大災變職業進階:流氓

正如我們所期望的,我們已經有了將要對該類進行的更改的第一個預覽 流氓 en 激變。 這些更改是暴雪發布的內容,這些內容使班級設計師對此課程的意圖非常明確。 請注意,這些更改是初步的,在“大災變”的Beta階段,事物可能(並且將會)發生變化。

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另外,我建議您定期訪問本文,因為隨著有關流氓的更多信息出現,我們將對其進行更新。 他們通常會回答用戶問題,以澄清或揭示更多內容。

這些是班上最重要的變化:

  • 重定向(在第81級可用): 盜賊將具有幫助他們在目標之間切換的新能力。 重定向會將所有活動組合點轉移到其當前目標,因此在切換目標或目標死亡時不會浪費其組合點。
  • 戰鬥準備(83級): 只要該技能處於活動狀態,並且該流氓受到近戰或遠程攻擊,他或她將獲得一個可堆疊的增益,名為“ Insight in Combat”,將受到的傷害降低10%;
  • 煙霧彈(85級) :流氓將發射煙霧彈,並產生干擾敵人目標的雲團; 雲外的敵人將無法選擇具有單目標能力的雲中角色
  • 致命投擲和軍刀愛好者現在將在其遠程投擲槽中使用該武器。 此外,他們可能能夠在投擲武器上使用毒藥。

您可以在跳轉後找到其餘信息。

在《魔獸世界:大災變》中,我們將為每個班級進行許多更改,並增加才華和能力。 在此預覽中,您將有機會了解我們為惡意軟件計劃的一些更改; 此外,我們將為您提供一些新功能,新才能的概述,以及新的精通系統的概述,以及它如何與不同的才能規範結合使用。

新盜賊能力

重定向(在第81級可用): 盜賊將具有幫助他們在目標之間切換的新能力。 重定向會將所有活動組合點轉移到其當前目標,因此在切換目標或目標死亡時不會浪費其組合點。 此外,某些諸如“生成哈希”之類的特權將不再需要目標,因此流氓將能夠將自己的加分花費在這些類型的能力上(更多信息請參見下文)。 重定向將不會產生任何相關費用,但會有1分鐘的冷卻時間。

戰鬥準備(83級): 新的“戰鬥準備”能力旨在由流氓防禦性激活。 只要該技能處於活動狀態,並且流氓受到近戰或遠程攻擊,他或她將獲得一個名為“ Insight in Combat”的堆疊增益,這將使受到的傷害降低10%; Combat Insight將最多疊加5次,並且其計數器將為每個新堆棧重置。 我們的目標是使流氓裝備更好,以便在無法使用閃避和其他眩暈效果時,與其他近戰職業保持同步。 戰鬥準備就緒,將持續6秒,並有2分鐘的冷卻時間。

煙霧彈(85級) :流氓將發射煙霧彈,並產生干擾敵人目標的雲團; 雲外的敵人將無法選擇具有單目標能力的雲中角色; 敵人可以“進入”雲中進行攻擊,也可以隨時使用有效區域(AoE)功能來攻擊雲中的對象。 在PvP中,這將為位置策略的遊戲體驗開闢新的維度,因為該功能將提供廣泛的進攻和防御用途。 在PvE中,煙霧彈可以保護您的隊伍免受遠程攻擊,同時使敵人之間的距離更近,而不必依靠常規的視線障礙。 煙霧彈持續10秒,冷卻時間為3分鐘。

機制和能力變化

另外,我們計劃對您已經知道的機制和功能進行一些更改。 這份清單或人才變動摘要都不是詳盡無遺的,但是它將使您對我們為每個專業計劃的計劃有個好主意:

  • 在PvP中,我們希望減少流氓對二進製冷卻時間(包括所謂的術士擊暈者)的依賴,而應賦予它們更大的被動生存能力。 一個重要的變化是,“廉價射擊”將具有與其他眩暈效果相同的遞減收益。
  • 在PvE中,考慮到哈希和毒藥之類的主動修飾符,流氓的很大一部分損害可歸因於被動損害來源。 是的,他們在戰鬥中會使用各種技能,但是我們希望減少自動攻擊和毒藥造成的傷害百分比。 他的大部分傷害將來自主動能力和特殊攻擊。
  • 我們想改善流氓的練級體驗; 起初,位置攻擊和增加週期性傷害無關緊要,但在高級別,特別是對於團體內容而言,將變得很重要。 此外,在第一個級別中,我們將為您提供一項稱為“恢復”的新功能,該功能將隨著時間的推移將連擊點轉換為少量治療。
  • 為了補充我們對組合點所做的更改,諸如“恢復”和“生成哈希”之類的無損功能將不需要目標,並且可以與任何當前組合點一起使用,包括那些仍保留在目標上的組合點。已刪除。 此更改不會影響傷害能力,因為它們仍需要在希望傷害的特定目標上出現連擊點數。 為了與此同時發生,我們將更新UI,以便流氓知道他們有多少個組合點處於活動狀態。
  • 伏擊現在可以在所有武器上使用,但是如果不使用匕首,它的係數會降低。 退出潛行狀態後,所有流氓都將能夠選擇是在短時間內造成大量傷害,使用隨時間推移的傷害能力還是使目標昏迷。
  • 正如我們對“微妙”樹中的某些能力所做的一樣,我們希望確保有更多的能力在選擇武器時不會受到過度懲罰; 除少數例外(例如Backstab)外,他們將能夠使用匕首,斧頭,狼牙棒,劍或拳頭武器,而不會懲罰大多數攻擊。
  • 致命投擲和軍刀愛好者現在將在其遠程投擲槽中使用該武器。 此外,我們希望能夠允許他們在投擲武器上使用毒藥。
  • 我們對作為一般機制並使其在團隊中更有用的一種方式的“商業秘密”感到非常滿意,但我們不希望它們的威脅傳遞像現在這樣大。

新人才和人才變化

在大災變中,對每個流氓人才樹的總體看法都會改變,因為我們希望每一個人才樹都有明確定義的利基和目的。 下面的詳細信息將使您對我們想要實現的目標有一個想法。

  • 暗殺將更加側重於匕首,毒藥,並在短時間內造成大量傷害。
  • 戰鬥將圍繞劍,狼牙棒,拳頭武器,斧頭展開,並將重點放在與敵人的戰斗上。 戰鬥流氓無需依靠隱身和閃避機制即可生存更長的時間。
  • 微妙樹將主要基於隱身的使用,隱身是用來擺脫隱身,成就和生存的能力。 它還將重點放在匕首上,而不是暗殺中。
  • 總的來說,“潛行者”所遭受的傷害要比今天要大,另外兩棵樹需要更多的工具。
  • 武器專業化人才正在消失(不僅針對流氓,而且針對所有班級)。 我們不希望他們在獲得其他武器時不必更改規格。 切片和切片等有趣的人才將可以使用所有武器,但是梅斯專精和下一次戰斗等無聊的人才將會消失。
  • 目前,暗殺和戰鬥樹有很多被動加值。 因此,我們計劃減少這些樹提供的爆擊等級,以使流氓仍然希望獲得此屬性的武器。

技能樹獲得被動精通加成

謀殺
近戰傷害
近戰暴擊傷害
毒害

戰鬥
近戰傷害
近戰急速
組合點產生器,造成更大的傷害

細微之處
近戰傷害
護甲穿透

造成更大損傷的修整器

對於這三個天賦樹,該流氓的第一級精通加值將非常相似。 但是,他們在樹上投資的點數越多,精通者的專業化程度就越高,並且根據該專業化的演奏風格,它們將提供更大的收益; 暗殺會比其他兩種規格的毒藥更好。 一般而言,戰鬥將受到持續不斷的傷害; 細微之處將表現出有力的鏡頭。

希望您喜歡此預覽,並期待聽到您對此的評論和建議。 請注意,隨著大災變的繼續發展,此信息可能會發生變化。

更新

像以前一樣,Ghostcrawler希望清除對Rogue的所有懷疑,以避免可能的誤解。 為了伸張正義,Bashiok向他伸出了援助之手。 與往常一樣,您可以在預覽本身中找到它們。 但是我不想讓你忽略它。

澄清戰鬥準備情況。 主動時,被擊中時,Insight戰鬥中的增益開始增加。 如果最後一次擊中後6秒鐘內未擊中,它將消失並且“戰鬥準備狀態”將結束。 如果盜賊繼續被擊中,則“戰鬥觀察”將繼續重新應用,並且最多可以總共應用30秒。

看看恢復能力如何恢復會很有趣

尚未對這些數字進行太多研究,但是它將根據最大的健康狀況恢復生命,並且使用的連擊點數越多,使用壽命越長。 儘管它是作為低級能力引入的,但顯然會隨著裝備和基礎生命值增益(基於最大生命值和所有生命值)而按比例縮放,並且除了升級外,還很有用。

戰鬥準備狀態說,它在您被攻擊時會刷新計時器,這是否意味著它會在您以6秒的間隔被攻擊時保持活動狀態?

是的,它總共可以激活30秒。

你們中有些人非常關注“冷卻”一詞。 考慮一下該技能的實際作用。 當前與Rogue的PvP遭遇是基於從一個人到另一個人的隱身跳躍,然後嘗試在施加一連串眩暈的同時完成目標。 發生兩件事之一(這是非常二進制的):您及時殺死目標,或者用盡了眩​​暈,目標殺死了您。 我知道這種情況可能被刻板地描述為具有創造力,但是您肯定有一個基本的想法。

我們希望它不是二進制的。 借助“戰鬥準備”這樣的技能,您應該能夠在短時間內將一名球員與盤子相匹配。 使用煙霧彈,您應該能夠在短時間內逃脫法術,或者至少使施法者靠近您。 這是否意味著您現在戴著徽章而不是流氓? 當然不是。 但這確實意味著,當事物被阻止時,您將不再需要殺死它們。 這意味著您應該考慮自己動手做事,而不是施加可能失敗或成功的預定攻擊順序。

此外,隨著皮革護甲和耐力的升級,即使不使用任何特殊技能,殺死也將更加困難。

我們在其他一些預告片中也說過類似的話,但讓我簡單地說一下為什麼我們沒有添加任何開場攻擊,連擊點數生成器或完成動作。 這是因為您已經受到了所有這些攻擊。

我們不想僅僅為了添加新功能而添加新功能,實際上,我們已經在最後兩個擴展中進行了嘗試,以使您的攻擊庫發揮作用。 我們不想考慮假設的120 Rogue,並假設您有4種版本的Ambush和一個動作欄,其中充滿了Sinister Strike,並帶有各種難以察覺的陰影來區分它們。

我們希望添加新技能,因為它是新擴展中令人興奮的一部分。 但是我們想為他們找到角色。 有些將不得不更多地視情況而定,這就是為什麼我們提供它們作為核心技能,而不是付出代價的才幹的原因。

還有一點:刀迷還沒有神經。 我不確定這個概念的來源,除非您將其解釋為轉換為使用遠程武器。 我們沒有太多討論數字,因此除非您看到“我們希望這種能力減少傷害”,否則不要下結論。 假設遊戲中的每個數字都會改變,但是技能和才華的相對角色將保持不變,除非我們另外指定。

我們只是希望遠程武器不僅僅是Rogues的屬性表。 向該技能添加毒藥是一種進步。 是的,這意味著cross徒和槍支將不再是流氓感興趣的(升級後)。 但是在這種情況下,我們希望按字面意義對待“刀迷”。

就是說,我們懷疑您在大災變中使用特效區域的頻率會降低。 您將使用更多的人群控制,並一次或更多次擊落目標。 但這只是意味著所有職業都會對區域造成更少的傷害。 他不是流氓的書呆子。

“觸碰”。 您對最後的動作是正確的-損壞,流血或眩暈,我們可以選擇。 但是,當前誰在使用報復,幻影打擊或流血?

這就是我想讓您明白的重點。 首先,請先確保所有當前技能都有用,然後再添加更多技能,這些技能在一年後說:“什麼時候使X有用?” 對於為什麼我們不向術士中添加更多的惡魔或對牧師進行治療的原因,我們給出了類似的答案。

公平地說,即使我們不認為所有工作都要做,但3.3.3還是為Subtlety做了一些不錯的事情。

關於消失,答案尚不清楚。 該功能旨在讓流氓返回隱身狀態,並能夠進行開門攻擊或失去威脅。 從來沒有將它作為避免咒語的方法,並且由於客戶端和服務器進行通信時的技術問題,我們不確定是否可以保證消失將成為您夢想的消失。 現在也許一個選擇是,我們走了另一條路,說消失將不會阻止您受到傷害並為您提供其他一些可以做到這一點的能力。 現在確定還為時過早。 如果我們再繼續一年的對話,我會很沮喪。

通常,在PvP流動性中,我們知道您的投訴。 我們並不是想著可以學習的“影子台階”,但是我們正在尋找其他流氓感覺,就像他們可以與試圖將他們保持一定距離的敵人相提並論。

關於冷卻時間,另一種看待該問題的方法是PvP流氓在多大程度上依賴於準備工作。 這是我們真正要解決的問題:如果這些能力可用,而沒有這些能力,您將感到無敵。 與Sprint和Vanish(也許)組成的流氓看起來似乎難以捉摸,但沒有一個流氓看起來似乎是靜止不動的。 我們希望看到一個世界,那裡的流氓有更多的把戲,但不像今天的所有人那樣依賴。 像Beta中的所有內容一樣,所有新(舊)技能都會根據測試和反饋進行調整。

富恩特: 魔獸世界歐洲論壇


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