暴雪開發人員文章:暴雪為什麼討厭治療者?

矮牧師

Ghostcrawler在新的Battle.net博客上發布了開發文章,並談論了一個聽起來很多人都熟悉的話題:修復。

關於《大地的裂變》將對治療產生的影響,存在很多爭議,也許還有太多的信息。 如果您看過我們最近發布的Blackrock洞穴視頻,那麼您可能對即將發生的事情有所了解。
許多人給人的印像是,這些變化煩擾了(至少可以說)治療師,但事實是,作為一名治療師,我非常喜歡(也遭受了很多痛苦)。 我相信我們將在治療者中看到的變化不僅直接影響管理他們的球員,而且還會影響整個團隊。 如果坦克在不進行任何人群控制的情況下決定追捕一大群怪物,那麼很可能會有很多人死亡,因為現在治療師將無法撫養整個怪物,原因是: a) 沒有足夠的魔法 b) 他們的治愈不再那麼快。

Ghostcrawler先生談論了所有這一切。 讓我們做一個簡短的總結:

  • 憤怒治療者的法力值過多。 這意味著玩家永遠不必擔心法力消耗,並且總是使用效率最低的咒語,因為法力永遠不會耗盡。 這會影響其餘的要點。
  • 因為法力管理並不具有挑戰性,所以他們不得不尋找其他方法來挑戰玩家的遭遇。 最終,這並不是他們所期望的所有樂趣。
  • 巫妖王之怒未使用Spirit,MP5或魔法恢復能力,因為玩家從未耗盡其魔法值。 也正因為如此,沒有人願意去看過度修復(您好,抱歉!)
  • 這也對PvP產生了影響,因為醫護人員可以毫無問題地al愈,因此相遇時間會非常長。

您可以在跳轉後或在 官方網站.

您可能聽說過大災變中的治療會有一種非常不同的感覺。 治療者的角色將更具挑戰性,特別是在資源管理方面。 對於普通論壇讀者來說,這並不是什麼新鮮消息,但我最近在論壇上看到了足夠多的問題,關於為什麼治療師會被“削弱”,以至於值得建立一個關於這個主題的開發者博客。

一般來說,巫妖王之怒中治療師的法力並不是一個問題。 有時你可能會耗盡法力,但這不會像以前那樣影響你的法術選擇。 但是,我們認為資源應該是非常重要的。 許多類型的遊戲都是基於管理有限的資源:無論是 RTS 遊戲中的瓦斯、FPS 遊戲中的彈藥,還是益智遊戲中的時間。 最好的玩家是那些最善於管理資源的人。 不受資源限制可能會在短時間內產生一種錯誤的權力感,但這只是因為感覺自己像一個違反規則的叛逆者。 至少可以說,你違反了規則,但是當這短暫的時間結束後,遊戲很快就會失去它的優雅。 從長遠來看,無敵模式並不像乍看起來那樣有回報。

事實是,資源管理對於治療者來說比其他角色更重要。 “這不公平!” 這可能是你會抱怨的事情。 我以前用過這個類比,效果很好,所以我再做一次:造成傷害就像短跑,你通常希望跑得盡可能快。 但治療不同,這不是一場比賽,這就像玩飛鏢:你需要盡可能精確。 扮演治療師的一個重要部分就是使用正確的工具來完成正確的工作。 這些工具的獨特之處在於它們所消耗的資源量。 如果您錯過了區分工具的維度,請刪除資源限制。 優秀的治療師過去常常吹噓讓每個人都站起來而不耗盡他們的法力。

由於各種原因,全都是我們的錯,治療師在巫妖王之怒期間享受了太多的法力回复。 讓我們花點時間來分析一下無限法力的後果......

第一:那些昂貴但快速治療的法術從來都不是一個困難的選擇。 “昂貴”的東西在現實中並沒有被應用,所以它們只是快速的治療方法。 為什麼你不想快速治療呢? 治療者的遊戲範圍隨著他們的選擇而縮小。 他們沒有選擇正確的工具,而是選擇了諸如真言術:盾牌、聖光閃現或回春之類的咒語,並致力於使用該咒語。 一直這樣。 我們相信,優秀遊戲的關鍵是做出有趣的決定。 當你的工具箱這麼小時(因為速度慢或價格過高的咒語會被自動丟棄),你最終會做出更少的有趣決定。

其次,因為治療師並沒有耗盡法力,我們必須找到其他方法來挑戰設計得足夠具有挑戰性的突襲。 這通常會導致坦克或整個團隊受到大量傷害。 所以最終治療師不僅必須限制自己使用相同的法術,而且他們不能在不造成人員死亡的情況下暫時停止使用它。 這極大地增加了治療者的壓力,但卻沒有做出正確決定的回報。 如果你治療了錯誤的玩家,猶豫了一會兒,或者你的連接中斷了,那麼團隊成員就會死亡。

第三:所有受益於法力再生的東西,比如天賦、精神或者飾品的使用,都變成了不需要的物品。 此外,由於法力不是問題,過度治療也不是問題,而且玩家會毫不客氣地過度治療。 當一切最終都變成過度治療時,暴擊機率等屬性也會被貶值。

第四:PvP 平衡受到影響。 當治療師可以治愈某人而不必擔心過度治療或耗盡法力時,戰鬥就變成了二元。 要么你殺了他,要么你沒有殺他。 沒有人受傷太久。 扭轉局勢或偷襲都沒有得到補充。 想像一下一場網球比賽,一發的結果決定了整場比賽的輸贏。 我們本來可以通過增加所有玩家的生命值來解決這個問題,這正是我們在《大災變》中所做的,但更多的生命值和無限的法力會導致不尊重地牢老闆。

為了明確這一點:我們並不是在尋找經常耗盡法力的治療者,我們希望他們在發揮不佳時耗盡法力。 我們不希望他們總是失敗,但我們希望他們為克服挑戰感到自豪,並且他們必須克服這些挑戰才能成功。 當有人受傷時,我們希望治療者必須決定是否使用緩慢而有效的魔法(因為他們的死亡風險尚未迫在眉睫)或快速而昂貴的法術(因為它確實如此)。 這就是所謂的評估傷害,在《巫妖王之怒》的治療過程中,它的存在明顯不存在。 我們認為損害評估將使治療變得更加有趣和有益。 我們做出這樣的改變,不是為了讓治療者變得更糟而讓他們傷心,而是為了讓遊戲變得更有趣來讓他們高興起來。


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