隨著新補丁4.0.1的到來,統計信息將不再是我們所知道的。 有些會改變,有些會從物體上消失,有些甚至會從遊戲中消失...
耐力: 由於力量,敏捷性和智力的分配,現在不穿著板甲的角色的耐力會增加。 穿板甲和不穿板甲的角色之間的健康狀況將更加平衡。
您可以在跳轉後看到其餘的更改。
精神: 此屬性僅出現在治療裝備上。 無法治療的施法者會尋找其他方法來恢復法力。
智力: 智力現在將為法術強度和法術暴擊提供加值。
急速: 對於近戰職業來說,急速將是一個更有吸引力的因素,因為它直接影響怒氣、能量和符文再生。 我們的目的是盡快讓您更頻繁地“採取行動”。
停止: 招架提供與閃避相同類型的傷害躲避,並且一定比例的力量會增加到該能力中。
碩士: 這是一個新屬性,可以讓玩家改進他們選擇的天賦樹的獨特之處。 該屬性與人才直接相關,其價值完全取決於所選人才的類別和專業。 我們稍後將提供有關這一新產品的更多詳細信息。
盔甲: 物品上每個屬性點獲得的護甲加值已大幅減少,並且已完全與敏捷性無關。 此外,護甲更好地緩解了不同類型護甲之間的差異,因此郵件、皮革和布料提供的保護與板甲提供的保護更相似。
寺廟: 該屬性只會影響玩家及其寵物造成的傷害。 因此,不會影響暴擊率、暴擊傷害、法力吸取等效果。
從對像中刪除
攻擊力: 儘管可以從其他屬性中推斷出該屬性,但該屬性在物品上很少見。 物品上的力量和敏捷將賦予攻擊強度(通常每點力量或敏捷 2 點),具體取決於哪個屬性最有利於該職業。
阻塞指數: 阻塞已被重新設計以更好地擴展。 被格擋的攻擊造成的傷害將減少 30%。 將不再有物品直接提供格擋能力作為屬性,而是格擋等級將由聖騎士和防護戰士的精通屬性定義。
法術強度: 大多數物品上將不再存在法術強度。 相反,正如我們上面提到的,它將由智力來定義。 施法者的武器是一個例外,它仍然具有法術強度。 這使我們能夠製造出比例更強大的武器,就像近戰類別的武器一樣。
護甲穿透: 該屬性將不再出現在物品上,但仍會出現在天賦和能力上。
盾牌格擋值: 有幾種效果可以使方塊值增加一定百分比,但它將不再作為屬性存在。
從遊戲中移除
MP5(每 5 秒法力): 該屬性將不再存在於遊戲中。 神聖騎士和恢復薩滿將通過靈魂恢復法力。
防守: 該屬性將不再存在於遊戲中。 坦克角色的職業在採取防禦姿態、鮮血存在、熊形態或使用正義之怒時將無法受到致命一擊。
法術等級: 將不再有不同的法術範圍。 所有法術都有一個範圍,該範圍將根據施法者的等級進行縮放。 我們調整了法術掉落等級來填補一些空白,並且在此過程中將會有大量新法術需要學習。
武器技能: 該屬性將不再存在於遊戲中。 所有職業從一開始就擁有所有技能,無需提高。
您還應該知道……
戰斗等級: 通過設備達到所需的“上限”(實現最大效率的最低水平)將更加困難。 《大災變》中的評級更深,內容中更高級別的生物將更難擊中(正常擊中和致命擊中),就像 80 級生物比 83 級生物更難擊中一樣。XNUMX。
重鑄: 這個新的自定義選項允許您部分更改對象的屬性。 可以減少對像中存在的某個屬性的值,通過增加對像中尚未存在的另一個屬性的值來補償它。 這使得更容易達到特定屬性的所需閾值,例如達到命中等級和專業知識的“上限”。
我個人認為重鑄會帶來很大的靈活性。 您如何看待這些變化?