大災變中的階級進步:死亡騎士

正如我們所期望的,我們已經有了將要對該類進行的更改的第一個預覽 死亡騎士 en 激變。 這些更改是暴雪發布的內容,這些內容使班級設計師對此課程的意圖非常明確。 請注意,這些更改是初步的,在“大災變”的Beta階段,事物可能(並且將會)發生變化。

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另外,我建議您定期訪問本文,因為隨著有關死亡騎士的更多信息出現,我們將對其進行更新。 他們通常會回答用戶問題,以澄清或揭示更多內容。

這些是班上最重要的變化:

  • 爆發(在第81級可用): 暴發將以冰霜熱和鮮血瘟疫感染目標,而無需花任何符文費用;
  • 死靈打擊(等級83): 死靈打擊是一種新的攻擊,將造成傷害並施加一種效果,該效果將根據CoM造成的傷害量吸收一定的治療量;
  • 黑暗的模擬器(等級85): 死亡騎士將攻擊他的目標並施加一個效果,使他可以創建對手下一個法術的複製品,從而使CdlM可以施放相同的法術。
  • 精通加成-治療吸收:當他們自己恢復健康時,他們將獲得額外的吸收吸收傷害的效果。

您可以在跳轉後找到其餘信息。

在《魔獸世界:大災變》中,我們將對每個職業的天賦和能力進行大量更改和添加。 在這篇先睹為快的文章中,您將有機會看到我們為死亡騎士計劃的一些變化; 此外,我們還將向您簡要介紹一些新的能力、天賦,並概述新的精通系統以及它將如何與不同的天賦規格配合使用。

新的死亡騎士能力

爆發(在第81級可用): 爆發將使目標感染冰霜熱病和血疫,無需符文消耗; 這將使死亡騎士能夠在需要切換目標或疾病被驅散的情況下快速應用疾病。

死靈打擊(等級83): 壞死打擊是一種新的攻擊,會造成傷害,並根據 CdlM 造成的傷害量施加吸收一定量治療效果的效果; 例如,想像一下 CdlM 可以選擇使用技能攻擊目標造成 8,000 點傷害,或者使用壞死打擊造成 6000 點傷害,此外還可以應用吸收 4000 點治療效果的減益效果; 此能力會立即造成較少傷害,但需要隨著時間的推移進行大量治療才能使目標恢復完全健康。

這項新能力旨在重新引入死亡騎士消除週期性治療效果時的部分遊戲體驗; 它還為該職業提供了更多 PvP 實用工具,而無需複制 Deathblow 風格的效果。

黑暗的模擬器(等級85): 死亡騎士將攻擊他的目標並施加一個效果,使他能夠創建對手施放的下一個法術的副本,從而允許 CdM 施放相同的法術。 與法術反射不同,黑暗模擬不會取消施展的法術; 一般來說,如果他們不能反射咒語,他們也無法複製它。

符文系統變更

總的來說,我們對符文系統的運作方式感到滿意; 然而,我們確實計劃對機制進行一些改變,最終幫助 Mdl 感受到更少的約束。 在這裡,我們解釋了這些變化背後的原因,以及新系統如何工作的解釋。

  • 在當前的符文系統中,如果不使用符文,CdlM 就會失去造成更高傷害的潛力; 相比之下,盜賊大部分時間都處於低能量狀態,如果他們有幾秒鐘無法使用自己的能力,那麼能量就會被存儲起來並可以在以後使用,從而最大限度地減少這種中斷造成的淨損失。
  • 另一方面,死亡騎士的符文在完全可用之前無法使用; 如果 CdLM 幾秒鐘內沒有花費他可用的符文之一,那麼該資源就被浪費了。 由於 CdlM 不斷按下按鈕,因此向職業添加新機制可能會很困難,因為玩家沒有任何可用的全局冷卻時間來使用它們; 因此,我們無法為您提供額外的資源或降低您的能力成本,因為您沒有時間使用它們; 不發動攻擊是毀滅性的,而且不可能積累資源在最有用的時候發動攻擊。
  • 另外,每個死亡騎士的能力對自身影響不大,導致CdlM的大部分攻擊都感覺很弱; 同樣,死亡騎士的輪換更容易受到延遲或玩家輪換稍微不同步的影響; 有時人們認為 MWC 無法利用其獨特的資源機制,因此沒有那麼有趣。
  • 新的符文系統將改變符文再生的方式,以便符文不再同時“填充”,而是依次填充。 例如,如果他們使用兩個血符文,第一個血符文會在第二個血符文開始之前填充; 即,他們將每十秒填充一組三個符文,而不是每十秒填充六個單獨的符文(速度將使符文填充得更快)。 另一種看待方式是,他們將擁有三個符文,每個符文將填充至 200%(允許他們擁有更大的存儲量),而不是擁有六個符文,每個符文將填充至 100%。
  • 由於這是對死亡騎士機制的重大改變,我們將不得不重新設計該職業的許多當前能力; 例如,每個能力應該造成更多傷害或更重要,因為 CdlM 在每個單位時間獲得的資源更少; 此外,我們還必須降低一些院系的成本。

人才變動

現在我們為您帶來我們計劃為大災變帶來的一些天賦變化。 此列表並不詳盡,但我們希望它能讓您了解我們在所有三個專業領域的性能方面為 CdlM 準備的內容。

  • 我們所做的最大的改變之一是將血樹轉變為專用的坦克樹。 總的來說,我們認為種植三棵樹是成功的; 但是,現在有了雙專制,就沒有必要了; 另外,當前的設計與我們想要納入的天賦樹的被動掌握獎勵不太兼容(更多內容見下文),我們寧願花時間調整和平衡坦克樹,而不是坦克。想知道是否他們選擇了“正確的”樹。
  • 我們認為血樹最適合坦克角色; 邪惡之樹因其疾病、魔法和對寵物的統治而擁有良好的地位。 冰霜現在感覺就像一棵堅固的雙持樹,具有冰霜傷害和良好的群體控制; 鮮血的利基是自我修復,使其成為適合坦克的樹,以及強大的武器揮動,可以輕鬆遷移到冰霜和邪惡。
  • 我們計劃把好玩有趣的坦克技能移到血樹上; 例如,吸血鬼之血和墓地意志天賦很可能會留在原地,但骨盾天賦將從邪惡之樹遷移。

技能樹獲得被動精通加成


減少傷害
復仇
療愈吸收


近戰傷害
近戰急速
符文發電

褻瀆
近戰傷害
近戰和法術暴擊造成的傷害
疾病損害

癒合吸收: 當他們治愈自己時,他們會收到吸收傷害的額外效果。

符文發電: 正如其名稱所暗示的那樣,這個系統將發揮作用,新的符文系統將使符文能量的生成更具吸引力。

疾病造成的損害: 邪惡死亡騎士將能夠從他們的疾病中獲得更多,因為它們是該天賦樹遊戲風格不可或缺的一部分。

復仇: 這是一種機制,可以確保坦克的傷害(以及威脅)不會因為 DPS 職業在整個資料片中獲得武器升級而落後。 所有坦克規格都將復仇作為其天賦樹的第二個被動獎勵。

每當坦克被擊中時,復仇都會提供一個疊加增益,其攻擊強度等於所造成傷害的 5%,最多為未增益角色生命值的 10%; 對於 Boss 戰,我們假設他們的攻擊力加成始終為生命值的 10%。 值得一提的是,當我們談論5%和10%的加成時,我們假設您在血樹中投入了51點天賦點,因此,這些值在較低級別時會較低。

請記住,只有當您將大部分天賦點投入到血樹中時,您才會獲得此好處; 也就是說,不會有帶有此增益的冰霜或邪惡死亡騎士。 復仇將允許我們像今天一樣製作坦克武器,這意味著它將有一些 DPS 統計數據,但主要是面向生存的統計數據; 一般來說,德魯伊的武器,甚至是坦克,都有更多的DPS屬性,所以他們的複仇加值可能會較低; 然而,我們的總體目標是讓所有四輛坦克在坦克時都能提供相似的 DPS。

希望您喜歡此預覽,並期待聽到您對此的評論和建議。 請注意,隨著大災變的繼續發展,此信息可能會發生變化。

後期版本

以下是一些澄清點:

  • 我們希望為 Frost 提供 2 手武器樣式,因為我們認識到寵物是一個補充。 我們覺得我們需要設計空間來做到這一點,因為我們不必支持弗羅斯特坦克。 我們正在努力使弗羅斯特成為雙手武器分支,別擔心。
  • 爆發是完全免費的,有一分鐘的冷卻時間。 它並不打算完全取代天災打擊和冰霜之觸。
  • 我們還不確定如何管理出勤率。 我們知道血腥死亡騎士與冰霜存在一起比賽以及冰霜死亡騎士不與冰霜存在一起比賽的麻煩。 我們可能會重命名這些存在或採取其他行動。

我會更好地解釋符文機制。 一旦您看到它的實際效果,就很容易理解。

現在專注於鮮血符文。 最大的變化是,直到#2符文填滿,#1符文才開始填充。 它將始終填充1,然後填充2。今天,可以同時填充1和2。

在大地的裂變中,殺死物品時使用的是符文1。然後,符文2上的任何多餘“紅色”都會再次填充符文1。 如果兩者都裝滿了,則可以立即使用兩根血符文。 但是在那之後,符文1將首先填充,然後再填充符文2。如果有幫助,請想像符文2是第二筆存款。

在您看來,似乎我們在減慢CoM攻擊的速度,並且在某種程度上。 這是我們要實現的目標的一部分。 我們可以使用諸如免費技能或符文力量技能之類的東西來補充那些使用全球冷卻時間的技能,或者也許它為我們提供了增加才能使符文補充更快的才能的空間。 但是請記住,緩慢的攻擊可能會受到更大的打擊。 死亡騎士不會像流氓那樣快速擊中敵人,而是會像戰士那樣越來越慢地擊中敵人。 這是許多玩家對死亡騎士的印象。 當然,雙重抓地力會更快。

我將嘗試另一個比較。 想像一下,所有無賴的能力消耗100能量。 他們將不得不等到獲得100點能量後立即進行攻擊,這樣才不會浪費未來的能量。 CoM現在是這樣工作的,除了它們有6個要注意的符文。 現在想像同樣的流氓,但是他所有的能力消耗50點能量。 如果他有60點能量時發動攻擊,則他會消耗50點,但下一次攻擊還有10點剩餘。 這就是我們希望CdlM起作用的方式。

如果這仍然對您沒有意義,那麼請專注於將要經歷的體驗,即您將有更多的機會來呼吸自己的輪換,而不必每次全局冷卻時都按下按鈕。 如果您沒有在第二秒內使用匹配,那就更好了,因為額外的存款會節省更多的資源,而不是浪費資源。 但是,您仍然會按下許多按鈕。 我們將保持兩次符文罷工,死亡符文和多種疾病以及所有聲名狼藉。 我們必須對某些技能進行一些更改以適應資源的更改,但這並不是無法識別的事情。

我們甚至不確定CoM是否已需要符文大罷工。 如果它存活下來,我們將使其一炮走紅。 但是,如果我們將其設為即時命中,則它與現有命中並沒有什麼不同,因此我們可以在沒有它的情況下進行坦克旋轉。

GC,這是否意味著重要的冷卻時間不需要符文? 相反,我們會看到諸如絞殺、骨盾、食屍鬼之怒之類的東西,以及需要消耗符文能量或只是免費的東西嗎? 必須使用如此長的冷卻時間將是令人難以置信的令人沮喪。

我不認為我們可以讓一切都花費符文。 管理起來會非常困難。 如果我必須評論的話,有些是符文力量,有些是免費的。 如果我們將骨盾移至鮮血,那麼作為符文,這可能是一件好事,因為這是你在乾涸之前要做的事情,但在我們真正回答這個問題之前,我們需要在天賦樹上做更多的工作。

富恩特: 美國論壇


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