即將出現的野性德魯伊變化

即將出現的野性德魯伊變化


阿羅哈! 在此期間以及艾澤拉斯之戰擴展中的未來幾週內,野性德魯伊即將進行的一般變更的列表。

即將出現的野性德魯伊變化

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[藍色作者=»暴雪»來源=»https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20767558923?page=10#post-195″]

    野性德魯伊即將發生的變化(本週):

    • 能量再生率提高了10%。
    • 裂痕傷害提高15%
    • 狂暴的持續時間從15秒增加至20秒
    • 野蠻斬的消耗從30點降低至25點能量
    • 刷卡成本從40點降低至35點能量
    • 攻擊成本從45點降低至40點能量,並且傷害成比例減少
      我們在降低Thrash的能源成本的同時,也按比例減少了損害。 目標是在AOE情況下縮短加速時間,以防止將Thrash添加到單個目標旋轉中(因為它接近Shred能量/傷害比),我們認為這不會改善整體旋轉。
    • 急速二級統計值的隱藏50%專業化增加降低至25%。
      這有助於減輕次要統計量縮放問題,並且應通過增加的基本能量再生速率以及其他列出的更改來抵消能量損失和損害損失。 我們最終希望完全消除這種隱藏的獎金,但是由於玩家已經基於急速作為他們的最佳輔助數據來進行團隊選擇,因此我們不希望在短期內改變這種情況,因此我們將分兩部分進行。

    在所有情況下,這些變化的總和是預期的,精力,步伐和傷害的增加。

    我們一直在談論的其他問題(即將發布的補丁):

    • 在同一行中增加合併的能源和重要人才,並減少單個人才具有的步伐
      目標是減少不同人才結構之間的精力/節奏變化,使我們能夠在不讓更高能量/節奏的人才隨著擴展端逐漸接近溢出範圍的情況下向上發展。
    • 更好地將個人才華和多目標才華分開
      與大多數規範相比,這在Druid規範中是一個挑戰,因為Druids僅具有4級性能人才(與大多數具有5級的規範相比),但這是我們針對所有專業的目標。
    • 提供更好的AOE人才選擇
      與建議相呼應:組合點消費者是一個可能的方向。 這裡可能還有其他機會可以使用Thrash進行操作。 它可以用作使能器,但在專業化方面可以做得更多。
    • 血腥的爪子
      Bloody Claws在增加旋轉的複雜性方面做得很好,但是我們不確定它的使用方法是否適合長期專業化。 Bloody Claws要求您經常激活Regrowth以換取它的優勢,這在組/團隊中意味著您應該密切注意組/團隊(要問的太多),或者創建一個宏來激活Regrowth在你身上,沒有思考就一樣(這不是很好)。
    • 完全移除急速二級屬性的專業化加成(目前有效50%,不久將成為25%)。 能量/節奏調整以補償。
      上文已提及,但現在Bleeds可以使用Haste進行擴展,不再需要將Haste設為與野性相關的統計數據,並且在整個擴展過程中也加劇了擴展問題。
    • 移除40%的貓形傷害加成,使其自動受到攻擊。
      這有助於反饋技能沒有足夠的破壞力,並且能量等級較低。

      請注意,如上所述,我們正在研究班級的一般調整,併計劃下週進行調整。

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原文


[藍色作者=»暴雪»來源=»https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20767558923?page=10#post-195″]

    野性德魯伊的變化即將(本週):

    • 能量再生率提高10%
    • 裂痕傷害提高15%
    • 狂暴的持續時間從15秒增加至20秒
    • 野蠻斬的消耗從30點降低至25點
    • 滑動消耗的能量從40降低至35
    • 打擊成本從45點降低至40點能量,並且傷害成比例減少
      我們在降低Thrash的能源成本的同時,還按比例減少了損害。 我們的目標是在AOE情況下縮短啟動時間,同時避免使Thrash被添加到單個目標旋轉中(因為它接近Shred的能量與傷害之比),我們認為這不會帶來更好的整體旋轉。
    • 規範的隱匿提升50%,急速二級屬性值降低至25%。
      這有助於緩解次要統計量縮放問題,並且應通過增加基本能量再生速率以及列出的其他更改來過度補償能量和損失損失。 我們最終希望完全刪除此隱藏的獎勵,但是由於玩家已經基於急速作為他們的最佳輔助數據來進行裝備選擇,因此我們不希望在短期內改變這一點,因此我們將分兩部分進行。

    在所有情況下,這些更改的總和旨在並有望使能源收入,起搏速度和損害增加。

    我們一直在談論的其他問題(未來補丁的時間表):

    • 更好地將增加能量和影響重節奏的人才整合到同一行中,並減少單個人才具有的節奏影響
      目標是減少不同人才結構之間的能量/步調波動,這使我們能夠在不讓最高能量/節奏步調與末端遊戲/後期擴展裝備達到最高溢出範圍的情況下提升底線
    • 更好地將單目標人才和多目標人才分隔成自己的行
      與大多數規範相比,這在Druid規範上更具挑戰性,因為Druids僅具有4個吞吐人才行(相比之下,大多數規範只有5個),但這是所有規範的目標。
    • 提供更好的AOE人才選擇
      提出建議-組合消費是一個可能的方向。 這裡可能還有其他機會可以使用Thrash進行操作。 它起著推動器的作用,但在規範方面可能做得更多。
    • 血爪
      血爪在增加輪換的複雜性方面做得很好,但是我們不確定長期使用該方法的正確方法。 Bloodtalons要求您經常進行一次再生,以換取其增益值,這在小組/團隊襲擊中意味著您要么需要密切注意小組/團隊襲擊幀(這是很多問題),要么您要製作一個宏來漫不經心地對自己施加了成長(這不是很好)。
    • 完全移除急速二級屬性的規範加成(當前有效為50%,不久將變為25%)。 重新調整能量/步調以補償。
      上面已經提到,但是現在Bleeds可以使用Haste進行擴展,不再需要使Haste成為Feral的相關統計數據,而且還導致了擴展範圍的擴展問題。
    • 移除貓形態的40%額外攻擊傷害加成。
      這有助於反饋以下信息:能力沒有受到足夠的打擊,並且能量與傷害的轉化率很低。

    請注意,正如我們之前提到的,我們正在觀察整個類的調優,併計劃在下週晚些時候進行一次常規調優。

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