暴雪第9輪迴答:El Tanqueo

一個新的問答環節已經到來,這次它涉及魔獸世界的三個角色之一:坦克。

所涵蓋的主題是我們可以在魔獸世界論壇中閱讀到的一些最常見的坦克抱怨,它們讓我們深入了解暴雪目前如何看待坦克的狀態及其優勢和劣勢。 他們甚至談論可能引入魔獸世界的新職業!

跳轉後你有所有的問題和答案。

引用自:Katriedna (富恩特)

歡迎參加有關魔獸世界發展的全球問答。 這些答案回答了第9輪中的問題,可以在這裡找到: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

問:復仇是一個很好的工具,可以幫助突襲坦克在 DPS 上保持仇恨,但是在 5 人英雄地下城中,它的疊加不足以應對爆發傷害帶來的威脅。 有解決這個問題的計劃嗎? 你打算在復仇強化之前幫助戰士們拿出更大的初始威脅嗎? - Nikelsndimes(北美)、Cémanana(歐洲-法國)、Arthur(台灣)、Mancake(北美)、Migol(北美)

    答:我們認為複仇總體上運作良好。 提供足夠的威脅而不會使坦克造成比 DPS 專長角色更高的 DPS,並且不允許坦克簡單地忽視產生威脅的能力。 一整套復仇可能會造成太大的威脅,但我們認為沒有必要在擴張中期削弱它。 在全球範圍內,我們不希望坦克一擊就擁有 100% 保證的威脅,因此我們對從復仇的這方面受益不感興趣,但我們也不希望 DPS 規格必須不斷降低和在戰鬥中。他們可以造成的DPS,所以我們必須取得平衡。
    注意:有些戰鬥會更換坦克或添加附加組件或類似機制,其中威脅在戰鬥中可能很重要。 這是設計使然,佈局因遇到而異。

問:你有沒有想過讓野性坦克德魯伊的初始狂暴正常化? 例如,當一名戰士施放衝鋒時,他會產生 15 點狂暴點,讓他可以立即使用另一個產生仇恨的能力,而野性德魯伊通常缺乏這種能力。 為什麼熊的健康加成在大災變中也減少了? 他們的生存總是取決於生命值,因為他們沒有格擋或盾牌。 以後有沒有打算升級熊形態的坦克型? 此時,它被認為是最弱的坦克。 你有沒有想過給坦克德魯伊一個額外的工具,他們可以用它來吸引遠處的施法者? 在這些情況下,它是唯一沒有天賦或法術來幫助它的坦克職業。 - Pødêrøsø(拉丁美洲),????? (歐洲 - 俄羅斯),?????? (歐洲 - 俄羅斯)、Condenacion(歐洲 - 西班牙)、Whitewnd(韓國)

    A:熊將在 4.2 補丁中獲得顯著的救濟增益,我們正在重新調整它們的傷害,以便在低裝備水平下更容易保持農業,而在高裝備水平時更難。 儘管我們不希望整個社區在任何事情上達成一致,但我們也沒有看到任何跡象表明德魯伊是“最弱的坦克”這一普遍觀念。 那裡有很多坦克德魯伊,處理從格瑞姆巴托到辛尼斯特拉的所有事情。 坦克的平衡總體來說是非常好的。 玩家可能會關注未來可能出現的潛在問題,但如果它們確實出現,我們將有足夠的時間來處理它們。 我們將一個職業置於危險之中並拒絕在下一次擴展之前對其進行調整的日子已經一去不復返了。

問:你是否打算讓其他坦克更接近死亡騎士的水平,他們比其他坦克類有很多優勢(更容易治療,大量安全能力等)? - ????????? (歐洲 - 俄羅斯)

    A:死亡騎士的坦克風格與其他坦克略有不同。 他們比其他坦克受到的傷害要大得多,但之後仍然會治療或返回額外的傷害(有時甚至更多)。 由於他們受到的傷害最大,而且這種傷害以尖峰形式出現,因此他們也最有可能被意外爆炸殺死(例如當他們沒有施放死亡打擊的符文、沒有可用的冷卻時間或無法連續躲避或招架幾次攻擊)。 與任何其他坦克相比,它們對自己的生存和救援的個人影響也更大,因為它們的大部分結果取決於死亡打擊(尤其是在最佳時機發動死亡打擊)。 所以在一個非常熟練的玩家手中,他們可以取得很大的成就,但通常不會比其他坦克好多少。 說實話,我們希望在未來與其他坦克更多地遵循這一趨勢(使他們的防禦效果更依賴於他們的能力的使用)。

問:與死亡騎士相比,聖騎士在面對大規模魔法攻擊時更弱。 在這種情況下,聖騎士別無選擇,只能積累耐力。 在這方面,你對聖騎士有什麼改變計劃嗎? - ??? (台灣)

    A:當談到魔法傷害減免時,我們不會試圖平衡坦克,因為我們用連續魔法傷害攻擊大頭釘並不常見。 我們經常做的是在物理傷害和魔法傷害之間穿插,通常匹配所有坦克可用的冷卻時間,我們認為這是平衡的。 如果我們再次像海德斯那樣打一場幾乎沒有物理傷害的戰鬥,我們將不得不嘗試其他替代方案。

問:是否有可能使用統計界面中的傷害減免數字,例如戒律牧師的盾牌吸收的數量? - ??? (台灣)

    A:默認用戶界面應該顯示對同等級生物的傷害減免。 我們將看看是否有可能也顯示針對 +1、+2、+ 3 級/boss 的怪物的減少,就像我們對命中和專業知識所做的那樣。 除此之外,你的天賦/存在/態度等通常會有被動傷害減免,這應該相對容易與盔甲結合來計算你的傷害減免。

Q:有沒有想過調整DPS血量? 似乎雖然他們大量的健康在“意外”情況下幫助他們,但大部分時間他們可以用聚合體積累農業和坦克而不會產生任何後果。 - Jainel(拉丁美洲)

    A:總的來說,我們對 DPS 坦克特性的質量感到滿意(順便說一下,這不是很好)。 我們喜歡他們能夠在死前受到一兩次打擊(取決於內容),並且這樣的懲罰會大量消耗治療者的法力。

問:我記得燃燒遠征需要 25 名玩家中的 XNUMX 輛坦克。 但是,自從 WotLK 以來,樂隊中的坦克數量已減少到一兩個。 我認為這就是英雄團體缺乏坦克的原因之一。 如果幫派需要更多坦克怎麼辦? - ????? (朝鮮)

    A:說實話,我們不記得在燃燒的遠征中有過很多超過四輛坦克的戰鬥,其中包括像莫爾加陛下這樣的戰鬥,非坦克也可以扮演坦克的角色。 雖然我們在佈局中發現了某種優雅,其中 5 名玩家的結構可以完美地保持在 10 或 25 人的團隊中,但這也存在一些問題。 它可能會將我們在 5 人地下城中看到的坦克短缺問題傳播給幫派(公平地說,幫派需要更多坦克也可能導致地下城需要更多坦克)。 更大的問題是我們不想過度限制遭遇戰的設計,以至於他們總是需要 4 或 5 輛坦克。 有時,無需更換坦克或流星之力 Rajar 就能快速解決戰鬥是件好事。 Cataclysm 中幾乎所有的幫派戰鬥都要求兩個具有坦克專精的角色,而其他一些則要求一個或三個。 我們可能會繼續使用該模型。 如果我們想和很多坦克打架,我們可能會選擇讓幾個有 DPS 專精的角色扮演這個角色。

問:既然板式坦克沒有敏捷閃避,你是否打算將腿甲升級到 4.2? 或者也許會引入一個新的腿甲補丁來增加力量/耐力,或精通/耐力? - Dariok(北美)、Fredik(歐洲 - 西班牙)

    答:我們有。 您現在可能已經看過它了,它被稱為 Drakehide Leg Armor,它提供耐力和閃避等級。

問:你能讓嘲諷不會失敗,就像你對打斷技能所做的那樣嗎? 似乎它不會假設對總體平衡有任何重要的改變。 - Madmartygan(洛杉磯)

    答:是的,一定! 我們實際上在補丁 3.9 中做到了。 從那以後,坦克班的挑釁一直沒有失敗。 我們意識到坦克幾乎總是更喜歡選擇救濟屬性而不是威脅屬性,而且必須達到命中限制以確保嘲諷或打斷不會失敗尤其令人沮喪,這就是我們刪除此要求的原因。

Q:你打算以任何方式簡化坦克不可能/無法忍受的情況(8% 命中率,26 點專長,而且所有防禦屬性都最大化),無論是通過裝備屬性還是遊戲機制的變化? 您是否考慮過為坦克提供工具以幫助他們更輕鬆地達到命中限制並提供專業知識來幫助進行威脅管理? - Sunyara(歐洲 - 德國),Gilbey(歐洲 - 西班牙)

    A:目前我們不是基於坦克有命中或熟練限制的假設來尋找平衡。 儘管我們肯定會在未來尋找使可靠命中對坦克更具吸引力的方法。 現在,失敗只是另一個問題中討論的問題的一部分。 一種可能的解決方案是讓坦克擔心威脅數據,不是為了威脅本身,而是為了救濟。 例如,死亡騎士想要確保他們的死亡打擊能夠擊中救援增益。 德魯伊重視暴擊,對於野蠻防禦。 有一次,我們推測了使盾牌格擋(現在是神聖盾牌)需要成功命中才能完成其工作的可能性。 我們不確定我們是否會朝那個方向發展,但這是一個想法。 當然,我們會補償坦克任何可預見的潛在救濟損失。

問:坦克現在必須使用插件來查看威脅等級並清楚地看到他們與哪些生物產生仇恨。 隨著最近對用戶界面所做的所有更改和更新,是否有任何計劃來簡化和使威脅和農業級別的可視化更加清晰? - 卡斯坦(歐洲 - 英國)

    A:我們當然希望更好地將威脅集成到 UI 中,尤其是對於坦克和多個目標。 我們試圖讓默認 UI 不會過於侵入性,讓玩家可以看到戰場,但我們意識到這個設計目標可能會與玩家對大量信息的需求或渴望發生衝突。 我們一直在努力尋找合適的平衡點,這也是 UI 更改往往比類設計更改慢的原因之一。

問:保護聖騎士不僅因其隊伍生存能力和其他功能而成為最受歡迎的坦克,而且玩家通常還認為聖騎士是突襲中不可或缺的職業。 我知道所有的坦克職業都在不斷地尋求平衡,但與其他坦克職業相比,保護聖騎士的生存能力帶來了巨大的優勢。 為了平等,我們可以期望其他坦克類具有更高的群體生存能力嗎? - ????? (朝鮮)

    A:和德魯伊一樣,聖騎士有一個很大的優勢,就是能夠在一個團隊中扮演所有三個角色。 聖騎士還擁有原始遊戲中的各種有用的特權和能力,在原始遊戲中,他們(和薩滿)更像是一個支持類,旨在降低自我表現並讓派對中的其他類大放異彩。 我們一點一點地擺脫了這種設計,以避免班級處於不利地位並推廣“玩家重要,而不是班級”的理念,但是很難以加速的方式進行這種類型的改變(給予一個小例子,在大災變的開發過程中,我們短時間移除了手上的放置,甚至在團隊內部引起了普遍的抗議。 由於他們可以在不降低其巨大實用性的情況下完成許多角色,因此在團隊中出現如此多的德魯伊和聖騎士我們並不感到驚訝。 我們一直在努力尋找一種方法,可以不強制要求特定的坦克等級,並且我們相信我們已經在大災變中取得了成功。 迄今為止,我們還沒有看到任何像薩塔里昂或阿努巴拉克這樣的遭遇戰,其中考慮到了這一點,而且很可能確實需要某種級別的坦克才能前進。

    保護聖騎士非常有用,但是很難製作一張表格來比較聖騎士的神聖守護者與保護戰士的機動性或熊德魯伊在會議間歇期間施放刺激甚至重生的能力. 它們是完全不同的能力,或多或少的用處取決於遭遇戰和您的特定團隊組成。 我們不想簡單地提供等同於所有坦克職業的神聖守護者,就像我們不認為戰士或聖騎士需要戰鬥復活能力一樣。 我們走得很好。 一些玩家對同質化感到困擾(不出所料),但許多玩家也發現由於缺乏工具而無法在遭遇戰中坦克(或治療或 DPS)是不可接受的。

Q:以後有沒有打算增加新的班級? 我認為魔獸爭霸 III 法術剋星將是一個不錯的選擇! - ??? (台灣)

    A:我們會在適當的時候增加新的課程。 WoW 並不是一款可以支持無限數量不同職業類型的遊戲(而且現在各種天賦規格幾乎就像職業一樣!),所以我們想要明智地決定何時添加職業。 坦克(以及其他角色)面臨的挑戰之一是:一方面,每個坦克都需要有一套主要的能力來完成其工作,並且在 5 人遊戲中更有理由地牢中的一個你不能指望與你扮演相同角色的其他玩家來填補你的空白。 另一方面,擁有這麼多相似的能力——嘲諷、短暫的冷卻、高效的治療——需要職業之間有一定程度的同質化。 但是遊戲玩家(和設計師!)想要看到的是一個新的類,它有一些以前沒有人見過的令人興奮的東西。 添加另一個具有坦克功能的類,例如戰士,不會為遊戲增加太多價值; 它不會導致大量新坦克的產生或鼓勵老坦克嘗試不同級別的坦克。 然而,加入死亡騎士,以及一個相當不同的坦克角色(儘管有些玩家可能認為還不夠)是一個巨大的挑戰,我們將在未來繼續測試這種變化。


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