潘達利亞迷霧中的PvP

魔獸世界首席系統設計師Greg“ Ghostcrawler” Street談到PvP如何在Pandaria的新MIsts擴展中發揮作用。

jcj拖把

引用自:Ghostcrawler (富恩特)

現在,潘達利亞迷霧(Mist of Pandaria)已經出戰了幾週,我們想與您談談我們認為在PvP中有效的內容,我們要改進的內容以及未來的可能想法。 我將把這篇文章分為三個部分:對接會或搜索索引(MMR),對類平衡的關注以及對PvP計劃的快速了解。

搜索索引

您可能知道,搜索索引的想法是根據玩家的能力來匹配他們。 這是通過使用一個數字(搜索索引)來完成的,該數字根據您擊敗或失敗的對手的相對搜索索引進行調整。 根據球員的效率或表現來匹配他們,可以確保經驗不足的球員不會總是被專家球員所壓倒,並且任何水平的競爭者都能贏得與能力相當的球員的勝利。 搜索索引並非旨在成為“ PvP分數”-其主要目的是匹配匹配項。 我們已經看到很多玩家要求重置搜索索引,老實說,我們已經計劃做一個,甚至事先宣布。 你們中有些人可能會擔心,高水平的球員沒有理由上場,只能休息在自己的主要位置,甚至甚至可以在無需面對任何對手的情況下到達角斗士。 儘管我們認為這種擔心有一定基礎,但我們認為重新啟動搜索索引不是解決問題的適當方法。

由於搜索索引提供了您作為球員的表現的想法,因此我們認為在賽季結束或擴張後重新開始搜索沒有多大意義。 您的能力萎縮不太可能比季節之間的競爭大得多,因此重新計算它並不會帶來太大的好處。 如果我們要重置搜索索引,則很可能會出現少數不平衡的遊戲,其中專家玩家會濫用較弱的玩家,直到重新校準搜索索引為止。 相對較小的利潤會帶來很多麻煩,因為搜索索引可能畢竟是原來的樣子。 重要的是要記住,征服點數上限,精英獎勵和角斗士頭銜與設備索引(而不是搜索索引)相關聯。 當您輸贏時,您的裝備等級會上升和下降,這對於競技場中的PvP而言確實是最重要的數字。

但是,我們仔細研究瞭如何計算團隊等級,並且得出結論,我們的公式不足以正確計算整個賽季的改進潛力。 儘管您的技能不一定會在一個賽季中有所提高,但您的團隊顯然會,並且這會影響您團隊的相對能力。 我們目前正在努力進行一項更改,只要您繼續比賽,團隊評分就會隨著時間的推移而更快地提高。 我們尚無法分享細節,但是此修復程序將帶來更多的好處,即與停止比賽並保持桂冠的人相比,繼續比賽的球員將能夠獲得更高的球隊得分,並因此獲得更多的潛在回報。

舉一個潛在的例子,假設胖子牛排的團隊評價為2.700,木山的舌頭的評價為2.500。 胖子牛排決定他們的團隊評價足夠高,可以在本賽季的剩餘時間內休息。 木山的舌頭每周繼續比賽,他們的球隊逐漸進步,他們贏得了很多比賽。 由於有了新的通貨膨脹因素,您的團隊等級再增加300點,達到2.800。 現在,它們的排名高於胖子魚片。 如果後者決定重返競技場比賽,他們也可能會從通貨膨脹中受益,但他們必須打贏這場比賽才能趕上木山的舌頭。 它不會是一個每天都要玩的系統,只是為了捍衛自己的等級,但很顯然,它不允許您從頭到尾vel肚,然後在末尾收取獎勵。 當系統即將調試時,我們將提供有關係統確切操作的更多詳細信息。

我們認為,團隊指數公式中的這種調整將提供類似於某些人所要求的“指數下降”的好處,但是它將被認為是更積極的事情:而不是擁有必須始終保持的感覺假設我只是為了保持您的排名(即保持您的當前分數)而打您,那麼繼續參加比賽的球員將獲得更高的團隊評價。 隨著季節的發展,這也將使原則上最高的團體更加活躍。

為了鞏固這一變化,我們擴展了5.1補丁功能,通過“勇氣點”升級您的裝甲和突襲武器的物品等級,現在還將包括“正義點”,“榮譽點”和“征服點”。 現在,已經購買了所有征服裝備的角斗士將有很好的動力繼續在5.1比賽,因為他將能夠使用征服點來升級自己的裝備。

關於班級平衡的擔憂

現在,我們在遊戲中擁有34個類規範,這裡的想法不是討論每個類的優缺點。 取而代之的是,我將談論玩家似乎最在意的內容。 這基本上是我的觀點,如果您認為我遺漏了某些東西,我深表歉意。 同樣,僅因為此處未提及某些內容並不意味著未在考慮該內容。 您可以在5.1補丁說明中研究我們正在測試的一些特定更改。

獵人與野獸 -我們同意積累太多的冷卻時間來炸毀某人並不是一件有趣,熟練或公平的事情。 (我也想明確指出,在所有這些事件中,我們都不會責怪玩家使用我們提供的工具;這是我們的錯。) 我們正在仔細研究各種獵人的冷卻時間,以期減少他們的巔峰時間。 獵人將獲得好處,因為他們不再需要在“鷹派”和“狐狸派”之間切換。 我們也希望這些變化將幫助我們看到具有生存能力和槍法的獵人的更多代表。

格雷羅 -我們認為戰士的巔峰並不像獵人那樣不受控制。 是的,有可能控制和勇士的頂峰相結合太難對付了。 我們正在考慮的變化包括降低峰值和控制。 特別是Gag Order字形對於PvP而言過於強大。 我們認為,如果您可以讓戰士保持一定距離,那麼您應該能夠擺脫法術(如果您是被這個主意擊退的戰士,則可以始終專注於Storm Bolt)。 還經常提到衝擊波,阿凡達和魯ck,我們也正在研究它們。

流氓 -我們認為PvP中流氓的傷害是適當的:其他職業造成的傷害太高了,我們希望在擺弄其他事情之前先對這些情況進行調整。 我們仍然喜歡無賴的工具和能力,但是我們感覺到其中的某些機制可能已被更新的版本所掩蓋。 我們正在考慮使用保守的方法來提高流氓的機動性和控制力。

魔力士 -我們將降低連發音並控制嚮導。 我們希望將更多的控制權轉移給人才會迫使人群控制選項具有某種排他性,但這還不夠。 戲劇性地增加了偷法術的成本,以鼓勵戰略用途,而不是人們偷走任何可用的東西。 我們還測試了Deep Freeze,Frost Bomb和Pyroblast的更改,以減少尖峰和控制。

僧侶 -我們知道有些玩家擔心風行者在沙灘上的生存能力。 和尚的班級技能水平很高,我們認為它具有一定的學習曲線。 Windwalker的PvP獎金也非常強大,玩家仍未完全使用。 我們確實希望最新的類能夠流行,但與此同時,我們打算保持謙虛,並儘量避免重複這種情況,例如死亡騎士在發布之初就主導了PvP和PvE。 我們想再給和尚幾週時間,看看他的生活如何,是的,但是我們非常關注事情的發展。

康復 -我們同意,與您的專業知識不符的治療師對專門的治療師來說競爭太大。 陰影,元素和平衡之類的專長應該可以提供一定的治療效果(這是它們的好處之一),但不能替代專門的治療師。 在這種情況下,我們將嘗試進行的更改是使PvP力量根據您的專長而使您的傷害或治療受益。 我們擔心的是,即使是專注的治療師,尤其是恢復薩滿祭司和聖騎士,治療效果可能也太高了,他們目前在PvP中似乎非常強大。 一旦我們降低了某些獵人,勇士和法師的峰值傷害,我們可以嘗試將PvP的治療減益效果提高30%,而不是目前的15%,但這只有在我們解決了傷害問題後才會發生。

質量控制 -目前,我們對人群控制的狀態感到滿意。 我們非常小心,不要在任何特定規格上添加新的人群控制堆疊形式,但是由於玩家擁有如此眾多的人群控制選項(例如選擇眩暈而不是天賦制動),因此咒語的整體數量已增加了PvP玩家的人群控制能力必須學習。 還有更多選擇。 我們知道你們中的一些人對此感到擔心,我們將待定。

微微 -除了獵人以及可能的戰士和法師以外,我們認為高峰不會失控。 玩家提到的其他規格包​​括“破壞”和“冰霜死亡騎士”以及“暗影武僧”。 請放心,我們已經將它們放到了雷達上,但是目前我們沒有任何更改要宣布。

PvP一目了然

我們的開發團隊很多,我們通常不願討論遊戲中尚未完全實現的想法。 儘管發出了警告,但被延遲或取消的想法往往會變成“違背諾言”。 考慮到這一點,我們要求您了解您可能在下一個補丁中或下一個補丁中看不到其中的某些想法,或者可能永遠不會看到。 這些只是我們正在考慮的想法:

失去控制界面 -這是我們很久以來一直希望包含的功能,我們終於接近了。 如果他們害怕您,您肯定會意識到這是因為您的角色像瘋子一樣奔跑,頭頂上晃動著頭骨。 但是,如果它們使您感到震驚,沉默或解除武裝,則通常不會立即註意到它,並且會一直按鍵而不會發生任何事情,從而導致遊戲似乎反應遲鈍。 由於失去了控制用戶界面,您會知道什麼時候阻止了您使用自己的能力。 它還具有獨奏和室內游戲的優點,但基本上是PvP功能。

參加額定戰場的獎勵 -如果您已經在PvP中待了一段時間,那麼您就已經遇到了其中一場底線太緊以至於勝利一口氣的遭遇。 當我們做好自己的工作並為您提供那些真正熱門的遊戲之一時,很遺憾我們沒有獲得參與的獎勵,因此我們想提供一個小小的獎勵。 獎勵將以最終分數為基礎,以免鼓勵濫用行為。

《地牢指南》中的競技場和戰場地圖 -儘管經驗豐富的PvP玩家已經知道所有競技場和戰場地圖,但我們認為《地牢指南》是介紹基本目標和地圖疊加的好方法,這樣,新的競爭對手就不會在學習游泳時被淹死。

改進的記分牌 -對於某些人來說,這似乎很愚蠢,但我們認為這些小細節很重要。 目前,我們結束戰場的方式幾乎沒有改變-這有點陳舊,並不十分令人興奮。 我們想要一個“您贏了!”加油,然後是一個更有趣的計分板。

戰場上更多的製服團體 -我們現在擁有在挑戰模式下減輕玩家物品的技術,您可能已經註意到,在我們的Beta突襲測試中,我們提高了他們的能力。 我們希望使用相同的機制來增強下級PvP播放器的能力。 例如,在級別15到19的組中,我們可以使所有角色的行為就像他們在戰場上的級別19一樣。 如果這個想法正常工作,我們可以假設地壓縮較低層的組,並可能減少排隊時間。

遊戲分配 -我們的戰場玩家分配系統自誕生以來並沒有太大變化,它仍然沒有享受我們為Dungeon Finder和Raid Finder開發的許多進步。 最初的戰場排隊系統以速度為優先設計,因為它只有一個候選域。 通過結合我們開發的新技術,我們可以幫助確保每個團隊有一定數量的治療師,或者至少是良好的課程分配。

榮譽和征服物品的改進 -我們已經討論瞭如何允許玩家使用勇氣點數升級突襲物品。 如前所述,我們將讓PvP玩家分別通過花費榮譽或征服點來增加其榮譽或征服團隊的物品等級。

將小團體添加到額定戰場 -我們仍然無意中允許單人玩家排隊進入額定的戰場,因為這有悖於PvP協調團體的目標,並且在那種情況下,他們將成為獎勵更好的團隊的普通戰場。 但是,我們已經聽取了您的評論,說至少召集10名玩家排隊進入戰場已經是一個很好的挑戰。 我們的想法是允許一組5個玩家一起排隊,然後將他們與另一組5個玩家配對。 我們認為,這也可以導致一支相對平衡和可行的團隊。 我們正在考慮的最瘋狂的想法之一就是轉換一些較小的戰場,例如吉爾尼斯(Gilneas),因此他們有5v5的選擇。

托巴拉德與冬季征服 -我們正在討論製作這些PvP區域的90級版本的可能性,玩家可以使用這些版本來獲得榮譽獎勵。

正如我所說,這是許多不同開發人員正在研究的許多想法的轉儲。 這不是補丁說明的列表,並且並非所有補丁說明都是正確的。 請提供您的意見,告訴我們您是否認為我們走在正確的軌道上,或者您認為我們錯過了PvP中的任何重要問題。 PvP中的平衡始終是高度主觀的,並且儘管這種平衡是可取的,但持續推出無法解決問題的增益和減益效果可能比他們要糾正的失衡更糟。

Greg“ Ghostcrawler” Street是《魔獸世界》的首席系統設計師。 在遊戲中,他從未冒充過女人來搶劫。


發表您的評論

您的電子郵件地址將不會被發表。 必填字段標有 *

*

*

  1. 負責數據:MiguelÁngelGatón
  2. 數據用途:控制垃圾郵件,註釋管理。
  3. 合法性:您的同意
  4. 數據通訊:除非有法律義務,否則不會將數據傳達給第三方。
  5. 數據存儲:Occentus Networks(EU)託管的數據庫
  6. 權利:您可以隨時限制,恢復和刪除您的信息。