捉鬼敢死隊:大地的裂變地牢很難

幽靈爬行者回來了並寫了 沿著 這篇文章說說地下城的難度。

通常我們會在這裡總結 Street 先生要告訴我們的內容,但我邀請您閱讀這篇文章。 我忍不住從治療者的角度分享《Ghostcrawler》提供的觀點和“建議”。

原來的文章,你可以在 社區博客 (英文)但您可以在跳轉後閱讀翻譯後的內容。

我們已經看到和聽到了很多關於大災變的英雄地下城所帶來的挑戰的討論,在較小程度上,也涉及到突襲中的挑戰。 我不認為這是我們可以改變你想法的問題,但我會嘗試再次向你提供我們的觀點,並為你提供一些成功的建議。

首先,我們想告訴您,我們確實聽到了您的聲音。 我們知道有些人並沒有從中獲得樂趣,而是更喜歡巫妖王範式或至少是接近它的範式。 我們非常感謝您的反饋,但聽到玩家玩得不開心總是讓我們感到難過。 我們並沒有忽視他們。 我們明白。 我們可能不同意您的所有觀點,但我們理解原因並希望盡力幫助您理解我們的目的。

簡而言之,我們想讓英雄地下城和突襲變得具有挑戰性; 這在今天仍然是事實,因為內容是新的,並且角色繼續獲得裝備。 隨著時間的推移,這些都會變得更容易。 我們希望玩家能夠體驗戰鬥,尤其是英雄般的戰鬥,就像他們需要解決一個謎題一樣。 我們希望團隊能夠溝通並製定策略。 所以我們希望你慶祝勝利,而不是你已經預見到的事情。

另一方面,我們也不希望他們跌跌撞撞地穿過地牢。 我們不希望他們在你沒有意識到或關心他們在做什麼的情況下對老闆進行攻擊。 我們不希望治療師能夠彌補其他成員所犯的錯誤。 儘管地下城歸根結底是自動售貨機,但我們希望你做的不僅僅是按下按鈕來接收戰利品。

最終,我們不希望那些沒有良好團隊或組織水平的團隊幾乎可以保證成功; 否則,對於那些擁有足夠裝備並且能夠溝通、合作和製定策略的玩家來說,這些內容會被認為是微不足道的。

我們不喜歡巫妖王和早期納克薩瑪斯中的英雄地下城是如何倉促完成的。 這意味著獎勵並不被視為他們贏得的東西;而是被認為是他們獲得的。 另外,除了那些代表每個槽位最佳物品的獎勵之外,它讓所有獎勵都感覺短暫——當你不需要提高你的表現並很快更換它時,為什麼要在附魔或寶石之間做出決定呢? 此外,它還設定了這樣的期望:每個人最終都會在每個插槽中獲得最好的物品,而不僅僅是稀有或珍貴的物品。 使班級能力變得不那麼有用且不那麼有趣。 當沒有什麼可以傷害你時,誰需要群體控製或生存能力? 如果你永遠不會用完法力,誰還需要天賦來保存法力呢? 如果你的治療經常過度治療,誰還需要暴擊天賦呢?

最後,遭遇戰,甚至是 Boss,最終都變得單調,因為你可以忽略他們的機制。 龍是否施展法術、沉默或滾出虛空區域並不重要——事實上,你沒有註意到。 所有的戰鬥看起來都一樣。

英雄地下城和突襲的設計是為了具有挑戰性,而且它們確實如此,直到你超越他們的裝備水平。

那麼如果你覺得英雄地下城太難怎麼辦呢? 這裡有一些提示和替代方案。

策略與溝通

坦克,你不能以英雄的方式佔領和使用每個團隊的區域(同樣,直到你的團隊等級超過內容)。 控制至少一個目標,有時甚至兩個目標是個好主意。 只要有人具有較長或可再生持續時間的人群控制能力,而其他人則具有較短的持續時間,例如眩暈或緩慢,你就不應該有問題。 我們沒有像英雄模式下的破碎大廳這樣的地下城,你也不需要 3 個巫師來控制。 施法怪物雖然較弱但會造成大量傷害,是理想的控制目標,那些對他人施加增益或對隊伍造成減益的怪物也是如此。 不要將人群控制法術浪費在非精英目標或快速死亡的目標上。 大多數時候,標記目標和速度的責任取決於坦克; 然而,其他有經驗的成員很樂意處理它。 如果你在踱步,你需要注意治療者的法力值。 治療師通常有足夠的法力讓你在任何特定的遭遇中保持活力,但你需要小心,如果他們的法力很低,不要在沒有休息的情況下從一個小組轉到另一個小組。 坦克往往對環境有良好的可視化能力,並且在減緩傳入傷害方面經驗豐富。 我個人見過他們陷入麻煩的地方是當他們變得過於自信(“是的,我可以”)並試圖同時容納太多事情時。

他們常常責怪 DPS 不知道發生了什麼。 由你來理解遭遇的機制。 你是團隊的一員,而不是一個總是可以依賴別人告訴他該做什麼的追隨者。 哪些法術需要被打斷? 您應該避免哪些真空區域? 你應該快速殺死哪些敵人(相反,你什麼時候應該忽略怪物並專注於老闆?)如果你不確定,那就問。 大多數隊伍會花幾秒鐘來解釋戰鬥而不是死亡,因為你沒有避開格魯布托克的火牆,或者試圖區域殺死瓦妮莎的蜘蛛,或者不明白阿爾塔留斯的風向力學意味著什麼。

治療者似乎明白英雄地下城具有挑戰性,並且偶爾會受到懲罰,而隊伍中的其他人則不這麼認為。 如果你覺得你只能施放有效的治療,因為你的法力即將耗盡,那麼這次遭遇就出了問題。 同樣,如果你覺得你只需要重複施放低效的治療,那麼你的隊伍要么忽視了重要的機制,要么他們的團隊水平不夠。 一般來說,5 人地下城中的 Boss 遭遇不會持續超過 2 分鐘(死亡礦井中最後的 Boss 可能需要更長的時間)。 如果你的法力因戰鬥持續時間太長而耗盡,則說明你的隊伍的 DPS 或坦克存在問題。 裝備對於治療者來說也有很大的不同,這引出了我的下一個觀點。

對於每個人,無論角色如何,我建議在正常模式下進行地下城,直到你對每場比賽感到更舒服為止。 這些可以很快,而犯錯誤的懲罰並不那麼高,並且通常可以讓你獲得一些聲譽、布料或附魔材料。 作為獎勵,如果你擁有英雄裝備並在普通地牢中幫助他們,你可能會讓你的隊伍感到高興。

改善

如果你發現自己沒有進步,並且在每次與填充敵人的對抗中一次又一次地死亡,那麼你可能是時候分析一下你的團隊了。 對地下城查找器的要求應被視為最低要求,請記住,這不考慮結界、寶石或武器是否適合您。 我們假設初級英雄地下城玩家擁有許多來自暮光高地、普通模式地下城或任何聲望供應商的 333 級物品。 這些333級物品可能與一些綠色318級任務獎勵混合在一起,但被一些346級物品所抵消。如果你完成了海加爾任務,你很可能會受到海加爾守護者的尊敬並獲得他們的346級物品任務可能只會讓你獲得一些其他聲望的榮譽,但這可以通過日常任務或聲望戰袍來糾正(不要忘記托爾巴拉德的聲望)。 有一些不錯的物品可以製作。 不,這些武器不是紫色的,但如果你看看它們的統計數據,它們就很有競爭力。

物品等級要求的目的只是為了阻止那些不知道適當內容對他們意味著什麼的玩家。 我們知道您可以通過掉落 PvP 物品或存儲裝備來裝備系統,以供您在袋子中進行輔助專業化。 我恭喜你,你很聰明。 如果您足夠老練,可以嘗試操縱項目級別的要求,那麼您應該足夠老練,知道您是否有能力處理內容。

不要吝嗇,不要決定不寶石、附魔或重鑄,直到你擁有史詩(請注意,它們不需要是最昂貴的寶石或附魔)。 團隊很重要; 提高 DPS、生存能力和法力可持續性。 精神值在 1750-1800 左右的治療者會發現他們可以持續更長時間而不會耗盡法力。 獲得結界、寶石或重鑄以獲得大量精神。 同樣,一些不將命中等級重新鍛造到這些水平的 DPS 將會遇到很多麻煩。 新的大災變合劑成本相當高,但巫妖王的合劑則不然; 還有丹藥和食物可以使用。 考古學家甚至可以在新地牢中解鎖小獎勵。

此外,當補丁 4.1 可用時,您將可以使用更強大的裝備,讓您能夠重新訪問以前無法訪問的內容。 到時候,你的正義點數將讓你獲得史詩級物品,那些具有挑戰性的英雄事蹟也會變得更加容易。 正如預期的那樣,已經擁有團隊副本裝備的玩家正在再次完成內容。 你也會到達那裡。 在《巫妖王》中,內容補丁往往會使前一層內容完全失效。 我們不希望玩家認為當冰冠堡壘可用時他們需要做納克薩瑪斯,但另一方面,當十字軍試煉推出時我們殺死了奧杜爾,這很糟糕。

尋找 3 位擁有 9600 GS 的嚮導

我喜歡地下城探索者。 我為此付出了很多努力。 找到一個團體有很大幫助。 它並不能保證你是一個成功的團隊。 這是一個很大的改進,可以避免向你的三個盜賊隊伍的坦克貿易頻道發送垃圾郵件。 但讓 5 個陌生人聚在一起並要求他們製作一些以前從未見過的具有挑戰性的內容總是存在風險的。

魔獸世界為那些想單人玩的人提供了很多東西。 然而,我們希望地下城成為一種集體體驗。 事實上,我們發現與朋友一起玩遊戲會更有趣,這就是為什麼我們努力鼓勵玩家加入大災變中的公會。 與朋友一起進行困難的地下城往往是一種更好的體驗。 溝通不再那麼尷尬,每個人通常都更能容忍錯誤。 您了解經常與您一起比賽的球員的優點、缺點和細微差別。 搶劫問題也往往會減少。 哈巴狗有它們的位置——不要誤會我的意思。 但我們不想為有組織的團體犧牲地下城的樂趣和挑戰,以換取任何團體都可以征服的內容。 說得通?

我和所有設計師一樣,在《大災變》中製作了很多哈巴狗。 我們希望了解玩家正在經歷什麼。 英勇的哈巴狗比和你已經認識的群體一起去要困難得多,但也不是不可能。 如果事情開始出錯,你可能需要在離開小組之前花點時間思考一下原因。 我真的為那些參加正在進行的 Rajh 英雄派對的人感到遺憾(有很多可疑的玩家骷髏散落各處),一言不發地立即攻擊,然後在第一次死亡時就退出派對。嘗試。 這對任何人來說都沒有樂趣,也不會幫助你成功。 這不是最初的通靈學院或阿卡特拉茲,由於敵人重生,這兩者都可能持續長達四個小時。 進行幾次協調一致的嘗試來打倒拉吉可能比再次排隊要快。

錯誤?

我們看到一些線索表明我們太驕傲而不願承認自己的錯誤。 我覺得這個邏輯很奇怪,因為我們一直這樣做。 第一個例子:我們很快恢復了托爾巴拉德的 10 倍榮譽。 那是一個錯誤。 第二個例子:英勇打擊對於戰士來說太強大了。 那是個錯誤。 第三個例子:巫妖王(和納克薩瑪斯)的英雄事蹟非常容易,並且創造了一種預期,這種預期在整個資料片中持續存在,即紫色物品很容易且頻繁獲得。 回想起來,這是一個錯誤。 我們不認為大災變地下城和突襲的平衡是一個錯誤。

然而,我可以說出與地下城難度相關的三件事,我們做錯了或者我們可以改進。 我們是自己最嚴厲的批評者,我們認真思考自己的決定。

一是物品等級是必要的,但不足以克服使用地下城查找器英雄的障礙。 我們還應該確保玩家更早地在正常模式下看到內容。 也許我們應該進行燃燒遠征風格的和聲。 如果你在一個有組織的聚會中,也許我們應該讓物品等級要求更寬鬆,如果你在哈巴狗中,我們應該更嚴格。 我們很樂意採用(並製定一些長期計劃)更好的方法來檢測您是否知道自己在積累的裝備之外正在做什麼。 畢竟,我們只需要更清楚地解釋英雄事蹟是終點,而不是第一步。

其次,85級普通模式下的地下城數量有限。對於還沒有準備好做英雄但想做地下城的85級玩家來說,這些很快就會變得無聊。 也許另一種處理方法是製作介紹性英雄和更困難的英雄。 我們還考慮過設置三個難度級別的想法,但這增加了需要開發的額外內容級別,而且解釋起來也更加複雜。

第三。 遊戲可以更好地向隊伍指出他們失敗的原因,這樣就不會把太多的責任落在治療者的肩上。 我們談論了很多關於不要站在火中的問題,但同樣重要的是召喚需要快速聚集和/或殺死或在某些情況下被忽略的怪物的 Boss 數量。 在這些情況下,我們還詢問了很多 DPS 和坦克,但除了通過反複試驗之外,這些信息還沒有得到很好的解釋。

要完成

我們理解一些治療師感到沮喪並放棄。 這是令人悲傷和不幸的。 但這種情況發生的程度,至少現在,在論壇上被誇大了。 我們還知道許多玩家喜歡這些變化並發現治療更有趣。 雙方都需要減少聲稱自己認識的每個人以及“大多數參與者”都同意自己觀點的說法,從而“淹沒”對方。 如果你能提出清晰而突出的觀點,那麼你就不應該援引沉默的大多數。

一如既往,我們正在檢查情況。 有些 Boss 的群體殺戮量比其他 Boss 更高:例如指揮官瓦勒豐、貝爾、阿爾塔留斯和海軍上將瑞普斯納爾。 當您閱讀本文時,您可能已經看到了一些針對恢復德魯伊的增益,這些增益旨在讓他們在突襲中保持競爭力。 此外,隨著時間的推移,我們傾向於降低內容的難度,因為製作該內容的玩家已經超出了它的範圍,我們希望將其開放給更廣泛的玩家。

無論如何,我們希望確保每個人都玩得開心並享受他們在遊戲中的時光。 我希望這篇文章能對您有所幫助。 此外,我們希望您知道,我們會不斷閱讀您的評論; 感謝所有根據自己的經驗發表建設性帖子和觀點的人。

Greg “Ghostcrawler” Street 是《魔獸世界》的首席系統設計師。 他有四隻狗:三隻史詩獵犬和一隻需要分解的綠色獵犬。


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