

保護戰士發生了一些顯著的變化。 首先,我們從團隊中刪除了閃避和招架,我們認為防護戰士會將急速和暴擊視為重要的次要屬性。 為此,我們讓還擊為暴擊賦予防禦價值。 前面提到的沖頭也有助於增加急速的價值。

  • 鮮血狂潮是保護戰士的一項新被動能力。
    • 血腥狂熱由多重自動攻擊觸發,在 3 秒內恢復戰士 3% 的生命值。 更新此效果時,剩餘持續時間將添加到新效果中。
  • 回复已重新設計。
    • 還擊現在給予戰士等同於團隊致命一擊加值的招架機會。
  • 不屈哨兵現在還降低了 3% 招架攻擊的機率。 (也可以看看: 命中消除和專業知識).

人才變動

也有必要回顧一些戰士天賦。 首先,《重生之風》帶來了問題,因為它有時太弱,有時太強大。 我們決定將這種被動的生命恢復能力轉變為新的寄生蟲效果,因此低生命值的戰士必須留在戰鬥中才能受益,而不是保持距離、隱藏或採用其他防禦性遊戲風格。 更改了激怒再生以補償武器戰士的激怒移除。

出於武器控制解除武裝的原因,45級天賦行已被刪除,同時也讓玩家在選擇輪換複雜性時有更多的天賦選擇。 我們用新的天賦取代了這一行,其中許多都是特定於規格的,為戰士提供了更多樣的遊戲風格選擇。

60 級和 90 級天賦行的某些組合引起了問題。 我們認為風暴之鎚能更好地與衝擊波和巨龍咆哮競爭,而劍刃風暴則能更好地與阿凡達和血浴競爭,所以我們交換了他們的位置。 我們還調整了一些天賦的效果,使他們與同排的天賦相比更具競爭力。

  • 劍刃風暴現在是 90 級天賦,並與風暴之鎚交換了位置。
    • 劍刃風暴不再允許你在激活時使用除挫志怒吼之外的怒吼。 它確實允許使用嘲諷、狂暴再生、盾牆和最後衝鋒。
  • 狂暴再生現在治療效果提高 100%,但在激怒時不再增加其效果。
  • 巨龍咆哮擊中超過 1 個目標時,傷害不再減少。
  • 群體法術反射冷卻時間減少至 30 秒,但現在取代了法術反射。
  • 第二風在激活時不再直接治療戰士。 相反,它在激活時為戰士提供 10% 的寄生蟲,恢復所有造成的傷害和治療效果的 10%。
  • 風暴之箭現在是 60 級天賦並替換了劍刃風暴。
  • 呼喊已被移除,並被 3 個因專業而異的新天賦所取代。
    • 武器: 鮮血之味:每次撕裂造成傷害時,獲得 3 秒的時間。 的憤怒。
    • 狂怒:狂暴打擊:野蠻打擊花費 15。 減少憤怒。
    • 防護:可怕的後果:當盾牌格擋或盾牌衝鋒處於活動狀態時,盾牌猛擊會造成 50% 的額外傷害。
  • 刺耳嚎叫已被移除,取而代之的是新天賦“突然死亡”。
    • 突然死亡會導致自動攻擊有 10% 的機率,並且下一次處決是免費的,並且可以對任何目標使用,無論健康水平如何。 這些處決不會消耗額外的怒氣來造成額外的傷害。
    • 刺耳嚎叫現在僅適用於狂暴戰士作為默認技能。
  • 令人不安的尖叫已被移除,並被 3 個因專業而異的新天賦所取代。
    • 武器:猛擊:攻擊敵人,造成 100% 的武器傷害。 每次連續使用 Slam 造成的傷害增加 50%,怒氣消耗增加 100%。 需要戰鬥姿態。
    • 狂怒:無法抑制的飢渴:嗜血不再有冷卻時間。
    • 防護:無情打擊 - 毀滅將英勇打擊的成本降低至 6。 狂暴持續 6 秒,最多疊加 5 次。 該效果應用5次後,其持續時間不會再次重置。

憤怒的變化

狂怒戰士得到了一些額外的改變。 具體來說,英雄打擊已從狂暴戰士中刪除,而野蠻打擊已被重新設計以承擔過量憤怒收集者的角色。 我們還修改了嗜血的致命一擊機率,以減少其對致命一擊的依賴。 添加了一個新的字形,使狂怒戰士可以選擇一種完全不同的遊戲模式。 自動攻擊傷害太高,因此我們將部分傷害移至執行(已更改為根據武器傷害造成傷害,而不僅僅是攻擊強度)。 為了能夠在每次巨像粉碎上花費所有資源,我們為其添加了狂暴打擊的擴展。 此外,我們還更新了一些拼寫警報以提高其可用性。

  • 鮮血湧動的效果默認成為嗜血的一部分,並且不再減少野蠻打擊的全局冷卻時間。 他的法術警報已移至頂部位置,而不是左側和右側位置,現在有 2 次充能(原為 3 次)。
  • 嗜血現在取代了狂怒戰士的英勇打擊。
    • 野蠻打擊現在有 0,75 秒的基礎全局冷卻時間和 45 的成本。 的憤怒。
  • 嗜血現在暴擊率提高 30%(而不是普通暴擊率的兩倍)。
  • 狂暴不再增加自動攻擊傷害。 相反,它還會導致執行用左手武器擊中。
  • 狂暴打擊現在將巨像粉碎的持續時間延長了 2 秒,並且在左右插槽上有法術警報。
  • 巨大粉碎雕文是狂怒戰士可以使用的新雕文。 該雕文將巨像粉碎的效果持續時間延長至 20 秒,但降低了其效果。

激怒和深傷口

隨著 100 級戰士天賦之一的引入,該天賦會造成火焰傷害, 我們還更改了激怒以造成所有傷害,而不僅僅是物理傷害,並略微增加了其持續時間,以便它可以正確響應尖峰傷害,例如巨像粉碎。 我們還改變了深層傷口的設計,試圖限制其在 PvP 中的有效性,同時又不損害其在 PvE 中的有效性。

  • 精通:狂暴之怒(狂怒)現在增加所有傷害(而不僅僅是物理傷害)。
  • 深度傷口現在持續 15 秒,直到目標完全治愈。
  • 激怒會增加所有傷害(而不僅僅是物理傷害)。

來源: 暴風雪


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