公會大師指南:第4部分-分享戰利品

恭喜你! 您的兄弟情誼現在有了 規則,法規和政策 準備和 你的網頁 它應該工作。 即使您還沒有進行突襲,您的下一步就是決定如何處理擊敗老闆時會發現的有趣的紫色。

遞出out_botin_header

當我招募行會並接受一些採訪時,很多人問我行會是如何分享戰利品的。

基本交付系統

大多數幫派行會在一個或兩個戰利品分配系統之間使用一些變體。 第一個是戰利品委員會,在該委員會中,被選為該職位的軍官或其他成員根據需求和優點的複雜指標來決定誰來獲得戰利品。 第二個是DKP系統。 該系統允許幫派成員通過殺死老闆(或幫派領導決定的任何事情)賺取積分,並在購買戰利品時花費積分。 每個系統都有很多優點和缺點,現在我們來看看它們。

我該如何選擇?

在DKP或Loot Council系統之間做出選擇之前, 您必須決定要實現的目標。 我們要收卷他們。

1.戰利品理事會

這種類型的系統旨在 優化戰利品,以將其提供給最會使用它的人。 聽起來最好的球員會收到所有物品,但實際上並非如此。 運作正常的理事會會使用戰利品來獎勵玩家出色的態度(和才能),並幫助玩家維持適當的平均水平。 有時,理事會會獎勵其班級和/或角色中最弱的參與者。 所有決定都是為了集團的利益。 理事會各成員 您必須了解每位老闆可能遭受的掠奪,每位玩家的需求,慾望和能力。 如果安理會成員對某些戰利品感興趣,他或她將站在有關所涉物品的討論之外。

2.DKP

DKP系統使玩家能夠購買物品和 玩家必須決定什麼對他們最重要。 在這些類型的系統中,玩家傾向於省錢以購買最好的設備,前提是他們可以自己識別該對象。 DKP獎勵系統基於團隊的出勤率和老闆失敗。 這是“關聯”玩家的好方法,因為他們可以通過繼續突襲來獲得更好的利潤。 該系統可以被認為是“公平的”,因為即使對象並非總是落在右手,它也不能區分玩家的技能。

兩種系統都不完美。 假設人們是“誠實的”,並且在任何這些系統中都不會有惡意,那麼這就是每個系統的弊端。

理事會:

1.我們只看到自己的肚臍

人性要求每個參與者比其他參與者更清楚自己的能力和貢獻。 這種“虛擬失明”意味著某些玩家只會給他們戰利品而對任何決定都不滿意。

2.波段時間利用效率低下

戰利品委員會將不得不討論掉落的大部分戰利品。 這可能會花費您突襲的時間,大概是每個老闆死後大約5分鐘,這會不必要地延長等待時間,並給許多人帶來無聊。

3.不正確的歷史記錄

除非行會使用一些附加組件來保存演員表歷史,否則可以說記憶是不准確的工具。 在沒有出席人數或戰利品交付數量的情況下,戰利品委員會可能(無意間)以錯誤的方式交付戰利品。

4.主觀性

人為失誤在此即用即付系統中起著重要作用。 即使沒有意識到,我們周圍的事情也會影響我們的思想和決定。 我並不是說要惡意行事,而是要做出無意識的讓步。 安理會幾乎不可能對所有行會參與者保持完全中立。

5.複雜的結構

如果選擇理事會作為分配系統,則必須建立一些規則。 您將需要確定戰利品是如何分享的,誰在安理會中以及可以辯論多長時間。

DKP:

1.有些球員不知道什麼是最適合他們的

您的播放器會隨心所欲地使用DKP,有些會無緣無故使用它們或舉辦音樂會。 您不能強迫玩家選擇物品。 有些玩家會正確地花費積分,而有些玩家則不會,甚至有些物體最終會因為沒有人想要而被分解。

2.它不會結束清真寺

當然,與理事會相比,“道德”問題更少了,但是如果人們沒有得到他們想要的東西,他們仍然會生氣。 隨著物品價值的增長,抱怨會越來越強烈。 請記住,Party Loot是隨機的,而DKP系統不是隨機的。

3.不正確的歷史記錄

如果要使用筆和紙系統,將發生錯誤。 如果可能的話,我總是建議使用附加組件來跟踪要點。 如果不可能,請確保委派一名官員來更新此系統。

4.動力不足

這個系統有兩個主要的變體,可能會使許多玩家感到沮喪。 我舉一個例子,如果您的公會使用0和系統,那麼只有在玩家獲得戰利品時才能賺取積分。 對於某些玩家而言,這可能很煩人,好像只有一個晚上玩過拭子,而他們卻沒有“得到”他們的獎賞。 另一方面,如果您的公會使用正數的DKP,則在進行過程中,成員會受到激勵,但當內容處於耕作模式時,成員將完全不受激勵。

5.您必須謹慎選擇

人們玩MMO已有很多年了,並且有很多戰利品共享系統。 要選擇特定的DKP系統,您應該在所有站點中進行一些研究,而在議會模式中,您不應進行太多研究。

DKP系統類型

如果您已經做出決定,並且已經確定DKP是最好的,則這裡有每種類型的小指南。 他們有相同的基礎,民主的分配和出席率的增加,但他們的表現卻有所不同。 每個系統都假定DKP數量最多的人在選擇對象時能夠首先選擇。

添加0 DKP

該系統是為那些不擅長數學的人設計的。 該系統的基礎是該頻段的總DKP等於0。通過獲得一件設備可以獲得積分。 例如,如果我得到 心疼的法術之刃 從Faerlina,我的DKP點中減去了它在DKP點中的值。 假設我輸了90分,樂隊中的其他9名球員各得10分或XNUMX分。 該系統強烈需要附加組件來進行計算,因為在交付每件零件之後,您必須重新計算DKP的數量。 行會必須決定每種物品的價值多少。

DKP的正和:附加

該系統類似於總和0,但允許行會出於任何原因(包括出勤和進步)向任何人添加分數。 這個系統往往會膨脹很多,擁有最多的系統和擁有最少的系統之間的差異可能是瘋狂的。

DKP的正和:關係

該系統的基礎是努力積分/團隊積分,我可以肯定地說這是我的最愛。 玩家的DKP是通過將他的努力點除以團隊點數來計算的。 殺死上司或參與會議,守時等都會獲得努力點。 索引始終保持在0之上。可以減少系統,在某些時候將努力點和設備點減少一定百分比。 系統設計人員指出,每個頻帶降低10%是一個很好的限制。 這樣做的目的是縮小第一個和最後一個之間的差距,以使新玩家快速得分。 該過程與減少相結合,趨向於消除不必要的點積聚。 這個系統也有自己的程序。 對象的值隱含在 程序 任何有必要技能的人都可以在整個樂隊中進行更新,唯一的缺點是您必須製作備份副本,因為有時數據會丟失。

自殺之王

要使用“自殺之王”,請所有人擲骰子,並通過將擲1的人放在第一位來安排成員的位置。 無論出勤,技能或其他任何方面。 這樣,該人將獲得他們想要的下一個對象。 當該人得到某物時,該人將移至列表的底部。 即使使用筆和紙,該系統也非常易於控制。

其他規定

如果每個人都同意,任何系統都將正常運行。 我見過非常高興的人只是在有人想要東西時用骰子滾動。 無論選擇哪種系統,官員或樂隊負責人本人都可以建議玩家選擇哪個團隊,或者他們是否在浪費DKP積分,這是很好的選擇。 有時您甚至不得不違反規則,例如,我得到了聖騎士的案例,例如,他戴著藍色手套和一些史詩般的布料掉落使他得到了改善,我不允許聖騎士獲得該物品,但這取決於您自己決定去做。

最後,祝你好運。 您將需要耐心,多喝咖啡,忍受侮辱,評論,甚至退出兄弟會,但重要的是要建立一個對絕大多數玩家盡可能公平的製度。


發表您的評論

您的電子郵件地址將不會被發表。 必填字段標有 *

*

*

  1. 負責數據:MiguelÁngelGatón
  2. 數據用途:控制垃圾郵件,註釋管理。
  3. 合法性:您的同意
  4. 數據通訊:除非有法律義務,否則不會將數據傳達給第三方。
  5. 數據存儲:Occentus Networks(EU)託管的數據庫
  6. 權利:您可以隨時限制,恢復和刪除您的信息。

  1.   停止 他說:

    dkps