捉鬼敢死隊:匯率

格雷格 «幽靈爬行者» Street,《魔獸世界》首席系統設計師,最近告訴我們一些即將發生的變化,例如 主動緩解和血腥死亡騎士的未來,今天試圖解釋暴雪關於改變的一小部分哲學,多少是太多,以及什麼時候改變被認為是必要的。

引用自:Ghostcrawler (富恩特)

開發人員如何決定需要更改什麼以及何時更改?

我的最後兩篇博文解釋了即將發生的各種變化。 這不會是這些條目之一。 如果您最感興趣的是有關魔獸世界的新聞,而不是遊戲背後的設計過程,那麼您可以毫無問題地跳過此條目。

很多遊戲設計都是為了找到一種平衡,我的意思不僅僅是確保遊戲的所有不同類別和其他方面都足夠公平,而且還要考慮走向一個極端或另一個極端的容易程度。其他.. 您還必須在所做的更改量方面找到平衡。 一種極端情況是不改變任何東西,這會讓遊戲顯得陳舊,當玩家發現沒有人修復那些很久以前出現的錯誤或遊戲問題時,他們會感到沮喪,這是可以理解的。 另一個極端是過度切換,這可能會導致我們常說的“過山車效應”,因為遊戲設計感覺不穩定,玩家,尤其是那些偶爾玩的玩家,跟不上。 今天我想解釋一下我們關於變革的哲學的一小部分,多少是太多,以及何時我們認為變革是必要的。

一、一些基本技術概念

魔獸世界是一款客戶端服務器遊戲。 服務器(我們的團隊)管理重要的監管元素,例如戰鬥計算和戰利品系統。 造成這種情況的原因有幾個。 首先,它使得在群體之間共享信息變得更加容易。 當盜賊刺傷你的牧師時,重要的是你和盜賊的計算機都同意攻擊發生的時間或地點以及造成的傷害有多大(以及由此觸發的效果等)。 其次,服務器比個人或公共計算機可靠得多。

隨著時間的推移,隨著我們的開發團隊積累了經驗並聘請了更有經驗的工程師,我們已經能夠對服務器進行更大、有時甚至更大膽的更新,而無需同時更新我們的客戶端。 更新客戶端(您計算機上的遊戲)需要補丁。 它可能是一個大補丁,如 4.2,引入了熔火前線任務區和火焰之地突襲,也可能是一個小補丁,如 4.2.2,修復了一些錯誤。 客戶端補丁有點棘手。 它們需要很長時間來構建和測試,並且存在一定的風險,因為如果我們破壞了某些東西,我們就必鬚髮布另一個客戶端補丁來修復它。 現在我們在服務器上修改遊戲代碼就容易多了。 它也存在一些風險,但我們發現修復任何錯誤要容易得多。 我們將這些服務器更改稱為實時修復,因為我們通常可以在您玩遊戲時應用它們。 如果我們要對致死打擊的傷害進行熱修復,那麼在戰鬥中它可能會突然切換為造成或多或少的傷害。 有時,如果我們還沒有宣布修補程序(或者在極少數情況下我們選擇根本不宣布),玩家會將這些類型的更改稱為“沉默的增益或削弱”。 我們通常無法通過實時修復來修改視覺效果、聲音和文本等內容(至少目前如此),因此,例如,如果沒有客戶端補丁,我們不會添加新的 Boss 或更改武器的外觀(儘管是的,我們可以使用實時修復來觸發之前通過客戶端補丁添加的 boss)。

我提出這個問題是為了解釋您今天看到如此多實時修復的原因之一是我們擁有執行這些修復的技術能力。 這並不是說遊戲比以前包含更多錯誤、笨拙的設計決策或更多的職業平衡問題。 這只是意味著我們現在可以當場解決這些問題,而在過去,我們(和您)必須等待數月才能等到下一個補丁發布的重要日子。 總的來說,我們認為讓每個人都等待我們認為很容易解決的問題對玩家來說不公平。 玩家是否喜歡這種改變很大程度上取決於改變的性質。 如果我們修復了一個被竊聽的職業的能力,通常玩該職業的玩家會喜歡這種改變……除非修復減少了受到的傷害,或者如果他們必須改變寶石或結界才能從新修復的能力中受益。

強大的力量意味著...

這就是這裡提出的挑戰。 如果你的獵人幾乎被計數器耗盡,你可能會問:急什麼? 許多玩家也這樣做。 但請記住,其他玩家可能會怨恨他們的團隊領袖將術士放在替補席上引入第三個獵人(因為他們的傷害是如此強大),或者他們可能會因為在 PVP 中輸給你的獵人的高機會而感到沮喪。 變革的“必要性”程度取決於每個人的觀點。

我們嘗試從玩家那裡收集大量自願信息,例如當他們取消訂閱時,了解他們為什麼會有這種感覺。 隨著時間的推移,我們看到對職業平衡的擔憂減少,而對遊戲頻繁變化的擔憂增加。 當然存在這樣的風險:我們改變太多,從而嚇跑玩家。 儘管每個具體的變化都有一個崇高的目標,但過多的變化帶來的過山車效應可能會讓社區感到疲倦。 當我們認為有必要提供修復時,我們必須平衡我們提供修復的目標,以防止玩家因必須一遍又一遍地學習遊戲機製而感到疲勞。 我們不斷討論是否需要立即進行某些改變,或者這是否是一個我們可以長期忍受的問題。

沒有硬性的經驗法則可以幫助我們解決這些衝突,因此我發現為您提供幾個示例更容易,這些示例說明我們可能會或可能不會在修補程序、補丁或更新中更改的內容。 。

第一個例子:專業之間的平等

在查看了大量的團隊分析後,我們得出的結論是,奧術法師的傷害通常優於火焰法師。 (現在我省略了與此討論相關的許多要素,以便嘗試將決策範圍集中在可以用簡單方式解釋的事情上。) 例如,如果火術在戰鬥效果範圍內優於奧術,那麼這是一個需要考慮的因素。 如果 Fire 規範更難使用,或者本質上更隨機,那麼這也是需要考慮的另一個因素。 即使拋開所有令人困惑的方面,這仍然是一項非常複雜的任務。 理想情況下,喜歡火的玩家可以玩這個規格,而不會覺得自己妨礙了朋友。

火焰在多大程度上落後於奧術同時仍然“可行”取決於許多因素。 一些玩家發現兩種規格造成的傷害之間的差異低於 10% 是可以接受的。 其他人會改變他們的專業化,以獲得 1% 的理論收益(即,甚至沒有經過經驗證明)。 如果我們正在考慮對火焰進行一些數值調整的可能性,並相信它會使其達到與奧術相同的水平,我們會認為我們將這一變化歸功於玩家。

但這一決定存在一定的風險。 如果應用於火焰的增益可能會使該規格在 PvP 中更加危險,那麼我們必須非常小心地進行更改。 如果更多的法師轉向火法意味著奧術法師提供的任何增益或團隊實用程序將變得更難獲得,那麼我們必須謹慎對待這一變化。 但我們認為,最糟糕的結果是超出我們的目標。 如果發生這種情況,對奧術感興趣的玩家會感到被迫切換到火,可能需要更換寶石和附魔或重鑄,並且可能會因為放棄上週掉落的某個物品而生氣。 這讓球員們處於一個尷尬的境地。

當玩家提到他們感覺自己就像在玩遊戲的機械過山車時,他們通常就是這個意思。 上週奧術是最有趣的規格。 也許,在那之前,弗羅斯特就是。 下週,誰知道會發生什麼。 過去,我們在這方面完全搞砸了,有時我們認為我們正在改善獵人、戰士或死亡騎士規格之間的平等,但實際上讓玩家覺得他們應該改變他們的專業。 如果有足夠的時間,我們可以在平衡調整上獲得相當好的結果,但實時修復,甚至補丁更改,並不總是能提供足夠的經驗經驗。

請記住,這並不是要查看火法師和奧術法師對目標造成多少傷害。 對於玩家(以及我們)來說,重要的是他們在特定遭遇戰中的表現,這需要廣泛選擇具有不同技能水平、不同突襲陣型以及裝備、PVP 中其他玩家等的不斷變化的玩家的經驗。 當遊戲風格存在重大差異時,我們常常會冒更大的風險。 要求增強薩滿切換到元素比要求惡魔術士切換到毀滅更難。 對於真正喜歡《惡魔學》的玩家來說,這似乎不公平,但我們必須考慮到即使是最小的、最初安全的變化也會給遊戲和整個遊戲社區帶來的風險。

第二個例子:遊戲機制的創造性運用

有很多聰明人在開發《魔獸世界》,但我們無法在智力或創造性上與數百萬玩家的共同努力進行競爭。 儘管我們盡了最大努力,玩家仍然擁有驚人的聰明才智,能夠想出我們以前從未想到過的創造性解決方案。 在這裡,我們遇到了各種各樣的例子:玩家發現了一個飾品、基於過程的武器或套裝獎勵,它們非常舊,但在新內容中效果很好。 一個團伙制定了一個策略,讓老闆比我們想像的更容易被擊敗。 競技場團隊找到了一種方法來管理他們的人群控製或幾乎無法應對的爆發傷害。

魔獸世界的大部分樂趣都是基於解決問題。 總的來說,我們的理念不是懲罰玩家的創造力。 只要有可能,我們都會盡量給予團體無罪推論。 如果老闆發現比預期更容易,因為玩家在我們預期他們分散時聚集在一起,或者他們設法以比我們想像的更強大的力量控制人群,我們只是默默地祝賀玩家的聰明才智。 如果老闆比我們想像的要容易,我們可能會採取行動。 (不過,一般來說,在修補程序和補丁中,我們為遭遇添加的減益遠多於好處。)

我們更有可能在迫使玩家做出奇怪行為的情況下採取行動,尤其是當他們不喜歡這種情況時。 如果為了完成一次突襲,他們覺得需要從非常舊的內容中找到特定的飾品,或者讓六名玩家獲得具有簡化戰鬥能力的特定規格,那麼我們可能需要採取行動。 這些類型的變化非常主觀,並且涉及大量的內部討論。 請記住,我們的試金石通常是“玩家玩得開心嗎?”,而不是“他們是否做了我們沒有預料到的事情?”。

第三個例子:遭遇的困難

當談到遭遇時,決定幾乎總是歸結為是否進行實時修復。 如果我們等待 4.3 補丁對 4.2 遭遇進行重大更改,那麼當玩家的注意力已經轉移到 4.3 時,那可能就不是很好的開發時間。 當我們推出新的地下城或突襲時,我們最初的理念是將所有尖刺保持在同一高度,這意味著取出太短的尖刺,並用錘子敲擊任何伸出太多的尖刺。 大約一周後,我們很少會增強遭遇以使其變得更加困難。 我們傾向於將其中幾個模組捆綁在一起,通常是在新的一周開始時,這樣感覺就像是一個迷你補丁,而不是不斷的老闆削弱。

對於突襲,我們會查看圖表,顯示每週完成特定遭遇的新玩家數量。 坡度通常在開始時很陡,當經驗豐富的突襲任務開始時,坡度通常會隨著其他玩家的進展而變緩。 當隊伍變得平坦並且沒有新玩家擊敗內容時,我們就該採取行動了。 對於 5 人地下城來說,這要容易一些,因為我們希望玩家大部分時間都能獲勝。 沒有人願意一周又一周地回到潮汐王座,直到他們最終擊敗納茲賈爾女士。

我們最常關注的統計數據是你在地下城中擊敗 Boss 所需的嘗試次數、Boss 導致的擊殺次數以及完成地下城所需的時間。 在《大災變》發佈時,有一些像來自石核的奧茲魯克這樣的 Boss 因其實力而脫穎而出。 有時我們可以通過一些簡單的調整(例如減少老闆傷害)來管理這些變化,而其他時候我們需要通過修補程序盡可能多地調整遭遇機制,這實際上給了我們一個很好的空間。機動性,因為幾乎所有有關該生物的信息位於服務器上。

示例四:班級輪換的變化

在這裡,我們發現了幾個子類別:自願和非自願的改變。 我們經常進行修復以使某個課程玩起來更有趣。 允許武器戰士重置撕裂而不必不斷地重新應用減益效果是一項提高他們生活質量的改變,因為它使輪換不那麼痛苦。 它最終也帶來了輕微的 DPS 增益。 它迫使武器玩家學會對輪換進行細微的調整,但這是一個整體的改進,並且沒有多少玩家抱怨。

示例 XNUMX:過於強大的專業化

這似乎是一個相當容易解決的案例,但它是最有爭議的案例之一,因為社區永遠不會就某人是否擁有過多權力,或者他們的過剩權力達到開發人員需要採取行動的水平達成一致。 他們對我們進行降級是令人厭惡的。 並指出。

一般來說,玩家寧願我們增強所有其他規格,也不願削弱他們的規格; 即使結果是一樣的。 希望立即將減益效果應用到其他規格上是人類的天性,但當你的角色面臨危險時,你會想:為什麼這麼著急? 再說一次,問題不在於我們開發者是否是無情的混蛋(我們確實是),而在於玩家是否玩得開心。 成為一支單人軍隊會讓你感到很有趣。 當一支單人軍隊壓倒你時,你不會感到好笑。 最大化計數器對你來說很有趣。 你不會因為感覺自己沒有希望與排名第一的人競爭而感到好笑。

另外,請記住,當我們通過實時修復對類進行更改時,我們會嘗試找到能夠解決問題的最簡單的修復,以最大程度地減少破壞其他內容的風險,以及在應用之前所需的測試量。改變。 這就是為什麼我們更有可能使用修補程序來削弱一個類別而不是增強所有其他類別,因為它需要的更改較少。 (請注意,如果我們要增強每個人的 DPS 以匹配超強的 DPS,我們可能還需要增強生物,以防止某些內容失去您的所有興趣。這將使更改進一步複雜化。)

我還想澄清的是,現在我們幾乎不再對班級應用無聲減益,至少不是故意的。 玩家會非常偏執地認為自己的傷害會突然改變。 充其量,我們的開發人員可能會在社區團隊在上一篇實時修復博客文章中報告更改之前推送更改,但通常這種情況不會持續超過幾個小時。

第六個例子:剝削

當玩家知道自己在做不應該做的事情時,和當他們不確定開發者是否會認為他們的行為越界時,很難區分。 正如我之前所說,我們通常會給予玩家無罪推論。 如果他們想出了一些絕妙的辦法,但又不會給他們帶來不公平的優勢,也不會讓其他玩家感到處於不利地位,我們通常不會採取任何行動,至少在短期內不會。

不幸的是,有很多壞人試圖破壞遊戲以謀取個人利益,或者滿足他們純粹的惡意本性。 我們認為,當這些虐待行為發生時,我們對其他玩家有責任制止這些行為。 可以理解的是,我們也不想過度宣傳這些變化。 如果有人找到了一種方法來獨奏老闆以賺取大量黃金利潤,我們不想通過解釋我們在遊戲中發現的漏洞以及如何修復它來向成千上萬的玩家提供想法。 它們也不是我們可以長期思考的變化。 我們必須馬上把他們救出來。

我告訴你這一點的原因是,有時一些玩家會驚訝於我們發布了一個旨在防止或阻止玩家使用剝削行為的補丁。 常見的反應是問:“真的有人這樣做嗎?” 請記住,就其本質而言,這些類型的變化是無聲的,而且必須保持不變。

第七個例子:擴展

我們通常會為擴展保留很多設計變更。 我們知道有些玩家甚至覺得這太多了,因為他們不想重新學習角色輪換,更不用說字形如何工作或新的 PvE 難度哲學。 然而,我們相信,如果我們想讓玩家繼續玩遊戲,我們需要在某個時候解決已發現的遊戲設計問題。 在這種情況下,我們發現為了改變而添加合理數量的改變很有趣。

有些玩家說,“我的角色多年來沒有發生任何重大變化”,他們想要一些東西,任何東西,能讓他們以新的眼光看待自己的角色。 當然,我們不會嘗試修復未損壞的東西,但我們確實嘗試確保每個新的擴展包都有新鮮的感覺。 資料片讓我們有機會加強玩家基礎和遊戲本身。 因此,你不應該認為每次類的改變都是因為它有嚴重的缺陷,並且在設計者的無知和冷漠的海洋中漂流。 我們可能永遠不會達到某個特定類是完美的並且不需要更多調整的地步。 適度的改變是健康的。

正是這樣的事情讓我說遊戲設計是一門藝術,而不是一門科學。 如果有機會,毫無疑問你們中的許多人會做出與我們不同的設計決策,並且在某些情況下,我毫不懷疑你們的決定會更好。 我們很樂意看到有關此主題的討論。 改變多少比較好? 我們什麼時候可以讓問題擱置幾個月,什麼時候需要立即關注? 在做出改善生活質量的小改變時,我們應該冒多大的風險? 我們正走在好的路上嗎? 我們都瘋了? 你認為這只不過是幽靈爬行者謊言寶座上的額外宣傳嗎?

Greg “Ghostcrawler” Street 是《魔獸世界》的首席系統設計師。 他對暗夜精靈的聳肩感到不自然的反感。


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